<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>Луридан: заметки с тегом Новости TERA (NA)</title>
<link>https://luridan.com/tags/tera-news-na/</link>
<description>Новости игры TERA из Северной Америки и официального сайта Tera-Online.com</description>
<author></author>
<language>ru</language>
<generator>Aegea 11.1 (v4098e)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name></itunes:name>
<itunes:email>luridan@luridan.com</itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>Новости игры TERA из Северной Америки и официального сайта Tera-Online.com</itunes:subtitle>
<itunes:image href="https://luridan.com/pictures/userpic/userpic-square@2x.jpg?1671024535" />
<itunes:explicit>no</itunes:explicit>

<item>
<title>Ваш последний квест в TERA</title>
<guid isPermaLink="false">711</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-last-quest/</link>
<pubDate>Wed, 15 Jun 2022 23:15:49 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-last-quest/</comments>
<description>
&lt;p&gt;В корейской версии Теры вышло небольшое обновление, с которым в игре появится самый последний квест. Вместе с обновлением, разработчики написали небольшое письмо со словами бесконечной благодарности ко всем Стражам Велики.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Примерно через минуту после логина в игру, вам на почту придет письмо. Кликнув по нему правой кнопкой мыши, вы активируете последний квест. Пройдя несколько этапов, в конце вы увидите прощальный синематик с вашим персонажем в главной роли. Также этот ролик можно посмотреть на ютубе.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/ulPfVgjMqnk?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Получается так: появился в мире, всех спас, вышел в портал и до свидания — пойду покорять другой игровой мир.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я подумал, что последний квест в Тере — это очень изящный способ попрощаться с сообществом и завершить игру. Я впервые вижу как ММО-игра, в которую я играл, закрывается глобально, а не только в отдельном регионе. Остальные ММО-динозавры до сих пор живут.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мне стало интересно и прошу вас поделиться: скажите, какие ММО-игры закрылись у вас на глазах и каким именно способом они это делали?&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Прекращение работы TERA</title>
<guid isPermaLink="false">680</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-the-end/</link>
<pubDate>Wed, 11 May 2022 05:32:32 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-the-end/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;Вот мы и дожили до того момента, когда Тера закрывается. Игра, ради которой создавался сайт Popori.ru, закрывается.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/tera-the-end.png" width="1100" height="422" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Напомню, что попори, маленькие звероподобные существа — это одна из игровых рас в Тере.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Тера закрывается не только у себя на родине в Южной Корее, но также и во всем мире. Североамериканская и Европейская версии, включая русскоязычную, прекратят свое существование 30.06.2022 в 11:00 по Москве. До этого времени в игре ожидаются различные события, которые будут развлекать пользователей.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Очень жаль, что легенда TERA завершается спустя почти 10 лет. Вместе мы столкнулись с многими опасностями Арбореи, храбро сражались с аргонами, завели много новых друзей и прошли через бесчисленные приключения. Мы благодарим вас за вашу поддержку, за то, что вы были с нами в этом путешествии, и за то, что вы являетесь таким замечательным сообществом!&lt;/p&gt;
&lt;p class="foot"&gt;— говорится в объявлении.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Стоит отметить, что в заявлении говорится только о ПК-версии, поэтому, вероятно, консольных версий данное событие не коснется. Подробности о закрытии вы можете найти на &lt;a href="https://gameforge.com/ru-RU/play/tera/news/73eb1073-f7f7-4933-9b71-0c32aceeb8e8"&gt;официальном сайте&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Дата выхода TERA и другие важные моменты</title>
<guid isPermaLink="false">517</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-717/</link>
<pubDate>Tue, 11 Jan 2011 14:18:23 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-717/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Североамериканские издатели TERA поздравляют всех с новым годом и проясняют некоторые моменты относительно будущих тестирований и даты выхода игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В одном из интервью корейскому сайту ThisIsGame.com было сказано, что релиз TERA в Японии состоится в первой половине 2011 года, а в Северной Америке и Европе месяцем позже.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда же это все-таки произойдёт? Издатели отвечают: «Игра выйдет тогда, когда мы будем удовлетворены тем, что вестернизировали отличную игру».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наша цель в TERA — качество. Причина, по которой вы находитесь здесь — ожидание великой игры. И мы не станем выпускать что-то недоделанное только для того, чтобы поскорей запустить TERA. En Masse нацелена на предоставление высококлассного игрового опыта для североамериканской аудитории, и у нас еще стоит не мало задач.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы не сидели, сложа руки всё это время. Мы проводим внутренние тестирования игрового контента и баланса. Мы провели несколько локальных тестирований для небольших групп. В результате этих тестирований мы составили длинный список изменений, которые нужно внести в клиент. Но это не означает, что вам придётся ждать вечно, чтобы увидеть TERA.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы хотим, чтобы вы убедились в том, как далеко мы продвинулись. До лета будет устроено тестирование игры для некоторых из вас, где вы увидите игру еще до того, как в неё будут внесены последние изменения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Существует много закулисных задач, над которыми мы работаем. Вы также сможете нам в этом помочь, участвуя в стресс-тестировании перед тем, как TERA войдёт в фазу бета-тестирования.&lt;br /&gt;
Позже будут сообщены конкретные даты тестирований.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы получить шанс участия в будущих тестированиях, зарегистрируйтесь на официальном форуме и заполните форму, если вы еще не сделали этого раньше.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Гомункучто?!</title>
<guid isPermaLink="false">489</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-619/</link>
<pubDate>Wed, 17 Nov 2010 04:23:15 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-619/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Перевод очередного топика в блогах разработчиков, на этот раз от Стефана Рамиреза, который рассказывает о Гомункулах (Homunculus) — средствах персональной торговли.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/asks04.jpg" width="600" height="345" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Всем привет,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Попытаюсь освоить этот блог и поделюсь некоторыми мыслями о том, как вы сможете торговать предметами в TERA с другими игроками. Для этого в TERA существуют брокеры (broker house), обмен между пользователями и частные лав... хм. Частные лавки?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Говоря на чистоту, я не был сторонником частных лавок изначально. «Зачем нам это нужно, когда у нас есть полнофункциональный брокер?» — думал я. Потом я начал пользоваться частными лавками и моё мнение немного изменилось. У вас есть такая маленькая вещица, которая может всё продавать и даже покупать. Она анимирована и привлекает к себе внимание, не просит есть и делает всю работу за вас. Это может быть лучше, чем я сначала подумал...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В общем, поставил одного такого в городе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Время от времени я проверял лавку, но никто в офисе не покупал мои товары! Ладно, наверно у меня немного высокие цены, но ведь я всего лишь хочу проверить, как эта штука работает ;-) Я убедил одного из коллег зайти в игру и купить мои товары. Мне стало как-то теплее на сердце, когда я получил золото за проданные предметы. После этого я понял, что нам не нужно отказываться от такой особенности игры и наоборот — её необходимо улучшить!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Став однажды поклонником этой идеи, я начал спрашивать себя, как это улучшить. Начнем с имени — гомункучто? Гомункулус? Это трудно произнести, не говоря о том, чтобы написать это в торговом чате — я допущу ошибку в девяти случаях из десяти! В общем, было принято решение назвать их просто пэтами (pet, домашние животные) — это просто выговорить и написать, и все прекрасно понимают, о чем идет речь. Содержание пета, который зарабатывает!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Затем мы решили настроить окно с текстом, в которое изначально можно было, много всего написать и все бы это видели. Но это оказалось бы проблемой в руках недобросовестных игроков, которые очень настойчиво предлагали свой товар или просто выражали свою злость. Мы связались с разработчиками в Корее, и они согласились сократить это окошко до возможности только написать, что они покупают или продают.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мне приятно сообщить, что эта особенность — отличный вариант для среднестатистической частной лавки, и она прибавит значимости игроку, когда он захочет заработать денег.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Блог разработчиков: анатомия NPC</title>
<guid isPermaLink="false">482</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-612/</link>
<pubDate>Mon, 15 Nov 2010 15:44:54 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-612/</comments>
<description>
&lt;p&gt;В этой статье речь пойдёт о том, как писатели из En Masse вдыхают жизнь в NPC. Рассказывает Дэвид Нунан.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Одна из вещей, которую делаем мы, писатели в En Masse — это наделяем NPC жизнью. Ведь в TERA несколько тысяч NPC. И как же мы заставляем их отличаться друг от друга?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это всё очень тонкое дело. Мы хотим внести изюминку в каждого NPC, чтобы они не казались вам одинаковыми. С другой стороны, мы не хотим нагрузить игру чрезмерной информацией, исходящий от NPC и слишком большими рассказами. (Ничего плохого в больших рассказах, вообще-то, нет, просто мы хотим, чтобы большие рассказы рассказывали вам об истории игры, а не о квестовых заданиях).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот некоторые методы, которые мы используем, когда сидим перед доской в офисе. Я бы не стал создавать персонажей для романов при помощи этих методов, но для ММО это подходит: не сильно глубоко, но и не сильно поверхностно. Если нам нужен персонаж, которые будет глубоко погружён в историю, всё равно можно использовать эти методы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Озвучка: Первое, с чего мы начали вдыхать жизнь в NPC — так это с создания уникального голоса для разных рас. В TERA, попори говорят по-своему, высшие эльфы по-другому, и никто не звучит так, как кастаники. Разница очень тонкая; расовые диалекты не должны быть настолько сильными, чтобы перегружать читателей информацией и отбивать желание читать. После нескольких часов игры в TERA, вы уже будете ощущать голос барака от других, и даже сможете сказать: «этот персонаж точно барака!» — судя лишь по голосу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;«Бриллианты»: Очень часто мы начинаем с того, что создаем список отличительных особенностей для NPC. Например, можно сказать, что некий генерал очень любит деньги, очень смелый, опрятный и относится ко всем с почтением. Мы выписываем эти 4 отличающие его черты на доску и помечаем их бриллиантами. Т. е. эти особенности становятся «бриллиантами» этого генерала.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда этот генерал произносит речь, в его диалоге должны обязательно присутствовать эти бриллианты. Хотя бы один. Если мы возьмём все 4 сразу и впихнём их в одно предложение — это будет слишком насыщено.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда мы придумываем новых персонажей, эти бриллианты, естественно, мы берём из воздуха, но не только из воздуха. Также у нас есть бриллианты присущие расам и профессиям. Если мы придумываем нового попори, к примеру, мы берём 2-3 ключевых бриллианта от расы попори (хитрые, загадочные, бесстыдные и потогонные — это если кому интересно). А когда мы берём и смешиваем разные отличительные черты этих попори между собой в разной последовательности, вы начинаете думать, что «этот парень ведёт себя, как попори», а не: «этот парень ведёт себя, как каждый попори».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;СОБРы: На самом деле это сокращение от: «Страх, Ограничения, Блок и Раны». Просто забавно звучит, когда сутра на совещании мы спрашиваем друг друга: «Какие собры у этого персонажа?». Как только у нас готов ответ — жизнь нового персонажа начинается. Мы можем спроектировать его дальнейшую линию поведения. К примеру, мы можем сказать, что этот NPC будет бояться высоты, и, тогда, возможные пути развития жизни этого героя будут таковым: игрок может помочь этому NPC преодолеть боязнь страха. Может спасти его с края обрыва, а может всё закончится трагически и NPC упадёт с высоты и разобьётся о камни?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кстати, хорошая идея относительно последнего варианта. Мне почему-то уже видется слово: «Бух!»&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Достижения в TERA: наращивание игрового опыта</title>
<guid isPermaLink="false">477</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-607/</link>
<pubDate>Wed, 10 Nov 2010 17:39:52 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-607/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Сегодня, на официальном сайте игры появилось немного дополнительной информации о системе достижений в TERA от En Masse Entertainment.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Обычно, целью игроков в любой ММО является достижения максимального уровня, получение лучших вещей в игре и прохождение квестов, чтобы сделать своего персонажа самым лучшим. TERA расширяет эти требования при помощи богатой системы достижений, которая вносит новые ощущения и неожиданные вознаграждения в игру. Игроки смогут зарабатывать достижения разных видов, которые можно будет получить при помощи: исследования местности, прохождения квестов, участия в PvP, набора определённой статистики (к примеру, количество выпитых бутылочек, или общее количество смертей) и даже посредством такой социальной деятельности, как разговор со всеми NPC в игре!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В добавок к обогощению геймплея, система достижений в TERA также влияет и расширяет историю игры. Она позволит открыть для себя истории мира, сюжетов и информацию о персонажах, которую вы ранее могли получить только посредством квестов или через разговор с NPC, совершенно другим способом! По мере роста вашего персонажа и всё более глубокого погружения в историю игрового мира, игроки смогут открывать для себя соответствующие им журналы истории один за другим, чтобы дальше и глубже познавать историю мира TERA.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Глаз Тритона, капля горной росы и три страницы из толкового словаря!</title>
<guid isPermaLink="false">465</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-595/</link>
<pubDate>Wed, 03 Nov 2010 20:50:17 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-595/</comments>
<description>
&lt;p&gt;В этой статье писатель R. K. MacPherson, делится с нами своими ощущениями от работы в команде писателей в компании En Masse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Говорят, что великие умы думают одинаково. Это не совсем так. Сумасшедшие умы думают одинаково — и очень часто создают что-то великое. В любой момент, вы можете пройтись возле писательского отдела здесь, в офисах компании En Masse, и услышать резкие ответы, спонтанный смех и отчаянные крики о нехватке персонала. Если вы пройдете вглубь, станет ещё круче. Разговоры про разработку сюжетной линии, историй для квестов или Эллеоне, внезапно могут перерасти в обсуждение планеты Janet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кстати, её орбиты по своему виду напоминают двойную радугу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все эти, с виду несуразные разговоры, являются неотъемлемой частью творческого процесса. Лучшие наши идеи обычно приходят спонтанно. Потом все замирают, говорят: «Оооох!» и продолжают её дальше обсуждать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдел писателей насчитывает в себе несколько поистине великих умов. Если вы не будете выкладываться на все сто, вас могут быстро уволить, и в этом есть свои плюсы. Мы не даём друг другу «засохнуть», постоянно поднимаем планку стандартов выше и выше. Обычно, мы работаем самостоятельно над несколькими проектами сразу, но редко обходимся без помощи со стороны других. Мы часто консультируемся с «пастухами» разных рас и классов, потом робко описываем и высылаем наши идеи ведущему писателю на просмотр и одобрение (он прожигает их своим умом и острым юмором), а журнал «Wall Street» отдал бы очень много, чтобы иметь такой же долгий и строгий процесс проверки фактов на их соответствие действительности, как у нас.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда мы работаем вместе, в воздухе ощущается энергия. Это потрясающе! Новые идеи постоянно озвучиваются, их проверяют, утрамбовывают и все получают массу удовольствия. Важно то, что мы очень сильная команда — в одиночку мы бы не справились с заданиями. Каждый вносит в команду что-то новое. Fran Stewart ужасно внимательна к деталям, и сразу цепляется за них. Она также без ума от Николя Тесла, что тоже очень хорошо, ведь многие из её идей были рождены после чтения о нём. Bridget McKenna — как хороший армейский нож для нас. Кажется, что ей под силу всё. У неё ещё остаётся время на то, чтобы проводить с нами беседы, и заставлять нас делать работу ещё лучше. Scott James Magner — наша дорога, по которой мы идём. В зависимости от его настроения, мы можем делать что-то очень быстро, или наоборот очень медленно, так как он начинает указывать нам на изъяны в нашем мышлении (к примеру: «Нет, Робин, мы не можем внедрить в игру трансформирующиеся летающие аппараты. Это фантастическая игра. Нет, это другое определение слова „фантастический“. Возвращайся к своему кофе!) и спускает нас с небес на землю.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Многое должно правильно сыграть, чтобы попасть в TERA. Это командное усилие, и не только в отделе писателей. И это взаимодействие — настолько уникально! Для меня такая большая привилегия находиться здесь!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Плюс они разрешили мне писать про кастаник!&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Прямиком с рабочего стола Брайана Нокса: как мы издаем информацию по TERA</title>
<guid isPermaLink="false">464</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-592/</link>
<pubDate>Wed, 03 Nov 2010 15:21:48 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-592/</comments>
<description>
&lt;p&gt;1 ноября сего года, мистер Брайан Нокс поделился с нами секретами о том, как создаются и выпускаются новости в компании En Masse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Приветствую!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хочу воспользоваться случаем, и рассказать вам о том, что ждёт нас в ближайшие месяцы в компании En Masse. Вы, наверное, уже заметили много интересной информации, которая исходит от NHN (издателя TERA в Корее). Мы считаем, что поклонникам TERA очень важно понимать все процессы и как мы управляем информацией по релизу такого масштабного продукта. Самое большое, на чем мы хотим сделать акцент — TERA будет отличаться для западного рынка; это самая важная вещь, о которой вы должны помнить, когда будете читать новую информацию от NHN или отзывы корейских игроков TERA!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждая компания, которая издаёт TERA, получает эксклюзивный набор игровых особенностей, чтобы отличаться от других издателей, и иметь свой «момент славы». G-Star, самое большое шоу, посвященное играм в Корее в этом году, и компания NHN сделает огромную презентацию TERA, и я обещаю вам, это будет незабываемо! NHN будет первыми, кто выпустит в массы игру TERA, и, поэтому, они будут продолжать получать очень много отзывов от игроков, тем самым лучше и быстрее подготавливая TERA к её релизу. Мы также будем продолжать снабжать вас новой информацией, но самые большие и важные статьи по TERA будут исходить от NHN. Я готов смело заявить, что возможна такая ситуация, что NHN выпустит новую информацию по TERA, а мы не будем её мгновенно переводить и выкладывать на нашем сайте. И это не потому, что мы не общаемся с NHN, а потому, что это их «момент славы».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы знаем, что вы все очень проголодались по информации, и рано или поздно — мы будем переводить все обзоры от NHN, это мы вам обещаем. В ожидании, мы хотим попросить вас не читать переводы фан сайтов о нововведениях TERA в Корее. Что-что? Вы не можете этого пообещать мне? Ну хорошо, тогда давайте хотя бы так: давайте читать переводы фан сайтов корейских статей с горечью у рта. Ведь то, что вы увидите там, в большей своей массе будет отличаться от того, что будет реализовано для западной версии игры. Разница будет наблюдаться и в терминах, и в механике игры, и в услугах, которые мы будем предоставлять вам. Эти переводы лишь запутают вас.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Из позитивных моментов, хочу отметить то, что мы взяли многое из ваших отзывов, и реализовали это в западную версию игры. Вы даже увидите, что многие вещи, которые мы разработали здесь — будут использоваться в Корее. Вот что значит сделать поистине качественный продукт: взять лучшее от всех издателей, и внедрить то лучшее из всего этого, что подходит именно для нашей локализации. Мы усердно трудимся каждый день, чтобы обеспечить высокое качество западной версии игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пожалуйста, будьте терпеливыми, продолжайте быть голодными по игре, и наслаждайтесь грядущими месяцами, которые будут переполнены информацией по TERA!&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Возвращаясь домой после визита в Bluehole Studio</title>
<guid isPermaLink="false">462</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-588/</link>
<pubDate>Mon, 01 Nov 2010 20:21:28 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-588/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Этот перевод является частью перевода из новой серии поступления информации, который был недавно создан на сайте tera-online.com под названием «The TERA Blog» (блог TERA). Перевод происходит от первого лица, в роли которого выступает Sam Kim.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ахои ахои! (корейское приветствие)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как обстоят дела в общине? Я только что вернулся из недельной поездки в Корею, где главные представители нашей команды (операционный директор Pat Wyatt, директор Adam Stayer и я) встречались с разработчиками Bluehole, чтобы обсудить детали касающиеся издательской платформы для игры. Неделя оказалась плодотворной, переполненной обсуждений, встреч, мозговых штурмов, секций с вопросами-ответами и тесного сотрудничества, и мне было очень приятно работать с талантливой командой профессионалов, направленной на создание высококачественной платформы для издательства игры, сфокусированной на получении большого опыта для пользователей и разносторонней поддержке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;«Да что же это такое: издательская платформа?» — спросите вы. Это совокупность особенностей и технологий, которые позволят нам издать и обслуживать игру качественно и эффективно. Это включает в себя такие особенности, как, к примеру, управление пользовательским счетом (аккаунтом), движком, который управляет подпиской пользователей, методами оплаты, порталом поддержки пользователей, базой знаний, безопасностью, модерацией и программами по поддержке торговых стандартов, аналитик, программ по определению ботов и многое другое. Целью является обеспечение высокого качества продукта для наших игроков, не только в игре, а во всем начиная с создания аккаунта до технической поддержки, оплаты и всё, что крутится вокруг да около этого и является необходимым для создания полноценного качественного ощущения для пользователей. И для того, чтобы добиться высокого качества, необходимо создать такую платформу, которая была бы специально направлена на целевую аудиторию, в нашем случае — это Северная Америка.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эта поездка является лишь малым примером многочисленных усилий, которые En Masse и Bluehole прикладывают для того, чтобы создать масштабную игру и платформу, для игроков TERA. Поездка была невероятна загруженной и продуктивной, но мы не забыли и про одну очень важную вещь: веселье! С радостью сообщаю, что Я, Pat и Адам со стороны En Masse «держали оборону» до конца против искусного мастерства корейской команды в битве по выпиванию алкоголя, о подвиге, который нам удалось совершить, нам пришлось пожалеть (рано утром)!&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Интервью Brian Knox сайту ZAM о предметах, экипировке, боевой системе и трансфере</title>
<guid isPermaLink="false">426</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-552/</link>
<pubDate>Sat, 25 Sep 2010 21:41:33 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-552/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Сайт ZAM.com задал несколько вопросов Брайану Ноксу, старшему продюсеру компании En Masse, о предметах, экипировке, боевой системе, социальной составляющей игры, макросах, трансфере персонажа и музыке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;В одном из последних интервью от MarkeeDragon в ролике было показано окно экипировки девушки расы людей. Каким образом броня помогает персонажу? Сколько времени придется потратить игроку, прежде чем он соберет лучшую экипировку в TERA?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помимо внешнего вида, броня действительно меняет многое у персонажа. Броня ведь не только увеличивает значение физической защиты и ряда других статов, в высокоуровневой броне больше слотов для вставки кристаллов (в том числе улучшенных).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Более того, эти преимущества не ограничиваются только «атакующими» классами. Существует три основных типа брони, с сотнями уникальных комплектов (сетов), и у каждого есть свои сильные стороны. Иногда вам даже захочется иметь несколько сетов брони для различных целей!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;В ММО существует много способов подбора предметов (лута, looting system). Почему в TERA решено было использовать именно подбор предметов с земли (как, например, в Ragnarok Online и Diablo) вместо использования списка выпавшего, обследования трупов или других методов? Или, быть может, мы не правильно поняли анимацию подбора предметов?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хотя мы не можем сказать, как в других играх это сделано (или почему), касательно TERA, важно как вещи выглядят на экране и как игрок реагирует на них. Нужна всего пара секунд, чтобы очистить поле боя от выпавших предметов, и в некоторых случаях вам понадобиться только часть этого времени, чтобы поднять только нужные предметы. Кроме того, это не только какие-то материалы или предметы экипировки. Могут выпасть вещи, имеющие исцеляющее воздействие или дать вам временные «баффы», причем эффект может распространиться и на членов группы, а не только на поднявшего.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;В результате смешения и подбора предметов брони в разных ММО, в итоге всегда создавалось что-то неудобоваримое с эстетической точки зрения (внешнего вида). Получение предопределённых комплектов брони будет легче, чем смешение и подбор из выпавших или купленных предметов?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нам хочется думать, что время, отданное на исследование и взаимодействие с историей довольно важно, но конечно, вам хочется при этом выглядеть хорошо. Каждый предмет экипировки выглядит по-своему, так же, как и обладает своими способностями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда дизайнеров проделала колоссальную работу, чтобы все варианты экипировки действительно выглядели как часть игры, и каждый раз, когда они показывают нам свои результаты, нам это нравится. Но это больше, чем только изменение внешнего вида вашего персонажа. Дизайнеры проработали много вариантов экипировки, чтобы улучшать стиль игры каждого персонажа, в то время как писатели проделали такую же огромную работу по вписыванию предметов в основные сюжеты истории. TERA является результатом совместной работы, идущей сверху вниз, и мы видим её отражение в нашей игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Все ММО ориентированы на три главные составляющие: бои (PvE или PvP за награду или без), экономика (ремесла, аукцион, продажа, фарминг и др.) и социальная составляющая. TERA кажется сконцентрированной на боевой составляющей, поэтому какие виды социальных функций будут в игре на момент запуска игры? Тот же вопрос и касательно экономики.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не стоит забывать об истории. Для нас не менее важно, чтобы вам было интересно взаимодействовать как с основной, так и с второстепенными сюжетными линиями, также легко, как и с NPC.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Рассматривая ваш вопрос более конкретно, у нас уже есть почтовая система от игрока к игроку, механизмы для продажи предметов непосредственно игрокам или с помощью посредника, также существуют хранилища, к которым есть доступ у любого персонажа на том же аккаунте. У нас есть гильдии, города спроектированы таким образом, чтобы в них могло собираться большое количество игроков, также есть «доски объявлений», с помощью которых путешественники могут найти напарников или новых друзей для исследования близлежащих областей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Существуют ли какие-то особенности эффектов, зависящих от попадания удара в конкретную часть тела врага? Например, в шутерах с аналогичной системой управления помогает достигнуть баланса различие наносимых повреждений в зависимости от попадания: в руку или ногу — меньше урона, в голову — больше и т. д. Можете ли вы рассказать что-нибудь на эту тему?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Короткий ответ нет, но у нас есть наметки по этой части в будущем. Сейчас мы считаем, что самым важным фактором является мастерство игрока. Какое бы направление мы не выбрали, мы останемся верны этому мнению. Большинство наших скиллов срабатывают в зависимости от других. Это верно как при использовании внутри группы, так и для вашего личного набора умений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Профессиональных и опытных игроков немного беспокоят такие моменты, как PvE-составляющая в TERA очень легкая или короткий максимальный уровень 60. Целью игры в большинстве ММО являются высокоуровневые скиллы, которые довольно трудно достичь, чтобы их мог выучить каждый. Вам не кажется, что игра может показаться слишком легкой для таких игроков, которые могут уклоняться от ударов и используют все свои возможности в бою на полную?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы рассматриваем множество путей развития с первого по 60 уровень, так же как и продолжение игры на 60 уровне. Игроки TERA смогут в итоге найти лучшее соотношение между умением и историей для себя — как и у дизайнеров, нашей обязанностью является создать лучшую игру с массой возможностей, которыми смогли бы воспользоваться игроки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будет ли в игре система макросов или скриптов? Или же вы хотите сохранить баланс без возможности воспользоваться подобными вещами?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В игре не будет макросов используемых в бою. TERA создана для игроков владеющих мастерством в бою, а не в написании скриптов. Нашей целью в TERA является обеспечение лучшим в своем роде геймплеем, нацеленном на динамичные бои и захватывающую историю. Игра, которую мы запустим, будет лучшей в том плане, что ей удалось достигнуть этих целей, а также в том, что она учитывает все пожелания наших поклонников касательно того, что им хотелось бы увидеть в игре класса ААА.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Было отмечено, что после запуска игры в TERA будет сервис мгновенного трансфера персонажа между серверами. Это определенно звучит, как эффективный способ ограничить количество очередей, а также будет возможно отслеживать количество игроков, для которых нужны сервера. Как долго вы планирует держать доступным этот сервис после запуска игры, и есть ли примерные расценки трансфера персонажа?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы планируем сервис трансфера персонажа между серверами при старте и будем поддерживать его в будущем. Ближе к релизу вы узнаете больше информации.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Прошло много месяцев с момента последнего тестирования. Будет ли следующее тестирование крупномасштабной закрытой бета или вы продолжите опыт использования фокус-группы, или же будет что-то ещё? И, что наиболее важно, когда?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сайт TERA-Online.com лучшее место для получения информации об игровых особенностях, возможности принять участие в тестировании, и для взаимодействия наших поклонников как друг с другом, так и с нами. Для наших читателей: регистрируйтесь и участвуйте. Сообщество TERA это первые, к кому мы обратимся за отзывами в первую очередь, будем поддерживать их, и те кто получит максимальную отдачу нашего игрового опыта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вся музыка, которую я слышал в трейлерах, оставляет хорошее впечатление. Есть ли у вас какие-то планы насчет издания диска в Корее, Японии и одной из западных стран? Или может будете распространять в сети и даже бесплатно?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы слышали много положительных отзывов насчет музыки и артов TERA, и мы согласны, с тем, что это те стороны, которыми хотелось бы поделиться как можно шире. Пока не планировалось ничего подобного изданию диска, но скорее всего мы сделаем какое-то объявление на нашем сайте по этому поводу ближе к релизу игры.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Ответы Jason „BrotherMagneto“ Mical о гильдиях и политической системе TERA</title>
<guid isPermaLink="false">417</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-536/</link>
<pubDate>Wed, 15 Sep 2010 13:35:54 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-536/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Комьюнити менеджер Джейсон «BrotherMagneto» Микал ответил на вопросы о гильдиях в TERA и их роли в политической системе.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/guild-create.jpg" width="600" height="344" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Какие возможности вы планируете добавить в гильдиях, чтобы сделать их больше чем инструмент для поиска группы или получения известности в социальном плане?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Гильдии в TERA будут играть важную роль. Вы совсем не обязаны вступать в гильдию, но вступив, у вас будет гораздо больше преимуществ помимо социального опыта (что уже само по себе является преимуществом). Мы опубликуем серию статей об особенностях гильдий ближе к релизу игры и ответим на все ваши вопросы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Есть ли у вас планы реализовать возможность установить налог для членов гильдии с целью финансирования её функций?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Мы ещё работаем над подобными функциями и пока не можем сказать что-нибудь конкретное по этому поводу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как я помню, дома для гильдий были подтверждены в одном из последних подкастов. Можете ли вы рассказать нам об этом подробнее? Что вы планируете сделать, чтобы игроки захотели проводить время в них, а не только воспринимать их как символ социального статуса гильдии? Можете ли вы привести примеры особенно интересных функций, которые планируется реализовать?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы не можем вам рассказать сейчас что-то конкретное, так как всё ещё работаем над этим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ранее говорилось о крупномасштабных PvP между гильдиями. Можете ли вы нам рассказать о максимальном количестве членов гильдии, и смогут ли гильдии официально заключать союз между собой, что-то наподобие альянса?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
В одном из недавних интервью Брайан уже сказал, что в гильдии может состоять максимум 300 игроков. Вообще, не планируется какого-то официального объявления союза между кланами, но будут неофициальные — коалиционное правительство (проще говоря, как договорятся сами лидеры).&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/divine-guild.jpg" width="619" height="274" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Гильдия Divine на FGT 2&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что касается конфликтов между гильдиями, будет ли RP-составляющая (Roleplay) или, быть может, гильдии смогут объявлять войну друг другу?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Будет множество возможностей для гильдий, позволяющих скрестить мечи. Мы расскажем об этом ближе к запуску игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как гильдии будут принимать участие в политической системе именно как гильдии, а не отдельные её представители? Например, может ли гильдия определенного размера или известности иметь влияние в политической системе?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Если гильдии делают всё правильно, то они должны иметь, по крайней мере, одного политического представителя. Мы уже проводили подобную аналогию прежде: это как в последние дни Римской республики, различные политические интересы (то, что мы сегодня называем партиями, но с поддержкой со стороны богатых торговцев или влиятельных семей) будут объединяться, чтобы продвинуть своего человека в сенат или в губернаторы; таким образом, обеспечив себя защитой со стороны правительства и получив выгодные условия для бизнеса. Это не идеальная аналогия, но она должна дать вам общие очертания того, чего стоит ждать от политической системы TERA.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Большое спасибо за ответы!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Всегда пожалуйста! Я должен отметить, что ответы специально даны в несколько уклончивой форме, так как мы всё ещё работаем над всей этой системой. Спасибо!&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>TERA на PAX 2010: Дэвид Нунан рассказывает очередную историю</title>
<guid isPermaLink="false">412</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-530/</link>
<pubDate>Fri, 10 Sep 2010 22:10:25 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-530/</comments>
<description>
&lt;p&gt;На недавно закончившейся выставке PAX, которая проходила в родном городе En Masse Entertainment — Сиэтле, команда представителей сайта Massively.com провели время с главным писателем ТЕРА Дэвидом Нунаном.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Massively: Расскажите нам про новые зоны в игре — ведь именно их мы видели в новой демо?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;David Noonan: Да, зона, которую мы представили вашему вниманию называется «Убежище Культистов» (Cultist Refuge); вы попадёте в неё примерно на 35 уровне. И эта зона очень важна для поддержания сюжета игры по нескольким причинам. Одной из причин будет являться монстр, который не должен находится в этой зоне, и это будем большим открытием для игроков! Этим монстром будет Аргон, и практически с самого начала игры, вы будете знать, что Аргоны являются вражеской силой, и что все ужасные сражения с ними происходят на другом континенте. И то, что все шесть рас ТЕРА начинают делать вместе — это пытаются остановить Аргонов. Итак, вы увидите одного Аргона стоящего в центре этих фанатиков (ещё одной силы, с которой якобы уже давно было покончено), так вот, найти Аргона стоящего здесь, за тысячи миль вдали от места своего истинного «обитания» — это всё равно, что обнаружить, что две противоборствующие силы вдруг заключили союз, а это очень серьезно!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После сражения с ним, вы должны будете возвратиться в город и сообщить, что вы видела Аргона (по квесту), и это именно то, что привлекает внимание людей очень быстро. Это будет одним из основных толчков, который погрузит вас в большую часть истории ТЕРА.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вы продемонстрировали только одну зону?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так точно. Но есть ещё одна новая зона, туда тоже стоит наведаться из-за присутствующих в ней заключенных, которых вы, возможно, узнаете, но вы не имели понятия, что они находятся в заключении здесь — поэтому в игре будет задание, где вам придется их освободить. Это как спасение Рядового Райана: Райан очень важная персона, и должен быть спасён.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что ещё вы можете рассказать нам про этих заключённых? Сегодня мы узнаем хоть один секрет от вас.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[Смеётся] Ну, помните я как-то говорил про Культ Лока (Cult of Lok), члены которого хотят воскресить бога Лока? Все остальные кроме них считают, что это ужасная идея, почему их, собственно, и называют культом, и именно поэтому они находятся в зоне под названием «Убежище Культистов», т. к. это последнее место, где они могут скрыться. Вам придется выполнить несколько квестов, чтобы ослабить их силы, по тому, что культисты изначально намного сильнее вас. И вот, в конце концов вы увидите их последнюю отчаянную попытку по воскрешению. Вы одержите победу над ними, но эта победа будет немного спорной, ведь вы увидели Аргона. А также вы получите подсказки о том, что возможно некий тайный сговор контролирует другой тайный сговор.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Насколько долго мы будем обеспокоены этим сговором?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что мне нравится в ТЕРА, так это то, что у нас в распоряжении есть тысячи игровых часов, которые мы можем использовать на своё усмотрение для рассказа какой-либо истории. И мы этим пользуемся. Начнется всё с 35-го уровня, и возможно, продлится вплоть до 60-го.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;А что мы увидим при достижении максимального уровня в игре?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это как раз тот вопрос, из-за которого мы не спим по ночам [смеётся]! Пока не могу вам сказать ничего нового, т. к. мы работаем над этим прямо сейчас. Но мы будем говорить об этом очень подробно и основательно ближе к релизу игры. Если нам удастся воплотить все наши замыслы — то концовка игры будет очень необычной!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;У вас уже есть направления о том, в какую сторону двигаться относительно этого вопроса?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У нас есть несколько возможных направлений и мы рассматриваем множество вариантов. И это не спроста. Ведь если вам понравится ТЕРА — вы будете проводить много время играя на максимальном уровне, а не начиная качать новых игроков с нуля. И именно поэтому, мы хотим рассказать вам много разных историй на максимальном уровне и дальше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что-то ещё вы желаете добавить про эти новые зоны?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ну... не совсем про зоны. Одной из особенностей этого нового билда был новый интерфейс пользователя. И во многом нам помогли результаты с последней (весенней) фокус группы, мы реализовали множество их предложений. В частности множество предложений по изменению интерфейса и настроек персонажа. Также будет система глифов, которая позволить менять некоторые параметры у игроков, и у нас будут «заточки» и две профессии для крафтеров. Т. е. мы не забыли, что ТЕРА — не только RPG, но и ММО в которую вы будете играть со своими близкими друзьями!&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обзор TERA участником фестиваля PAX 2010</title>
<guid isPermaLink="false">409</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-519/</link>
<pubDate>Sat, 04 Sep 2010 16:53:24 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-519/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Участник сообщества Tera-Online.com jkwengert побывал на фестивале PAX 2010 и опубликовал некоторую информацию первого дня, сопровождая её фотографиями и видео.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На фестивале к демонстрации TERA была представлена с интерфейсом сборки клиента FGT 2 (CBT 3 в Корее), всё было как на Gamescom, включая расовые ограничения на классы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Автору удалось принять участие в самой первой частной демонстрации игры на новой сборке клиента, представленном специально для СМИ. Автор, играя за класс Lancer, прошёл с группой инстанс 35 уровня и убил несколько боссов. Также впервые они встретились с Аргонами, и одержали над ними победу. Их команда состояла из Lancer, Archer, Slayer, Priest, и Berserker (Sam Kim по обыкновению играл Целителем).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Было запрещено снимать всё это на камеру, но ребята из En Masse обещали опубликовать видео всех новшеств, как они это делали на E3. Но было круто увидеть новый интерфейс, новые скиллы, инстансы и прочее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Автор провёл около пяти часов в павильоне TERA, но поиграть ему удалось всего 20 минут, так как там было всего пять игровых мест. На фестивале было огромное количество новичков в том плане, что они совершенно ничего не знали об игре и никогда раньше не слышали о TERA.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Автору удалось встретиться почти со всеми известными представителями компании En Masse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь о новшествах.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Рецепты для профессий падают с монстров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Названия двух из всех профессий (ремесел) Tailoring и Leathercrafting.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Писатели внутри компании называются «Пастухами», так как каждый из них отвечает за определенный класс и расу, и «пасёт» их историю и особенности. Например, Robin «пасёт» класс Mystic и расу Castanic.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;От Робина автор узнал, почему среди Кастаников так мало Священников (Priest). Случилось так потому, что Кастаники отреклись от своего бога (значит от всех богов), а Священники обычно связаны с богами. Потому, выбрав свой собственный путь, Кастаники становятся Мистиками вместо Священников, так как Мистики больше связаны с земным миром, чем с божественным.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Предметы в TERA будут персональными (Soulbound).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;На экране выбора персонажа восемь мест и было сказано, что по-прежнему преследуется цель предоставить комбинации всех рас и классов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Enchanting — «торговый скилл» и его могут взять все, но это не профессиональный скилл. Объясняя это, было сравнение с WoW: каждый выучив умения First Aid и Cooking ещё не становится профессиональным лекарем или поваром.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Были представлены новые названия умений класса Priest. При этом отметили, что они ещё не завершены, но уже сейчас они могут дать вам представление о возможностях класса. Ещё, обращая внимание на имена богов в названиях умений, можно представить, насколько продолжительна история священников в целом.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Короткий ролик с фестиваля PAX, где фанатам предлагается станцевать «Slash Dance» из своей любимой MMO.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/iq_48F9Ge68?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Анонс TERA на PAX Prime 2010</title>
<guid isPermaLink="false">407</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-515/</link>
<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 12:38:40 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-515/</comments>
<description>
&lt;p&gt;En Masse Entertainment примет участие в фестивале PAX Prime 2010, который пройдет в Сиэтле с 3 по 5 сентября. Комьюнити директор Джейсон «BrotherMagneto» Микал рассказал о некоторых подробностях предстоящего события, а так же анонсировал скорое обновление официального сайта Tera-Online.com.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax10-02.jpg" width="640" height="425" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Penny Arcade Expo (PAX) пройдёт на территории Washington State Convention Center, начнется в пятницу 3 сентября и продлится до воскресенья 5 сентября. В выставочном зале стенд TERA будет под номером 142 и будет открыт все три дня с 10 утра до 6 вечера (в первый день до 7 вечера).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот, что ждет всех посетителей стенда 142:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В демо-игре будет доступна локация Crescentia. Вы сможете выбрать персонажа уже 16 уровня или же создать нового, чтобы исследовать начальный остров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;У участников выставки будет возможность присоединится к частной демонстрации игры для прессы. Но так как их число ограничено, то поиграть смогут те, кто раньше пришёл. Тем, кому посчастливится попасть на частное демо, смогут исследовать новые игровые зоны, которые ранее не были продемонстрированы, причем на новой сборке клиента.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Джейсон «BrotherMagneto» Микал ранее говорил о колокольчиках на выставке. Так вот, первые 150 посетителей стенда, которые найдут Джейсона, получат в подарок шнурок с колокольчиком от него.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Также на протяжении всего фестиваля случайным образом будут раздаваться подарки в виде различной TERA-атрибутики.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;В связи с этим событием, ребята из En Masse устраивают своё мероприятие, аналогичное Comic-Con 2010 для фанатов игры TERA. Вечеринка пройдет Тапхаусе в субботу 4 сентября с 7:30 до 9:30 вечера.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В программе встреча с писателями En Masse.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Дэвид Нунан даст краткое выступление о вестернизации TERA, после которого он и его команда писателей ответят на вопросы участников вечеринки и подпишут плакаты.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;У пришедших фанатов будет возможность оставить свой след в игре: единственному счастливчику представится возможность выбрать имя для одного NPC, а остальным — проголосовать за имя другого.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Подать заявку можно в специальной теме на официальном форуме (максимум 40 человек).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ужин и выпивка будет предоставлена.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Сегодня же была объявлена новость об обновлении официального сайта Tera-Online.com. В ближайшие дни сайт сменит дизайн, будет оптимизирован, а также будет добавлен ряд функции, для более лучшего предоставления информации об игре. В течение следующих недель будут введены новые давно ожидаемые функции на форуме.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Patrick Wyatt дает интервью сайту TERAHispano.com</title>
<guid isPermaLink="false">406</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-512/</link>
<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 15:13:59 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-512/</comments>
<description>
&lt;p&gt;В этом интервью, сайт tera-hispano затронул больше технические аспекты игры по типу: «как справится сервер с нагрузкой в день запуска?» и «Как вы будете бороться со спамом в чате». Всем, кому интересны ответы на эти и многие другие вопросы, предлагаем вкусить хлеба и зрелищ!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TERAHispano: Здравствуй Патрик, рады снова видеть тебя в нашем интервью! Как обстоят дела в лагере En Masse?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Patrick Wyatt: Спасибо, Нестор, я всегда рад снова пообщаться с вами. Мы по прежнему продолжаем стремительно двигаться в направлении издательства ТЕРА — плотно сотрудничаем с разработчиками в Сеуле, чтобы изменить игру под западную аудиторию основываясь на отзывах игроков участвующих в наших ФГТ тестах. Ещё мы были очень заняты недавними выставками и презентациями ТЕРА на Comic-Con в Сан Диего и Gamescom в Кёльне, и мы готовимся, чтобы показать ещё больше новых вещей на выставке PAX, которая пройдем в Сиэтле в начале сентября. Мы серьезно подходим к запуску игры: у нас достаточно большая команда, которая будет справляться с наплывом игроков в первые дни после запуска.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TERAHispano: Давайте сначала поговорим о последний новостях ТЕРА. Например о сотрудничестве с Frogster, чтобы представлять игру в Европе. Можете ли вы нам рассказать, почему именно Frogster? Почему бы не контролировать Северную Америку и Европу прямо из En Masse?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Patrick Wyatt: Первоначально так и предполагалось. Но когда вы строите большую компанию, оказывается, что лучше делать что-то одно качественно, чем несколько вещей сразу, но не ручаться за качество. Именно по этой причине, компания Bluhole Studio, издатель ТЕРА, попросила нас найти подходящего партнера в Европе, который смог бы делать всё так же, как это делаем мы в Америке. Чтобы управлять любой ММО необходимо иметь навыки во многих сферах, включая маркетинг, связи с общественностью, поддержка пользователей и поддержка железа. И существует не так уж и много компаний, которые могут справиться со всеми этими заданиями. Выбрав партнера с большим опытом работы с онлайн играми и разбирающегося в европейском рынке, мы сможем дать игрокам прекрасные ощущения от игры — а это именно то, чего они заслуживают.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TERAHispano: Стоит ли европейцам иметь подозрения по поводу этого союза с Frogster?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Patrick Wyatt: Компания Bluehole долго искала партнера, который бы смог обеспечить высокое качество сервиса Европейским игрокам, и у Frogster есть для этого все возможности. Frogster и En Masse Entertainment ручаются за то, что фанаты игры получат то, за что они платят, и то, чего они хотят. Хорошим примером этого является соглашение о том, чтобы не вводить никаких ограничений по IP или по странам на наших серверах в Северной Америке и Европе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TERAHispano: А совсем недавно En Masse подписала договор с Digital River. Можете сказать нам зачем?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Patrick Wyatt: Люди уже давно привыкли к покупкам в интернете. Это настолько просто с точки зрения потребителя, что игроки часто даже не представляют себе, как это всё работает. На самом деле этот процесс довольно сложный: вы наверное слышали о таком феномене как «двойная оплата», который постиг игроков Warhammer в начале этого года? Многие игроки заплатили за игру по 500$ в месяц, а одного «везунчика» облапошили на целых 1390$! Заключив договор с компанией, которая занимается электронными платежами на протяжении 16 лет, мы гарантируем железную защиту от такого рода вещей. Игроки хотят видеть разнообразные способы оплаты, не только кредитными картами, они также хотят иметь перед глазами историю своих платежей, ровно как и полагаться на систему, которая бы работала в любое время без сбоев. А с нашей стороны, мы хотим улучшить поддержку пользователей и уменьшить риск денежных краж. Ну, и наконец, было бы совсем печально, если бы мы запустили такую ожидаемую игру, как ТЕРА и наша платёжная система бы не справилась с наплывом — это то, что происходило со многими компаниями. Именно по этим причинам мы выбрали такого провайдера, который бы смог справится со всеми этими заданиями не только во время запуска игры, но и после него.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TERAHispano: В одном из интервью вы говорили, что у Digital River есть какие-то особенности для игроков. Можете рассказать подробнее, что вы имел ввиду?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Patrick Wyatt: При выборе компании, которая будет ответственна за совершение ваших платежей — это не одно и тоже, как выбирать себе подружку для встреч, это скорее, как супружеская жизнь. И я не имею ввиду свадьбу на пьяную голову с 90% шансом развода в первые же дни. Трудности, которые придется пережить при смене денежного провайдера для игры — очень и очень затратны. Поэтому мы решили выбрать компанию, которая смогла бы поддержать наши нужды не только в настоящем времени, но и в будущем, несмотря на то, что мы ещё сами не знаем, какими они будут. Но, возможно, это будет механизм взаимодействия с этой системы непосредственно из самой игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TERAHispano: Один аспект в релизе от Digital River поставил всех фанатов ТЕРА на уши: «...Digital River будет управлять внутриигровой торговлей». Что это значит?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Patrick Wyatt: Да, действительно, это вызвало много странных реакций, но это были лишь подозрения со стороны редакции Massively.com. Брайан Нокс, старший продюсер ТЕРА в En Masse, ответил на этот вопрос в деталях, но давайте я ещё раз уточню: в ТЕРА не будет никаких микро-транзакций. И это не будет меняться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TERAHispano: Лаги — очень важный аспект для игроков. Как вы планируете уменьшить пинг/лаг в игре?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Patrick Wyatt: Хочу сказать, что ТЕРА представляет собой игру, в которую можно играть без потери ощущений, даже если сервера находятся на очень большом расстоянии. Я лично первый раз играл в ТЕРА сидя в Лос Анджелесе на сервере в Сеуле, а это 6000 миль от меня, и я был очень удивлен качеством! И это касается также всех европейцев, которые играли на наших Американских серверах во время ФГТ тестов. Для европейцев, расстояние до серверов составляло около 5000 миль. В добавок скажу, что кроме этого, мы планируем сделать много вещей, для уменьшения лагов: выбор подходящего места для серверов, выбор «правильных» провайдеров, по которым будут бежать наши байты информации...и многое другое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TERAHispano: Ранее вы говорили, что в игре не будет GameGuard. Вы будете использовать что-то другое, чтобы избежать спама в чате ТЕРА?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Patrick Wyatt: Увидев лично, на что способен GameGuard, и особенно то, какие неудобства он причиняет игрокам, я могу вам сказать со 100% уверенностью, что мы не будем использовать его ни за что в жизни. Хакеры даже среднего уровня знают, как обойти любую защиту встроенную в игру — поэтому использовать такого рода действия просто бесполезно. Для того, чтобы обеспечить защиту от спама в чате и оскорблений, мы решили ввести в действие систему, при которой за чатом будут следить компьютеры, а при возникновении каких-то спорных нюансов — они будут моментально информировать команду поддержки, которая будет выделена только для работы с чатом. И эти люди уже будут решать вопросы, как можно быстрее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TERAHispano: Некоторые считают, что этого можно избежать, если в игре будут 24\7 присутствовать ГМ. Какого ваше мнение?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Patrick Wyatt: Внутриигровые ГМ не настолько эффективны, как специалисты узких профилей, как, например, команда выделенная для чата. Поэтому у нас будут разные отделы поддержки для разного рода проблем: технической части, игровой, чата, оплаты игры. Игроки смогут связаться с представителями поддержки по телефону, e-mail, через веб форму на сайте и через веб чат и игровые петиции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TERAHispano: В день запуска Aion игрокам приходилось ждать в очереди по 6-8 часов, чтобы зайти в игру. Как вы планируете бороться с этим в ТЕРА?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Patrick Wyatt: Да, ждать несколько часов в очереди совсем не весело. Эти «очереди» появляются из-за того, что программное обеспечением не справляется с нагрузкой, с пиковой нагрузкой. Если мы разделим игроком на разные сервера = это тоже не даст нужного эффекта. Т. к. потом нам придется их соединять (сервера), и это может привести к тому, что вы вдруг почувствуете или очень много народа вокруг вас, или наоборот, очень мало. У нас для этого случая есть своё решение! Тера — игра без инстансов, за исключением некоторых подземных темниц. В особо переполненных людьми зонах, мы планируем ввести «каналы», чтобы регулировать наплыв игроков, и обеспечить достаточную рождаемость монстров. Но не стоит волноваться, вы сможете выбрать любой канал, в котором будут играть ваши друзья и присоединиться к ним. Также, мы дадим игрокам возможность бесплатного трансфера их персонажей между игровыми мерами (серверами?) — так будет длиться в первые месяцы игры. Вы сможете выбрать себе любой игровой мир, и перекинуть туда вашего персонажа, чтобы играть вместе с вашими любыми друзьями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TERAHispano: Некоторые геймеры из южной Америки говорят, что они не смогут купить ключи для ТЕРА на протяжении нескольких месяцев после релиза игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Patrick Wyatt: Я могу уверить вас, что игроки не только из Америки, но и Европы смогут купить ключи для игры, как в Американских, так и в Европейских магазинах. Игру можно будет купить через интернет или получить по почте на диске.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TERAHispano: Спасибо за ответы!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Patrick Wyatt: Всегда рад с вами общаться.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>На серверах TERA не будет IP-блокировки</title>
<guid isPermaLink="false">403</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-507/</link>
<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 02:36:14 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-507/</comments>
<description>
&lt;p&gt;После того, как En Masse Entertainment и Frogster объявили об издании TERA в Северной Америке и Европе соответственно, одним из самых обсуждаемых вопросов сообщества стал: «Смогут ли игроки из Европы и Северной Америки играть на любых серверах?»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Старший менеджер сообщества Tera-Online.com Evan «Scapes» Berman прояснил ситуацию. Ответ таков, что ни En Masse, ни Frogster не будут вводить IP-блокировку или какие-либо другие территориальные ограничения для своих серверов. Это означает, что жители Европы и Северной Америки могут свободно выбирать, на каких серверах им играть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но следует отметить, что аккаунт, созданный у одного издателя не сможет зайти на игровые сервера другого издателя, также как и осуществить трансфер своего персонажа между ними.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Немного фактов о политической системе</title>
<guid isPermaLink="false">401</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-502/</link>
<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 15:14:26 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-502/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Выставка Gamescom в Германии подошла к концу и у нас появилось немного информации относительно грядущей политической системы. Представляем вашему вниманию факты, и только факты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В данный момент, политическая система разбита на две части: Правителей и Царей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Правители&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Мир Тера разбит на регионы. Каждый регион в игре сможет избирать себе правителя&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Чтобы выбрать правителя, жители должны будут голосовать. В данный момент, жителем считается любой игрок находящийся в пределах региона, где происходят выборы&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Правителей также можно будет выбрать по средствам PvP&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Пока не известно, что входит в обязанности правителей&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Цари&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Каждый город в ТЕРА сможет выбирать Царя&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Правители могут претендовать на должность царя и быть выбранными&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В данный момент, Царём нельзя становится по средствам PvP&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В игре, Цари называются Великами (Veliks)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Цари могут управлять налогами, и смогут регулировать баланс скорости появления монстров в мире. Например, Царь может выбрать медленное появление монстров в начальных локациях, но тогда монстры будут быстро появляться в выскоуровневых локациях. Таким образом, Царю придется быть очень близким с общественностью&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Периодически будут проходить выборы&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Исходя из общения на форуме, по предварительным данным стало известно, что Царей будет лишь три: в трёх столицах мира. Это Велика, Кастаника и какая-то третья. Цари будут управлять большой территорией, а Правители будут управлять каждый своей зоной. Вроде как Царя можно будет избрать только из правителей (вроде как), правителем, в свою очередь, сможет стать любой. Прослушал все части видео, говорят, что царем быть хорошо только из-за того, что у царя будет много денег. Это основная фишка царя: много денег с налогов. И всё. У царей и у Правителей НЕ будет особого вида их персонажей (типа корон или светящихся доспехов). Царь будет переизбираться раз в две недели! Еще очень интересную тему они затронули — это система достижений. Сказали, что при получении некоторых достижений — они будут влиять ОЧЕНЬ сильно на силу ваших скилов. Т.е система достижений будет реализована не для юмора — а для получения бонусов к вашим скилам.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Пресс-релиз TERA на Gamescom 2010</title>
<guid isPermaLink="false">395</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-492/</link>
<pubDate>Wed, 18 Aug 2010 16:57:53 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-492/</comments>
<description>
&lt;p&gt;En Masse Entertainment покажет новый ролик с геймплеем из игры ТЕРА.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первая, по-настоящему, Action MMORPG ТЕРА, покажет игрокам свой глубокий мир на выставке gamescom 2010.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сиэтл, 17 Августа, 2010 — En Masse Entertainment, новая компания специализирующаяся на предоставление новых стандартов онлайн качества своей аудитории, объявила, что намеревается показать новое демо на выставке gamescom 2010 в Кёлне, Германия. En Masse впервые продемонстрирует полное погружение в подземелье, откроет новые секреты богатой истории мира, покажет столкновения с новыми монстрами, новую информацию про квесты и групповую тактику ведения боя.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;«Игроки отреагировали на быструю и динамичную систему боя в ТЕРА», говорит исполнительный директор En Masse Entertainment, Jae-Heon Yang. «Теперь мы рады капнуть глубже и показать им еще больше деталей и богатства ТЕРА. Часть за частью вы будете складывать у себя в голове полную картину того, чего ждать в игре». В грядущем видео, где будет продемонстрировано исследование подземелья, игроки на gamescom будут подвергнуты опасности под землей, узнавая больше про историю мира и о том, что служит стимулом для всех рас работать сплочено, а также воевать друг против друга. Используя уникальную систему боя игры, координируя тактику в группе и использование стратегических предметов, маленькая, но отважная группа искателей приключений примет участие в квесте, по ходу которого им придется сразиться с Bolkanus Destroyer: ужасающим существом, которое было вызвано тёмной злостной магией, чтобы принести разрушение в мир. Этот Destroyer — лишь незначительная часть зла, обитающего в ТЕРА.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ТЕРА разрабатывается для ПК, студией Bluehole Studio, и будет выпущена в Корее в 2010 году, а в Северной Америке и Европе в 2011.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En Masse покажет это новое демо ТЕРА на выставке Gamescom 2010 в Кёльне, Германия, которая будет проходить с 18 по 22 августа, в холле 4.2 отсеке J-020. Для прессы и всех кто не сможет посетить выставку, новое демо будет доступно после выставки.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Интервью польского сайта с En Masse Entertainment</title>
<guid isPermaLink="false">391</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-484/</link>
<pubDate>Sun, 15 Aug 2010 16:39:37 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-484/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Польский сайт по игре ТЕРА взял интервью у Jason Micael (Brother Magnetto) и других. Само интервью относительно старое, однако его английская версия появилась сравнительно недавно. В этом интервью обсуждается политическая система, ПВЕ контент и немного затрагиваются системы достижений и глифов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вопрос: Давайте не будем сегодня говорить о разочаровании фанатов в том, что Frogster будет представлять ТЕРА в Европе. Единственное, что хотелось бы всё же уточнить по этому поводу: будет ли Европейская версия игры такой же, какой её делаете вы в процессе локализации под западный рынок, или Frogster будет делать свою локализацию с корейской версии игры?&lt;br /&gt;
Ответ: Frogster выпустит такую же версию игры, локализацией которой занимаемся мы, En Masse Entertainment.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вопрос: Всем известно, что самой важной частью любой игры является End Game, и что продюсеры игр очень часто забывают об этом, и не делают её интересной и «богатой». Помните ли вы об этом?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ответ: Конечно! В игре будут представлены выскоуровневые инстансы, и очень много «богатства» финальной стадии игры будет черпаться из политической системы. Ведь эффект, который политическая система будет иметь на игру в целом — просто грандиозен: очень многое будет стоять на кону. Очень хорошим примером для сравнения может послужить эпизод из истории, когда все слышали про Римскую Республику, а Юлий Цезарь и Октавиан превратили её в Римскую Империю.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вопрос: Люди, достигшие максимального уровня в игре будут вовлечены в бесконечные PvP и всё?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ответ: Вовсе нет! Будут инстанс-зоны для групп, и если вам не хочется участвовать в политических играх, можно пойти и надрать зад монстрам или противникам в зонах сражений.  Вопрос: Как насчет PvE серверов? Будет ли достаточно зон сражений, боссов и всего-всего, чтобы игроки не скучали на максимальных уровнях?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ответ: Мы работаем над тем, чтобы игроки на PvE серверах получали ровно столько же удовольствия, сколько и игроки на PvP серверах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вопрос: А будут ли зоны, где, чтобы пройти их, потребуется участие нескольких групп?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ответ: Мы будем думать об этом после запуска игра, т. к. сейчас все босы рассчитаны на группы из 5 человек.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вопрос: Говоря про инстанс зоны. Они будут статическими или динамическими? Что мы имеем ввиду: будет ли поведение мобов и самих пещер меняться каждый раз, или всё будет одинаково, так что через некоторое время можно будет проходить эту зону с закрытыми глазами?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ответ: Инстансы не будут динамическими в вашем понимании, но боевая система в ТЕРА очень сложная в управлении с закрытыми глазами, т. к. ваши враги адаптируются под ваш стиль боя. В свою очередь, вам придется подстраиваться под их стиль боя. Даже если вы сражаетесь с одним и тем же мобом несколько раз, в 90% случаев он не будет вести себя по какому-то шаблону, т. к. ваше положение на поле боя будет всё время разным, какие-то случайные факты, влияющие на его поведение, тоже будут каждый раз разными, и, конечно же, само ведение боя не даст вам одинаковых ощущений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вопрос: Еще вопрос по зонам. Насколько длинными будут рейды в зонах? Во всех ли зонах будет всё одинаково, или в некоторых босы будут сложными и долгими, но и вознаграждение за них будет более ощутимым?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ответ: Как раз над этим мы всё еще работаем. Мы хотим создать различные зоны, чтобы всем было приятно играть: и тем, кто играет лишь пару часов на выходных, и тем, кто готов потратить целый день.  Вопрос: Homunculus — очень интересное решение, но разве вас не беспокоят последствия? Все города и деревушки будут просто переполнены этими существами. Если организовать аукцион должным образом — то их необходимость вовсе отпадает. Будут ли ограничения по местности где можно будет поставить Homunculus?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ответ: Мы работаем над улучшением этой системы и также думаем про альтернативные источники продажи вещей в игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вопрос: Кстати, они странно выглядят: слишком по-детски для игры, которая предназначена для 18+, лишь Darling (название Homunculus) выглядит приемлемо. Вы не думали про изменение моделей?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ответ: Думали. Будем расширять.  Вопрос: Разговоры про Попори женского рода всё больше и больше разгораются. У нас на форуме, да я думаю, что и на других, над ними просто смеются, т. к. они выглядят как 13-ти летние девочки, но самое печальное то, что они совсем не выглядят как раса Попори. Вы не боитесь, что это может послужить весьма отталкивающим фактором для людей, которые еще не стали ярыми фанатами ТЕРА?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ответ: Мы знаем, что из-за разности в культурах вкусы у людей тоже разные. Поэтому, мы работаем над этой проблемой в процессе нашей локализации под западную аудиторию. Вот, что по этому поводу говорит Дэвид Нунан: «Большинство Попори приняли формы животных, обитающих в лесах, тем самым исполняя роль защитников леса. Но Попори женского пола более похожи на Дриад или Лесных Нимф, а ещё они очень похожи на богиню, прародительницу расы Попори. (Вы много узнаете про это во время игры)».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вопрос: Животные в игре (для передвижения). Вы уже немного об этом говорили, можете что-то добавить? Будет ли их много на выбор игрокам? К примеру, мы видели больших белых собак — было бы классно на них ездить, не так ли?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ответ: Да, было бы здорово! Скажу вам сразу, что сначала будет несколько животных для наездничества, а после запуска мы будем их постепенно добавлять.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вопрос: Насколько мы понимаем: людей можно изгнать, но не территорию. Как получается так, что Королевство Арборея — изгнанное?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ответ: Очень хороший вопрос. Да, территорию нельзя изгнать, если только территория не была раньше чем-то живым.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вопрос: Исходя из опыта получения уровня на Острове Рассвета, игрок не может покинуть остров, пока он не достигнет определенного уровня или выполнит необходимые квесты. Так будет везде? Смогу ли я передвигаться по всему миру свободно, или это будет ограничено моим уровнем?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ответ: Вы абсолютно свободно сможете передвигаться по всему миру, кроме Острова Рассвета. Хотя, вы наверняка не сможете «свободно» передвигаться по всему миру из-за большой разницы в уровнях с «местными жителями».  Вопрос: Нам не хватило времени до конца разобраться в системе крафта во время ФГТ, и, кажется, вы говорили, что планируете её менять. Как вы планируете бороться с такой ситуацией, которая рано или поздно наступит, когда легче купить готовую вещь, т. к. цены на материалы выходят дороже самой вещи?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ответ: Крафт будет занимать очень значительную часть в игре. И мы работаем над балансом, и хотим, чтобы крафт существовал всё время независимо от игровой экономики. Мы работаем над этим, ищем правильный баланс.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вопрос: Говоря про экономику, хотелось бы узнать: вы думаете у вас не будет космических инфляций?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ответ: Короткий ответ: нет, инфляций не будет. Мы можем (и будем) делать такую опцию, которая поможет нам строить экономику в игре, т. к. это очень серьезная проблема. Мы попытаемся сделать вещи достаточно дорогими, и даже давать вознаграждения за покупку некоторых вещей, и в тоже время, следить за тем, чтобы в системе было достаточное количество денег, и игроки не чувствовали себя бедными, параллельно поддерживая индивидуальный подход к этой системе, чтобы экономическая система созданная игроками, развивалась самостоятельно, с минимальными вмешательствами с нашей стороны. Политические лидеры в игре будут иметь большой контроль над своей местной экономикой, но это совершенно другая история.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вопрос: Вы представили нам систему Глифов на ComicCon. Не повлияет ли это на баланс в игре с плохой стороны? Не окажется ли так, что игроки найдут «самый лучший» вариант для определенного класса, и будут им играть?  Ответ: В любой игре есть максималисты и минималисты, и каждый раз, когда игроку дают возможность «строить» своего персонажа, он будет искать «супер путь» ко которому развивать своего игрока. Но ТЕРА — это MMORPG, и тут игроки могут захотеть развивать абсолютно разные умения для себя. К примеру, ваш воин может быть асом в крафте, в то время, как другой игрок захочет воина, который будет отцом в PvP.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вопрос: Система достижений тоже была представлена нам недавно. Она очень популярна во многих играх. Многие считают, что «если вам не нравится эта система — не тратьте на неё время». К примеру, в некоторых играх игроки участвовали в PvP, только ради добычи очков, тем самым доставляя другим игрокам массу неудобств. Как будут обстоять дела с этим в ТЕРА?  Ответ: Наша система достижений делается таким образом, чтобы предотвратить такого рода поведение в большей степени. Конечно, всё равно будет «тот самый парень», который захочет быть первым и набрать 10.000 ПК. Но мы планируем сделать систему достижений более интересной и весёлой, чтобы люди хотели в ней участвовать, а не только делали это потому, что они должны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Спасибо за интересное интервью!&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>В TERA не будет микро-транзакций и «Итем Молла»</title>
<guid isPermaLink="false">389</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-485/</link>
<pubDate>Sat, 14 Aug 2010 12:45:08 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-485/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Как уже было объявлено, 10 августа группа компаний Digital River, предлагающая услуги электронной коммерции и электронного маркетинга, заключила четырехлетнее соглашение с En Masse, североамериканским издателем и локализатором TERA. Согласно договору, Digital River будет управлять внутриигровой торговлей и онлайн-магазином для продажи TERA в странах Северной Америки и Европы, запуск которого ожидается в 2011 году.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сразу же после этой новости, на официальном форуме некоторые игроки выразили обеспокоенность тем, что в дополнение к абонентской плате в TERA ещё будут присутствовать микро-транзакции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но как заявляет Брайан Нокс, старший продюсер компании En Masse, в TERA не будет микро-транзакций или магазина за наличные деньги («Итем Молл»). Игра изначально разрабатывалась для работы с абонентской платой. Для поддержки микро-транзакций, придется вносить кардинальные изменения в разработке игры и они не намерены этого делать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В TERA будут платные услуги, например, трансфер персонажа, изменение имени и пола. Полный список подобных услуг ещё не утвержден полностью, но игрокам сразу дадут о нём знать. Эти услуги, вероятно, будут доступны прямо в игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также, в какой-то момент, возможно, в TERA будет введена продажа «безделушек», домашних животных (пэтов) и других предметов, которые характерны для игр класса AAA.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Брайан ещё раз уточняет, что Digital River предлагает множество опций для En Masse не только касательно TERA, но и других, будущих проектов компании-издателя. Проще говоря, не всё из перечисленного в пресс-релизе будет относиться к TERA.&lt;/p&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>