Основные итоги первого Альфа-тестирования Pax Dei
После завершения первого альфа-теста в Pax Dei разработчики рассказали о том, какие уроки они извлекли и как это повлияет на их приоритеты в дальнейшем.
Альфа-версия игры преследовала две основные цели:
- протестировать и нагрузить технологии с помощью которых создавался мир игры, чтобы улучшить и исправить проблемы,
- протестировать геймплей исследования, собирательства, крафтинга и строительства.
Технические аспекты
Мы не будем углубляться в технологию, но тест был очень полезен! Было исправлено несколько проблем с производительностью, которые не могли поймать раньше — например, проблему с невидимостью зданий, которая была связана с рубкой деревьев. Также была проверена система расслоения мира, при которой создается новый слой части мира, когда он достигает определенного объема.
Главная сложность заключалась в том, чтобы иметь возможность в реальном времени реплицировать ваши здания между слоями — то есть если кто-то строит в слое 1, люди в слое 2 могут видеть, как здание строится. Система работает довольно гладко и очень надежна (пока что).
Постройки и участки
Разработчики были просто потрясены тем, что построили игроки. Команда знала, что у системы строительства есть потенциал, но не ожидала, что возможно построить все эти замки и деревни, да к тому же с таким творческим подходом.
Чтобы стимулировать творчество, во время тестирования была предоставлена свобода перемещения участков без ограничений на строительство. Эта новообретенная свобода позволила небольшим командам построить потрясающие замки и множество креативных зданий.
Однако в будущем придется ввести ограничения. Это послужит многим целям: они защищают постройки от случайного разрушения через разрешения на участки и стремятся сохранить гармоничность и сбалансированность мирового пространства.
Доработка привязки зданий: механизм привязки для размещения частей здания требует доработки для повышения функциональности.
Балансировка рецептов зданий: достижение баланса в рецептах зданий представляет собой сложную задачу, особенно в плане создания преимуществ для групповых усилий (не делая замок чем-то тривиальным для возведения), оставаясь при этом доступным для одиночных или небольших групп игроков.
Расширение строительного контента: в планах введение нового строительного контента, включающего новые уровни прогрессии, типы блоков и реквизит, чтобы разнообразить существующие постройки. Однако на следующем этапе тестирования в игру могут быть включены те же блоки, поскольку строительство не будет ее основной целью, но об этом расскажем позже — пока без спойлеров!
Улучшения системы зданий: в ходе этого альфа-теста были выявлены и решены многочисленные проблемы, связанные с системами зданий и участков, повышена надежность и общая производительность. Сеть для зданий все еще потребляет ненужную пропускную способность, и производительность в больших деревнях могла бы быть лучше. Наши технологические мастера уже проделали фантастическую работу, но мы уверены, что они еще смогут улучшить производительность.
Спавн ресурсов на участках: спавн ресурсов на участках настраивается таким образом, чтобы избежать наложения их на здания.
Знаки и таблички: мы рассматриваем возможность добавления табличек и знаков, на которых можно будет делать надписи, обозначать сундуки и т. д. Однако это произойдет не скоро.
Ресурсы и ремесло
Балансировка ресурсов: мы оцениваем количество ресурсов и их расположение, стремясь добавить больше ресурсов в Дикие земли. Некоторые ресурсы были либо слишком обильны, либо скудны, а некоторые не имели смысла, что и послужило причиной изменений.
Корректировка рецептов: мы пересматриваем уровень сложности каждого рецепта; некоторые из них слишком легкие, а другие — слишком сложные.
Прогрессия и навыки: некоторые ремесленные навыки требуют чрезмерной шлифовки (кто сказал «льняные»?), а некоторые отсутствуют или требуют доработки. Мы добавим много контента для следующего теста, который, как мы надеемся, даст вам еще больше причин исследовать мир. Мы также оцениваем, какие рецепты должны принадлежать переработчикам, а какие — обычным ремесленникам, чтобы предотвратить длительное пребывание игроков в неподвижном состоянии во время крафта.
Неудача при крафтинге: сейчас, если вы не справляетесь с крафтингом, вы теряете все ресурсы из рецепта. В долгосрочной перспективе мы не планируем, чтобы система работала именно так — мы рассматриваем возможность возвращать вам часть ресурсов при неудаче в зависимости от того, насколько сильно вам не повезло. А со временем появятся механики, которые будут вознаграждать вас за идеальный успех, позволяя создавать «мастерски созданные» предметы. Но эти системы потребуют времени.
Выносливость: скорее всего, мы не будем убирать затраты выносливости из циклов сбора ресурсов, но система нуждается в настройке. Мы хотим масштабировать механику в зависимости от уровня вашего навыка, поэтому, когда вы повысите навык и будете использовать снаряжение более высокого уровня, вы не будете тратить выносливость при сборе ресурсов. Это один из многих способов, которые мы собираемся использовать для обеспечения целей прогрессии для преданных собирателей.
Управление инвентарем: мы внимательно изучаем управление инвентарем. Это непросто, поскольку мы не хотим преуменьшать необходимость поддерживать порядок в вещах, но в то же время мы прекрасно понимаем, что некоторые аспекты управления инвентарем могут быть очень утомительными. Мы не будем вносить фундаментальных изменений в систему инвентаря прямо сейчас, но мы обязательно улучшим это в будущем.
Нам не терпится показать вам все изменения и улучшения, которые мы вносим в нашу следующую тестовую фазу, которая должна быть доступна уже совсем скоро, в первом квартале 2024 года. Пока время летит незаметно, убедитесь, что ваш аккаунт готов к следующему тестированию.