<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>Valheim</title>
<link>https://luridan.com/tags/valheim/</link>
<description>Новости и обновления Valheim: подробный перевод всех патчей, полная информация о новом биоме Пепельные земли и прочие новости</description>
<author></author>
<language>ru</language>
<generator>Aegea 11.1 (v4098e)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name></itunes:name>
<itunes:email>luridan@luridan.com</itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>Новости и обновления Valheim: подробный перевод всех патчей, полная информация о новом биоме Пепельные земли и прочие новости</itunes:subtitle>
<itunes:image href="https://luridan.com/pictures/valheim-tag.jpg" />
<itunes:explicit>no</itunes:explicit>

<item>
<title>Valheim получит подъёмный мост и новые блюда для Дальнего севера</title>
<guid isPermaLink="false">1388</guid>
<link>https://luridan.com/all/thats-a-drawbridge/</link>
<pubDate>Wed, 29 Apr 2026 13:45:23 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/thats-a-drawbridge/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики поделились свежими тизерами из готовящегося обновления Valheim.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/thats-a-drawbridge-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;В прошлом месяце студия спрашивала сообщество, что, по мнению игроков, можно будет готовить в биоме Дальнего севера. Многие угадали правильно — фрикадельки с брусникой. Это лишь одна из позиций в меню нового биома: запасов еды для холодных вылазок понадобится немало.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/thats-a-drawbridge-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Вторая новость адресована строителям. В Valheim наконец добавят подъёмный мост — конструкцию, которую сообщество просило уже давно. Разработчики называют её одним из самых впечатляющих элементов среди ранее обещанных новых деталей для построек.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/thats-a-drawbridge-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-yeah-that-s-a-drawbridge/"&gt;Весть от разработчиков: Да, именно так, это разводной мост&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Val-Con 2026: фанатский конвент Valheim возвращается, и на этот раз с Iron Gate на борту</title>
<guid isPermaLink="false">1380</guid>
<link>https://luridan.com/all/winter-adventures/</link>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 20:42:33 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/winter-adventures/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Valheim из Iron Gate выпустили свежий пост из серии «Слово от разработчиков», где показали ещё немного Дальнего севера и анонсировали своё участие в Val-Con 2026. Про биом много нового не рассказали — тройка коротких тизеров, — а вот с конвентом всё интереснее.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/winter-adventures-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Кратко о тизерах Дальнего севера&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Три вещи, которые Iron Gate показали на этот раз. Во-первых, &lt;b&gt;брусника&lt;/b&gt; — её можно собирать в лесах биома и использовать в местных рецептах еды. Разработчики назвали это «одним из самых шведских аспектов» нового биома и предложили игрокам угадать, что из неё можно приготовить. Во-вторых, &lt;b&gt;скользкий лёд&lt;/b&gt; — неосторожные викинги будут терять равновесие и спотыкаться. В-третьих, &lt;b&gt;глубокий снег&lt;/b&gt;, который нужно расчищать, чтобы строить базу, — для этого можно скрафтить лопату.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/winter-adventures-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Val-Con 2026 — главное&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;А вот это действительно любопытно. Val-Con 2026 пройдёт с 17 по 19 апреля — это второй выпуск фанатского онлайн-конвента Valheim, первый из которых состоялся в феврале 2025 года.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Val-Con — это полностью фанатский проект, существующий на некоммерческой основе и не аффилированный с Iron Gate или Coffee Stain Studios. Организаторы — энтузиасты из сообщества: игроки, моддеры, контент-мейкеры, которые делают всё на волонтёрских началах. Их долгосрочная цель — со временем провести полноценный офлайн-конвент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но в этом году есть важное отличие: &lt;b&gt;Iron Gate официально участвует в мероприятии&lt;/b&gt;. Студия обещает призы для конкурсов и розыгрышей, а также гостевые появления членов команды разработки. Для фанатского ивента это серьёзное признание со стороны студии.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/winter-adventures-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Из чего состоит Val-Con&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Конвент включает три составляющих: Hype Week — неделя перед ивентом с игровыми серверами разной степени модификации; стримовое вещание с интервью, панелями и видео от сообщества; а также витринные серверы — ванильный мир для построек и отдельный моддерский.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для понимания масштаба: в 2025 году программа включала интервью с нарративным дизайнером и композитором Valheim, больше десяти панельных дискуссий на темы от спидранов и модостроения до доступности в играх, десятки стримов и внутриигровой конвент с мини-играми, кинозалом и билд-реле между регионами. Программа 2026 года пока не опубликована, но с учётом участия Iron Gate масштаб наверняка вырастет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подробности — на официальном сайте &lt;a href="https://www.val-con.org"&gt;val-con.org&lt;/a&gt;. Там же можно подать заявку на участие в качестве контент-мейкера, моддера или волонтёра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-winter-adventures"&gt;Весть от разработчиков: зимние приключения&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Зимний блог Valheim: финал истории Хервёр и намёки на будущее</title>
<guid isPermaLink="false">1374</guid>
<link>https://luridan.com/all/hervor-finale/</link>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 21:45:55 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/hervor-finale/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Valheim опубликовали финальную часть анимированной серии «Путешествие Хервёр Кровавый Зуб» — истории, действие которой разворачивается на Дальнем севере. Команда сразу уточнила, что Дальний север из этих роликов отличается от биома, который в итоге получат игроки, но намекнула: некоторые следы путешествия Хервёр всё же можно будет отыскать в игре.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/XBcZAJBwJgc?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Главная интрига — массивное сооружение, которым завершается путь героини. Это врата, за которыми скрывается нечто, доступное лишь «по-настоящему достойным». Что именно там ждёт — разработчики пока держат в секрете.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Несмотря на завершение истории Хервёр, Iron Gate пообещали продолжить тизерить Дальний север в будущих дневниках разработки. Биом активно дорабатывается, но конкретных сроков выхода обновления по-прежнему нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также напоминается, что на днях было подтверждено: Valheim выйдет на &lt;b&gt;Nintendo Switch 2&lt;/b&gt; во второй половине года. Портированием занимается студия Piktiv. Игра выйдет только для Switch 2 — поддержки оригинальной консоли не будет.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/hervor-finale-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/hervor-finale-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-looking-to-the-future/"&gt;Весть от разработчиков: Планы на будущее&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim патч 0.221.12. Улучшения управления</title>
<guid isPermaLink="false">1372</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-patch-022112/</link>
<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 17:12:21 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-patch-022112/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Valheim выпустили небольшой патч с исправлениями ошибок и парой улучшений управления.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/valheim-patch-022112.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p class="mark"&gt;Обратите внимание: использование Vulkan сейчас может вызывать нестабильную работу игры и вылеты. Если вы хотите продолжать использовать Vulkan, попробуйте отключить ограничители FPS — например, в Nvidia Control Panel — для более комфортной игры. Разработчики уже работают над решением этой проблемы и надеются вскоре вернуть всё в норму.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Примечания к патчу&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Добавлен выбор отпусканием кнопки в колесе быстрого выбора: если удерживать кнопку/клавишу после появления меню, можно выбрать эмоцию, просто отпустив её.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Возвращено прежнее поведение приседания на геймпаде — в предыдущей версии оно случайно превратилось в зажатие кнопки, теперь снова работает как одиночное нажатие.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлено раздражающее поведение настроек разрешения в оконном режиме при изменении параметров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлен вылет при запуске на Windows, который возникал при определённых условиях при использовании Vulkan.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены аудио-заикания в Пепельных землях.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ситуация, когда графические настройки не применялись должным образом с первого раза после обновления с более ранней версии.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены мелкие проблемы с интерфейсом в меню графики.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Для моддеров:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлено исключение нулевой ссылки, которое появилось в версии 0.221.10 и возникало, когда моды напрямую или косвенно обращались к настройкам при запуске (например, через систему локализации).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/patch-0-221-12/"&gt;Patch 0.221.12&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim выходит на Switch 2</title>
<guid isPermaLink="false">1368</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-switch-2/</link>
<pubDate>Thu, 05 Feb 2026 23:10:49 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-switch-2/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики из Iron Gate наконец-то порадовали владельцев консолей Nintendo — Valheim официально анонсирован для Switch 2. Новость прозвучала на последнем Nintendo Direct, и это тот самый релиз, которого игроки просили уже давно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Выход запланирован на вторую половину 2026 года. Над портом работает студия Piktiv — та же команда, что помогала с переносом игры на другие консоли.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Версия для Switch 2 получит полноценный кроссплей со всеми платформами, так что можно будет спокойно строить базы и бить боссов вместе с друзьями на ПК, PlayStation и Xbox. Из особенностей порта: режим мыши, сенсорное управление в меню, продвинутая вибрация и гироскопическое прицеливание — последнее должно особенно понравиться любителям стрельбы из лука.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/cn6-32C96k4?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=""&gt;Valheim Is Coming To Switch 2&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim патч 0.221.10. Пять лет игре</title>
<guid isPermaLink="false">1363</guid>
<link>https://luridan.com/all/five-years-of-valheim/</link>
<pubDate>Mon, 02 Feb 2026 19:54:41 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/five-years-of-valheim/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Сегодня, 2 февраля, Valheim отмечает пятилетие с момента выхода в ранний доступ. Iron Gate поблагодарили всех, кто был с игрой с первого дня или только недавно присоединился к викингам, и по случаю праздника выкатили патч 0.221.10 с подарками для игроков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/five-years-of-valheim.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;В обновлении добавили праздничную шляпу, новую выпечку, свежие причёски и эмоции, а также радиальное меню для быстрого доступа к эмоциям. Строители порадуются двум новым гирляндам для украшения баз. Помимо контента, разработчики обновили движок и внесли ряд исправлений и полезных улучшений. Полный список изменений традиционно длиннее — часть сюрпризов Iron Gate оставили игрокам на самостоятельное исследование.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для тех, кто хочет продолжить празднование: в пятницу на &lt;a href="https://www.twitch.tv/ard"&gt;Twitch&lt;/a&gt; пройдёт концерт Мюнхенского радиооркестра с музыкой из видеоигр, включая Valheim.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что касается будущего — команда продолжает работу над Дальним севером, финальным биомом, который приведёт игру к версии 1.0. Конкретных сроков пока нет, но разработчики обещают, что 2026 год станет отличным годом для Valheim.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/five-years-of-valheim-"&gt;Patch 0.221.10 — Пять лет Valheim!&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Зимний блог Valheim: стужа грозит захватить все биомы</title>
<guid isPermaLink="false">1361</guid>
<link>https://luridan.com/all/its-freezing/</link>
<pubDate>Wed, 28 Jan 2026 20:26:34 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/its-freezing/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Iron Gate выпустили свежий девблог, и главная тема — холод. Причём не просто атмосферный, а вполне конкретный.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/its-freezing-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Студия опубликовала девятую часть видеосерии «Путешествие Хервёр Кровавый Зуб». В ролике героиня видит нечто тревожное: снег и иней покрывают не только привычные Горы и Дальний Север, но и другие земли. Разработчики интригуют — то ли это просто сны, то ли намёк на грядущие изменения в игре.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/MATtS8osZis?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Но кое-что уже точно известно: на Дальнем Севере появится новая постройка для мастерской — &lt;b&gt;морозная литейная&lt;/b&gt; (Frost Foundry). Подробностей о её функциях пока нет, но название говорит само за себя — судя по всему, игрокам предстоит осваивать какие-то новые рецепты крафта, связанные с холодом.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/its-freezing-1.jpg" width="2219" height="1248" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Разработчики отмечают, что у них самих сейчас разыгралась зима, так что настроение для работы над морозным контентом самое подходящее.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/its-freezing-3.jpg" width="2219" height="1248" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-it-s-freezing-/"&gt;Холодно, ничего не скажешь!&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Зимний блог Valheim: путешествие Хервёр и новые крыши Дальнего Севера</title>
<guid isPermaLink="false">1344</guid>
<link>https://luridan.com/all/through-the-roof/</link>
<pubDate>Thu, 27 Nov 2025 12:19:54 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/through-the-roof/</comments>
<description>
&lt;p&gt;В мире Valheim наступает холодная пора года, и Iron Gate признаётся: именно такие настроения сильнее всего подталкивают к работе над Дальним Севером. Разработка финального биома продолжается, а вместе с ней — и история Хервёр Кровавый Зуб, которая получает новое продолжение в свежем ролике с её путешествием по ледяным землям.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/y8bjXil11_o?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Отдельный повод для радости строителей — давний вопрос про крыши наконец получает официальный ответ. В грядущем обновлении появится возможность возводить &lt;b&gt;более крутые крыши&lt;/b&gt;: сегменты под углом &lt;b&gt;67°&lt;/b&gt; будут иметь &lt;b&gt;3 метра по высоте&lt;/b&gt;. Игрокам предложат несколько стилей — и из соломы, и из тёмной древесины.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/through-the-roof-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/through-the-roof-2.jpg" width="1920" height="936" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;На этом тизеры не заканчиваются: авторы добавляют «щепотку загадки» и показывают &lt;b&gt;фрагмент крафтовой цепочки из Дальнего Севера&lt;/b&gt;, предлагая фанатам самим прикинуть, для чего может пригодиться новый набор компонентов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/through-the-roof-3.jpg" width="1919" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-through-the-roof"&gt;Весть от разработчиков: Через крышу&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Интервью с Робином Эйром: почему Valheim — не про выживание</title>
<guid isPermaLink="false">1339</guid>
<link>https://luridan.com/all/story-of-deathsquitoes/</link>
<pubDate>Mon, 10 Nov 2025 23:18:43 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/story-of-deathsquitoes/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Valheim задумывался как приключение: здесь нельзя умереть от голода, еда усиливает, а дизайн поощряет исследование и строительство, а не наказывает. В интервью раскрывается, как команда балансирует интересы исследователей, строителей и бойцов, и почему «крутая идея» иногда важнее бесконечной полировки.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/story-of-deathsquitoes.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: Почему команда выбрала процедурно генерируемые карты и непостоянные серверы?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; В основе подхода Iron Gate — желание удивляться, когда мы играем в собственные игры. Мы хотим заходить в игру и чувствовать себя немного «вслепую». Нам нравится переигрываемость и возможность снова и снова открывать что-то с самого начала — отсюда и решение с процедурной генерацией.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я из тех игроков, кто обожает Луга. Начинаю новое прохождение, иду через Луга, потом наступает Чёрный лес, и я думаю: «Да, это неплохо», — но всё равно люблю Луга. Хотя все знают, что это за биом, и что Луга в целом выглядят похоже даже в новом прохождении, — там всё равно есть элемент неожиданности. Нам нравится удивляться, и в основном именно поэтому мы выбрали процедурно генерируемую карту.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[О непостоянных серверах] Было бесконечно много «туда-сюда» насчёт того, чем мог бы быть Valheim. В начале это был способ сделать MMO с пиринговым (peer-to-peer) подключением. С самого старта это был эксперимент — MMO на соединении «равный-к-равному». Но затем стало ясно, что всё должно работать как игра. Встал вопрос: куда поместить этот проект, ведь это скучно, если у тебя просто набор «блоков».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Гораздо проще собрать всё воедино, когда за ним стоит некая тема. С самого начала, по сути, это был эксперимент — поиграть с MMO на P2P-подключении.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: Один из самых выделяющихся аспектов Valheim — её визуальный стиль. Одна из любимых привычек Аншумана, даже спустя много лет, — смотреть рассвет из крепости у моря. Что стояло за этим дизайнерским решением?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; Всё упиралось в необходимость, масштаб и охват. Если над игрой работает один человек, художественный стиль должен быть максимально простым и одновременно притягательным, а объём — настолько небольшим, чтобы можно было произвести всё самому.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда в команде один человек, он, возможно, не сможет… то есть это не невозможно, но если целиться в стиль уровня Riot Games с League of Legends, или Blizzard, или в живописную стилизацию, это потребует колоссальных времени и усилий — и внезапно окажется, что занимаешься только арт-частью, а не остальными элементами игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому нужно было что-то небольшое, простое, эффективное и быстро производимое. Постобработка и свет моделей были нужны лишь затем, чтобы картинка выглядела эффектно, приятно и маняще. Хочется не только играть в свою игру, но и уметь её производить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Аншуман:&lt;/b&gt; С учётом того, насколько популярным стал стиль Valheim, особенно окружение, оглядываясь назад, можно ли сказать, что это было осознанное решение — сохранить такой подход? Не только вопрос распределения ресурсов, а именно сознательно удерживать стиль — низкополигональный, с невысоким разрешением, но при этом невероятно красивый в плане окружения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; Некоторые вещи были заданы очень рано — в том числе то, каким должен быть художественный стиль. Очевидно, перед выходом в ранний доступ мы приняли несколько решений о ряде изменений, но мы всегда пытались понять, где проходит граница.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Думаю, примером послужил момент, когда я сделал Костяной башенный щит: он с невысоким разрешением текстур, — но при этом с высокой детализацией сетки; и при всём этом он очень низкополигонален. То есть костей много, но их не может быть слишком много, иначе он начнёт выбиваться из общего стиля игры. Тогда мы и поняли, где проходит предел желаемого уровня детализации. Но это было уже на этапе Hearth &amp; Home — то есть мы уже выпустили игру в ранний доступ, прошло шесть-семь месяцев. Поиск границ и того, как далеко можно «пушить», — процесс непрерывный.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё одна проблема больших проектов в том, что по мере роста навыков и изменения художественного вкуса за длинный цикл разработки стиль игры к концу может выглядеть чуть иначе. Поэтому консистентность нужно поддерживать постоянно. Должны быть эти рамки и ограничения, и их нужно чётко найти.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: В Valheim интересно сбалансированы элементы выживания и исследования. Это было сделано намеренно? Как шло проектирование и развитие обеих составляющих (и поддержание их баланса) при добавлении новых биомов за эти годы?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; Мы сами никогда не считали Valheim игрой про выживание. Скорее, заимствовали много механик из жанра «выживачей». Мы видим её как приключенческую игру — именно это мы всегда и хотели сделать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отсюда и решения вроде того, что нельзя умереть от голода. Вместо этого мы перевернули логику: «Ты очень слаб, если не ешь; но если поел — становишься сильнее». Действие разворачивается в чистилище, где умирать неприятно. Поэтому мы сделали упор на позитивные эффекты — хотелось мотивировать готовить и добывать броню. Мы предпочитаем положительные эффекты отрицательным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда первые несколько биомов заработали, стало ясно, чего мы хотим. Новый биом — это что-то вроде «повтори и вариируй», но каждый биом должен чувствоваться уникальным: не только внешне, но и за счёт врагов, возросшей сложности и особых механик. Например, Равнины долгое время назывались «Пустоши».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы хотели ввести трубопровод. Задумка была в том, что это сухое место в период осени, и игроку придётся проводить водопроводы для сельского хозяйства и прочего. Но это оказалось непросто: если можно протянуть трубу через весь биом Равнин, а мы подгружаем и выгружаем зоны, будет ли вода продолжать течь по трубе, когда какая-то зона выгружается?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тут много сложных моментов, и мы стараемся искать небольшие механики, которые поддерживают конкретную тему биома. При этом основа — крафт и еда — должна оставаться неизменной, а вот вызов в каждом биоме хочется давать разный.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: Какой у Iron Gate подход к разработке, когда речь о доработке или тонкой настройке боёвки, врагов и прочих полезных улучшений?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; Команда долгое время оставалась небольшой. Джонатан пришёл как второй программист на Valheim. Он большой сторонник полезных улучшений. С его приходом у нас появилась возможность делать больше таких вещей. Мы стараемся по мере сил держать некоторые элементы актуальными — пока это укладывается в нашу философию геймдизайна.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Обычно у нас есть собственное видение Valheim, но рабочий подход всегда был такой: доводим до состояния «достаточно хорошо». Если всё консистентно и «просто достаточно хорошо», на уровне 80—90 %, последние 10 % можно полировать бесконечно — хоть годами, если захотеть. Поэтому у нас всегда было так: «Ощущается достаточно хорошо, у нас есть VFX, есть SFX, есть нужное чувство, всё на месте — значит, достаточно хорошо, отмечаем как готовое и идём дальше». Это всегда был наш путеводный ориентир — «достаточно хорошо». И, конечно же, «правило крутости».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если кто-то приносит чертовски классную идею — мы просто вставляем её в игру. Так было всегда. Помню, захожу в комнату, где идёт обсуждение, а перед этим думал: «А что если у нас не будет карты? Что если в игре вообще не будет карты? Смогу ли я играть без карты?» Захожу и говорю: «Эй, можем просто выключить карту, назвать это “no map” или что-то такое и посмотреть, как игроки это воспримут? Мне очень хотелось бы так поиграть».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мне казалось, это классная идея — и теперь это реально есть в игре. Мелочь, но если попробовать играть без карты, меняется вся игра. Тогда приходится искать ориентиры и самому ставить отметки, чтобы помнить, где уже был. В общем, всегда вот такие небольшие штуки. И я бы сказал, что «правило крутости» почти перевешивает «достаточно хорошо».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: Почему скандинавская мифология? Рассматривала ли команда другие мифологии до того, как начала строить мир игры?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; С самого начала это всегда была игра про викингов. Тенденции всё время тянули именно к викингам. В ней много нордической мифологии, весь сеттинг ею пронизан, но многое из того, что есть в Valheim, на самом деле ближе к шведскому и скандинавскому фольклору, чем к чистой нордической мифологии. Сеттинг и предпосылка — эпоха викингов, но сам Valheim — это, скорее, скандинавская мифология и фольклор.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Аншуман:&lt;/b&gt; Какой бы назвал «первичный источник» для лора или сказаний, которые повлияли на вас?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; У нас много существ из скандинавского фольклора. Есть такой голый парень в лесу, который топит людей в реках, — его зовут Näcken. Все Никсы в Valheim происходят отсюда. Понятно, что мы не могли посадить к реке голых мужиков. Поэтому пришлось придумать что-то другое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Есть и другое существо — Мерзость на Болотах. Она происходит из шведского фольклора, из истории о «Rotvälta», где родители говорят детям не играть возле поваленных деревьев с торчащими корнями, потому что «Rotvälta» может тебя проглотить. Отсюда и родилась Мерзость.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Драугры, разумеется, пришли из нордической мифологии — мертвецы, восстающие в виде зомби. У нас по миру разбросано много подобных отсылок — это определённо микс нордической мифологии и шведского фольклора.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: Почему Смертожал? Если серьёзно, как в команде пришли к идее такого назойливого врага? Смеялись ли, когда видели мемы и посты сообщества про него?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; Это были мы с Ричардом, наверное, ранним утром — в восемь или девять. Мы всегда в это время болтали и обсуждали всё подряд: машины, мировые новости. Мы оба обожаем Diablo 1 и 2, и как-то говорили о врагах на Равнинах — можно ли туда что-то добавить. В Diablo 2, кажется, были рои комаров, летающих по пустыне. Формально это один враг, но он как бы состоит из множества комаров — ты атакуешь целый рой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы обсуждали: «А что если у нас будет рой комаров, пытающихся тебя убить?» А Ричард такой: «А что если у нас будет один большой жирный комар, который пытается тебя убить?» А я: «А что если он будет называться Смертожал?» Так он и родился. Уже из самого названия следовало: «Раз его зовут Смертожал, он должен бить очень больно».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы его добавили, и, думаю, изначально не планировали делать из него «стража» Равнин, но так и вышло — просто потому, что он быстрый, его трудно заметить издалека. Как только понимаешь, что он рядом, становится по-настоящему страшно идти на Равнины слишком рано.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В общем, это счастливое совпадение: от идеи роя комаров — к одному большому комару — к имени Смертожал — к выводу, что Смертожал обязан наносить мощные удары. На всё ушло минуты две разговора, потом день на то, чтобы собрать его, закинуть в игру и погонять. Такая вот история Смертожала.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Аншуман:&lt;/b&gt; И теперь он терроризирует людей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; Да. Прекрасно!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: Почти полдесятилетия спустя после выхода в ранний доступ — повлияла ли обратная связь сообщества на то, как Iron Gate развивает игру или добавляет контент? Если да, то как?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; Мы очень внимательно смотрим на отзывы. Пепельные земли — как раз тот случай, где мы многое поменяли в том, как «входят» враги. Но были и вещи попроще — например, управление сундуками и инвентарём внутри них. Мы стараемся слушать по максимуму, но очень трудно отфильтровать всё, что приходит от игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У нас есть две-три чёткие аудитории — мы называем их «A, B и C в Valheim»: искатели приключений (Adventurers), строители (Builders) и «бойцы» (Combat). Мы часто пытаемся читать между строк. «Блёстки» — так мы называем новые игрушки, которые даём кому-то: новое оружие или новый строительный элемент. Мы стараемся угождать всем и слушать фидбек, но при этом сложно балансировать всю игру, если ориентироваться только на строителей. Если ядро комьюнити — одни строители, они захотят строить и получать почти всё «на халяву». Но если балансировать только под «бойцов», строители в итоге никуда не продвинутся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы также хотим, чтобы продвижение по игре становилось сложнее по мере прогресса. Это всегда немного непросто. В целом у нас линейная прогрессия урона, еды и в принципе баланса. Но есть и выбросы — некоторые существа наносят колоссальный урон, как те же Смертожалы. Я бы сказал так: мы слушаем сообщество настолько, насколько можем, и стараемся внедрять то, что реально получается.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: С точки зрения разработчиков — почему, как вы думаете, Valheim мгновенно выстрелил?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; Никто точно не знает, но у меня есть теория. Думаю, мы попали в период — это смелое мнение — когда одновременно выходили большие AAA-игры и получали массу критики за баги и недостаточную «полировку». Мы выпустились в начале года, в феврале — удачное время из-за COVID. Людям было нельзя проводить время вместе, и это сыграло большую роль.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы получили уйму писем формата: «Спасибо, что помогли мне снова связаться с братом, мы вместе играли — отличный повод сблизиться». Писем такого толка было очень много. Наверное, это (COVID) не причина «почему», но точно важный фактор «последствий».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Плюс на фоне «сырости» других игр появление «выживача», где деревья буквально могли тебя убить, тогда было очень свежо. В большинстве выживалок ты рубишь дерево — и вот оно уже лежит, ты просто подбираешь. Люди не ожидали, что дерево может убить игрока, и это хорошо «зашло» в Twitch — стримерам было и интересно, и смешно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Думаю, сработала комбинация: COVID, «провалы» AAA, и то, что мы зашли в ранний доступ, а Valheim при этом ощущался полноценной игрой. Мы всегда держали в голове: это не «игра раннего доступа», а «полноценная игра в раннем доступе», поэтому работать надо так, будто это релиз, и не думать: «Починим потом». Всё должно быть сделано хорошо, доведено и закрыто.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А ещё при выходе люди получали игру в раннем доступе за очень невысокую цену, с маленьким объёмом загрузки — это не было чем-то специально задуманным, просто так вышло, что размер небольшой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Аншуман:&lt;/b&gt; Как вам это удалось? Почему файл до сих пор такой маленький?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; У нас хороший билд-скрипт. Если посмотреть на ассеты AA или AAA-уровня в других играх, они куда тяжелее. Текстуры — главный «виновник», особенно 4K. Мы даунскейлим все текстуры до 64p или 140p. Они очень маленькие, а в связке с низкой полигональностью и хорошим билд-скриптом это даёт очень маленький размер. Кажется, что это не так важно, но нет — важно. Помню, при релизе люди говорили: «Это не полноценная игра, тут всего 1000 МБ», — потом запускали, играли и такие: «Нет, это полноценная игра, она вся умещается в 1000 МБ».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это было дёшево купить, легко достать, AAA буксовали, был COVID, было легко делиться игрой или дарить её друг другу — это главные факторы. И я надеюсь, ещё и потому, что Valheim — хорошая игра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Аншуман:&lt;/b&gt; Это само собой. Без вопросов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: В Valheim игроки быстро нашли несколько «лайфхаков» — использовать тролля, чтобы собирать ресурсы, рыть рвы, поднимать грунт мотыжкой, выкапывать яму для приручения животных. Что команда считает самым креативным или неожиданным приёмом?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; Когда я увидел видео Let’s Game It Out по Valheim, я такой: «О боже, наша игра сломана», — но ведь действительно можно было ставить костры, чтобы убивать боссов, и водить их через огонь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эйктюр до раннего доступа Valheim вообще не был «громовым оленем». Это был обычный олень — без цепей и без молний. Игроки строили платформы на деревьях, призывали босса, вставали на деревья и убивали Эйктюра — чистый абьюз. Мы думали, как это исправить: а что если дать ему урон молнией, чтобы он ломал деревья, или чтобы он «тянул» молнии с неба и мешал абьюзить? Но нет — люди начали ставить костры и водить его через огонь. Игроки пойдут на всё, лишь бы сделать битву проще.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И я считаю это круто. Обожаю, что у нас есть сообщество, которое хочет «ломать» игру, упрощать её и находить такие мелочи. Но этот список очень длинный — даже не знаю, с чего начинать. Мы пытались латать такие штуки, чтобы поддерживать баланс.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Например, можно построить маленькую хижину в Горах, заставить Матерь сесть прямо над ней и развести под ней огромный кострище, пока она пытается добраться до игрока — и пусть огонь её прожаривает. Абьюза в игре можно придумать очень много — и я снимаю шляпу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: Какой у вас любимый босс в игре?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; Очень сложный вопрос. Я обожаю делать существ, люблю работать с монстрами. Монстры и твари интереснее людей. Придумывать их — огромное удовольствие. Но самый «чистый» бой — Масса костей: тактическая, «тайминговая» схватка, где нужно справляться со спавном прислужников, способных захлестнуть, если их не контролировать. Плюс яд, плюс то, что битва идёт на Болотах, где сама среда против тебя. Всё это одновременно — худшее место, самый «некрасивый» босс, но ощущения делают его для меня самым весёлым.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Самым весёлым в разработке был Фадер. Этот бой — исключительно стрессовый и сложный. Ты в Пепельных землях, сражаешься с Фадером — очень многое может пойти не так. А самый весёлый босс для игры — Королева: ты заходишь на её территорию, это скорее арена, её владения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мне очень нравится её дизайн и сама битва. Люблю играть её особенно с друзьями — в Пернатом плаще, падая вниз. Стоишь наверху, срываешься вниз и думаешь: «Только бы она не оказалась в точке приземления». И почти всегда она туда телепортируется — готова тебя сожрать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: С приближением версии 1.0 — был ли у разработчиков изначально чёткий план того, какой игра должна быть? Добавляла ли команда контент или механики, которых изначально не было в планах?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; До выхода в ранний доступ у нас был план: если не выстрелим, то просто доделаем Равнины и не будем продолжать Туманные земли, Пепельные земли и Дальний север. Они уже существовали в мире, у них были «места», но мы бы их просто не трогали.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но дальше, переходя к Туманным землям, мы захотели переделать их по сравнению с первоначальной задумкой — к лучшему это или к худшему, зависит от того, кого спросить. А вот Пепельные земли точно сделали шаг к месту ярости, ненависти и войны. Для меня было важно упереться в катапульты и повозки — создать ощущение войны. И когда дело дойдёт до Дальнего севера, думаю, игрокам будет очень интересно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Многое изменилось. Можно сказать так: мы изменили то, чем изначально должны были быть Туманные земли, мы изменили то, чем должны были быть Пепельные земли, и я почти уверен, что мы изменили исходный замысел Дальнего севера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.sportskeeda.com/esports/news-the-story-deathsquitoes-rule-cool-valheim-s-journey-robin-eyre-art-director-creative-lead-sportskeeda-exclusive"&gt;The story of Deathsquitoes, «rule of cool», and Valheim’s journey&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Осенний блог Valheim: безопасность, новые кадры Хервёр и ткацкий станок</title>
<guid isPermaLink="false">1334</guid>
<link>https://luridan.com/all/picking-up-the-thread/</link>
<pubDate>Tue, 28 Oct 2025 23:29:00 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/picking-up-the-thread/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Iron Gate вернулась с очередной вестью — и начала с важного технического вопроса. Недавно в Unity нашли уязвимость, но Valheim она не затронула. Команда сразу обновила игру, как только получила исправления от движка, и теперь уверяет: всё в порядке, можно спокойно продолжать приключения. Сообщать об этом раньше разработчики не стали, чтобы не вызывать лишней тревоги.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/picking-up-the-thread-1.jpg" width="1387" height="780" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;А теперь к куда более интересному — &lt;b&gt;новая глава странствий Хервёр Кровавый Зуб&lt;/b&gt;. Монстры из Извилистых Туннелей не смогли остановить её! Существа, скрывавшиеся под землёй, теперь угрожают и поверхности… так что игрокам стоит приготовиться к встрече с ними.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/-cucGNDvVKA?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Тем временем работа над Дальним Севером идёт полным ходом. Авторы уделяют внимание деталям заснеженного ландшафта, добавляют новые элементы окружения и тестируют ремесленные новшества. Один из тизеров — ткацкий станок, расширение для стола гальдров.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/picking-up-the-thread-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;В завершение Iron Gate поблагодарила всех, кто заглянул на их стенд на &lt;b&gt;Tokyo Game Show&lt;/b&gt;. Команда признаётся: было здорово встретиться с поклонниками лично и почувствовать живую энергию сообщества.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/picking-up-the-thread-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/mystery-foes/"&gt;Преследователи Хервёр: первые враги Дальнего Севера&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-picking-up-the-thread/"&gt;Весть от разработчиков: Возвращаясь к теме&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Осенний блог Valheim: «Призыв к оружию» в релизе, фокус на Дальнем севере</title>
<guid isPermaLink="false">1320</guid>
<link>https://luridan.com/all/we-fight-on/</link>
<pubDate>Fri, 19 Sep 2025 10:31:42 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/we-fight-on/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;Разработчики Valheim опубликовали новую запись в блоге: подвели итоги последних новостей и добавили немного подробностей о Дальнем севере.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/we-fight-on-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Что уже вышло&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="/all/valheim-patch-02213-beta/"&gt;Обновление «Призыв к оружию»&lt;/a&gt; вышло из тестовой ветки и доступно всем. Разработчики предупреждают: по мере накопления фидбэка после релиза они готовы подкрутить баланс и исправить шероховатости. Для тех, кто тренировался на деревянных мечах и строил полигоны — ваш опыт пошёл в дело.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что готовят дальше&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Теперь студия полностью переключилась на &lt;b&gt;Дальний север&lt;/b&gt; и релиз &lt;b&gt;1.0&lt;/b&gt;. В производстве — новые наборы брони, «плотные» по форме предметы мебели из &lt;b&gt;новой породы древесины&lt;/b&gt; в биоме, плюс подземелья с обновлённой начинкой и враги с готовыми анимациями. Разработчики хотели бы все рассказать и показать, но оставляют пространство для самостоятельных находок игроков — без лишних спойлеров.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/we-fight-on.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;PlayStation и шоукейсы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Официально: &lt;a href="/all/valheim-playstation/"&gt;Valheim выходит на PlayStation 5 в 2026 году&lt;/a&gt;, с &lt;b&gt;полным кроссплеем&lt;/b&gt; со всеми платформами. Портирование делает &lt;b&gt;Piktiv&lt;/b&gt;, чтобы основная команда не отвлекалась от Дальнего севера и 1.0. Уже выпущены несколько трейлеров с анонсом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На &lt;b&gt;Tokyo Game Show&lt;/b&gt; (25—28 сентября) у стенда Valheim посетители смогут первыми поиграть в игру на консоли PlayStation — логичный шаг на фоне анонса. Если будете в МКК «Makuhari Messe», загляните.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Настольный Valheim&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В октябре на ярмарке &lt;b&gt;SPIEL Essen&lt;/b&gt; партнёры из &lt;b&gt;MOOD Publishing&lt;/b&gt; покажут настольную игру по Valheim. Тираж уже произведён и отгружается первым клиентам с Gamefound, а на SPIEL игру впервые можно будет купить лично на стенде.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-we-fight-on-"&gt;Весть от разработчиков: Идём дальше!&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Версия Valheim для PlayStation выйдет в 2026</title>
<guid isPermaLink="false">1318</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-playstation/</link>
<pubDate>Tue, 16 Sep 2025 23:20:26 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-playstation/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Iron Gate официально объявила: мир Valheim расширяется и добирается до PlayStation. Релиз версии для PlayStation 5 намечен на &lt;b&gt;2026 год&lt;/b&gt;, при этом обещан &lt;b&gt;полный кроссплей со всеми остальными платформами&lt;/b&gt; — играть с друзьями можно будет где угодно.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/valheim-playstation.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;За порт на PlayStation отвечает студия &lt;b&gt;Piktiv&lt;/b&gt; — это позволит команде Iron Gate продолжать концентрироваться на разработке &lt;b&gt;Дальнего сервера&lt;/b&gt; и релизе &lt;b&gt;версии 1.0&lt;/b&gt;. В честь анонса авторы показали &lt;b&gt;сразу два трейлера&lt;/b&gt; и задорно предлагают выбрать свой вайб: «бросить вызов Падшим и повергнуть их» или «доказать себя в глазах Всеотца».&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Отверженные&lt;/h2&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Веками это было нашим местом ссылки.&lt;br /&gt;
Отвергнутые так называемым «Всеотцом» — он боялся тех, кто осмелился ему противостоять.&lt;br /&gt;
Так мы и объявили этот мир своим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но старику Одину нужно было настоять на своём.&lt;br /&gt;
Он призвал вас.&lt;br /&gt;
Его валькирии перенесли ваши жалкие души сюда, чтобы вы выживали как придётся в дикой глуши.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Стройте свои чертоги.&lt;br /&gt;
Ищите смысл.&lt;br /&gt;
Рискуйте своими ничтожными жизнями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но вы никогда&lt;br /&gt;
не&lt;br /&gt;
победите&lt;br /&gt;
нас.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/lRSy1vtQxqg?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Воин&lt;/h2&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Веками они были сосланы в эти края.&lt;br /&gt;
Заключённые по воле Одина-Всеотца — чтобы уберечь прочие миры Мирового Древа.&lt;br /&gt;
Они несут хаос во все миры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы положить конец их террору,&lt;br /&gt;
Один призвал своих сильнейших воинов.&lt;br /&gt;
Нас.&lt;br /&gt;
Его валькирии перенесли нас сюда из Мидгарда, чтобы покорить этот мир во имя его.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы возведём могучие чертоги.&lt;br /&gt;
Мы пересечём бескрайние моря.&lt;br /&gt;
Мы вступим в его битвы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И мы&lt;br /&gt;
победим их!&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/FzJ4y5zai-A?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/valheim-is-coming-to-playstation-/"&gt;Valheim is Coming To PlayStation&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>«Пять месяцев багфикса в одиночку»: как Valheim пережил миллионные продажи и остался верным исходной задумке</title>
<guid isPermaLink="false">1312</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-not-prepared/</link>
<pubDate>Mon, 25 Aug 2025 20:31:50 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-not-prepared/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Сразу после релиза в раннем доступе команда Valheim не бросилась наращивать контент — полгода ушло на стабильность: один программист чинил баги, чтобы миллионы игроков могли нормально играть. Авторы спокойно относятся к «наследникам» жанра — от Enshrouded до RuneScape: Dragonwilds и даже Fortnite — и считают, что двигать выживачи вперёд полезно всем.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/valheim-not-prepared.jpg" width="1200" height="675" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Сначала — играбельно&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Когда Valheim вышел в ранний доступ в 2021 году, о викингском выживаче говорили буквально все. Сейчас, спустя четыре года и миллионы проданных копий, команда оглядывается на внезапный успех и рассказывает, что происходило «за кулисами».&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«Нас было всего пятеро, когда мы выходили в ранний доступ, — говорит на Gamescom ведущий разработчик Робин Эйр. — Я надеялся на 20 тыс продаж […] А потом мы получали по 1 млн в неделю восемь недель подряд, были на вершине Steam, и я думал: “Что вообще происходит?”»&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Изначально, подчёркивает Эйр, план был прост: &lt;b&gt;закончить Valheim на пятом биоме&lt;/b&gt; — если продажи не полетят — и перейти к новому проекту. Вместо этого игра стала хитом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Этот кейс хорошо показывает, что выживачи обычно стартуют как компактные проекты с конечным планом, а не как долгие сервисы с «большой идеей» на годы вперёд. И даже самый успешный пример редко превращается во что-то принципиально большее, чем задумывалось на этапе изначального проектирования.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Почему «сразу после релиза» казалось, что нового контента мало&lt;/h2&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«Первым делом мы должны были убедиться, что &lt;b&gt;каждый&lt;/b&gt; может играть, — продолжает Эйр. — В течение пяти месяцев один программист правил баги, чтобы все эти миллионы игроков могли играть».&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Такой фокус объясняет, почему после взрывного старта новинок выходило меньше: команда сознательно выбрала качество и стабильность базового опыта, а не подбрасывание «дров» в потенциальный пожар. Задача была «сохранять довольно высокий уровень качества» и доводить ядро — в духе Полезных улучшений, а не «фич ради фич».&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Отношение к «наследникам» жанра&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Несмотря на то, что «в самых смелых мечтах Эйр не мог представить себя в ситуации, когда делает игру, которая стала бомбой, и читает статьи про очередного “убийцу Valheim”», у него «нет никаких обид» на другие выживачи, вышедшие позже и вдохновлённые Valheim.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«Видеть других разработчиков — вроде Enshrouded — и то, как они об этом открыто говорят, очень отрезвляет», — отмечает менеджер по контролю качества и продюсер Андреас Томассон. — «Вообще не чувствуешь конкурентности: “Берите всё, что хотите из Valheim, и делайте по-своему”».&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«Любые попытки двигать жанр дальше — это хорошо», — добавляет Эйр. — «RuneScape: Dragonwilds — очень приятные люди, они стараются изо всех сил, как и все в индустрии. Мы болеем за них».&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;Влияние шире, чем выживачи&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Идеи Valheim подхватывали и вне жанра. Эйр вспоминает волны комичных смертей от падающих деревьев — и то, как спустя полгода &lt;b&gt;Fortnite&lt;/b&gt; тоже сделал деревья по-настоящему опасными.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«Было приятно видеть, что мы повлияли на индустрию, — говорит Эйр. — До нас деревья просто падали и ни на что не влияли».&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.gamesradar.com/games/survival/for-five-months-there-was-one-programmer-fixing-bugs-valheim-devs-were-not-prepared-for-their-viking-survival-games-explosive-success/"&gt;«For five months there was one programmer fixing bugs»: Valheim devs were not prepared for their Viking survival game’s explosive success&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim: «Призыв к оружию» — тестовый патч 0.221.3 и свежий трейлер к старту Gamescom</title>
<guid isPermaLink="false">1310</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-patch-02213-beta/</link>
<pubDate>Wed, 20 Aug 2025 21:37:28 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-patch-02213-beta/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Iron Gate в первый день Gamescom показала новый трейлер и открыла публичное тестирование патча 0.221.3 «Призыв к оружию». В нём — переработанный бой, ребаланс сил Павших, новый тип экипировки, тренировочные деревянные виды оружия, новые враги и ещё пачка контента и полезных улучшений. Это тестовая ветка: возможны баги, делайте бэкапы сохранений.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/valheim-patch-02213-beta.jpg" width="1920" height="1062" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Если с первого раза не вышло — в Вальхейме подскажут: попробуй ещё. Теперь это проще сделать на практике. Патч добавляет деревянное тренировочное оружие для спарринга с товарищами и специальные постройки, где удобно оттачивать навыки боя. На помощь в реальных стычках приходят «безделушки» — новый тип экипируемых предметов с полезными эффектами. И вовремя: по землям бродят более опасные противники, а один из знакомых врагов получил серьёзное обновление.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Авторы сопроводили запуск теста новым трейлером. Тем, кто не боится спойлеров, стоит взглянуть — он быстро показывает основные новинки.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/ikMCSydI0-E?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Как попасть в публичный тест&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Важно: это &lt;b&gt;Public Test&lt;/b&gt;. Стабильность ниже обычной, контент и баланс могут меняться. Перед игрой создайте резервные копии сохранений и будьте внимательны к тем, кто избегает спойлеров.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Steam&lt;/b&gt;  &lt;br /&gt;
Откройте библиотеку Steam → правый клик по Valheim → «Свойства» → «Беты». Введите код: `yesimadebackups` и выберите ветку Public Test.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Microsoft Store / PC Game Pass&lt;/b&gt;  &lt;br /&gt;
Запустите приложение Xbox Insider Hub → «Previews» → «Valheim Public Test» → «Join». После регистрации вас перенаправит в Store для установки «Valheim Public Test».&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Учтите, что между версиями в Steam и Microsoft могут быть небольшие расхождения, но команда старается держать их максимально близкими. Обратную связь принимают в Discord и через &lt;a href="https://valheim.com/support/"&gt;форму поддержки&lt;/a&gt; на официальном сайте.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Коротко о патче 0.221.3 «Призыв к оружию»&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ребаланс сил Павших.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новые механики и улучшения ближнего и дальнего боя.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новый тип экипировки: безделушки (trinkets).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;13 безделушек на старт.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;1 новый навык.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2 новых существа плюс 1 кардинально обновлённое.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;1 новый вид еды.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;8 новых материалов для ремесла.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;18 деревянных тренировочных видов оружия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2 новых набора брони.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;3 новых строительных элемента.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;3 новые причёски.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;5 новых вариантов бороды.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;1 новая локация.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Предметы на стойках можно разворачивать в нескольких ориентациях.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обновлён движок Unity.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправления ошибок и улучшение производительности.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Пара важных напоминаний&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Это тестовая сборка — к багам и временным огрехам стоит отнестись с пониманием. Перед обновлением сделайте резервные копии сохранений, а при обсуждении новинок учитывайте игроков, которые предпочитают дождаться стабильной версии без спойлеров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/news/patch-0-221-1-call-to-arms/"&gt;Patch 0.221.3 — Call To Arms Public Test&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Концепт: «Вырай» — сурвайвл-сага по славянским мирам</title>
<guid isPermaLink="false">1288</guid>
<link>https://luridan.com/all/vyraj-the-slavic-valheim/</link>
<pubDate>Wed, 18 Jun 2025 15:01:46 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/vyraj-the-slavic-valheim/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Представьте себе Valheim, но вместо скандинавской Вальхаллы — славянский &lt;b&gt;Вырай&lt;/b&gt;: туманные границы между мирами Яви, Нави и Прави. Герой-душа, погибшая на земле, очутилась на Островах Пределов, где правит Кащей Бессмертный. Добраться до его Чёрного Чертога можно лишь сокрушив шесть хранителей-чудищ, каждый из которых закрывает проход в новый «круг мира».&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/vyraj-the-slavic-valheim.jpg" width="1435" height="1024" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Биомы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Это не просто локации, а мировые круги, от света ко мраку, от жизни к смерти и обратно. В каждом биоме душа встречает древних духов, учится новым ремёслам и продвигается ближе к финальному противостоянию с Кащеем.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Светлые Поля&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Беловодье с берёзовыми рощами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Тёплый рассветный свет, перелески и курганы предков.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;НИП: Домовички (мирные) и Полудницы (опасные в зените).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Босс: Белый Тур — гигантский бык-проводник духов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Белый Тур призывается положив на каменный круг обмазанные мёдом рога тура.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Награда: Костяной огниво (первый кирко-топор) и рецепт Избы-полуземлянки.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Дремучий Бор&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Недоступный солнечному свету лес.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Корни переплетаются над головой, в ветвях слышится шёпот Лешаков-отголосков.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Босс: Корень-Великан «Дубохват».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Дубохват — оживший пращур-дуб, выкликается ритуалом «Сок-кровь корня».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Добыча Распоротая сердцевина → бронзовые орудия + тотем-оберег, отпугивающий нежить.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Навьи Топи&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Гиблые болота, где тонут души.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Лишь мержовина да зловонный газ; в воде сверкают огоньки Русалочьих свечей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Босс: Чернь-Костяник — сгусток костей и гниющих тел.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Чернь-Костяник поднимается, если бросить в центр Болота Череп князя-смертника.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Лут: Навий Желчекаменник — переплавляется в железо «Сыродутной печи».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Каменные Хребты&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ледяные пики.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вьюга несёт крик Скипер-змей — меньших драков-буревестников.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Босс: Змей Глыбовик — окаменевший прототип Горыныча.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Змей Глыбовик спит в ледяном кратере; будит его «Сердце грома» (редкий метеор).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Серебро → «Хладосталь», мехи драка → тёплая «Коруна» (панцирь-шуба).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Погорелища Степи&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Пепельные поля, где дыбятся идолы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Чёрный пепел, курганы-поганища; ветром несёт хор призрачных воинов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Босс: Идолище Поганое — горящий идол-скелет.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Идолище Поганое призывается сожжением трёх идолов-болванов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Лут: Углеглаз → «Чёрен-метал» (чёрн-сталь) и рецепт «Коляды» — первого огнестрела (каменное пищало).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Мороковы Пустоши&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ледяной туман, не видно неба.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Плотный синеватый туман, земля нашпигована паутиной Моровиц.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Босс: Навская Княгиня Марена.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Марена — костяная королева зимы и смерти; придёт, когда разбудишь все шесть «Камней Морока».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Трофей: Снежная искра — ключ, отпирающий врата Чёртова Предела.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Победив шестерых хранителей, герой открывает путь в Чёртов Предел — цитадель Кащея, где сердце его спрятано «в игле, в яйце, в утке, в зайце…».&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Финал: Кащей Бессмертный&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Локация Чёртов Предел — остров-осколок в море молчания.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Три фазы боя:
&lt;ol start="1"&gt;
  &lt;li&gt;Разрушить боевой Костяной панцирь.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Ловить порхающую утку-кощейку и разбить яйцо.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Сломать оголённую Иглу Жизни под ударом Перуна-молота.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Победа возвращает душе героя право возродиться в Яви, но игрок может остаться — строить княжество, исследовать «Заокраинье» или ожидать будущих обновлений.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Постройка и прогресс&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Архитектура: от изб и курных бань до крепостей-острогов и гридниц.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Транспорт: речная ладья, степной телегань и гаванная карбас-воронка.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Магия ремёсел: обряды в Капищах заменяют алтари улучшений; руны — на узоры «орнамент-оберег».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;События: Ночи Святовида (орды нежити), Вешний Поворот (массовый бафф урожая) и т. д.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;В общем...&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Мой концепт «Вырай» — это фантазия о том, каким мог бы быть Valheim в славянском сеттинге. Причём речь не о набивших оскомину поп-клише, а о глубоких мифах и преданиях дохристианской Руси. Здесь переплетаются позднеязыческие обряды, церемонии, герои и духи. Получается своеобразный «Ведьмак на минималках», но ещё мрачнее и глубже по части мифологического материала.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/luridans"&gt;Телеграм-канал Луридана&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Летний блог Valheim: солнцестояние, Извилистые Туннели и новая мишень</title>
<guid isPermaLink="false">1290</guid>
<link>https://luridan.com/all/summer-in-sight/</link>
<pubDate>Tue, 17 Jun 2025 19:15:00 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/summer-in-sight/</comments>
<description>
&lt;p&gt;С наступлением лета Iron Gate напоминает викингам о сезонных забавах. Весь июнь и ещё первую неделю июля в игре снова доступны &lt;b&gt;Майское дерево&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Корона летнего солнцестояния&lt;/b&gt; — самое время украсить поселение и поймать атмосферу долгих светлых дней.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/summer-in-sight-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Однако тёплых лучей точно не дождаться на Дальнем Севере: Хервёр Кровавый Зуб всё ещё не выбралась из ледяных земель. В прошлой серии она схлестнулась с Элакингом в огромном зале, а теперь, похоже, оказалась глубоко под землёй.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/zS4IixTkvdQ?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Именно там скрываются свежезасветившиеся подземелья финального биома — &lt;b&gt;Извилистые Туннели&lt;/b&gt;. Разработчики тайно возились с ними уже давно и теперь впервые называют локацию по имени.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Скриншот показали тоже, а пока Хервёр исследует лабиринты в одиночку. Справится ли? Ответ узнаем в продолжении её странствий.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/summer-in-sight-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Параллельно студия готовит анонсированное ранее боевое обновление. Новый тизер посвящён тренировкам: в мире появится &lt;b&gt;мишень для стрельбы из лука&lt;/b&gt;. Она сразу покажет, насколько метко попала стрела (или дротик), а после упражнения боевой инвентарь можно будет без потерь собрать обратно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-summer-in-sight/"&gt;Весть от разработчиков: Настало лето&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Итоги стрима с разработчиками Valheim: Обновление боевой системы на подходе, Дальний север сдвигается на 2026</title>
<guid isPermaLink="false">1287</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-dev-answers-june-2025/</link>
<pubDate>Wed, 11 Jun 2025 04:46:13 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-dev-answers-june-2025/</comments>
<description>
&lt;p&gt;4 июня прошёл прямой эфир с креативным директором Робином «Grimmcore» Эйром и продюсером Андреасом Томассоном. В видео разработчики раскрыли, что обновление боевой системы почти готово, а крупный биом Дальний север и финал игры сдвигается на 2026 год. Также затронули переработку сил боссов, «женственную» броню и сезонные предметы. Ниже — краткий пересказ самых важных моментов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/valheim-dev-answers-june-2025.jpg" width="1280" height="668" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Календарь релизов&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Обновление боевой системы&lt;/b&gt; находится в активной разработке и выйдет «скоро».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Дальний север&lt;/b&gt; ещё далёк от готовности; релиз ожидают не раньше 2026 года, поэтому в ноябре—декабре существенных патчей не будет.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Версия для &lt;b&gt;PS5&lt;/b&gt; пока не фигурирует в планах студии.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Системные изменения&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Разработчики исследуют способы оптимизировать крупные постройки, чтобы уменьшить лаги, но конкретных задач в спринтах нет.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Переработка &lt;b&gt;сил боссов&lt;/b&gt; подтверждена; подробности сообщат позже, идеи от сообщества приветствуются.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Прежде чем вводить дополнительные ползунки сложности и модификаторы спавна, команда стремится «отполировать» базовый баланс.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обновления моделей маловероятны: многие из них сделаны основателем студии Ричардом Свенссоном и важны как часть истории проекта.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Контентные планы&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;У &lt;b&gt;Хильдир&lt;/b&gt; появится больше одежды, но это вопрос будущих патчей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В работе находится броня с «женственным» силуэтом.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новые торговцы для других биомов возможны, но пока лишь идея.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Переделка &lt;b&gt;Океана&lt;/b&gt; не подтверждёна, однако вариантом рассматривают подземелья со входом на маленьких островах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Гриммкор любит Хэллоуин, поэтому тематические сезонные предметы точно будут.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ранние биомы могут получить точечные улучшения, но глобальных переделок не планируется.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Магия в начале игры — «нет»; косметические мелочи вроде шляп — «да, но без конкретики».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Запросы сообщества&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Рыбалка&lt;/b&gt; останется сопутствующим развлечением; отдельная станция для наживки маловероятна (на 70 % «нет»).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Интерактивные строения&lt;/b&gt; (ловушки, подъёмные мосты) разработчики хотят добавить, но сроков нет.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Чертежи&lt;/b&gt; и копирование баз, вероятно, оставят моддерам.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Автосортировка&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;автокрафт&lt;/b&gt; — без комментариев.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Копание пещер&lt;/b&gt; исключено: игра не воксельная.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Быстрые перемещения&lt;/b&gt; без порталов маловероятны; идея «валькирии-такси» признана слишком шуточной.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Многоместные маунты&lt;/b&gt; — тоже «нет», хотя у продюсера есть спорная задумка, которую команда пока не одобряет.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Слоты экипировки&lt;/b&gt; обсуждались в шутку; Андреас, к примеру, поддерживает рюкзаки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Дополнительные метки на карте&lt;/b&gt; теоретически возможны, но не в приоритете.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Более тонкие балки&lt;/b&gt; — «может быть».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Украшения лодок щитами&lt;/b&gt; упираются в сетевую синхронизацию, поэтому сперва нужно решить технические сложности.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Разное и размышления команды&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;«Земляные швы», например, на равнинах — это баг; сроки его устранения не ясны.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разрабы взвешивают, что подходит духу Valheim. Пример: идея саней появилась после роликов с игроками, съезжающими с гор на лодках, но не вписалась в концепцию.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Личное желание Гриммкора — ввести навыковые &lt;b&gt;вехи&lt;/b&gt;: каждые 10 уровней открывать новую атаку или умение, а ключевые навыки защищать от потери опыта при смерти. Пока это лишь предложение.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Несмотря на сырость, разработчики, тестировавшие Дальний север, называют его любимым биомом.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В награду игрокам раннего доступа Гриммкор мечтает подарить «Ранние Топоры».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Дальнейшее будущее&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Эпическая финальная битва в духе Рагнарёка или путешествия в иные миры — «круто, но пока идеи».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;После выхода версии 1.0 поддержка продолжится «скорее всего».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сейчас фокус — Обновлении боевки и Дальнем севере. Когда базовая игра будет завершена, команда решит, делать ли DLC или расширения.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Гриммкор: «Мы хотим создавать новинки, но важно, чтобы они — и по настроению, и по механике — были правильными для Valheim».&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Игрокам остаётся ждать свежих новостей и делиться идеями, ведь именно от обратной связи зависит, какие из предложений попадут в игру после релиза.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/YvMHYOZCKQ8?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.reddit.com/r/valheim/comments/1l872q3/valheim_dev_qa_summary_june_4th_2025_current/"&gt;Valheim Dev Q&amp;A Summary&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Преследователи Хервёр: первые враги Дальнего Севера</title>
<guid isPermaLink="false">1279</guid>
<link>https://luridan.com/all/mystery-foes/</link>
<pubDate>Tue, 20 May 2025 19:53:34 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/mystery-foes/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Iron Gate снова делится вестями из мира Valheim и подтверждает: работа над финальным биомом идёт полным ходом, просто многие детали пока скрыты, чтобы игроки открывали их сами.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/mystery-foes-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Главным событием месяца стал очередной ролик о странствиях Хервёр Кровавый Зуб — и на этот раз в кадре впервые появляется настоящий противник снежных земель.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/BPHkRCAX-EM?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Звероподобное существо с гигантскими рогами зовётся &lt;b&gt;Элакинг&lt;/b&gt;: именно с такими врагами придётся столкнуться тем, кто решится ступить за белую кромку Дальнего Севера. Разработчики подкрепили видео свежим скриншотом, чтобы охотники на монстров могли приглядеться к будущей добыче.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/mystery-foes-1.jpg" width="2238" height="1259" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Параллельно с большим обновлением команда готовит и более компактный патч, который выйдет до релиза Дальнего Севера и сосредоточится на боевой системе Valheim. Среди запланированных улучшений — долгожданная правка сражений на склонах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И, конечно, новое снаряжение: авторы показали набор брони из неизвестного материала, оставив фанатам гадать, чья шкура или панцирь послужили основой для доспехов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/mystery-foes-3.jpg" width="2238" height="1259" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-mystery-foes/"&gt;Весть от разработчиков: Таинственные враги&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>След Хервёр: загадка заброшенного убежища Дальнего Севера</title>
<guid isPermaLink="false">1270</guid>
<link>https://luridan.com/all/rock-on/</link>
<pubDate>Wed, 23 Apr 2025 15:11:38 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/rock-on/</comments>
<description>
&lt;p&gt;В свежем апрельском блоге Iron Gate напомнила о недавних первоапрельских роликах, запустила кампанию плюшевого Rocky, подвела итоги конкурса «Милость Фрейи» и поделилась четвёртой частью истории Хервёр Кровавый Зуб с новым кадром из Дальнего Севера.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rock-on-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;В начале месяца студия разыграла поклонников, перевыпустив свои &lt;a href="/all/valheim-patch-02205/"&gt;прежние первоапрельские шутки&lt;/a&gt;. Разработчики подчёркивают: эти ролики так и останутся забавой. Зато абсолютно серьёзным оказался новый трейлер Rocky the Pet Rock — каменного питомца, который действительно появится в игре. Тем, кто уже влюбился в очаровательный булыжник, предлагают не упустить шанс: на &lt;a href="https://www.makeship.com/products/pet-rock-plush"&gt;Makeship&lt;/a&gt; запущена разовая кампания по выпуску плюшевой версии Рокки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Раз уж речь зашла о мягких игрушках, Iron Gate объявила и победителей конкурса скриншотов «Милость Фрейи». Большие плюшевые подушки для шеи получают:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rock-on-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;&lt;b&gt;BarefootCookie&lt;/b&gt; — в категории «Пейзаж» побеждает игрок BarefootCookie с фотографией воина из числа Обугленных, смотрящего на Пепловые земли.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rock-on-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;&lt;b&gt;Thaddeus&lt;/b&gt; — лучшая «Экшен-съемка», поймавший эффектный миг битвы с лордом Рето.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Студия благодарит всех участников за виртуальную фотосессию и отмечает, что было приятно заглянуть в личные приключения игроков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/1c5ZIb38ijU?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Наконец, главная интрига выпуска — четвёртый эпизод «Путешествия Хервёр Кровавый Зуб». Отважная валькирия углубляется в заснеженные чащи Дальнего Севера и начинает ощущать на себе чей-то взгляд. Становится ясно: она, похоже, не первый гость этих мест. Финальные кадры показывают таинственную постройку, окутанную морозным туманом. Iron Gate делится и скриншотом загадочного здания — сообществу предлагается угадать, кто мог его возвести и что скрыто внутри.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rock-on-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/development-blog-rock-on-/"&gt;Блог разработчиков: Поехали!&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim патч 0.220.5. Каменные друзья</title>
<guid isPermaLink="false">1260</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-patch-02205/</link>
<pubDate>Tue, 01 Apr 2025 19:05:11 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-patch-02205/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Valheim снова повеселились на славу, выпустив первоапрельский патч и вдохновляющий рекламный ролик в стиле видеокассет из лихих 90-х. Главным новшеством стала «новая» строительная деталь — камень по имени Рокки. Рокки не просто камень, а верный друг, который не только присмотрит за огородом, но и наведет скуку на ваших кабанов, а также составит компанию в эпических приключениях. Его даже можно нарядить в модные аксессуары (продаются отдельно), чтобы выглядеть круче других викингов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/75n4gxQ0RfE?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Кроме того, в игру добавили новый тип тела «Олень», чтобы можно было влиться в коллектив рогатых и больше не пугать их своим внешним видом.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Для любителей торговых симуляторов появилась возможность сыграть за Хальдора и стать лучшим купцом всех времён.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ну а для особенно буйных добавили дробовик, ведь охота на оленей с луком — прошлый век.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;На случай, если вы пропустили предыдущие безумные первоапрельские обновления, авторы бережно собрали их все вместе. Кассета уже оцифрована, но за «потерянные надгробия и подгоревшую еду» студия Iron Gate ответственности не несёт.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Haldor’s hope&lt;/h2&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/H0irOV11qac?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Undeered Rising&lt;/h2&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/nUkBo1347vg?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Demise of the Deerking&lt;/h2&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/A2ZL-xw2ljY?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/patch-0-220-5/"&gt;Patch 0.220.5&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>