<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>Valheim</title>
<link>https://luridan.com/tags/valheim/</link>
<description>Valheim на русском: переводы патчноутов и постов Iron Gate, разборы обновлений, новые биомы и механики. Что меняется в игре и что это значит для выживания.</description>
<author></author>
<language>ru</language>
<generator>Aegea 11.1 (v4098e)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name></itunes:name>
<itunes:email>luridan@luridan.com</itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>Valheim на русском: переводы патчноутов и постов Iron Gate, разборы обновлений, новые биомы и механики. Что меняется в игре и что это значит для выживания.</itunes:subtitle>
<itunes:image href="https://luridan.com/pictures/valheim-tag.jpg" />
<itunes:explicit>no</itunes:explicit>

<item>
<title>Valheim: месяц после релиза 1.0</title>
<guid isPermaLink="false">1417</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-after-release/</link>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 16:25:30 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-after-release/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Три недели после выхода версии 1.0 прошли бурно: Iron Gate выпустила четыре патча, вики переехала на собственный сайт, игра получила три номинации Golden Joystick, а разработчики анонсировали концерты и комикс.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/valheim-after-release-10.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Дальний север открыт, новые и вернувшиеся викинги разбрелись по мирам, а команда всё это время закрывала ошибки, которые неизбежно всплывают после большого релиза. В последней ежемесячной «&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-what-a-month-/"&gt;Вести от разработчиков&lt;/a&gt;» Iron Gate поблагодарила игроков за терпение и пообещала продолжать в том же духе: исправлять баги и править баланс. Столкнувшихся с ошибками просят сообщать о них через &lt;a href="https://valheim.com/ru/support/"&gt;страницу поддержки&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что дальше&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Подробностей о будущем разработчики пока не раскрывают, но обещают, что контентные обновления ещё будут. Анонсы появятся по мере готовности, причём уже не по расписанию: «Весть от разработчиков» больше не будет выходить каждый месяц, новости станут публиковать по факту.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Зато уже известно о двух проектах на следующий год. У Valheim пройдут собственные концерты в Стокгольме и Париже, подробности о билетах и, возможно, новых городах обещают совсем скоро. Узнать о них первыми можно через &lt;a href="https://mailchi.mp/425906f1ab43/valheim-stockholm-paris-2027-sign-up"&gt;рассылку&lt;/a&gt;. Кроме того, готовится комикс о десятом мире. Первые подробности и подписка на новости есть на &lt;a href="https://valheim.com/ru/comicbook"&gt;официальном сайте&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/valheim-after-release-8.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Для любителей мерча тоже есть новости:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;на Kickstarter стартовала новая кампания с Heroic Replicas, где есть плед валькирии и снова реплика щита;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cantrip Candles выпустила новую партию ароматических свечей с запахами «Лугов», «Туманных земель» и «Дальнего севера»;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;вместе с Makeship вышла лимитированная серия худи.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/valheim-after-release-9.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Три номинации Golden Joystick Awards&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Valheim номинирован на Golden Joystick Awards в категориях «Лучшая многопользовательская игра», «Лучшая инди-игра» и «Игра года на ПК». Разработчики поблагодарили игроков и предложили поддержать игру голосованием &lt;a href="https://gamesradar.com/goldenjoystickawards"&gt;на сайте премии&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/valheim-after-release-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Вики переехала на valheim.wiki&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Команда Valheim Wiki ушла с Fandom на собственный сайт — &lt;a href="https://valheim.wiki"&gt;valheim.wiki&lt;/a&gt;. Авторы называют среди преимуществ более быструю загрузку, значительно меньше рекламы и возможность редактировать статьи без регистрации.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пока рекламы на новой вики нет совсем, и уже это заметно отличает её от Fandom. Правда, формулировка «значительно меньше» оставляет вероятность, что реклама всё же появится. Для русскоязычных игроков есть и минусы: русской версии пока нет, хотя на Fandom она была, а обещанные улучшения для мобильных устройств пока не слишком заметны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Старая вики на Fandom никуда не денется и продолжит попадаться в поиске: Fandom не закрывает проекты после ухода их команд. Поэтому авторы просят выбирать в выдаче valheim.wiki и заменять старые ссылки на новые.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/valheim-after-release-7.jpg" width="1920" height="878" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;«COUNTLESS EONS AGO…» больше не обязательно&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Новый вступительный ролик, который начинается с фразы «COUNTLESS EONS AGO…», игроки слышали при каждом запуске — и она быстро стала мемом. Разработчики реакцию заметили:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;В течение дня я периодически вспоминаю COUNTLESS EONS AGO и хихикаю как сумасшедший. Спасибо, игроки Valheim. Скоро™ в настройках появится галочка.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Галочка действительно появилась в патче 1.0.14.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/valheim-after-release-6.jpg" width="640" height="635" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Все исправления в патчах 1.0.10—1.0.16&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Патчи выходят на разные платформы с задержкой в несколько дней, но кроссплей при этом работает независимо от версии. На Xbox версия 1.0.10 обозначена как 1.0.11.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Полезные улучшения&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Вступительный ролик можно отключить в настройках игры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;На клавиатуре появились отдельная клавиша уклонения, переназначение ячеек быстрого доступа 1—8 и кругового меню. Назначение клавиши теперь можно полностью убрать.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В настройках доступности добавили переключаемое блокирование.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При включённой атаке в направлении взгляда персонаж разворачивается в сторону предполагаемой атаки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;На геймпаде вернули прежнюю кнопку убирания оружия в ножны, а управление датчиком движения перенесли на сочетание альтернативной клавиши с этой кнопкой.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена обработка стиков: движение слишком тяготело к основным осям, а по диагонали было на 30 % медленнее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Телегу стало проще провозить через разводной мост из Timberwood.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Оптимизация&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Снижена нагрузка на видеокарту при отключённой тесселяции, а в низком наборе настроек графики тесселяция теперь отключена.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Тени карты высот рассчитываются точнее и с меньшими затратами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оптимизированы частицы главного меню.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Несколько улучшений производительности видеокарты на Switch 2.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Ландшафт и снег&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка изменений ландшафта, которая в сетевой игре могла вызывать падение производительности, проблемы с порталами, швы на местности и откат изменений.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Изменения ландшафта в Дальнем севере больше не откатываются после выгрузки области. Разработчики извинились за то, что проблема какое-то время то исчезала, то появлялась снова. Уже возникшие швы, возможно, придётся убрать вручную — киркой, мотыгой или просто пройдя по снегу.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Снежные комы, катящиеся далеко от игрока, больше не создают швы на местности и не вызывают вылеты.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Снег, падающий с деревьев, больше не поднимает поверхность земли.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Удары кулаками больше не убирают снег, а приземление на снег теперь его убирает.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Брёвна ведут себя стабильнее, когда катятся по снегу.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Мир и существа&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой могло появляться слишком много врагов, особенно во время рейдов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Грейдворфы-шаманы наносят и восстанавливают правильное количество здоровья.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Во время битвы с боссом Дальнего севера существа больше не появляются за пределами арены и корректно отображаются.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Дым от костров больше не толкает противников.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены ошибки вторичной атаки крюка-кошки по существам.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;У некоторых строительных элементов усилен эффект PlayerBase, чтобы лучше блокировать врагов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены визуальные эффекты воды Пепельных земель и случай, когда урон от неё не прекращался.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Коллайдеры тюленей и их детёнышей лучше соответствуют моделям.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обновлены звуки нескольких существ и снега в Дальнем севере.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Перебалансирована музыка Дальнего севера и Извилистых туннелей, убраны щелчки при зацикливании. В Мёркхалле играет правильная музыка, а музыка локаций Дальнего севера лучше сведена.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Предметы, ремесло и строительство&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Тяжёлые доспехи Дальнего севера теперь можно ремонтировать.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Боевые топоры Дальнего севера получили правильный уровень инструмента и рубят все деревья.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кузня потенциала больше не открывает рецепты раньше времени.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Шлем Защитника больше нельзя напрямую изготовить в Чёрной кузнице.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Баллиста принимает все трофеи врагов Дальнего севера.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена потеря прочности и уровня улучшения у предметов при снятии со стоек. В патче 1.0.12 разработчики отметили, что ищут более надёжное решение, и советовали не снимать ценные предметы без резервной копии.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлено отображение вариантов предметов на стойках для предметов и брони — например, щитов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Размещаемые валуны сохраняются в мире, ставятся только на землю, разрушаются при исчезновении земли под ними и дают опору от уровня земли. Размещаемые камни и валуны больше не получают урон от дождя.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Строительные элементы из Timberwood больше не появляются в ранних биомах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Грибы Йотунов и Волшебные грибы больше не возрождаются, а после сбора не выглядят так, будто их можно собрать снова.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Достижения и читы&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлены «Дитя Одина», «Комфорт — превыше всего» и «Некогда спать» (последнее иногда не открывалось в сетевой игре).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Для «Гурмана» больше не нужен недоступный Синий гриб.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;«Поселенец» и «Архитектор» больше не открываются повторно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Достижения можно снова включить даже после использования команд разработчика или модов — для этого добавили отдельную команду. Сообщение о возвращении достижений стало понятнее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Персонажи больше не получают ошибочную отметку читера, из-за которой добыча с существ считалась полученной с читами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Предметы, полученные с читами, больше не складываются с обычными и не «заражают» всю стопку.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Команда постоянных событий `pevents` доступна только после включения команд разработчика.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Сеть и стабильность&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Списки заблокированных и разрешённых игроков снова поддерживают старые идентификаторы `Steam_123456789`, а не только новые `V_123456789`.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлено ручное сохранение персонажа на чужом сервере.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отключено кэширование данных биомов: повреждённый кэш больше не мешает подключаться к удалённым серверам.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены вылет при попытке попасть в незагруженную область, сбой в списке игроков сетевой сессии и другие редкие вылеты.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обновлена локализация.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Платформы&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Switch 2 и PlayStation 5: телевизор больше не переключается со 120 на 60 Гц в главном меню (на Switch 2 — ещё и при открытии экранной клавиатуры в сетевой игре), из-за чего возникал чёрный экран. Управление движением теперь включается стабильно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Switch 2: на текстурах объектов вблизи камеры больше не появляются полосы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;PlayStation 5: достижение «Вместе сильнее» теперь можно получить.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Steam: Steam Cloud больше не зависает в некорректном состоянии, если игра вылетела во время сохранения.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Mac App Store: резервные копии снова восстанавливаются через меню управления сохранениями.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/valheim-after-release-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/valheim-deep-north/"&gt;Состоялся релиз Valheim 1.0&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-what-a-month-/"&gt;Весть от разработчиков: Ну и месяц!&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Состоялся релиз Valheim 1.0</title>
<guid isPermaLink="false">1411</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-deep-north/</link>
<pubDate>Wed, 09 Sep 2026 20:12:38 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-deep-north/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Версия 1.0 уже доступна: игрокам наконец открыт путь в Дальний север. Вместе с релизом разработчики выпустили новый трейлер и опубликовали краткий список главных изменений.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/gsSWz6sfu-U?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Разработчики не стали задерживать игроков долгими речами: тем, у кого есть вопросы о модах и сохранениях миров, рекомендуют сначала ознакомиться с &lt;a href="/all/valheim-1-0-launch-faq/"&gt;FAQ по версии 1.0&lt;/a&gt;. Остальным предлагают посмотреть новый релизный трейлер и отправляться в игру.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что нового в Valheim 1.0&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;новый биом — Дальний север;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;более 40 новых видов оружия;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;новые бомбы и боеприпасы;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;4 новых комплекта брони;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2 новых плаща;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2 новых талисмана;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;новые инструменты;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;более 10 новых существ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;более 80 новых строительных деталей;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;5 новых строительных элементов, связанных с ремеслом;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;более 30 новых материалов для ремесла;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;более 20 новых блюд;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;новые локации;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;новая музыка;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;новые события;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;новые механики;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;улучшаемые карманы;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;достижения.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Исправления и улучшения&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;добавлена новая настройка дальности прорисовки;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;переработано меню молота и сервировочного подноса;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;добавлена система симуляции ткани Magical Cloth;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;переработаны описания;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;изменён баланс вероятности появления противников в Пепельных землях;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;все причёски и бороды теперь доступны с самого начала;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;обновлена версия движка Unity;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;внесены различные исправления и улучшения.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Увидимся на Дальнем севере!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/news/valheim-1-0-has-arrived-"&gt;Valheim 1.0 Has Arrived&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim: наше общее путешествие</title>
<guid isPermaLink="false">1410</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-y-our-journey/</link>
<pubDate>Tue, 08 Sep 2026 12:10:33 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-y-our-journey/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Перед выходом Valheim 1.0 разработчики Iron Gate оглянулись на путь, который игра прошла вместе с ними и игроками. В новом видео воспоминания команды перемежаются историями сообщества — смешными, тяжёлыми и очень личными. Получился своеобразный прощальный взгляд на эпоху раннего доступа перед началом следующей главы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/UThQgU2HcHI?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;История Valheim начинается почти случайно. Основатель Iron Gate Ричард Свенссон вспоминает, что изначально делал сетевой прототип и в какой-то момент понял: чтобы его испытывать, нужна какая-нибудь игра. Тогда были популярны викинги — так у проекта появилось скандинавское окружение. Вскоре сама игра оказалась интереснее сетевой технологии, ради которой всё затевалось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При этом одна из главных идей Valheim появилась гораздо раньше. Свенссон вспоминает детство: самодельную хижину, дождь снаружи и ощущение безопасности внутри. Именно это чувство стало для него одним из ориентиров при создании игры — маленькое тёплое место посреди большого и не всегда дружелюбного мира.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Спустя годы эта мысль неожиданно возвращается уже в рассказах игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;До выхода в ранний доступ сообщество было для Свенссона чем-то вроде группы советников: он буквально жил в Discord, общался с игроками и прислушивался к ним. После релиза масштабы изменились радикально. В Iron Gate рассчитывали примерно на 20 000 проданных копий, а затем могли только наблюдать, как число игроков продолжает расти.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«Мечтой никогда не были деньги или слава. Я хотел делать собственные игры», — вспоминает Свенссон.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Для самой команды Valheim тоже постепенно перестал быть просто проектом. Менеджер сообщества Жозефина рассказывает, что благодаря игре в её жизни появились близкие друзья. Разработчики заходили на чужие серверы, рассматривали постройки игроков и следили за творчеством сообщества. Особенно запомнился построенный из дерева «Тысячелетний сокол» — тот самый момент, когда стало понятно, насколько далеко игроки готовы зайти с возможностями Valheim.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но центральная часть видео принадлежит самим игрокам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Один рассказывает, что Valheim стал для него безопасным местом в тяжёлый период жизни. Другой вспоминает первое Рождество после смерти матери: он случайно нашёл игру, после чего отец и брат тоже её скачали — следующие две недели семья практически провела вместе в Valheim. Для кого-то игра помогала поддерживать связь с друзьями, живущими далеко друг от друга. Для кого-то стала местом, куда можно было возвращаться за спокойствием, когда всё остальное давалось слишком тяжело.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конечно, остались и истории другого рода. Первая встреча с огромным комаром, закончившаяся мгновенной смертью обоих игроков. Олень, мирно забредший на Равнины и через секунду превратившийся в кровавое зрелище. Войны между игроками, тысячи часов приключений и те самые игровые катастрофы, которые спустя годы всё ещё пересказывают друзьям.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Один из участников видео называет Valheim «мостом» между разными людьми в своей жизни. Другой, проведший в игре больше 2000 часов, говорит о ней как об одном из любимых проектов вообще. А для кого-то Valheim навсегда останется просто &lt;b&gt;тёплым домом&lt;/b&gt; — почти тем самым убежищем под дождём, с воспоминания о котором когда-то начиналась игра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Причём история продолжается уже через поколения. Один из игроков рассказывает, что они с женой решили: их дочь наконец достаточно взрослая, чтобы присоединиться к следующему путешествию. В сентябре семейная «волчья стая» станет на одного викинга больше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для Iron Gate приближение версии 1.0 вызывает примерно такой же набор эмоций. Разработчики говорят одновременно о радости, грусти, облегчении и страхе: к этому моменту они шли много лет, но теперь игру наконец предстоит отпустить и посмотреть, как игроки примут её завершённый вариант.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Без фирменного юмора, впрочем, тоже не обошлось. Творческий руководитель Робин Эйр хочет, чтобы первое впечатление от Дальнего севера напоминало рождественскую открытку: белоснежный зимний пейзаж, красота вокруг, тревожное ожидание и вопрос — куда вообще делись враги?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А затем, по его словам, он хочет игроков убить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Среди любимых нововведений версии 1.0 разработчики называют кинематографические сцены и само ощущение наконец собранной воедино игры. Лиза признаётся, что определённый момент в финале заставил её вспомнить весь пройденный путь — и расплакаться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Примерно таких чувств Iron Gate ждёт и от игроков в конце Valheim: удовлетворения от долгого путешествия, небольшой грусти от того, что оно закончилось, гордости за пройденное — и желания получить ещё немного.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому перед релизом у разработчиков есть простой совет: позвать друзей и начать всё сначала. Свенссон вообще рекомендует делать это после крупных обновлений, а сейчас особенно — чтобы впервые пройти Valheim целиком, от самого начала до финала.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для Iron Gate версия 1.0 завершает путешествие Valheim по раннему доступу. Но сами разработчики формулируют это иначе: &lt;b&gt;заканчивается одна книга и начинается следующая&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim 1.0: Дальний север будет крупнее обычных биомов, а крюк-кошка пригодится ещё раньше</title>
<guid isPermaLink="false">1407</guid>
<link>https://luridan.com/all/grappling-hook/</link>
<pubDate>Thu, 27 Aug 2026 19:07:13 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/grappling-hook/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Во время gamescom 2026 разработчики Valheim рассказали GameStar новые подробности о Дальнем севере, который появится вместе с версией 1.0 уже 9 сентября. Часть информации касается непосредственно прохождения и финала игры, поэтому в статье — только детали, которые можно обсудить без серьёзных спойлеров.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/grappling-hook-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Дальний север должен стать одним из самых крупных обновлений биомов за всю историю Valheim. Креативный директор Робин Эйр рассказал, что прохождение нового региона рассчитано примерно на в 1,5 раза больше времени, чем обычный биом, а его подземелья получились значительно глубже всего, что разработчики делали раньше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;На Дальнем севере появятся сразу два новых типа подземелий.&lt;/b&gt; Один построен вокруг длинных и запутанных тоннелей, где легко потеряться, другой — вокруг больших открытых залов, мостов и сильных перепадов высоты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Для исследования вертикальных участков пригодится новый крюк-кошка.&lt;/b&gt; О самом инструменте разработчики рассказывали и раньше: он позволяет цепляться за окружение, подтягиваться и раскачиваться. Интереснее другое — по данным превью версии 1.0, открыть его можно будет ещё на этапе Туманных земель, а не только после попадания в Дальний север. Для игроков, которым не нравилось карабкаться по скалам и огромным перепадам высоты Туманных земель, это может оказаться одним из самых приятных нововведений 1.0.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Расширится и строительство.&lt;/b&gt; В игре появятся полностью функциональные разводные мосты, а некоторые образования из снега и льда Дальнего севера можно будет добывать и использовать в качестве строительных материалов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Крафт тоже получит новые механики.&lt;/b&gt; GameStar рассказывает о новой системе изготовления предметов, работающей с холодом вместо привычного жара и требующей собирать специальные формы. Также появится динамит — быстрый, хотя и опасный способ добычи некоторых ресурсов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ещё одно крупное изменение затронет не только Дальний север.&lt;/b&gt; Новые противники смогут вторгаться в уже знакомые биомы, включая даже Луга: отдельные участки мира будут покрываться морозом, после чего игрокам предстоит отбивать нападение и устранять угрозу. Конкретные условия запуска этой механики и её роль в финальном прохождении здесь лучше оставить за спойлерной чертой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И ещё одна деталь, которую разработчики уже показывали раньше: новых лосей можно будет приручать и использовать как ездовых животных.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/grappling-hook-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.gamestar.de/artikel/valheim-deep-north-release-special-fyng-gamescom,3458196.html"&gt;Das Startgebiet von Valheim ist seit 5 Jahren einfach eine friedliche grüne Wiese — jetzt steht dort eine tödliche Invasion bevor&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim: анимационный трейлер о Дальнем севере</title>
<guid isPermaLink="false">1406</guid>
<link>https://luridan.com/all/deep-north-animated/</link>
<pubDate>Thu, 27 Aug 2026 12:26:24 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/deep-north-animated/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Во время gamescom 2026 разработчики Valheim представили новый анимационный трейлер Дальнего севера. Ещё перед выставкой Iron Gate намекала, что в ролике вернутся знакомые лица, а теперь описывает их путешествие как последнее испытание.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дальний север станет финальным биомом Valheim и выйдет вместе с версией 1.0 9 сентября.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/ywonBIDgJH4?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim 1.0: разработчики ответили на главные вопросы о релизе</title>
<guid isPermaLink="false">1397</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-1-0-launch-faq/</link>
<pubDate>Thu, 02 Jul 2026 11:58:53 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-1-0-launch-faq/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разаботчики из Iron Gate собрали самые частые вопросы игроков о полноценном релизе Valheim и дали на них развёрнутые ответы. Игра выходит из раннего доступа 9 сентября 2026 года, и вместе с этим меняются цена, набор платформ и появляется система достижений.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/valheim-1-0-launch-faq.jpg" width="1920" height="1063" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Нужно ли создавать новый мир после выхода 1.0?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как и раньше, старый мир получит новый контент, даже если он был создан до обновления. Правда, генерация биомов сработает корректно только в тех областях, которые игрок ещё не исследовал. Тем не менее команда советует начать игру заново — так впечатление от 1.0 будет полнее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что случится с сохранениями при выходе 1.0?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ничего. Старые сохранения останутся на своих местах, и продолжить игру с ними можно в любой момент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Появятся ли в Valheim 1.0 достижения?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, и их будет много.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Смогу ли я получать достижения, если продолжу на старом сохранении? А если играю с читами?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Система достижений начинает отслеживать статистику с момента загрузки версии 1.0. Это значит, что достижение, связанное, например, с убийством Эйктюра, потребует убить его заново — даже если игрок уже расправлялся с ним 500 раз до этого.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельная система не даёт разблокировать достижения при включённых читах. Некоторые команды-разработчиков вроде «freefly» будут исключением, но использование большинства команд (например, «spawn») ставит на текущего персонажа и мир пометку о том, что достижения для них навсегда заблокированы. Персонажи, использовавшие читы ещё до 1.0, тоже получат такую пометку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы игрок не пометил своего персонажа и мир случайно, после 1.0 вход в «читерский» режим потребует подтверждения. Заспавненные предметы тоже помечаются как читерские. Если персонаж без читов подберёт такой предмет, он временно переходит в читерское состояние: пока предмет в инвентаре, достижения недоступны, но право на них вернётся, если выбросить все читерские вещи. Сами такие предметы будут наглядно помечены. Некоторые модификаторы мира — например, режим свободного строительства — тоже блокируют достижения и считаются временным читом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будет ли 1.0 работать с модами?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как и всегда, модам нужно время, чтобы обновиться под базовую версию игры. Официальной поддержки модов нет, поэтому команда не может гарантировать, что какие-либо моды заработают сразу на релизе. Раз поддержки модов нет на PC, не будет её и на консолях, а Steam Workshop задействован не будет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будет ли тестовая ветка для 1.0 перед релизом?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нет. Разработчики хотят, чтобы все познакомились с 1.0 одновременно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Можно ли сразу отправиться на Дальний север после запуска игры?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Можно, но команда всё же рекомендует начать заново.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Продолжит ли игра получать обновления после 1.0?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да — разработчики продолжат выпускать исправления багов и полезные улучшения. Насколько долго игра будет получать обновления, говорить пока рано. Так же рано судить и о том, добавят ли в будущем новый контент, но обо всех новостях студия обязательно сообщит на своих каналах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Затронет ли 1.0 биом океана?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нет, обновление 1.0 сосредоточено на биоме Дальнего севера. Немного нового контента появится и в остальной части Valheim, но ничего, что касалось бы конкретно океанов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;У меня большая постройка. Будут ли в 1.0 оптимизации, чтобы она работала плавнее?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В 1.0 действительно есть оптимизации ряда аспектов игры, но именно на крупных постройках эти изменения заметно не скажутся. При этом команда планирует и дальше работать над плавностью после релиза. Среди того, что войдёт в 1.0, — уменьшение микрофризов при подгрузке новых зон в память и выгрузке из неё, ускоренное сохранение и множество других мелких улучшений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сколько игроков смогут играть на одном сервере?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как и сейчас, Valheim 1.0 рассчитан на 1—10 игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сколько будет стоить Valheim на релизе 1.0?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игра получит новую цену — 29,99 доллара (возможны региональные различия). Цена меняется в связи с переходом Valheim из раннего доступа в полноценный релиз, а значит, игра предложит полный опыт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Если игра уже куплена в раннем доступе, придётся ли покупать её заново после 1.0?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нет. Копия просто обновится до новой версии, как обычно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;На каких платформах будет доступна Valheim?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С релиза 1.0 игру можно будет купить в Steam для Windows, Linux и Mac, в Mac App Store для Mac, в магазине Humble для Windows, Linux и Mac, а также в Microsoft Store для Windows. Кроме того, Valheim выйдет на Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2 — в цифровых магазинах соответствующих платформ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Каков примерный размер загрузки?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На большинстве платформ Valheim 1.0 весит около 4,3 Гб. На Xbox One чуть меньше — примерно 3,0 Гб, а версии из Mac App Store и Microsoft Store займут около 6,5 Гб.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будет ли кроссплей?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, Valheim поддержит кроссплей между всеми платформами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будет ли кросс-платформенный перенос прогресса?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При игре на Xbox доступ к своим сохранениям можно получить и с PC — при условии, что игра запускается через Microsoft Store. Кроме этого случая, синхронизации файлов сохранений между платформами не будет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/support/valheim-1-0-faq"&gt;Valheim 1.0 FAQ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim 1.0 выходит 9 сентября</title>
<guid isPermaLink="false">1394</guid>
<link>https://luridan.com/all/deep-north-release-date/</link>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 10:30:21 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/deep-north-release-date/</comments>
<description>
&lt;p&gt;После долгого ожидания Iron Gate назвала дату релиза полной версии Valheim с обновлением Дальний север.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помимо привычных PC, Linux, Mac, Xbox One и Xbox Series X|S, игра выйдет на PlayStation 5 и Nintendo Switch 2. Между всеми платформами будет работать полноценный кроссплей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В версии 1.0 игроков ждут новые враги, базы и оружие. Подробности разработчики обещают ближе к релизу, а пока предлагают оценить трейлер с анонсом даты.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/eWULkdcaR5o?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Дальний север близко: Valheim зовёт игроков на помощь перед запуском 1.0</title>
<guid isPermaLink="false">1392</guid>
<link>https://luridan.com/all/summoning-our-champions/</link>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 00:02:08 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/summoning-our-champions/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;Разработчики Valheim сообщили, что работа над Дальним севером и версией 1.0 вышла на финальные этапы. Перед большим запуском команда просит игроков помочь с тестированием новой системы сохранений, ждёт истории сообщества и намекает на важные новости во время PC Gaming Show 7 июня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Главная практическая часть новости — &lt;a href="/all/valheim-patch-022113-beta/"&gt;патч на Тестовой ветке&lt;/a&gt;. Он перерабатывает систему сохранений миров: теперь игра сохраняет мир небольшими частями и перезаписывает только те фрагменты, которые изменились с прошлого сохранения. Цель звучит просто: ускорить сохранения и снизить риск повреждения файлов. О любых проблемах с патчем можно сообщить в &lt;a href="https://valheim.com/ru/support/"&gt;специальной форме&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вторая интрига — &lt;a href="https://www.pcgamingshow.com"&gt;PC Gaming Show&lt;/a&gt;. Разработчики прямо зовут смотреть трансляцию 7 июня и обещают, что там может произойти «кое-что очень интересное» с точки зрения Valheim. Сама презентация начнётся &lt;b&gt;7 июня в 22:00 мск.&lt;/b&gt; Команда не раскрывает, что именно покажет, но на фоне слов о финальной стадии Дальнего севера этот намёк выглядит особенно жирно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё одна важная деталь для версии 1.0 — достижения. Игроки просили их давно, и теперь Iron Gate подтвердила: с полноценным релизом в Valheim появится &lt;b&gt;более 50 достижений&lt;/b&gt;. Условия пока держат в секрете, зато уже показали первые иконки.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/summoning-our-champions.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Разработчики также хотят собрать истории игроков о Valheim. За годы раннего доступа команда получила множество рассказов о дружбе, компаниях, совместных приключениях и даже любви, найденной благодаря игре. Теперь Iron Gate просит записать короткое видео о том, что Valheim значит лично для игроков, и отправить его через &lt;a href="https://forms.gle/3VJresZvjiYEtMBg8"&gt;специальную форму&lt;/a&gt;. Профессиональная съёмка не нужна — важна сама история.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-summoning-our-champions-/"&gt;Весть от разработчиков: Взываем к нашим чемпионам&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim патч 0.221.13 (бета). Новая система сохранений</title>
<guid isPermaLink="false">1391</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-patch-022113-beta/</link>
<pubDate>Fri, 08 May 2026 13:41:47 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-patch-022113-beta/</comments>
<description>
&lt;p&gt;В тестовой ветке Valheim вышел патч, главное нововведение которого — переработанная система сохранений: она работает быстрее и снижает риск повреждения файлов мира.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/valheim-patch-022113-beta.jpg" width="800" height="450" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Команда Iron Gate переписала то, как игра записывает прогресс. Теперь мир сохраняется не одним куском, а небольшими фрагментами, и при каждом сохранении затрагиваются только те фрагменты, которые изменились с прошлого раза. За счёт этого процесс заметно ускоряется.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Меняется и структура файлов. Раньше мир хранился в двух файлах — &lt;b&gt;.db&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;.fwl.&lt;/b&gt; Теперь вместо них создаётся отдельная папка, а сам &lt;b&gt;.db&lt;/b&gt; разбит на несколько частей. Резервные копии тоже лежат в собственных папках.&lt;/p&gt;
&lt;p class="mark"&gt;Важное предупреждение для тех, кто переключается между тестовой и основной ветками: вручную перетаскивать файлы сохранений между ними разработчики не советуют.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если всё это звучит слишком технически — переживать не стоит. Большинство игроков заметит только одно: сохранения стали быстрее. Если, конечно, никто не привык вручную копаться в файлах сохранений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельная пометка для тех, кто играет с модами. Новую систему вместе с модами не тестировали. Команда не ожидает каких-то особых проблем, но, как обычно, моддинг — это всегда на свой страх и риск.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Подробный список изменений&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Введена новая система сохранения мира.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Изменения касаются только сохранений мира; сохранения персонажа работают по-прежнему.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При сохранении записываются только те фрагменты, которые были изменены.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вместо файлов .db и .fwl мир теперь хранится в папке, а сам .db разбит на несколько файлов (фрагментов).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Резервные копии лежат в отдельных папках.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При загрузке мира, сохранённого по старой схеме, сначала создаётся резервная копия — на случай возможных новых ошибок.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;После сохранения система выполняет дополнительные проверки, что данные записались корректно. Это снижает риск повреждения файла.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новое ограничение для облачных сохранений: раньше учитывался только общий объём файлов, теперь стоит помнить, что у некоторых платформ есть лимит на количество файлов в облаке. С новой системой файлов сохраняется заметно больше.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://store.steampowered.com/news/app/892970/view/508485755865137730"&gt;Patch 0.221.13 Public Test&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim получит подъёмный мост и новые блюда для Дальнего севера</title>
<guid isPermaLink="false">1388</guid>
<link>https://luridan.com/all/thats-a-drawbridge/</link>
<pubDate>Wed, 29 Apr 2026 13:45:23 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/thats-a-drawbridge/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики поделились свежими тизерами из готовящегося обновления Valheim.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/thats-a-drawbridge-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;В прошлом месяце студия спрашивала сообщество, что, по мнению игроков, можно будет готовить в биоме Дальнего севера. Многие угадали правильно — фрикадельки с брусникой. Это лишь одна из позиций в меню нового биома: запасов еды для холодных вылазок понадобится немало.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/thats-a-drawbridge-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Вторая новость адресована строителям. В Valheim наконец добавят подъёмный мост — конструкцию, которую сообщество просило уже давно. Разработчики называют её одним из самых впечатляющих элементов среди ранее обещанных новых деталей для построек.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/thats-a-drawbridge-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-yeah-that-s-a-drawbridge/"&gt;Весть от разработчиков: Да, именно так, это разводной мост&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Val-Con 2026: фанатский конвент Valheim возвращается, и на этот раз с Iron Gate на борту</title>
<guid isPermaLink="false">1380</guid>
<link>https://luridan.com/all/winter-adventures/</link>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 20:42:33 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/winter-adventures/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Valheim из Iron Gate выпустили свежий пост из серии «Слово от разработчиков», где показали ещё немного Дальнего севера и анонсировали своё участие в Val-Con 2026. Про биом много нового не рассказали — тройка коротких тизеров, — а вот с конвентом всё интереснее.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/winter-adventures-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Кратко о тизерах Дальнего севера&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Три вещи, которые Iron Gate показали на этот раз. Во-первых, &lt;b&gt;брусника&lt;/b&gt; — её можно собирать в лесах биома и использовать в местных рецептах еды. Разработчики назвали это «одним из самых шведских аспектов» нового биома и предложили игрокам угадать, что из неё можно приготовить. Во-вторых, &lt;b&gt;скользкий лёд&lt;/b&gt; — неосторожные викинги будут терять равновесие и спотыкаться. В-третьих, &lt;b&gt;глубокий снег&lt;/b&gt;, который нужно расчищать, чтобы строить базу, — для этого можно скрафтить лопату.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/winter-adventures-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Val-Con 2026 — главное&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;А вот это действительно любопытно. Val-Con 2026 пройдёт с 17 по 19 апреля — это второй выпуск фанатского онлайн-конвента Valheim, первый из которых состоялся в феврале 2025 года.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Val-Con — это полностью фанатский проект, существующий на некоммерческой основе и не аффилированный с Iron Gate или Coffee Stain Studios. Организаторы — энтузиасты из сообщества: игроки, моддеры, контент-мейкеры, которые делают всё на волонтёрских началах. Их долгосрочная цель — со временем провести полноценный офлайн-конвент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но в этом году есть важное отличие: &lt;b&gt;Iron Gate официально участвует в мероприятии&lt;/b&gt;. Студия обещает призы для конкурсов и розыгрышей, а также гостевые появления членов команды разработки. Для фанатского ивента это серьёзное признание со стороны студии.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/winter-adventures-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Из чего состоит Val-Con&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Конвент включает три составляющих: Hype Week — неделя перед ивентом с игровыми серверами разной степени модификации; стримовое вещание с интервью, панелями и видео от сообщества; а также витринные серверы — ванильный мир для построек и отдельный моддерский.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для понимания масштаба: в 2025 году программа включала интервью с нарративным дизайнером и композитором Valheim, больше десяти панельных дискуссий на темы от спидранов и модостроения до доступности в играх, десятки стримов и внутриигровой конвент с мини-играми, кинозалом и билд-реле между регионами. Программа 2026 года пока не опубликована, но с учётом участия Iron Gate масштаб наверняка вырастет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подробности — на официальном сайте &lt;a href="https://www.val-con.org"&gt;val-con.org&lt;/a&gt;. Там же можно подать заявку на участие в качестве контент-мейкера, моддера или волонтёра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-winter-adventures"&gt;Весть от разработчиков: зимние приключения&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Зимний блог Valheim: финал истории Хервёр и намёки на будущее</title>
<guid isPermaLink="false">1374</guid>
<link>https://luridan.com/all/hervor-finale/</link>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 21:45:55 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/hervor-finale/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Valheim опубликовали финальную часть анимированной серии «Путешествие Хервёр Кровавый Зуб» — истории, действие которой разворачивается на Дальнем севере. Команда сразу уточнила, что Дальний север из этих роликов отличается от биома, который в итоге получат игроки, но намекнула: некоторые следы путешествия Хервёр всё же можно будет отыскать в игре.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/XBcZAJBwJgc?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Главная интрига — массивное сооружение, которым завершается путь героини. Это врата, за которыми скрывается нечто, доступное лишь «по-настоящему достойным». Что именно там ждёт — разработчики пока держат в секрете.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Несмотря на завершение истории Хервёр, Iron Gate пообещали продолжить тизерить Дальний север в будущих дневниках разработки. Биом активно дорабатывается, но конкретных сроков выхода обновления по-прежнему нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также напоминается, что на днях было подтверждено: Valheim выйдет на &lt;b&gt;Nintendo Switch 2&lt;/b&gt; во второй половине года. Портированием занимается студия Piktiv. Игра выйдет только для Switch 2 — поддержки оригинальной консоли не будет.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/hervor-finale-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/hervor-finale-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-looking-to-the-future/"&gt;Весть от разработчиков: Планы на будущее&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim патч 0.221.12. Улучшения управления</title>
<guid isPermaLink="false">1372</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-patch-022112/</link>
<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 17:12:21 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-patch-022112/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Valheim выпустили небольшой патч с исправлениями ошибок и парой улучшений управления.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/valheim-patch-022112.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p class="mark"&gt;Обратите внимание: использование Vulkan сейчас может вызывать нестабильную работу игры и вылеты. Если вы хотите продолжать использовать Vulkan, попробуйте отключить ограничители FPS — например, в Nvidia Control Panel — для более комфортной игры. Разработчики уже работают над решением этой проблемы и надеются вскоре вернуть всё в норму.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Примечания к патчу&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Добавлен выбор отпусканием кнопки в колесе быстрого выбора: если удерживать кнопку/клавишу после появления меню, можно выбрать эмоцию, просто отпустив её.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Возвращено прежнее поведение приседания на геймпаде — в предыдущей версии оно случайно превратилось в зажатие кнопки, теперь снова работает как одиночное нажатие.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлено раздражающее поведение настроек разрешения в оконном режиме при изменении параметров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлен вылет при запуске на Windows, который возникал при определённых условиях при использовании Vulkan.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены аудио-заикания в Пепельных землях.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ситуация, когда графические настройки не применялись должным образом с первого раза после обновления с более ранней версии.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены мелкие проблемы с интерфейсом в меню графики.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Для моддеров:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлено исключение нулевой ссылки, которое появилось в версии 0.221.10 и возникало, когда моды напрямую или косвенно обращались к настройкам при запуске (например, через систему локализации).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/patch-0-221-12/"&gt;Patch 0.221.12&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim выходит на Switch 2</title>
<guid isPermaLink="false">1368</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-switch-2/</link>
<pubDate>Thu, 05 Feb 2026 23:10:49 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-switch-2/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики из Iron Gate наконец-то порадовали владельцев консолей Nintendo — Valheim официально анонсирован для Switch 2. Новость прозвучала на последнем Nintendo Direct, и это тот самый релиз, которого игроки просили уже давно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Выход запланирован на вторую половину 2026 года. Над портом работает студия Piktiv — та же команда, что помогала с переносом игры на другие консоли.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Версия для Switch 2 получит полноценный кроссплей со всеми платформами, так что можно будет спокойно строить базы и бить боссов вместе с друзьями на ПК, PlayStation и Xbox. Из особенностей порта: режим мыши, сенсорное управление в меню, продвинутая вибрация и гироскопическое прицеливание — последнее должно особенно понравиться любителям стрельбы из лука.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/cn6-32C96k4?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=""&gt;Valheim Is Coming To Switch 2&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim патч 0.221.10. Пять лет игре</title>
<guid isPermaLink="false">1363</guid>
<link>https://luridan.com/all/five-years-of-valheim/</link>
<pubDate>Mon, 02 Feb 2026 19:54:41 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/five-years-of-valheim/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Сегодня, 2 февраля, Valheim отмечает пятилетие с момента выхода в ранний доступ. Iron Gate поблагодарили всех, кто был с игрой с первого дня или только недавно присоединился к викингам, и по случаю праздника выкатили патч 0.221.10 с подарками для игроков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/five-years-of-valheim.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;В обновлении добавили праздничную шляпу, новую выпечку, свежие причёски и эмоции, а также радиальное меню для быстрого доступа к эмоциям. Строители порадуются двум новым гирляндам для украшения баз. Помимо контента, разработчики обновили движок и внесли ряд исправлений и полезных улучшений. Полный список изменений традиционно длиннее — часть сюрпризов Iron Gate оставили игрокам на самостоятельное исследование.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для тех, кто хочет продолжить празднование: в пятницу на &lt;a href="https://www.twitch.tv/ard"&gt;Twitch&lt;/a&gt; пройдёт концерт Мюнхенского радиооркестра с музыкой из видеоигр, включая Valheim.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что касается будущего — команда продолжает работу над Дальним севером, финальным биомом, который приведёт игру к версии 1.0. Конкретных сроков пока нет, но разработчики обещают, что 2026 год станет отличным годом для Valheim.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/five-years-of-valheim-"&gt;Patch 0.221.10 — Пять лет Valheim!&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Зимний блог Valheim: стужа грозит захватить все биомы</title>
<guid isPermaLink="false">1361</guid>
<link>https://luridan.com/all/its-freezing/</link>
<pubDate>Wed, 28 Jan 2026 20:26:34 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/its-freezing/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Iron Gate выпустили свежий девблог, и главная тема — холод. Причём не просто атмосферный, а вполне конкретный.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/its-freezing-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Студия опубликовала девятую часть видеосерии «Путешествие Хервёр Кровавый Зуб». В ролике героиня видит нечто тревожное: снег и иней покрывают не только привычные Горы и Дальний Север, но и другие земли. Разработчики интригуют — то ли это просто сны, то ли намёк на грядущие изменения в игре.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/MATtS8osZis?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Но кое-что уже точно известно: на Дальнем Севере появится новая постройка для мастерской — &lt;b&gt;морозная литейная&lt;/b&gt; (Frost Foundry). Подробностей о её функциях пока нет, но название говорит само за себя — судя по всему, игрокам предстоит осваивать какие-то новые рецепты крафта, связанные с холодом.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/its-freezing-1.jpg" width="2219" height="1248" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Разработчики отмечают, что у них самих сейчас разыгралась зима, так что настроение для работы над морозным контентом самое подходящее.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/its-freezing-3.jpg" width="2219" height="1248" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-it-s-freezing-/"&gt;Холодно, ничего не скажешь!&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Зимний блог Valheim: путешествие Хервёр и новые крыши Дальнего Севера</title>
<guid isPermaLink="false">1344</guid>
<link>https://luridan.com/all/through-the-roof/</link>
<pubDate>Thu, 27 Nov 2025 12:19:54 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/through-the-roof/</comments>
<description>
&lt;p&gt;В мире Valheim наступает холодная пора года, и Iron Gate признаётся: именно такие настроения сильнее всего подталкивают к работе над Дальним Севером. Разработка финального биома продолжается, а вместе с ней — и история Хервёр Кровавый Зуб, которая получает новое продолжение в свежем ролике с её путешествием по ледяным землям.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/y8bjXil11_o?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Отдельный повод для радости строителей — давний вопрос про крыши наконец получает официальный ответ. В грядущем обновлении появится возможность возводить &lt;b&gt;более крутые крыши&lt;/b&gt;: сегменты под углом &lt;b&gt;67°&lt;/b&gt; будут иметь &lt;b&gt;3 метра по высоте&lt;/b&gt;. Игрокам предложат несколько стилей — и из соломы, и из тёмной древесины.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/through-the-roof-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/through-the-roof-2.jpg" width="1920" height="936" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;На этом тизеры не заканчиваются: авторы добавляют «щепотку загадки» и показывают &lt;b&gt;фрагмент крафтовой цепочки из Дальнего Севера&lt;/b&gt;, предлагая фанатам самим прикинуть, для чего может пригодиться новый набор компонентов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/through-the-roof-3.jpg" width="1919" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-through-the-roof"&gt;Весть от разработчиков: Через крышу&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Интервью с Робином Эйром: почему Valheim — не про выживание</title>
<guid isPermaLink="false">1339</guid>
<link>https://luridan.com/all/story-of-deathsquitoes/</link>
<pubDate>Mon, 10 Nov 2025 23:18:43 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/story-of-deathsquitoes/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Valheim задумывался как приключение: здесь нельзя умереть от голода, еда усиливает, а дизайн поощряет исследование и строительство, а не наказывает. В интервью раскрывается, как команда балансирует интересы исследователей, строителей и бойцов, и почему «крутая идея» иногда важнее бесконечной полировки.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/story-of-deathsquitoes.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: Почему команда выбрала процедурно генерируемые карты и непостоянные серверы?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; В основе подхода Iron Gate — желание удивляться, когда мы играем в собственные игры. Мы хотим заходить в игру и чувствовать себя немного «вслепую». Нам нравится переигрываемость и возможность снова и снова открывать что-то с самого начала — отсюда и решение с процедурной генерацией.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я из тех игроков, кто обожает Луга. Начинаю новое прохождение, иду через Луга, потом наступает Чёрный лес, и я думаю: «Да, это неплохо», — но всё равно люблю Луга. Хотя все знают, что это за биом, и что Луга в целом выглядят похоже даже в новом прохождении, — там всё равно есть элемент неожиданности. Нам нравится удивляться, и в основном именно поэтому мы выбрали процедурно генерируемую карту.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[О непостоянных серверах] Было бесконечно много «туда-сюда» насчёт того, чем мог бы быть Valheim. В начале это был способ сделать MMO с пиринговым (peer-to-peer) подключением. С самого старта это был эксперимент — MMO на соединении «равный-к-равному». Но затем стало ясно, что всё должно работать как игра. Встал вопрос: куда поместить этот проект, ведь это скучно, если у тебя просто набор «блоков».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Гораздо проще собрать всё воедино, когда за ним стоит некая тема. С самого начала, по сути, это был эксперимент — поиграть с MMO на P2P-подключении.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: Один из самых выделяющихся аспектов Valheim — её визуальный стиль. Одна из любимых привычек Аншумана, даже спустя много лет, — смотреть рассвет из крепости у моря. Что стояло за этим дизайнерским решением?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; Всё упиралось в необходимость, масштаб и охват. Если над игрой работает один человек, художественный стиль должен быть максимально простым и одновременно притягательным, а объём — настолько небольшим, чтобы можно было произвести всё самому.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда в команде один человек, он, возможно, не сможет… то есть это не невозможно, но если целиться в стиль уровня Riot Games с League of Legends, или Blizzard, или в живописную стилизацию, это потребует колоссальных времени и усилий — и внезапно окажется, что занимаешься только арт-частью, а не остальными элементами игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому нужно было что-то небольшое, простое, эффективное и быстро производимое. Постобработка и свет моделей были нужны лишь затем, чтобы картинка выглядела эффектно, приятно и маняще. Хочется не только играть в свою игру, но и уметь её производить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Аншуман:&lt;/b&gt; С учётом того, насколько популярным стал стиль Valheim, особенно окружение, оглядываясь назад, можно ли сказать, что это было осознанное решение — сохранить такой подход? Не только вопрос распределения ресурсов, а именно сознательно удерживать стиль — низкополигональный, с невысоким разрешением, но при этом невероятно красивый в плане окружения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; Некоторые вещи были заданы очень рано — в том числе то, каким должен быть художественный стиль. Очевидно, перед выходом в ранний доступ мы приняли несколько решений о ряде изменений, но мы всегда пытались понять, где проходит граница.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Думаю, примером послужил момент, когда я сделал Костяной башенный щит: он с невысоким разрешением текстур, — но при этом с высокой детализацией сетки; и при всём этом он очень низкополигонален. То есть костей много, но их не может быть слишком много, иначе он начнёт выбиваться из общего стиля игры. Тогда мы и поняли, где проходит предел желаемого уровня детализации. Но это было уже на этапе Hearth &amp; Home — то есть мы уже выпустили игру в ранний доступ, прошло шесть-семь месяцев. Поиск границ и того, как далеко можно «пушить», — процесс непрерывный.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё одна проблема больших проектов в том, что по мере роста навыков и изменения художественного вкуса за длинный цикл разработки стиль игры к концу может выглядеть чуть иначе. Поэтому консистентность нужно поддерживать постоянно. Должны быть эти рамки и ограничения, и их нужно чётко найти.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: В Valheim интересно сбалансированы элементы выживания и исследования. Это было сделано намеренно? Как шло проектирование и развитие обеих составляющих (и поддержание их баланса) при добавлении новых биомов за эти годы?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; Мы сами никогда не считали Valheim игрой про выживание. Скорее, заимствовали много механик из жанра «выживачей». Мы видим её как приключенческую игру — именно это мы всегда и хотели сделать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отсюда и решения вроде того, что нельзя умереть от голода. Вместо этого мы перевернули логику: «Ты очень слаб, если не ешь; но если поел — становишься сильнее». Действие разворачивается в чистилище, где умирать неприятно. Поэтому мы сделали упор на позитивные эффекты — хотелось мотивировать готовить и добывать броню. Мы предпочитаем положительные эффекты отрицательным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда первые несколько биомов заработали, стало ясно, чего мы хотим. Новый биом — это что-то вроде «повтори и вариируй», но каждый биом должен чувствоваться уникальным: не только внешне, но и за счёт врагов, возросшей сложности и особых механик. Например, Равнины долгое время назывались «Пустоши».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы хотели ввести трубопровод. Задумка была в том, что это сухое место в период осени, и игроку придётся проводить водопроводы для сельского хозяйства и прочего. Но это оказалось непросто: если можно протянуть трубу через весь биом Равнин, а мы подгружаем и выгружаем зоны, будет ли вода продолжать течь по трубе, когда какая-то зона выгружается?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тут много сложных моментов, и мы стараемся искать небольшие механики, которые поддерживают конкретную тему биома. При этом основа — крафт и еда — должна оставаться неизменной, а вот вызов в каждом биоме хочется давать разный.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: Какой у Iron Gate подход к разработке, когда речь о доработке или тонкой настройке боёвки, врагов и прочих полезных улучшений?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; Команда долгое время оставалась небольшой. Джонатан пришёл как второй программист на Valheim. Он большой сторонник полезных улучшений. С его приходом у нас появилась возможность делать больше таких вещей. Мы стараемся по мере сил держать некоторые элементы актуальными — пока это укладывается в нашу философию геймдизайна.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Обычно у нас есть собственное видение Valheim, но рабочий подход всегда был такой: доводим до состояния «достаточно хорошо». Если всё консистентно и «просто достаточно хорошо», на уровне 80—90 %, последние 10 % можно полировать бесконечно — хоть годами, если захотеть. Поэтому у нас всегда было так: «Ощущается достаточно хорошо, у нас есть VFX, есть SFX, есть нужное чувство, всё на месте — значит, достаточно хорошо, отмечаем как готовое и идём дальше». Это всегда был наш путеводный ориентир — «достаточно хорошо». И, конечно же, «правило крутости».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если кто-то приносит чертовски классную идею — мы просто вставляем её в игру. Так было всегда. Помню, захожу в комнату, где идёт обсуждение, а перед этим думал: «А что если у нас не будет карты? Что если в игре вообще не будет карты? Смогу ли я играть без карты?» Захожу и говорю: «Эй, можем просто выключить карту, назвать это “no map” или что-то такое и посмотреть, как игроки это воспримут? Мне очень хотелось бы так поиграть».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мне казалось, это классная идея — и теперь это реально есть в игре. Мелочь, но если попробовать играть без карты, меняется вся игра. Тогда приходится искать ориентиры и самому ставить отметки, чтобы помнить, где уже был. В общем, всегда вот такие небольшие штуки. И я бы сказал, что «правило крутости» почти перевешивает «достаточно хорошо».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: Почему скандинавская мифология? Рассматривала ли команда другие мифологии до того, как начала строить мир игры?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; С самого начала это всегда была игра про викингов. Тенденции всё время тянули именно к викингам. В ней много нордической мифологии, весь сеттинг ею пронизан, но многое из того, что есть в Valheim, на самом деле ближе к шведскому и скандинавскому фольклору, чем к чистой нордической мифологии. Сеттинг и предпосылка — эпоха викингов, но сам Valheim — это, скорее, скандинавская мифология и фольклор.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Аншуман:&lt;/b&gt; Какой бы назвал «первичный источник» для лора или сказаний, которые повлияли на вас?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; У нас много существ из скандинавского фольклора. Есть такой голый парень в лесу, который топит людей в реках, — его зовут Näcken. Все Никсы в Valheim происходят отсюда. Понятно, что мы не могли посадить к реке голых мужиков. Поэтому пришлось придумать что-то другое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Есть и другое существо — Мерзость на Болотах. Она происходит из шведского фольклора, из истории о «Rotvälta», где родители говорят детям не играть возле поваленных деревьев с торчащими корнями, потому что «Rotvälta» может тебя проглотить. Отсюда и родилась Мерзость.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Драугры, разумеется, пришли из нордической мифологии — мертвецы, восстающие в виде зомби. У нас по миру разбросано много подобных отсылок — это определённо микс нордической мифологии и шведского фольклора.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: Почему Смертожал? Если серьёзно, как в команде пришли к идее такого назойливого врага? Смеялись ли, когда видели мемы и посты сообщества про него?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; Это были мы с Ричардом, наверное, ранним утром — в восемь или девять. Мы всегда в это время болтали и обсуждали всё подряд: машины, мировые новости. Мы оба обожаем Diablo 1 и 2, и как-то говорили о врагах на Равнинах — можно ли туда что-то добавить. В Diablo 2, кажется, были рои комаров, летающих по пустыне. Формально это один враг, но он как бы состоит из множества комаров — ты атакуешь целый рой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы обсуждали: «А что если у нас будет рой комаров, пытающихся тебя убить?» А Ричард такой: «А что если у нас будет один большой жирный комар, который пытается тебя убить?» А я: «А что если он будет называться Смертожал?» Так он и родился. Уже из самого названия следовало: «Раз его зовут Смертожал, он должен бить очень больно».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы его добавили, и, думаю, изначально не планировали делать из него «стража» Равнин, но так и вышло — просто потому, что он быстрый, его трудно заметить издалека. Как только понимаешь, что он рядом, становится по-настоящему страшно идти на Равнины слишком рано.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В общем, это счастливое совпадение: от идеи роя комаров — к одному большому комару — к имени Смертожал — к выводу, что Смертожал обязан наносить мощные удары. На всё ушло минуты две разговора, потом день на то, чтобы собрать его, закинуть в игру и погонять. Такая вот история Смертожала.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Аншуман:&lt;/b&gt; И теперь он терроризирует людей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; Да. Прекрасно!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: Почти полдесятилетия спустя после выхода в ранний доступ — повлияла ли обратная связь сообщества на то, как Iron Gate развивает игру или добавляет контент? Если да, то как?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; Мы очень внимательно смотрим на отзывы. Пепельные земли — как раз тот случай, где мы многое поменяли в том, как «входят» враги. Но были и вещи попроще — например, управление сундуками и инвентарём внутри них. Мы стараемся слушать по максимуму, но очень трудно отфильтровать всё, что приходит от игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У нас есть две-три чёткие аудитории — мы называем их «A, B и C в Valheim»: искатели приключений (Adventurers), строители (Builders) и «бойцы» (Combat). Мы часто пытаемся читать между строк. «Блёстки» — так мы называем новые игрушки, которые даём кому-то: новое оружие или новый строительный элемент. Мы стараемся угождать всем и слушать фидбек, но при этом сложно балансировать всю игру, если ориентироваться только на строителей. Если ядро комьюнити — одни строители, они захотят строить и получать почти всё «на халяву». Но если балансировать только под «бойцов», строители в итоге никуда не продвинутся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы также хотим, чтобы продвижение по игре становилось сложнее по мере прогресса. Это всегда немного непросто. В целом у нас линейная прогрессия урона, еды и в принципе баланса. Но есть и выбросы — некоторые существа наносят колоссальный урон, как те же Смертожалы. Я бы сказал так: мы слушаем сообщество настолько, насколько можем, и стараемся внедрять то, что реально получается.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: С точки зрения разработчиков — почему, как вы думаете, Valheim мгновенно выстрелил?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; Никто точно не знает, но у меня есть теория. Думаю, мы попали в период — это смелое мнение — когда одновременно выходили большие AAA-игры и получали массу критики за баги и недостаточную «полировку». Мы выпустились в начале года, в феврале — удачное время из-за COVID. Людям было нельзя проводить время вместе, и это сыграло большую роль.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы получили уйму писем формата: «Спасибо, что помогли мне снова связаться с братом, мы вместе играли — отличный повод сблизиться». Писем такого толка было очень много. Наверное, это (COVID) не причина «почему», но точно важный фактор «последствий».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Плюс на фоне «сырости» других игр появление «выживача», где деревья буквально могли тебя убить, тогда было очень свежо. В большинстве выживалок ты рубишь дерево — и вот оно уже лежит, ты просто подбираешь. Люди не ожидали, что дерево может убить игрока, и это хорошо «зашло» в Twitch — стримерам было и интересно, и смешно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Думаю, сработала комбинация: COVID, «провалы» AAA, и то, что мы зашли в ранний доступ, а Valheim при этом ощущался полноценной игрой. Мы всегда держали в голове: это не «игра раннего доступа», а «полноценная игра в раннем доступе», поэтому работать надо так, будто это релиз, и не думать: «Починим потом». Всё должно быть сделано хорошо, доведено и закрыто.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А ещё при выходе люди получали игру в раннем доступе за очень невысокую цену, с маленьким объёмом загрузки — это не было чем-то специально задуманным, просто так вышло, что размер небольшой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Аншуман:&lt;/b&gt; Как вам это удалось? Почему файл до сих пор такой маленький?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; У нас хороший билд-скрипт. Если посмотреть на ассеты AA или AAA-уровня в других играх, они куда тяжелее. Текстуры — главный «виновник», особенно 4K. Мы даунскейлим все текстуры до 64p или 140p. Они очень маленькие, а в связке с низкой полигональностью и хорошим билд-скриптом это даёт очень маленький размер. Кажется, что это не так важно, но нет — важно. Помню, при релизе люди говорили: «Это не полноценная игра, тут всего 1000 МБ», — потом запускали, играли и такие: «Нет, это полноценная игра, она вся умещается в 1000 МБ».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это было дёшево купить, легко достать, AAA буксовали, был COVID, было легко делиться игрой или дарить её друг другу — это главные факторы. И я надеюсь, ещё и потому, что Valheim — хорошая игра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Аншуман:&lt;/b&gt; Это само собой. Без вопросов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: В Valheim игроки быстро нашли несколько «лайфхаков» — использовать тролля, чтобы собирать ресурсы, рыть рвы, поднимать грунт мотыжкой, выкапывать яму для приручения животных. Что команда считает самым креативным или неожиданным приёмом?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; Когда я увидел видео Let’s Game It Out по Valheim, я такой: «О боже, наша игра сломана», — но ведь действительно можно было ставить костры, чтобы убивать боссов, и водить их через огонь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эйктюр до раннего доступа Valheim вообще не был «громовым оленем». Это был обычный олень — без цепей и без молний. Игроки строили платформы на деревьях, призывали босса, вставали на деревья и убивали Эйктюра — чистый абьюз. Мы думали, как это исправить: а что если дать ему урон молнией, чтобы он ломал деревья, или чтобы он «тянул» молнии с неба и мешал абьюзить? Но нет — люди начали ставить костры и водить его через огонь. Игроки пойдут на всё, лишь бы сделать битву проще.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И я считаю это круто. Обожаю, что у нас есть сообщество, которое хочет «ломать» игру, упрощать её и находить такие мелочи. Но этот список очень длинный — даже не знаю, с чего начинать. Мы пытались латать такие штуки, чтобы поддерживать баланс.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Например, можно построить маленькую хижину в Горах, заставить Матерь сесть прямо над ней и развести под ней огромный кострище, пока она пытается добраться до игрока — и пусть огонь её прожаривает. Абьюза в игре можно придумать очень много — и я снимаю шляпу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: Какой у вас любимый босс в игре?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; Очень сложный вопрос. Я обожаю делать существ, люблю работать с монстрами. Монстры и твари интереснее людей. Придумывать их — огромное удовольствие. Но самый «чистый» бой — Масса костей: тактическая, «тайминговая» схватка, где нужно справляться со спавном прислужников, способных захлестнуть, если их не контролировать. Плюс яд, плюс то, что битва идёт на Болотах, где сама среда против тебя. Всё это одновременно — худшее место, самый «некрасивый» босс, но ощущения делают его для меня самым весёлым.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Самым весёлым в разработке был Фадер. Этот бой — исключительно стрессовый и сложный. Ты в Пепельных землях, сражаешься с Фадером — очень многое может пойти не так. А самый весёлый босс для игры — Королева: ты заходишь на её территорию, это скорее арена, её владения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мне очень нравится её дизайн и сама битва. Люблю играть её особенно с друзьями — в Пернатом плаще, падая вниз. Стоишь наверху, срываешься вниз и думаешь: «Только бы она не оказалась в точке приземления». И почти всегда она туда телепортируется — готова тебя сожрать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вопрос: С приближением версии 1.0 — был ли у разработчиков изначально чёткий план того, какой игра должна быть? Добавляла ли команда контент или механики, которых изначально не было в планах?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Робин:&lt;/b&gt; До выхода в ранний доступ у нас был план: если не выстрелим, то просто доделаем Равнины и не будем продолжать Туманные земли, Пепельные земли и Дальний север. Они уже существовали в мире, у них были «места», но мы бы их просто не трогали.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но дальше, переходя к Туманным землям, мы захотели переделать их по сравнению с первоначальной задумкой — к лучшему это или к худшему, зависит от того, кого спросить. А вот Пепельные земли точно сделали шаг к месту ярости, ненависти и войны. Для меня было важно упереться в катапульты и повозки — создать ощущение войны. И когда дело дойдёт до Дальнего севера, думаю, игрокам будет очень интересно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Многое изменилось. Можно сказать так: мы изменили то, чем изначально должны были быть Туманные земли, мы изменили то, чем должны были быть Пепельные земли, и я почти уверен, что мы изменили исходный замысел Дальнего севера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.sportskeeda.com/esports/news-the-story-deathsquitoes-rule-cool-valheim-s-journey-robin-eyre-art-director-creative-lead-sportskeeda-exclusive"&gt;The story of Deathsquitoes, «rule of cool», and Valheim’s journey&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Осенний блог Valheim: безопасность, новые кадры Хервёр и ткацкий станок</title>
<guid isPermaLink="false">1334</guid>
<link>https://luridan.com/all/picking-up-the-thread/</link>
<pubDate>Tue, 28 Oct 2025 23:29:00 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/picking-up-the-thread/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Iron Gate вернулась с очередной вестью — и начала с важного технического вопроса. Недавно в Unity нашли уязвимость, но Valheim она не затронула. Команда сразу обновила игру, как только получила исправления от движка, и теперь уверяет: всё в порядке, можно спокойно продолжать приключения. Сообщать об этом раньше разработчики не стали, чтобы не вызывать лишней тревоги.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/picking-up-the-thread-1.jpg" width="1387" height="780" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;А теперь к куда более интересному — &lt;b&gt;новая глава странствий Хервёр Кровавый Зуб&lt;/b&gt;. Монстры из Извилистых Туннелей не смогли остановить её! Существа, скрывавшиеся под землёй, теперь угрожают и поверхности… так что игрокам стоит приготовиться к встрече с ними.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/-cucGNDvVKA?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Тем временем работа над Дальним Севером идёт полным ходом. Авторы уделяют внимание деталям заснеженного ландшафта, добавляют новые элементы окружения и тестируют ремесленные новшества. Один из тизеров — ткацкий станок, расширение для стола гальдров.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/picking-up-the-thread-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;В завершение Iron Gate поблагодарила всех, кто заглянул на их стенд на &lt;b&gt;Tokyo Game Show&lt;/b&gt;. Команда признаётся: было здорово встретиться с поклонниками лично и почувствовать живую энергию сообщества.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/picking-up-the-thread-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/mystery-foes/"&gt;Преследователи Хервёр: первые враги Дальнего Севера&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-picking-up-the-thread/"&gt;Весть от разработчиков: Возвращаясь к теме&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Осенний блог Valheim: «Призыв к оружию» в релизе, фокус на Дальнем севере</title>
<guid isPermaLink="false">1320</guid>
<link>https://luridan.com/all/we-fight-on/</link>
<pubDate>Fri, 19 Sep 2025 10:31:42 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/we-fight-on/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;Разработчики Valheim опубликовали новую запись в блоге: подвели итоги последних новостей и добавили немного подробностей о Дальнем севере.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/we-fight-on-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Что уже вышло&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="/all/valheim-patch-02213-beta/"&gt;Обновление «Призыв к оружию»&lt;/a&gt; вышло из тестовой ветки и доступно всем. Разработчики предупреждают: по мере накопления фидбэка после релиза они готовы подкрутить баланс и исправить шероховатости. Для тех, кто тренировался на деревянных мечах и строил полигоны — ваш опыт пошёл в дело.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что готовят дальше&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Теперь студия полностью переключилась на &lt;b&gt;Дальний север&lt;/b&gt; и релиз &lt;b&gt;1.0&lt;/b&gt;. В производстве — новые наборы брони, «плотные» по форме предметы мебели из &lt;b&gt;новой породы древесины&lt;/b&gt; в биоме, плюс подземелья с обновлённой начинкой и враги с готовыми анимациями. Разработчики хотели бы все рассказать и показать, но оставляют пространство для самостоятельных находок игроков — без лишних спойлеров.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/we-fight-on.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;PlayStation и шоукейсы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Официально: &lt;a href="/all/valheim-playstation/"&gt;Valheim выходит на PlayStation 5 в 2026 году&lt;/a&gt;, с &lt;b&gt;полным кроссплеем&lt;/b&gt; со всеми платформами. Портирование делает &lt;b&gt;Piktiv&lt;/b&gt;, чтобы основная команда не отвлекалась от Дальнего севера и 1.0. Уже выпущены несколько трейлеров с анонсом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На &lt;b&gt;Tokyo Game Show&lt;/b&gt; (25—28 сентября) у стенда Valheim посетители смогут первыми поиграть в игру на консоли PlayStation — логичный шаг на фоне анонса. Если будете в МКК «Makuhari Messe», загляните.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Настольный Valheim&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В октябре на ярмарке &lt;b&gt;SPIEL Essen&lt;/b&gt; партнёры из &lt;b&gt;MOOD Publishing&lt;/b&gt; покажут настольную игру по Valheim. Тираж уже произведён и отгружается первым клиентам с Gamefound, а на SPIEL игру впервые можно будет купить лично на стенде.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-we-fight-on-"&gt;Весть от разработчиков: Идём дальше!&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>