<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>Rust</title>
<link>https://luridan.com/tags/rust/</link>
<description>Новости и обновления по игре Rust: подробный перевод всех патчей, полная информация о предстоящих обновлениях и прочие новости</description>
<author></author>
<language>ru</language>
<generator>Aegea 11.1 (v4098e)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name></itunes:name>
<itunes:email>luridan@luridan.com</itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>Новости и обновления по игре Rust: подробный перевод всех патчей, полная информация о предстоящих обновлениях и прочие новости</itunes:subtitle>
<itunes:image href="https://luridan.com/pictures/rust-tag.jpg" />
<itunes:explicit>no</itunes:explicit>

<item>
<title>Кто включит свет: обновление Rust со стороны PVE</title>
<guid isPermaLink="false">1403</guid>
<link>https://luridan.com/all/rust-power-trip-pve/</link>
<pubDate>Thu, 13 Aug 2026 12:38:58 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/rust-power-trip-pve/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;Августовское обновление Rust добавило монументы, которые игроки должны запускать и поддерживать сами, — и часть их работы меняет условия сразу для всего острова. На ПВЕ из этого вырастает целый слой занятий: электрик, водоканал, дальнобойщик с цистерной.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-power-trip-pve-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Цистерна, водопровод у дороги и Сфера&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Вайп на моём сервере прошёл в ночь с четверга на пятницу. К вечеру воскресенья онлайн держался около двадцати пяти человек, и спутник за эти дни уже успели уронить — не знаю кто, но в чате обсуждали.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А электростанция всё это время стояла мёртвая.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я как раз подбирался к ней потихоньку: она у нас в снегах, а это отдельная морока — одежда, температура, дорога. Времени играть немного, так что за несколько вечеров я набрал три тяжёлых предохранителя и понял, что это только начало.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;События в Rust случаются мгновенно: кто-то нашёл модуль наведения, разобрался с кнопками, свёл спутник — полчаса дела. А работа не начинается сама. В августовском обновлении, которое разработчики назвали &lt;a href="/all/power-trip/"&gt;Power Trip&lt;/a&gt;, появились системы, которые мало один раз запустить — их придётся поддерживать.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-power-trip-pve-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Падающий спутник&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Сначала о том, где я всё это вижу&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Небольшое отступление для тех, кто Rust знает только по репутации.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме обычных серверов, где всё решает стрельба, существуют ПВЕ-сервера. Урон между игроками там запрещён правилами, а на серверах с модами и вовсе отключён технически. Рейды либо не разрешены совсем, либо обставлены условиями: например, только в последний день перед вайпом и только с согласия хозяина базы, о котором договариваются заранее в дискорде. Остаётся всё остальное: строительство, добыча, фермерство, электрика, транспорт, монументы, мореплавание и ивенты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Звучит так, будто из игры вынули главное. На практике вынули то, что мешало остальному вырасти. На ПВЕ люди строят деревни, ставят магазины, ходят друг к другу в гости, договариваются в чате и живут на карте месяцами — вернее, до вайпа, а потом начинают заново.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я играю только так. И патчноуты читаю уже с такой оптикой: «что из этого можно делать вместе».&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Остров в упадке&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Общая идея обновления называется «монументы, которые поддерживают сами игроки». Смысл в том, что часть монументов перестала быть просто набором ящиков с добычей: их можно запустить и заставить работать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Электростанция мертва — её оживляют тяжёлыми предохранителями, которые попадаются в добыче и вставляются в особые щитки. Причём разным механизмам нужно разное количество предохранителей, то есть у сети есть уровни мощности и разница между «завелась» и «вышла на максимум».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Водоочистная станция стоит, водопроводные трубы вдоль дорог пустые. Внутри монумента появились два редуктора: в них вставляют шестерни и раскручивают вентиль, нагнетая давление в резервуаре. Шестерни расходуются по мере вращения и обратно не вынимаются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Гаражи на заправках обесточены. Диспетчерская вышка аэродрома молчит. Нефть в Сферу не поступает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мир Rust всегда был постапокалиптическим по декорациям, но не по логике: разрушенная цивилизация вокруг была фоном, а игроки строили поверх неё свою. Теперь у этой цивилизации появился рубильник.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-power-trip-pve-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Электростанция&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Как на ПВЕ уже делят добычу&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Прежде чем про новое — про то, что на моём сервере устоялось за годы. У других правила могут быть свои, но это важно: обновление подсовывает привычному порядку ситуации, которых он не предусматривал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На серверах с модами вместе с уроном обычно отключают и воровство. Но я играю на ванильном, где не отключено ни то ни другое: технически никто не мешает подбежать к чужому ящику и всё оттуда вынести. Держится всё на договорённостях — и на том, что нарушителей вычисляют и банят. Поэтому сообщество выработало собственный кодекс, которого в коде игры нет вообще.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Патрульный вертолёт и Брэдли — по вкладу.&lt;/b&gt; Кто нанёс больше урона, тот первым подходит к обломкам. Остальные ждут в сторонке и собирают то, что осталось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сброс с самолёта — по присутствию.&lt;/b&gt; Кто первым оказался под точкой падения и сказал об этом в чате, того и груз. Прибежать вторым и громче крикнуть не работает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Закрытый ящик — по заявке.&lt;/b&gt; Начал взлом, объявил в чате — и весь сервер понимает, что бежать туда незачем. Ящик занят на десять минут. Максимум подойти и попросить то, что хозяину не нужно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Три разных принципа распределения — по вкладу, по очерёдности, по объявлению, — и все три придуманы игроками. Обычное право в чистом виде, у каждого сервера своё.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Тут нечего делить&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ящик, руда, сброс, обломки вертолёта — это делимый ресурс. Что взял один, того нет у другого, и весь кодекс выше существует ровно для того, чтобы решать, кто берёт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Электростанция — не ресурс. Это состояние мира.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если я вставил в щиток предохранитель, у меня не стало больше энергии, чем у соседа. Стало больше у всех сразу: зелёные переработчики по всей карте поднимаются с базовых 50 % до 60 %, а на максимальной мощности цикл ускоряется с пяти секунд до четырёх с половиной. Прочищенный водопровод даёт воду в придорожные трубы по всему острову. Заряженный малый терминал на аэродроме учащает сбросы — тоже везде.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И если на сервере двое хотят заниматься электростанцией, они друг другу не конкуренты. Никакой очереди, никакого «я первый застолбил»: оба просто носят предохранители в щитки, и станция от этого работает лучше. Вклады складываются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я не помню в Rust другого слоя, устроенного так. Строили, занимались фермерством, торговали тут всегда, но общей инфраструктуры, куда вклад нескольких незнакомых людей просто складывается, я раньше не видел.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Кем можно стать на острове&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ради этого я, собственно, и сел писать. Устоявшихся практик пока нет ни у кого — обновление вышло несколько дней назад. Но механики уже задают вполне конкретные занятия.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Электрик.&lt;/b&gt; Тот, кто держит станцию. Ищет тяжёлые предохранители, вовремя меняет, следит за уровнем мощности. Отдельная приятность на самой станции — особый красный переработчик с эффективностью 75 %, работающий только на полной мощности. Доступен он всем, кто дошёл, но чаще всего рядом с ним будет как раз тот, кто эту мощность и обеспечил.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это моя роль, я её выбрал. Про то, во что она упирается, — ниже отдельно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Водоканал.&lt;/b&gt; Шестерни расходуются, пока крутится вентиль, и не возвращаются. Когда резервуар выходит на полное давление, лопасти пробивают засоры и вода идёт по трубам. Дальше нужно возвращаться и поддерживать давление — разработчики прямо пишут, что это заметно проще, чем запускать станцию с нуля. Получается почти должностная инструкция.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Дальнобойщик.&lt;/b&gt; По-моему, самое красивое, что есть в обновлении, и заодно самое трудоёмкое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Цепочка такая. Сначала электростанция должна выйти на третью стадию мощности — это уже десяток с лишним предохранителей. Только тогда оживают рубильники на нефтяных вышках, а они стоят в море и спрятаны в комнатах с ключ-картами: на Малой нефтянке синяя, на Большой — красная. То есть придётся плыть или лететь, разбираться с учёными и пробивать пазл. Рубильник подаёт нефть в Сферу на двадцать минут: Большая вышка даёт полный поток, Малая вдвое меньше, обе вместе — в полтора раза больше полного.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дальше нефть ждёт в Сфере, где теперь работают три насоса. Модуль-цистерну подключают к насосу шланговым инструментом, а слить содержимое можно только загнав машину на автоподъёмник.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итого: окно времени, дорога в море и обратно, транспорт и груз, который физически нельзя унести в рюкзаке. Ещё на этапе разработки, когда стало известно про перекачку нефти в цистерну, кто-то из игроков пошутил, что открывает транспортную компанию. Шутка оказалась технически точной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Диспетчер аэродрома.&lt;/b&gt; Два терминала на втором этаже обновлённой вышки. Малый повышает частоту сбросов по всей карте, большой вызывает грузовой ящик с «Чинука» к взлётной полосе. Заряд постепенно тратится, и пока остаточный не иссякнет, терминал недоступен. У этой работы есть расписание.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Оператор спутника.&lt;/b&gt; На космодроме появился компьютер управления спутниками: нужен модуль наведения, дальше выбираешь спутник и сводишь его с орбиты кнопками двигателей. Кнопки не подписаны, инструкции нет — какая за что отвечает, выясняется опытным путём. Снижение видит весь сервер.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Механик и завхоз.&lt;/b&gt; Автоподъёмник в гараже на заправке работает от сети или от резервного генератора сбоку от здания, а после можно спуститься в пещеру за автозапчастями повышенного качества. Морозильник в супермаркете при наличии питания выдаёт охлаждённую еду и время от времени — партию побольше обычного. Занятия попроще, но именно из таких мелочей карта становится обжитой.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-power-trip-pve-7.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Красный переработчик — пока что отключен&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новые вопросы к старому кодексу&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Вот что происходит, когда новые механики встречаются с правилами, о которых я писал выше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Спутник.&lt;/b&gt; По нашей логике вклада хозяин добычи — тот, кто потратил модуль наведения и разобрался с пультом. Он это инициировал, ему и лутать. Но есть нюанс: падение видит весь сервер, ящикам после удара нужно остыть, и пока оператор бежит к точке, туда вполне может успеть кто-то ещё.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Формально это тот же случай, что и закрытый ящик: объявил в чате — значит, твоё. На практике это надо проговаривать заранее, потому что механика новая и рефлекса у людей ещё нет. Нормальный сценарий, по-моему, такой: оператор пишет, что сводит спутник, остальные подтягиваются и стоят в стороне, он забирает нужное и отдаёт остальное. Ровно как с вертолётом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Нефть — сложнее.&lt;/b&gt; Формально одному это по силам: доплыть до вышки, включить рубильник, вернуться на берег, пригнать цистерну к Сфере. Вопрос в том, сколько это займёт. Пока выбираешься с вышки и добираешься до Сферы, нефть уже качается без тебя — а у насосов в это время вполне может ждать кто-то другой с цистерной наготове.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому разделение тут напрашивается само. Один идёт на вышку, другой ждёт у Сферы, третий держит автоподъёмник. Насосов в Сфере, кстати, три — места хватит не одному. Чей тогда груз?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ни один из наших принципов на такое не рассчитан: все они делят уже существующую добычу, а тут её ещё нужно совместно произвести. Похоже, это первый случай в Rust, где договариваться логично &lt;b&gt;до&lt;/b&gt; начала действия, а не заявлять права после.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вертолёт, Брэдли, сброс, ящик — события с началом и концом. Кодекс умеет делить добычу. А электростанция и водоочистная — это состояние, которое нужно поддерживать бесконечно, и делить там нечего, зато есть что распределять: обязанности. Правил для этого пока нет ни у кого.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Дорога перестала быть просто дорогой&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Отдельно про то, что легко пропустить в патчноутах, а изменение крупное.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Придорожные столбы с трансформаторами при работающей станции теперь могут питать электрические схемы. Забираться на них можно без лестницы, просто подойти и прыгнуть. Вместе с водой в придорожных трубах это значит, что вдоль дорог по всему острову теперь проходит готовая коммунальная сеть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Раньше каждая база была замкнутой системой: своя вода, свои панели, свои аккумуляторы, всё внутри периметра. Теперь к сети можно просто подключиться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для ПВЕ у этого три следствия. Порог входа падает: разводку внутри базы никто не отменял, но искать собственный источник энергии и копить на панели с аккумуляторами больше не обязательно. Соседи по дороге оказываются буквально на одной сети, и её состояние становится общим делом. И место для базы теперь выбирается свободнее: не обязательно жаться к реке или берегу озера ради воды.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-power-trip-pve-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Моя база вплотную к столбу с проводами&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Кто подхватит&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Обычное возражение к общественным благам звучит так: зачем тратить своё ради всех? На ПВЕ оно почти не работает — помогать серверу тут нормальный мотив, а не жертва.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но моя первая сцена как раз про эту проблему, только в мягком виде. Двадцать пять человек онлайн, свет нужен всем, никто не против — и станция стоит. Не потому, что жалко предохранителей, а потому, что этим займётся кто-нибудь. Не жадность, а рассеянная ответственность.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Есть и более неприятный вариант. Онлайн небольшой, ролей мало, каждая держится на одном-двух людях. Человек взялся за водоочистную и уехал в отпуск. Шестерни кончились, давление упало, трубы пустые. А холодный запуск, напомню, тяжелее поддержания — то есть возиться придётся не тому, кто бросил.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так у нашего кодекса появляется продолжение — уже не про добычу, а про обязанности. Объявить в чате, что уезжаешь на неделю. Оставить кому-то доступ. Сказать вслух, что станцией занимаешься ты, — просто чтобы люди знали, к кому идти, когда свет погас.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Как я собираюсь решать свою проблему&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Тут я упираюсь в собственное положение: я на сервере одиночка. Не в клане, не в группе — сам по себе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За несколько вечеров я нашёл три тяжёлых предохранителя. Точного расхода на станции я пока не знаю, но по своему темпу добычи уже понимаю, что в одиночку держать высокую мощность будет тяжело. Нужен постоянный приток.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Самое простое — повесить на стену базы дропбокс: снаружи любой закинет предохранители, изнутри забираю только я. Но это решает вопрос хранения, а не вопрос, зачем людям вообще их нести.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому мысль вторая. Поставить магазин и скупать предохранители по символической цене. Не ради выгоды — предохранители мне нужны не для себя, а для станции, которая работает на весь остров. Просто чтобы у людей был понятный повод их не перерабатывать, а нести мне: дроном или лично, кому как удобнее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Получается забавная конструкция. Я не могу заставить сервер поддерживать электростанцию, но могу превратить её обслуживание в маленькую экономику: вы приносите расходники, я вожусь со снегами, щитками и уровнями мощности, свет горит у всех. И это, по-моему, куда более честная кооперация, чем любая, встроенная разработчиками принудительно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;До конца я эту схему ещё не довёл. Но обновление уже заставило меня думать не о том, где нафармить, а о том, как договориться с сервером. Для Rust это, пожалуй, самое неожиданное, что со мной случалось.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-power-trip-pve-5.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Пустой щиток — нужны предохранители&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Пока свет не горит&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;К вечеру воскресенья станция у нас всё ещё стояла. Не потому, что кто-то её захватил или огородил, — просто потому, что это ничья работа.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Facepunch не могут создать сообщество патчем, никто не может. Они сделали другое: построили на острове инфраструктуру, оставили её выключенной и добавили щитки, до которых доберётся кто угодно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Через месяц придёт вайп, и всё будет заново: станция мертва, трубы пусты, компьютер на космодроме обесточен. И кто-то опять пойдёт через снега искать предохранители.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этот раз, похоже, я.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-power-trip-pve-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/power-trip/"&gt;Обновление Rust: Дорвались до рубильника&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Дорвались до рубильника</title>
<guid isPermaLink="false">1402</guid>
<link>https://luridan.com/all/power-trip/</link>
<pubDate>Fri, 07 Aug 2026 23:43:47 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/power-trip/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Электростанцию теперь можно заставить работать — и тогда по всему острову оживают монументы, которые поддерживают сами игроки: насосы в Сфере, водоочистная станция, гараж на заправке и вышка аэродрома. Вдобавок — новое событие «крушение спутника», набор барных игр, переработанный интерфейс демо-записей и привычная порция правок баланса. Официальная информация из блога разработчиков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/ynUzYLpvmXs?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Монументы, которые поддерживают сами игроки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В августовском обновлении Facepunch выпускает набор нововведений под общим названием «монументы, которые поддерживают сами игроки». Они связывают уже существующие монументы новыми и любопытными способами и заодно подталкивают игроков чаще пересекаться друг с другом.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Запуск электростанции&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;С помощью новых тяжёлых предохранителей электростанцию можно снова запустить — и тогда для всех обитателей острова откроется сразу несколько новых возможностей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тяжёлые предохранители выпадают из ящиков и вставляются в новые особые щитки на самой электростанции. Всё сразу не заработает: разным механизмам, завязанным на электростанцию, нужно разное количество предохранителей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как только электростанция начнёт вырабатывать энергию, столбы линий электропередач с трансформаторами (те самые белые «цилиндры»), которые стоят вдоль дорог, смогут питать электрические схемы. Заодно на такие столбы теперь можно забираться — лестница не нужна, достаточно подойти вплотную и прыгнуть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Зелёные переработчики — те, что стоят за пределами безопасных зон, — получили снижение базовой эффективности на 10 % от прежних 50 %. При достаточном питании от электростанции показатель восстанавливается до 60 %, а на максимальной мощности переработка заодно ускоряется: цикл сокращается с 5 до 4,5 секунды. Жёлтые переработчики внутри безопасных зон работают как раньше, без изменений. Кроме того, на электростанции появился один особый красный переработчик с эффективностью 75 % — он работает только на максимальной мощности.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-powerfuses-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Крушение спутника&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Это новое событие в игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На Космодроме появился компьютер управления спутниками: его нужно запитать модулем наведения, после чего можно взять под контроль любой спутник на выбор.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кнопками двигателей выбирается точка падения, а затем цель фиксируется. Инструкции к пульту не прилагается, так что сначала придётся разобраться самостоятельно, какая кнопка за что отвечает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После фиксации спутник начинает снижение — и это видят все игроки на сервере. Спустя недолгое время он врезается в землю и рассыпает вокруг новые спутниковые ящики с добычей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как только ящики остынут, их можно обыскивать. Вот только про них знает уже весь сервер.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/aug2026-satellite-01.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Насосы в Сфере&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Когда электростанция заработает, на Большой нефтяной вышке станет доступен новый рубильник. Он управляет подачей сырой нефти в Сферу: после включения насосы качают нефть 20 минут.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот только забрать её просто так не выйдет — понадобится модуль-цистерна для транспорта, чтобы слить нефть, а потом довезти её до автоподъёмника и выгрузить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Похожий рубильник есть и на Малой нефтяной вышке, но качает он вдвое медленнее. Если включить оба сразу, нефти будет в полтора раза больше.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-domepump-5.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Морозильник в супермаркете&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Внутри супермаркета появился морозильник, который исправно выдаёт охлаждённую еду — при условии, что на него подаётся энергия с электростанции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Время от времени он выдаёт запас побольше обычного. Приятных покупок.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-supermarket-fridge.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Работа водоочистной станции&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Вдоль дорог по всей карте теперь встречаются водопроводные трубы. Поначалу они пустые и воды не дают: чтобы вода пошла, придётся поддерживать в рабочем состоянии водоочистную станцию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Внутри монумента установили два редуктора — они нагнетают давление в новом целом резервуаре в центре станции. Чтобы редуктор заработал, нужна живая сеть от электростанции, затем в него вставляется шестерня, после чего можно раскрутить вентиль. Шестерни расходуются по мере вращения и обратно уже не вынимаются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда резервуар выйдет на полное давление, лопасти начнут вращаться и пробивать засоры, а вода снова пойдёт по трубам на всей карте. Дальше достаточно время от времени возвращаться и поддерживать давление — это заметно проще, чем запускать станцию с нуля.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/aug2026-watertreatment.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Гараж на заправке&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Автомобильный гараж на заправке Оксума прошёл техобслуживание. Когда энергосеть активна — или когда включён резервный генератор сбоку от здания, — гараж запускается и обзаводится новыми возможностями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Гаражные ворота открываются и закрываются рубильником на внешней стене, если на него подаётся энергия.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Внутри гаража заработает автоподъёмник. Его нужно опустить с помощью пульта управления и заехать на него машиной — дальше всё как на любом другом автоподъёмнике. Закончив, стоит поднять подъёмник обратно и спуститься в пещеру: там есть шанс найти автозапчасти повышенного качества.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-gas-station.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Диспетчерская вышка аэродрома&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;На аэродроме обновили диспетчерскую башню. На втором этаже разместились два новых терминала, которые заряжаются от щитков, подключённых к энергосети.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заряженный малый терминал повышает частоту сбросов грузов по всей карте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заряженный большой терминал позволяет вызвать грузовой ящик с «Чинука» — вертолёт сбросит его неподалёку от взлётной полосы аэродрома.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После включения терминалы постепенно теряют заряд. Как только остаточный заряд полностью иссякнет, ими можно будет воспользоваться снова.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/aug2026-player.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения точек возрождения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Любую точку возрождения — спальный мешок, кровать и так далее — теперь можно вывести на компас. Одновременно отмечается только одна, и включается это взаимодействием с самим мешком. Задумка в том, чтобы освободить стандартную метку «дом» на карте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, на экране смерти мешки можно добавлять в избранное — такие мешки будут показываться в списке возрождения первыми.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-sleeping-bag-compass.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшение верстака «Корзина для переработки»... улучшилось&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Модификация верстака «Корзина для переработки» получила собственное улучшение.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь у неё есть отдельное хранилище, которое открывается взаимодействием с самой корзиной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все бонусные предметы, которые возвращает эта модификация, попадают прямо в него — забрать их можно в любой удобный момент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Правда, работает хранилище только на выдачу: сложить туда добычу самостоятельно не получится.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/may2026-workbenchupgrades.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Ресурсы в безопасных зонах&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Рудные жилы и поленницы больше не появляются в безопасных зонах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Добывать их можно было только камнем, поэтому они копились на месте и постепенно выбирали общий лимит появления ресурсов на сервере — новые жилы просто переставали возникать в других частях карты.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Волчий головной убор: баланс и полезные улучшения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Волчий головной убор всегда был сильным выбором в начале и середине вайпа: приличная защита головы плюс возможность носить его вместе с банданой. Чтобы у других шлемов появился шанс стать полноценной альтернативой в ранних перестрелках на луках, разработчики перенесли его крафт за верстак 1-го уровня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заодно полезное улучшение получили маски животных с лунного нового года. По характеристикам они всегда были идентичны волчьему головному убору, а теперь оформлены как облики: между всеми вариантами можно свободно переключаться, и меню крафта больше не захламляется.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Переключение стойки со щитом&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Щит теперь можно переключать между двумя положениями: за спиной, когда игрок целится через прицел, и сбоку, когда игрок блокирует удары.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Настраивается это в меню управления — нужно назначить клавишу. После этого переключаться между стойками можно раз в пару секунд.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Задержку добавили намеренно, чтобы переключение нельзя было спамить: иначе перестрелки стали бы более случайными вместо того, чтобы игроки осознанно выбирали одну стойку и держались её.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Обслуживание высоких стен&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Сколько существует Rust, столько игроки находят способы застолбить за собой крупные куски карты, заваливая их постройками — столбами, шкафами инструментов, высокими стенами. Часть проблем уже решили раньше: ввели обслуживание построек и добавили листовой металл в стоимость высоких каменных стен. Нынешнее изменение — ещё один шаг к тому, чтобы перекрывать доступ к большим территориям было менее выгодно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь у высоких стен фиксированная стоимость обслуживания — 20 %. Это ставит их ровно посередине между строительными блоками, у которых показатель колеблется от 10 до 33 %: стены остаются задуманным способом огородить комплекс, но заваливать ими карту становится накладно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Содержать внешние шкафы инструментов теперь дороже и хлопотнее, если не хочется постоянно их пополнять. Заодно это должно помочь очищать карту от старых комплексов после того, как базу разграбили.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Ассортимент торговца у колодца&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Водяные колодцы — хороший первый шаг в сторону фермерства: они дают попробовать эффекты от чая и инструменты высокого уровня. Но со временем — особенно после того, как обновление чертежей увеличило приток металлолома, — всё больше игроков стали использовать их вместо фермерства. В самом крайнем случае можно было спустя пару часов после вайпа купить 10 отбойных молотков и 10 улучшенных чаёв, а это заметно ускоряло прогресс сверх задуманного.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы вернуть колодцам исходную роль, цены оставили прежними, а вот запас товара у каждого торговца урезали:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;запас снижен с 10 до 2;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;время пополнения увеличено с 2 до 10 минут.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Так колодец останется быстрым подспорьем, но перестанет заменять нормальный путь развития через грядки и клонирование растений.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/aug2026-waterwell-vendor.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Исправление быстрого перекладывания при наведении&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ошибка формально мелкая, но объяснить её как следует стоит отдельным разделом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В системе инвентаря Rust зажатый ALT пытается переместить предмет «на самого игрока». Например:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;предмет уходит в рюкзак раньше, чем в основной инвентарь;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;одежда надевается, а не сваливается в сундук;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;вещь перемещается из рюкзака в основной инвентарь, а не в сундук;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;одежда экипируется, а не ложится в основной инвентарь.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Суть ошибки: при быстром обыске мешка с телом ничего не происходило, если для этого требовалось поменять надетую одежду. Игрок пробовал ещё раз — снова ничего. Потом в панике начинал перекладывать предметы вручную — и это тоже не срабатывало. В итоге прямо посреди боя приходилось снимать с себя текущую броню, только чтобы надеть найденную.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь всё работает так, как ожидается: одежду можно поменять даже при заблокированном инвентаре, а снятая вещь отправится в основной инвентарь. Предусмотрен и особый случай: если инвентарь забит под завязку, снятая одежда переместится в тот самый мешок с телом, который игрок обыскивает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это должно снять часть раздражения при сборе одежды с трупов в крупных стычках и рейдах.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Мастер-ключ&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В прошлом месяце мастер-ключ для жилого комплекса вышел вообще без модели. Никто, разумеется, этого не заметил — ведь никому и в голову не придёт вламываться к бедному соседу за парой железок, верно?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь у ключа есть полноценная модель от первого лица и анимации, так что вскрывать соседскую квартиру стало ещё приятнее.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Обновление стрел&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Стрелы прошли косметическое обновление. Деревянные стрелы стали интереснее выглядеть — им добавили новое оперение — и в целом больше соответствуют духу Rust.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С технической стороны работа оказалась муторной: модель стрелы была вшита напрямую в каждое существующее оружие, поэтому пришлось переделывать скелеты моделей и заготовки объектов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/arrow-refresh.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Прочие заметные изменения&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Максимальная аренда.&lt;/b&gt; Запас оплаченной аренды в жилом комплексе теперь ограничен 72 часами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Звуки обвесов.&lt;/b&gt; Слышимость установки обвеса на оружие уменьшена с 60 до 20 метров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Качели и тряпичная кукла.&lt;/b&gt; При спрыгивании с качелей в жилом комплексе игрок теперь переходит в режим тряпичной куклы (типа как когда падаешь с лошади).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Каяки и вёсла.&lt;/b&gt; В рыбацкой деревне теперь продаются сами каяки и вёсла, а не чертежи этих предметов.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/immaculaterottweiler.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Смайлики транспорта&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Помимо обычных и предметных смайликов, в игровом чате теперь есть отдельные смайлики для всех видов транспорта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заодно доработали окно выбора смайликов. Раньше приходилось помнить или угадывать короткое название нужного смайлика, а теперь их можно искать по названию на выбранном языке.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/aug2026-vehicle-emojis.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Дополнение «Набор барных игр»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце в продажу поступает «Набор барных игр».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Внутри — две полноценные мини-игры, бильярд и дартс, а также набор предметов в барном стиле, которые превратят любую базу в самое популярное заведение в округе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Бильярдный стол и мишень для дартса работают как самостоятельные мини-игры — играть можно и в одиночку, и компанией. Обе устанавливаются на базе, играются в реальном времени, а поставленный результат остаётся висеть для тех, кто захочет его побить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За бильярдным столом помещаются один или два игрока. Ставится он как обычный предмет: дальше игроки ходят вокруг стола, запрыгивают на него, чтобы прицелиться по битку, выбирают силу удара и резким движением мыши бьют. Правила — классические бильярдные.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помимо этого в наборе есть интерактивный музыкальный автомат, облики для мини-холодильника и дробовой ловушки, барные стулья, а также обои и граффити в общей стилистике.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Набор барных игр продаётся внутри игры и в магазине предметов Rust в Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/bar-games-pack-hero.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Дополнение «Каменная скульптура»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На постаменте выбито:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«Я — Оксимандия, крысиный царь.&lt;br /&gt;
Взгляните на труды мои, владыки, и отчайтесь!»&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Каменная скульптура позволяет оставить после себя что-то долговечное. Это интерактивный предмет: камень можно обтёсывать до тех пор, пока не получится форма, которой требует душа. Или просто изваять любимую часть тела — и то и другое одинаково надёжно обеспечит повод для гордости.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каменная скульптура продаётся внутри игры и в магазине предметов Rust в Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/stonesculpture.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый интерфейс демо-записей&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Интерфейс для работы с демо-записями переписали с нуля. Задача была двойная: упростить работу и дать серьёзные возможности как для внутренних трейлеров Facepunch, так и для авторов контента.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Автор изменений признаётся, что делал почти всё в свободное время — как признание в любви сообществам видеомонтажа, участие в которых когда-то и привело его в Rust. Поэтому в планах разработки этой работы и не было.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Главная цель — снизить порог входа. Раньше даже для простейших роликов требовалась куча привязок клавиш и консольных команд, теперь всё доступно прямо из интерфейса:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;панель настроек — ползунки и переключатели для камеры, глубины резкости, времени суток и постобработки;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;камера-тележка — расстановка камер в любых точках времени и плавные проходы между ними;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;временная шкала с ключевыми кадрами — анимация любого ползунка из панели настроек, от таймлапсов до плавного смещения фокуса;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;песочница — клонирование игроков, расстановка источников света, дальше возможностей станет больше;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;система сцен — всё перечисленное плюс варианты одной сцены, аналог файлов проекта внутри демо-записи;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;смена внешнего вида — можно поменять одежду и внешность любого игрока или вовсе его скрыть;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;экспорт последовательности PNG — в будущем добавят и экспорт видео.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Тем, кто работал с видеоредакторами, интерфейс покажется знакомым, а новичкам должны помочь подсказки и общая простота компоновки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это первая версия: дальше её будут расширять, опираясь и на внутренние задачи, и на предложения сообщества. Временная шкала и песочница дают хорошую основу для новых вкладок в панели настроек и новых объектов в песочнице.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пока новый интерфейс не включён по умолчанию — его нужно активировать командой `demo.newui` в консоли. Так разработчики хотят собрать больше отзывов, прежде чем сделать его основным.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для мастерской: малый рюкзак&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Предмет месяца в мастерской — малый рюкзак. Первый носимый предмет за долгое время, так что простор для облика тут приличный.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы сделать свой облик, нужно зайти в игровую мастерскую, найти малый рюкзак, скачать файл модели и наложить собственные материалы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/khakinudibranch.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Оптимизация запуска игры&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Загрузка до главного меню ускорилась. Раньше при старте подгружалась куча ресурсов, которые на этом этапе не нужны; теперь грузится только необходимое, остальное подтягивается фоном. На большинстве машин запуск стал примерно вдвое быстрее.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения производительности серверов&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Параллельное сохранение сущностей в режиме Jobs 4&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Экспериментальный режим `UsePlayerUpdateJobs 4` получил полностью параллельное сохранение сущностей — это должно расшить одно из главных узких мест в обработке кадра на сервере.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Раньше отправка снимков состояния распараллеливалась лишь частично: цепочки снимков нужно было сначала выстроить и рассортировать, и на одном из показательных примеров вся процедура занимала 5 мс, из которых 2,5 мс уходило только на построение и сортировку. Красиво починить это было невозможно, поэтому пришлось делать весь код сохранения потокобезопасным и упрощать логику: теперь снимки пакуются в партии (размер задаётся параметром `ParallelNetworkQueueBatchSize`, по умолчанию 256), и каждая партия становится отдельной задачей для пула потоков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Синтетические тесты при размере партии 256, без родительских связей и кеширования, показывают:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;1 000 сущностей: 6,6 мс → 3,6 мс;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;10 000 сущностей: 64,4 мс → 10,6 мс.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Новый пул, дубль второй&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;В &lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/built-different#CorePerformanceImprovements"&gt;июньском обновлении&lt;/a&gt; появился пул объектов под названием FuzzyPool. Он быстрый, но при высокой конкуренции за ресурсы понемногу терял объекты, и разработчики модов жаловались, что им приходится откатываться на старый вариант с блокировками.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь FuzzyPool убрали. Вместо самодельного решения взяли за основу &lt;a href="https://dl.acm.org/doi/epdf/10.1145/3572848.3577485"&gt;реализацию LPRQ&lt;/a&gt; авторства Раэда Романова и Никиты Коваля и приспособили один из её внутренних механизмов. Новый пул либо не уступает FuzzyPool по скорости, либо обгоняет его до 20 % в отдельных сценариях, при этом не теряя объектов вообще.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На графиках сравниваются четыре варианта: Mutex — исходная реализация, которую в большинстве случаев не показывают, потому что она ломает масштаб; FuzzyCB — текущая; ConcQSegm — на основе ConcurrentQueue из CoreCLR, которая идёт в составе mscorlib от Unity; LPRQSegm — новая. Чем меньше, тем лучше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если жалоб не будет, вариант с блокировками уберут в следующем после этого патче.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Отказ от SetFlag&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Для мододелов: `SetFlag` планируют вырезать из кодовой базы к сентябрьскому вайпу — 3 сентября 2026 года. Взамен уже введён шаблон с освобождением ресурса, который поощряет более экономное обновление флагов сущностей.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Обновления Community UI&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Интерфейс Community UI, которым пользуется сообщество модификаций, получил порцию дополнений, улучшений и исправлений: новые компоненты плюс серверные круговые контекстные меню.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Новый компонент: всплывающая подсказка&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Позволяет показывать подсказку при наведении на любой графический элемент.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Новый компонент: группа холста&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Даёт управлять прозрачностью графики, перехватом лучей и интерактивностью — сразу для всех дочерних панелей группы.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Новый компонент: маска&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Позволяет пометить `Image` или `RawImage` как маску: все дочерние компоненты будут обрезаны по её невидимой альфе.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Пиксели на единицу для изображений&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Свойство `slice` у изображений раньше было практически бесполезно из-за отсутствия контроля над PPU. Теперь этот параметр доступен как `ppuMultiplier`.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Новая механика: пользовательское круговое меню&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Плагины могут собрать собственное контекстное меню на стороне сервера: при выборе пункта или при закрытии меню выполняется команда.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Прочие изменения&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;новый RPC `CommunityEntity.DestroyUIs` — принимает список панелей и уничтожает их разом;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;исправлено плавное изменение цвета у кнопок и полос прокрутки при первом создании;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;открыто отдельное свойство `interactable` для кнопок и полей ввода;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;отдельные графические элементы теперь могут использовать свойство `blocksRaycast`.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Весь исходный код перечисленных изменений доступен на &lt;a href="https://github.com/Facepunch/Rust.Community/commit/fc0b2be99c2ad340d581c29671f38492a20a2a53"&gt;GitHub проекта Rust.Community&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/power-trip"&gt;Power Trip&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Под одной крышей</title>
<guid isPermaLink="false">1399</guid>
<link>https://luridan.com/all/common-ground/</link>
<pubDate>Fri, 03 Jul 2026 19:53:38 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/common-ground/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Июльское обновление Rust уже в игре. Главные нововведения — монумент «жилой комплекс», где можно снять собственную квартиру, магазины с арендой для игроков и полноценная система кланов. Кроме того, разработчики переработали режим «Софткор», продолжили улучшать анимации персонажа и добавили ряд полезных улучшений. Официальная информация из блога разработчиков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/Q9BpyXSjrac?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Жилой комплекс&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Новый монумент создан для игроков, которые только начинают вайп и ищут крышу над головой. Достаточно поговорить с администратором в холле — и можно арендовать комнату.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Варианты найдутся на любой бюджет: от подвала до пентхауса. Разные типы комнат дают разные преимущества — например, больше места для хранения, печи и не только.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Аренду нужно оплачивать: рядом с дверью есть слот, куда следует вкладывать металлолом. Если этого не делать, жильца выселят, а всё имущество конфискуют.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Где-то на острове спрятан мастер-ключ. Тот, кто его найдёт, сможет на 5 минут открыть доступ к любой занятой комнате комплекса. А если нужна подсказка, какую комнату стоит обчистить, — в подвале может находиться охранник, которому известно больше.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-32.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Магазины в аренду&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На территории жилого комплекса расположился небольшой рынок. Каждый магазин может выкупить и вести игрок, продавая товары жителям дома.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы начать, нужно подойти к магазину и изучить контракт, висящий у входа, — там указана стоимость. Она складывается из невозвращаемого первоначального взноса металлоломом и почасовой платы (в реальном времени), тоже в металлоломе. Для открытия магазина потребуется запас аренды минимум на 12 часов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После открытия можно настраивать товары и пополнять запасы — всё как в обычном торговом автомате. Дронам доступ к этим магазинам закрыт, зато вывеску над входом можно оформить на свой вкус.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все магазины заняты? Если точка проработала 6 часов, её можно перехватить — но придётся заплатить вдвое больше и за первоначальный взнос, и за почасовую аренду. Если спустя очередные 6 часов магазин перехватит кто-то ещё, множитель продолжит расти (x3, x4 и так далее) — до тех пор, пока у владельца не закончится аренда. Тогда магазин освободится, а множитель сбросится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если магазин закрылся или его перехватили, а внутри остались вещи, их можно забрать — достаточно вернуться и взаимодействовать с магазином. Но имущество хранится только 24 часа, так что медлить не стоит.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И осторожнее: мастер-ключ действует и на магазины, так что хранить там ценности рискованно.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-44.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Изменения в режиме «Софткор»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики внесли в режим несколько заметных изменений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ускоренная прокачка.&lt;/b&gt; Теперь действует двойной множитель на добычу ресурсов — больше руды, дерева, еды и добычи с животных, примерно как на модифицированных серверах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Окна рейдов.&lt;/b&gt; Казуальным игрокам тяжело противостоять рейдам, поэтому появились заранее определённые временные окна, в которые разрешено рейдить друг друга. По умолчанию это промежуток с 18:00 до 21:00 по местному времени сервера — часовой пояс единый для всех игроков. Внутри окна действуют обычные правила Rust — разрешено всё.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вне этих часов инструментальный шкаф «проецирует» защиту от рейдов: чтобы она действовала, нужно находиться в радиусе шкафа. В защищённое время нельзя разрушать строительные блоки и двери — стены, полы, крыши, двери, люки с лестницами и тому подобное. Размещаемые предметы атаковать по-прежнему можно, как и сам шкаф, если он остался без защиты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы блокировать рейды, шкафу должно быть не меньше часа — свежепоставленный шкаф можно рейдить независимо от окна. Это защищает систему от злоупотреблений. Владельцам серверов выдали набор консольных переменных для тонкой настройки.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-49.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Система кланов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Кланы — это продвинутая версия команд: больше участников, роли и права доступа. Для общения предусмотрены отдельный клановый чат, а также объявления и сообщение дня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Создавать кланы и управлять ими можно за клановым столом. Названия кланов теперь отображаются над головами игроков, а соклановцы поблизости видны на карте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В режиме «Хардкор» система кланов отключена.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-41.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Анимации: бег с винтовками&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Как и анонсировалось в прошлом месяце, команда начала использовать новый набор инструментов для улучшения анимаций персонажа. В этом обновлении появились новые анимации бега с большинством двуручного огнестрельного оружия и винтовок: персонаж поднимает правую руку, а остальным телом управляет анимация бега. Движения стали заметно живее и менее механическими.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Анимации: одноручное холодное оружие&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Систему анимаций, представленную в прошлом месяце вместе с факелом, распространили на одноручное холодное оружие. Пока она тестируется на обычном топорике: если результаты устроят разработчиков, её перенесут и на другое оружие ближнего боя. Система делает движения с оружием в руках плавнее, при этом двуручные анимации вроде броска работают как прежде.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Набор светящихся обоев&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В игре появился платный набор из 27 обоев для стен, пола и потолка: светящийся неон, люминесцентные граффити, грибы-фоксфайры и другое. Днём обои выглядят обычно, но по-настоящему раскрываются в темноте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В набор входят: для стен — звёзды и планеты, грибы, огнестрельное оружие, взрывы, граффити-муралы (3 варианта), неоновые фигуры (3 варианта), светящиеся грибы; для потолка — светящиеся в темноте звёзды, светлячки, граффити-муралы (4 варианта), светящиеся грибы; для пола — направляющие граффити (6 вариантов), светящийся в темноте ковёр (3 варианта).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Набор можно купить в игре или в магазине предметов Rust в Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-8.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Серверные оптимизации (UsePlayerJobs)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Режим Jobs 3 стал стандартным: последние полмесяца он работал на официальных серверах и показал стабильность. Заодно разработчики переписали передачу состояния игроков на сервере, поэтому авторам серверных модов придётся обновить свой код. Режим Jobs 2 объявлен устаревшим и будет удалён в августе — установить значение 2 по-прежнему можно, но под капотом будет работать третий режим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За несколько месяцев Jobs 3 получил ряд улучшений: сокращение выделений памяти в многопоточном коде, ускоренную отправку снапшотов игроков, параллельную обработку сетевых подписок и логики античита, а также более раннее планирование задач EAC и аналитики.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Параллельно началась работа над Jobs 4 — первым шагом стала параллелизация сбора пар окклюзии на сервере. Команда собирается опробовать более рискованные изменения, поэтому до релиза этого режима пройдёт ещё пара месяцев.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Прочие изменения&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Выбранный скин теперь затеняется в интерфейсе.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Торговые автоматы и холодильники поддерживают автосортировку через адаптер хранилища.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Качество модели персонажа в инвентаре теперь меняется динамически ради производительности.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Частоту шагов скорректировали, приблизив к старой модели персонажа.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-15.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Слой совместимости для демозаписей&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Каждое обновление Rust может ломать старые демозаписи — по признанию разработчиков, это происходит проще, чем следовало бы. Поэтому в систему демо добавили слой совместимости, который пытается запустить старые записи на новой версии игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При открытии старой демозаписи игра предложит включить этот слой (если он применим). Он попытается сопоставить изменённые названия предметов со старыми, чтобы запись воспроизвелась. Важно: шансы на успех есть только у записей, сделанных за последние несколько месяцев, — чем старше демо, тем ниже вероятность.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Есть и ограничение: система работает только с записями, сделанными начиная с текущей версии игры. В демозаписях со старых сборок просто нет информации, необходимой для работы слоя.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для мастерской: металлическая витрина&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Предметом месяца для создания скинов стала металлическая витрина. Кастомизация поддерживается и спереди, и сзади — теперь коллекцию отрубленных волчьих голов можно продавать в фирменном стиле. Разработчики ждут впечатляющих работ от сообщества.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы создать свой скин, нужно открыть мастерскую в игре, найти металлическую витрину среди размещаемых предметов, скачать файл модели и добавить собственные материалы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-18.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/common-ground"&gt;Common Ground&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Rust-серверам пригрозили чёрным списком за платные разбаны</title>
<guid isPermaLink="false">1398</guid>
<link>https://luridan.com/all/rust-paid-unbans-facepunch-blacklist/</link>
<pubDate>Thu, 02 Jul 2026 18:51:45 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/rust-paid-unbans-facepunch-blacklist/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;Алистер Макфарлейн из Facepunch написал, что некоторые серверные организации берут деньги с игроков за разбан или продают «страховку от бана» — ban insurance. По его словам, такие владельцы серверов пользуются тем, что игроки готовы платить, лишь бы вернуться на конкретный сервер.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-paid-unbans-facepunch-blacklist.jpg" width="1671" height="941" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Сама монетизация серверов в Rust разрешена: донаты, подписки, платный доступ, косметика, серверная валюта, реклама и спонсорство могут существовать в рамках правил Facepunch. Проблема начинается там, где модерация превращается в кассу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В обсуждениях уже всплывал похожий кейс на Reddit: игрок утверждал, что его кикнули как Suspicious Account, а при апелляции попросили купить VIP-киты минимум на 80 € как «unban insurance». Он отказался и попросил обычный пересмотр по доказательствам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ирония в том, что Rust как раз получает ларьки для безопасной торговли, а часть комьюнити параллельно обсуждает совсем другой тип «торговой точки» — кассу разбана.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С точки зрения игрока это скользкая история. Если разбан продаётся, правила перестают выглядеть как правила. Бан превращается в платный штраф, а у владельца сервера появляется странный стимул: чем больше спорных банов и «подозрительных аккаунтов», тем больше потенциальных платежей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Здесь важно отделить эту практику от официальной политики Ban Second Chances. Facepunch уже разрешает некоторым старым забаненным игрокам вернуться в Rust через новый аккаунт: если бану больше 8 месяцев и не было повторных нарушений. Но старые баны не снимают, записи не стирают, а баны на комьюнити-серверах по-прежнему остаются зоной ответственности владельцев серверов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь Facepunch фактически проводит границу: зарабатывать на разбанах и «страховке от бана» — перебор. Если серверы продолжат так делать, их могут начать вносить в чёрный список.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для Rust это хороший сигнал. Игра держится на доверии к античиту, админам, репортам и правилам вайпа. Когда сервер продаёт «индульгенцию», он портит репутацию себе и подталкивает всю серверную культуру в очень мутную сторону.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://x.com/Alistair_McF/status/2072421192313581965"&gt;Some Rust server orgs are charging players to be unbanned, or selling «ban insurance.»&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Сделаны из другого теста</title>
<guid isPermaLink="false">1393</guid>
<link>https://luridan.com/all/built-different/</link>
<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 16:01:41 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/built-different/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;Вышло крупнейшее за последние годы обновление, посвящённое самому игроку: модель персонажа после почти 10 лет службы заменили целиком — новый скелет, более реалистичные пропорции, переработанные лица, причёски и одежда, а также более живые анимации.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также впервые за долгое время в игру добавили новую высокоуровневую экипировку — баллистическую броню, боевую униформу BDU и винтовку M16A2 со стрельбой очередями по три патрона, причём всё это нельзя скрафтить, только найти в луте. Помимо этого, состоялся переход на Unity 6, сделан первый шаг к собственной навигационной сетке, улучшена серверная проверка попаданий, а Premium переименовали в Premium Access Pass. Вышли и платные дополнения — индустриальный набор декора и безлучный арбалет, а также плюшевый Wumpus в коллаборации с Discord.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/_D9HEFkHCdo?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновление игрока&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики полностью переработали модель персонажа — с нуля.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сюда входят улучшенные меши и материалы, более реалистичные пропорции на новом скелете, расширенный набор сидов для лиц и причёсок, а также давно назревшая доработка практически всего, что связано с персонажем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Старая модель верой и правдой прослужила почти 10 лет, но уже какое-то время заметно отставала от остальной игры. Дело не только в том, что визуально она показывала свой возраст — куда важнее, что она не давала команде взяться за более серьёзные улучшения персонажей и анимаций и тормозила внедрение будущих возможностей. Прошлые попытки её подлатать всякий раз оборачивались полумерами: в рамках старых пропорций и скелета сделать можно было лишь ограниченное число вещей. В какой-то момент стало ясно, что единственный реальный путь вперёд — вырвать всё это с корнем и отстроить заново, как следует.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помимо новой базовой модели, команда также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Увеличила количество вариаций голов в игре — теперь у каждой уникальные материалы и дополнительные детали вроде ресниц и улучшенного освещения глаз.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Переработала и расширила набор причёсок и бород, применив новые анизотропные шейдеры, чтобы волосы выглядели естественнее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обновила всю одежду под новый скелет и пропорции, заодно освежив множество старых ассетов и устранив ряд давних проблем.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Модернизировала художественный конвейер, отвечающий за модель персонажа, — теперь выпускать будущие правки и улучшения станет гораздо проще.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Лицо персонажа изменится, но сиды расы и пола остались нетронутыми — так что разработчики надеются, что для тех, кто за годы прикипел к своему случайному сиду, это не станет большим потрясением. Модель будут продолжать дорабатывать и после релиза, а в планах есть отдельное обновление с настройкой внешности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это была колоссальная работа, тем более что велась она параллельно с обычной разработкой и ежемесячными обновлениями. Операция на открытом сердце над одной из самых взаимосвязанных частей Rust, без остановки выпуска патчей, ожидаемо далась нелегко.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К концу года команда рассчитывает внедрить редактор персонажа. Как именно он будет устроен, пока обсуждается внутри студии — подробностями поделятся в будущих блогах.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Производительность&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Разработчики понимают: слова «улучшенная графика» и «дополнительные детали» способны насторожить, когда речь заходит о производительности. За этим пристально следили на протяжении всей разработки. Вместе с визуальными улучшениями команда основательно прошлась по своим инструментам и конвейерам — это открыло возможность для оптимизаций, которые на старой системе были недоступны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Внутренние метрики пока выглядят обнадёживающе, и после релиза за производительностью продолжат внимательно наблюдать.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшенные системы анимации&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Одной из главных целей новой модели персонажа было дать команде прочный фундамент для доработки анимаций в Rust. Теперь разработчики приступают к улучшению анимационных систем, чтобы движения персонажа выглядели менее механически и более живо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Одна из ключевых проблем прошлого заключалась в том, что все анимации персонажа были собраны в единый монолитный конечный автомат. Это более 250 анимаций плюс отдельные наборы под большинство видов оружия. Обновлять такой автомат мучительно и легко наошибаться: его делят между собой все виды оружия и всё, на чём можно ездить, — поэтому изменение одного перехода между анимациями могло непредсказуемо аукнуться в совершенно других ситуациях в игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы это решить, команда создала новый инструмент-подсистему, который позволяет добавлять отдельную, заточенную под конкретную ситуацию логику анимаций поверх основной. Вместо того чтобы и дальше раздувать гигантский контроллер аниматора всё новыми анимациями, теперь можно создавать небольшие самостоятельные анимационные поведения и подключать их в конкретных контекстах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Звучит мудрёно, поэтому проще на живом примере — на скромном факеле. Он есть у всех с самого старта, и каждый хоть раз зажигал его ночью и тут же погибал. С его анимацией было связано несколько проблем, которые раньше было непросто решить. Хотя факел держат только в правой руке, старая система анимации умела перехватывать управление лишь всей верхней частью тела разом — из-за чего левая рука всегда оставалась скованной и деревянной. Аниматор верхней части тела к тому же ничего не знал о перемещении персонажа и не мог реагировать на бег, прыжки и тому подобное (да и будь он в курсе, городить целый набор анимаций бега и прыжков ради одного факела — расточительство).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Решением стала новая подсистема, которая создаёт отдельный конечный автомат, применяемый только к правой руке. Благодаря этому на левой руке сохраняются анимации бега и движения. Заодно добавили поддержку подмешивания левой руки в тех анимациях, где она нужна, — например, когда персонаж зажигает факел.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пока команда выкатывает это лишь в нескольких небольших местах, чтобы обкатать и убедиться в стабильности, но в дальнейшем эти новые инструменты позволят работать быстрее, плодить меньше анимационных багов и получать более качественный результат.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Баллистическая броня&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Впервые за очень долгое время в Rust появляется новый высокоуровневый комплект брони.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Баллистическая броня даёт больше защиты, чем существующие крафтовые аналоги, но есть нюанс: скрафтить её нельзя. Хочешь заполучить — придётся искать. По уровню защиты она сопоставима с металлической бронёй с пластинами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вместе с ней вводится боевая униформа (Battle Dress Uniform, BDU). Как и баллистическая броня, BDU только выпадает из лута и крафту не поддаётся. Она даёт чуть лучшую защиту, чем имеющиеся варианты одежды, но в чём-то приходится идти на компромисс.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Оба комплекта призваны расширить прогрессию снаряжения в поздней игре и добавить ценных целей для поиска лута. Если нужна лучшая экипировка из доступной, придётся выбираться наружу и драться за неё.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новое оружие: M16A2&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;M16A2 — винтовка армейского класса, которая попадается только в топовом луте и не крафтится. Она построена вокруг режима стрельбы очередями по три патрона, отличается превосходной точностью и высокой скорострельностью, что делает её особенно эффективной в перестрелках на средней дистанции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы уравновесить потенциальный урон от очередей, M16A2 наносит меньше урона за выстрел по сравнению с LR-300.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как и баллистическая броня с BDU, M16A2 — ещё один ценный предмет, доступный только в луте, за которым придётся выйти в мир и побороться. Тенденция, как видишь, прослеживается.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-23.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Важно: проблема с производительностью у мышек с высокой частотой опроса&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Обновление до Unity 6 изменило способ обработки ввода с мыши. Мышки с высокой частотой опроса (1000 Гц и выше) теперь создают серьёзную нагрузку на процессор и приводят к просадкам кадров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Снизьте частоту опроса мыши ниже 1000 Гц через фирменное ПО производителя (Logitech G HUB, SteelSeries GG и тому подобное).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики ищут полноценное решение со своей стороны. Приносим извинения за неудобства.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Доработки анимаций&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Согласование анимаций&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Где это было возможно, команда воспользовалась случаем и привела анимации от третьего лица в соответствие с тем, что происходит в виде от первого лица. Многие старые анимации сильно расходились — и по самим движениям, и по таймингу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Больше уникальных анимаций&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Часть оружия из-за нехватки времени делила анимации между собой, и подходили они не всегда удачно. Теперь под каждое оружие создано больше отдельных, заточенных именно под него анимаций.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Стойка в три четверти&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Изначальная цель была уйти от прицеливания «лицом вперёд»: оно хоть и работало, но выглядело ужасно. К тому же при нём неизбежно проступали сквозь модель такие элементы, как приклад, — ведь верхняя часть тела не может «освободить место» под оружие, которое обязано смотреть строго в цель.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом обновлении команда выбрала стойку, более близкую к стрелковой стойке Уивера, чтобы сгладить часть перечисленных проблем. Выглядит она естественнее, и, что важно, в ней больше разворота корпуса и наклона бёдер.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Просмотр скинов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце средство просмотра скинов получило небольшое улучшение. Теперь скины можно рассматривать прямо в руках персонажа — сразу из магазина или из меню инвентаря Steam.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Улучшенная серверная проверка попаданий&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Нередко бывает так: попадаешь по игроку в воздушном шаре или на лодке, а в ответ получаешь злосчастное «projectile invalid» — это сервер отклонил твоё попадание.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце разработчики занялись улучшением проверки попаданий по игрокам, привязанным к другим объектам. Теперь при проверке учитывается предыдущее положение объекта-носителя — благодаря этому выстрелы должны засчитываться, а опыт игры станет приятнее для всех.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На серверах Facepunch это будет включено сразу. Если всё пройдёт гладко, выйдет хотфикс, который включит настройку по умолчанию на всех серверах. Изменить этот параметр самостоятельно можно через консольную переменную antihack.parenthistory.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Базовые улучшения производительности&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Переработка Pool&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Команда полагается на внутреннюю утилиту под названием Pool, которая переиспользует объекты и помогает избегать лишних выделений памяти, — это критично, чтобы не нагружать сборщик мусора. А раз утилита критична, она используется по всей кодовой базе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пару месяцев назад разработчик обнаружил, что Pool становится узким местом при попытке внедрить многопоточную пакетную обработку задач (например, ежекадровую отправку снапшотов сущностей игрокам). Ради базовой защиты от состояния гонки между потоками утилита использует мьютекс, и в горячих циклах за этот мьютекс возникает серьёзная конкуренция, которая тормозит все рабочие потоки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэкспериментировав с разными реализациями, разработчик остановился на слегка «неточном» (fuzzy) lock-free решении (ниже обозначено как &lt;b&gt;FuzzyCB&lt;/b&gt;). По производительности в одном потоке и в сценарии «один производитель — один потребитель» (Single-Producer-Single-Consumer) оно не уступает ConcurrentBag, а в сценарии «много производителей — один потребитель» (Multi-Producer-Single-Consumer) обгоняет его.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поскольку решение «неточное», у него есть недостаток: оно никогда не знает точно, сколько объектов лежит в пуле. Из-за этого при высокой конкуренции за пул, когда он близок к заполнению, он может время от времени «терять» объекты. Доля потерь невелика: в одном тесте, где переиспользовалось 32 000 объектов с 32 потоков, потерялось около 0,15 %, то есть 48 объектов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сейчас решение задействовано по всей кодовой базе, и разработчик опирается на него в режиме `UsePlayerUpdateJobs 3`, чтобы пропускать предварительное выделение объектов. Если на серверах или у клиентов из-за этого возникнут проблемы, можно вернуться к исходной реализации Pool командой `pool.usemutexpool 1`. Как только новый пул подтвердит свою стабильность, запасной вариант уберут.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Больше StringView&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;В рамках работы по устранению разрозненных выделений памяти разработчик перевёл часть системы консольных команд на использование &lt;b&gt;StringView&lt;/b&gt; — а именно разбор и хранение входящих команд и их аргументов. Большинство интерфейсов отдают аргументы как StringView с привычными методами преобразования, но на случай, если какие-то моды по-своему хитро обрабатывают аргументы через строки, оставлен совместимый вызов `GetString`.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хотя изменение API болезненно для серверных модов, эта переработка позволила избавиться от более чем 60 выделений памяти и свыше 4 КБ при вызове команды с шестью аргументами, так что игра стоит свеч. Чтобы переход прошёл чуть менее болезненно, StringView оставили похожим по API и на String, и на ReadOnlySpan. В ближайшие пару месяцев разработчик продолжит распространять его по коду и устранять разные шероховатости в его устройстве.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что под капотом&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Что переработка персонажа дала команде на техническом уровне? Главное — новый скелет (риг). Свобода создать его с нуля позволила добиться более реалистичных пропорций и выбрать более естественную базовую позу, благодаря чему художники по персонажам могут лепить модели, лучше подходящие для деформации. На смену 12-летнему ригу из Maya пришёл куда более надёжный, мощный и не устаревающий со временем инструмент. В новый скелет уже заложены вспомогательные кости скручивания и кости кистей: в Unity их потенциал пока раскрыть нельзя, но в планах это конечная цель. В сумме всё это означает, что создавать анимации от третьего лица команде стало приятнее, а качество результата выросло.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заодно стало проще работать сообща с художниками по персонажам, которые тоже трудятся в Maya. Раньше при создании одежды красивую модель приходилось калечить и искажать её пропорции, подгоняя под старого персонажа, — теперь этот шаг наконец убрали, и одежда выглядит так, как задумано. Все ассеты одежды загружаются прямо в Maya, с поиском и удобным экспортом, так что команды персонажей и анимаций работают с одними и теми же исходниками.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поправили и оружие: многие стволы держались на костыльных смещениях из тех времён, когда не было отдельной кости для предметов. Теперь всё оружие крепится напрямую к ней, а смещения убрали.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А вот логика анимаций осталась почти прежней — и осознанно. Опыт недавних игр, бравшихся за похожие переработки, показал: в такой игре, как Rust, игрокам нужен мгновенный отклик, а не плавные «шелковистые» переходы между действиями. Аниматору на них любоваться приятно, но аудитория тех проектов восприняла подобные нововведения скорее как помеху. Так что обновление игрока осталось таким же отзывчивым, как и раньше, — если тебя всё ещё убивают, винить остаётся только себя. Приятные мелочи в будущем добавят (одна такая описана в разделе Джаррида про подсистему), но любые изменения будут соизмерять с привычным игрокам ощущением Rust и вводить их постепенно, а не одним огромным апдейтом, который шокирует систему.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новый navmesh&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце студия делает первый шаг к тому, чтобы заменить навигационную сетку (navmesh) Unity на собственную. Включить её администраторы могут стартовым аргументом -useNewNavmesh при запуске сервера — по умолчанию она пока отключена. Посмотреть, как сетка выглядит в игре, помогает команда rustNav.draw. Всё это открывает простор для улучшения производительности NPC и исправления давних багов. На основе той же сторонней библиотеки &lt;b&gt;Recast&lt;/b&gt;, что использует Unity (а также Unreal, Godot и многие другие движки), — разница лишь в том, что теперь у команды полный контроль над ней, без ограничений «чёрного ящика» Unity-интеграции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что это даст игрокам в будущем:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Животные и учёные смогут заходить на базы игроков и перемещаться по ним. Пока — только на простую базу без дверей и только при включённой новой сетке. Это задел под будущее &lt;b&gt;содержание овец, коров и собак.&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новые животные будут реже погибать сами по себе (раньше это случалось из-за того, что Unity не справлялась с поиском пути на некоторых выпуклых и вогнутых участках рельефа).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Появится возможность обновить ИИ учёных на грузовом корабле и экскаваторе — прежде это было невозможно, поскольку требовалась подвижная навигационная сетка.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новые учёные будут лучше и «дешевле» заходить с флангов (за счёт особой логики поиска пути, которая делает прямые маршруты менее предпочтительными).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;По производительности:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Сетка строится в фоне после старта сервера, а при перезапусках мгновенно загружается с диска.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Препятствия вроде фундаментов игроков обрабатываются в отдельных потоках с ограничением по нагрузке и не бьют по частоте кадров (у способа Unity была заметная постоянная нагрузка).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Максимальное время одного запроса на поиск пути ограничено, так что один NPC не сможет вызвать лаг-спайк долгим запросом.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В поисках укрытия или позиции для выглядывания новые учёные смогут быстро отсеивать недостижимые точки, не тратясь на дорогие запросы поиска пути.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Premium Access&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Premium переименовывается в &lt;b&gt;Premium Access Pass&lt;/b&gt;. Это чисто смена названия, без каких-либо функциональных изменений: если стоимость твоего инвентаря в Steam составляет 15 долларов или больше, доступ к серверам Premium Access сохраняется ровно как прежде.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Смена названия — часть подготовки к будущим планам по монетизации (увы). Менять работу премиума студия не собирается: как уже говорилось в прошлых блогах, он неплохо справляется с отсевом читеров, и игроков настоятельно призывают пользоваться премиум-серверами.&lt;/p&gt;
&lt;p class="loud"&gt;А само название Rust Premium вернут для новой системы монетизации, которую планируют запустить ближе к концу года. Это не боевой пропуск и не VIP-система, а скорее ежемесячная добровольная подписка на дополнительные скины и бонусы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Детали ещё дорабатывают и поделятся ими до запуска — чтобы все могли рассказать, насколько всё плохо (это камень в огород Reddit).&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-32.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для мастерской: автоматическая турель&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Объект этого месяца, для которого можно делать скины в мастерской, — автоматическая турель. Постоянный спутник многих баз в Rust наконец готов принять немного любви от сообщества скинов. Главное — следить, чтобы при покраске «рабочего конца» она была настроена не враждебно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы сделать свой скин для турели, нужно зайти во внутриигровую мастерскую, найти размещаемый предмет «автоматическая турель», скачать файл модели и добавить собственные материалы. Приём работ от сообщества откроется 11 июня.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-34.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Индустриальный набор декора&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Платный набор из 20 предметов в индустриальном стиле: декоративные размещаемые объекты, утилитарные хранилища и инструменты. В него входят промышленные полки трёх видов (двойная, половинная и настенная — им, в отличие от прочего, можно задавать цвет), горизонтальные и вертикальные бочки-хранилища, скины для факела, автоматической турели, большой и электрической печей, гаражных ворот с плексигласовыми окошками, 6 вариантов обоев для бетонного пола, а также набор спреев и эмодзи. Доступен во внутриигровом магазине и в магазине предметов Rust в Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-21.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Безлучный арбалет&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Отдельный платный скин для арбалета — собранный явно кем-то обиженным и без особой оглядки на технику безопасности, из подобранного в мастерской хлама и с безлучной системой шкивов. Продаётся во внутриигровом магазине и в магазине предметов Rust в Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-19.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Discord x Rust — плюшевый Wumpus&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Первая в своём роде коллаборация с Discord: их маскота Wumpus теперь можно поставить у себя на базе в виде размещаемой плюшевой игрушки. Её можно вращать и ставить друг на друга, а рядом с ней персонаж получает 70 % комфорта. Плюшевый Wumpus — единичное исключение, доступное только в магазине Discord: купить его нужно напрямую через Discord, после чего предмет привяжется и разблокируется в инвентаре Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-42.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/built-different"&gt;Built Different&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Жёстче прокачка — жёстче рейды</title>
<guid isPermaLink="false">1390</guid>
<link>https://luridan.com/all/upgrade-hard-raid-harder/</link>
<pubDate>Fri, 08 May 2026 12:54:18 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/upgrade-hard-raid-harder/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;В обновлении этого месяца — модификации верстаков, новый миномёт, улучшенная сигнализация из банок, обновлённые и переделанные модели, а также множество полезных улучшений, исправлений багов и многое другое.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-0.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения верстаков&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;У верстаков появилась полностью новая система модификаций — а вместе с ней девять улучшений, которые можно отыскать и поставить на свой верстак. Каждая модификация даёт собственный бонусный эффект, так что можно комбинировать их и собирать любимые сочетания.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эти улучшения нельзя скрафтить, и попадаются они нечасто — так что лучше беречь находки. Чтобы установить модификацию, нужно открыть инвентарь верстака. У каждого улучшения есть свой внешний вид, который меняет облик самого верстака.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если повезёт собрать полный комплект, получится полностью прокачанный верстак — и по бонусам, и по внешнему виду.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-21.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Миномёт&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики добавляют новое устанавливаемое оружие — миномёт. Подходит и для уничтожения противников, и для рейдов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По принципу действия он близок к пушкам, но ставится на ровную поверхность и позволяет забрасывать снаряды на большие дистанции. Стрельбе из миномёта придётся учиться методом проб и ошибок: визуальной подсказки, куда прилетит мина, в игре нет. Вместо этого пригодится бинокль — с его помощью можно прикинуть, под каким углом поднимать ствол, чтобы попасть в цель.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы нельзя было долбить по одной точке без перерыва, у миномёта есть отдача: после каждого выстрела ствол слегка подбрасывает вверх. Дополнительно добавлен небольшой разброс по дальности — каждый снаряд ляжет чуть в стороне от предыдущего.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На выбор два типа мин: одни заточены под высокий урон по игрокам, другие — под разрушение построек.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-38.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Изменения в ловушке-растяжке&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Сигнализация из банок получила небольшое обновление: теперь её можно заряжать самыми разными предметами. Сам принцип работы не изменился — стоит зацепить растяжку, и ловушка срабатывает с громким грохотом, выдавая всем вокруг присутствие нарушителя.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Устанавливать её можно где угодно — от собственной базы до помещений внутри монументов. Удобно перекрывать подходы и удерживать позиции. При срабатывании ловушка выбрасывает заряженный предмет прямо на месте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поддерживаются:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Граната F1&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Коктейль Молотова&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Граната с пчёлами&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Самодельная граната&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Светошумовая граната&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Дымовая граната&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сигнал снабжения&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сигнальный огонь&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Петарды&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-17.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновление интерфейса торгового автомата&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Интерфейсу торгового автомата давно требовалось освежение и доработки. Страница администрирования полностью переработана, а страница покупки получила новое оформление.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На обновлённой странице администрирования появилось несколько возможностей: быстро выставлять предметы на продажу прямо из встроенного инвентаря, продавать скины поштучно и менять порядок уже выставленных ордеров — без необходимости удалять и создавать их заново.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-45.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Скин для каменных построек — «Склеп»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце разработчики добавляют в постоянный магазин давно ожидаемый строительный скин — «Склеп». &lt;a href="https://store.steampowered.com/itemstore/252490/detail/10472"&gt;Уже доступен&lt;/a&gt; в магазине Rust и позволяет изменить внешний вид базы каменного уровня. Новый дом на вечность — или хотя бы до следующего вайпа.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Магазин Rust в Discord&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;С 7 мая, заработал &lt;a href="https://discord.com/channels/560127830160048128/game-shop"&gt;официальный магазин Rust прямо внутри Discord&lt;/a&gt;. Rust стал всего второй игрой, для которой это сделали. Цель простая: облегчить покупку скинов и DLC прямо там, где игроки уже общаются с командой и координируют рейды.&lt;/p&gt;
&lt;p class="mark"&gt;В честь запуска первые две недели проходит праздничная распродажа. С 7 по 21 мая на все DLC из магазина предметов Steam, выпущенные до 2026 года, действует скидка 20 %.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для Facepunch это эксперимент — первая распродажа в магазине. Регулярно проводить такие акции команда не планирует, а будущие распродажи будут охватывать только старые товары и никогда — новинки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если давно засматривался на конкретный строительный скин или костюм химзащиты — самое время взять его себе или подарить напарнику по команде.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Всё работает прозрачно: любая покупка через магазин в Discord попадает напрямую в инвентарь Steam. Найти магазин можно через официальный Discord или раздел Discord Shop.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-36.jpg" width="1800" height="720" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Прочие важные изменения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Компьютерному терминалу теперь требуется питание.&lt;/b&gt; Самое время пустить в ход блок питания.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Стабильность броска гранаты.&lt;/b&gt; Исправлены проблемы с анимацией броска гранаты от третьего лица.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Торговец в Плавучем городе.&lt;/b&gt; Лодочный торговец в Плавучем городе теперь продаёт модульные детали для лодок — на случай, если игрок остался без транспорта. А ещё DPV там стал дешевле.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Радиус запрета строительства у монументов.&lt;/b&gt; На монументах с несколькими зонами запрета строительства теперь корректно отображается каждая из них.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Дорожные знаки на монументах.&lt;/b&gt; Знаки снова появляются как положено — в Аванпосте, на Свалке и в Колодцах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сопротивление носа лодок.&lt;/b&gt; У лодок с плоским носом значительно увеличено сопротивление воды. Стоит учитывать при постройке.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Перекраска DLC-бочек&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В магазин уже добавлено несколько вариантов горизонтальных и вертикальных бочек-хранилищ, но у них нет общего стандартного аналога — в отличие, например, от скинов для шкафа инструментов. Из-за этого менять скины через баллончик с краской или ремонтный верстак не получалось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце проблему починили: теперь между скинами бочек можно свободно переключаться. Аналогично исправят и будущие версии других DLC-предметов — например, одиночные и низкие полки.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новые достижения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Появился набор достижений, связанных с недавним морским обновлением. Часть из них получить легко — достаточно исследовать морские глубины. Есть и более сложные скрытые достижения: они встречаются заметно реже, но всё же должны попадаться при обычной игре.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Анимации использования предметов больше не обрываются&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Раньше при использовании последнего предмета в стаке анимация в руках и у персонажа резко обрывалась прямо в момент расхода. Разработчики добавили возможность доигрывать такие анимации до конца, не меняя при этом момент срабатывания самого предмета — это важно, чтобы не задеть баланс. Изменение уже применили ко всем гранатам, бинту и медицинскому шприцу. Постепенно его распространят и на остальные предметы в руках.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Обновление браузера серверов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Браузер серверов получил несколько важных изменений. Раньше владельцы серверов разными способами могли подделывать пинг — сервер выглядел ближе и быстрее, чем был на самом деле, и игрок мог случайно выбрать лагающий сервер вместо местного.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь работает новая система привязки по странам: по IP сервера определяется страна и примерные координаты, по которым ближайшие серверы поднимаются в списке. Подделать своё местоположение больше не получится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы это работало, игре нужно знать и примерное расположение самого игрока. Оно отображается в левом верхнем углу меню игры и при желании задаётся вручную — выбор сохраняется между сессиями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для владельцев серверов: определение страны идёт через сторонний сервис MaxMind. Иногда он ошибается. Если сервер показан не в той стране, можно отправить запрос на исправление &lt;a href="https://www.maxmind.com/en/geoip-data-correction-request"&gt;по этой ссылке&lt;/a&gt;, а заодно написать своему хостеру — он может настроить передачу Geofeed-данных в MaxMind, чтобы все серверы хостинга отображались корректно.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-42.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновлённый бинокль&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Бинокль полностью переработан. Модель, анимации и интерфейс обновили — выглядит и ощущается современнее. Правая кнопка мыши открывает обзор через бинокль, левая переключает три уровня приближения. Отлично сочетается с новым миномётом. К тому же стоимость крафта снизили.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-31.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Переделка ржавого тесака&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В прошлом месяце разработчики вернулись к ржавому топору и полностью обновили ему внешний вид и анимации. В этот раз тот же подход применили к ещё одному ветерану — ржавому тесаку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тесак получил полную переделку: новую качественную 3D-модель, обновлённые HD-текстуры и совершенно новый набор анимаций. В итоге оружие выглядит так, будто его с любовью собрали из хлама — и по-прежнему просится в рёбра врагов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-15.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для скинов из мастерской: электрическая печь&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце для скинов из мастерской открыли электрическую печь. Возможностей здесь масса — особенно с учётом того, что печь светится. Команда уже ждёт, что придумает сообщество.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы сделать свой скин для электрической печи, нужно зайти во внутриигровую мастерскую, найти эту печь среди устанавливаемых предметов, скачать файл модели и добавить собственные материалы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-26.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Производительность: пакетная обработка игроков&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики продолжают переделывать систему обработки игроков на сервере. В прошлом обновлении они предупреждали, что собираются убрать старый код, и теперь это сделано: режимы UsePlayerUpdateJobs 0 (старый) и UsePlayerUpdateJobs 1 (первая версия пакетной обработки) полностью удалены. Параметр всё ещё можно поставить ниже двойки, но эффекта это уже не даст — сервер всё равно будет работать как при значении 2.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Режим UsePlayerUpdateJobs 3 по-прежнему считается экспериментальным. В этом патче исправили несколько багов и подкрутили работу с памятью и проверками физики. В ближайший месяц часть серверов переведут на этот режим для проверки в боевых условиях. Если он покажет себя стабильно, то станет режимом по умолчанию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Параллельно команда работает над тем, что мешает дальше распараллеливать нагрузку. Во-первых, текущая реализация пула объектов создаёт лишние блокировки — улучшение хотят выкатить вместе с Jobs 3. Во-вторых, часть данных об игроках хранится в формате, который не получается перевести на Burst-код — это будут постепенно переписывать. В-третьих, нужно сделать потокобезопасным сохранение сущностей — это уже задача для будущего режима Jobs 4.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В целом обработка игроков постепенно перестаёт быть самым тяжёлым местом на сервере. Разработчики хотят выжать из этого направления максимум, пока оно ещё даёт прирост производительности, а потом возьмутся за следующее крупное узкое место.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Баланс лута в глубоководье&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Количество добычи в глубоководных зонах снизили. По сравнению с остальными монументами и регионами карты лут там оказался слишком щедрым. Заодно у лодок Учёных стало меньше оружия в целом.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Прекращение поддержки Windows Server 2016&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Сейчас идёт переход на Unity 6, а это значит, что Windows Server 2016, Windows 8 и более старые версии перестанут поддерживаться. Минимальные требования — Windows Server 2019 или Windows 10 версии 21H1 (сборка 19043) и новее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По статистике разработчиков, среди игроков ни Windows 7, ни Windows 8 уже фактически не встречается, так что за них не беспокоятся. А вот часть владельцев серверов, по их подозрениям, всё ещё держится на Windows Server 2016. Для них это первое и последнее предупреждение: нужно обновиться минимум до Windows Server 2019 до конца месяца.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/upgrade-hard-raid-harder"&gt;Upgrade hard, raid harder&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Facepunch объяснила, почему не будет жёстко замедлять прогрессию в Rust</title>
<guid isPermaLink="false">1389</guid>
<link>https://luridan.com/all/facepunch-no-slowdown/</link>
<pubDate>Tue, 05 May 2026 14:47:59 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/facepunch-no-slowdown/</comments>
<description>
&lt;p&gt;На Реддите игрок со стажем с 2013 года развёрнуто предложил замедлить раннюю прогрессию вайпа — задержать спавн военных и элитных ящиков, событий и доступ к продвинутому оружию, чтобы серверы не выгорали за два-три дня. Под постом ему ответил Алистер Макфарлейн — операционный директор и исполнительный продюсер Rust в Facepunch Studios.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/facepunch-no-slowdown.jpg" width="1672" height="941" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Ниже — перевод его комментария:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот несколько неприятных истин про Rust, которые часть этого сообщества часто игнорирует.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Значительная часть аудитории не может вкладывать дополнительное время, нужное для более затянутой прогрессии, как бы некоторым этого ни хотелось — Алистеру в том числе. Rust и без того требует огромных затрат времени.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игроки хотят гонку к вершине: выжимать максимум из всего, проходить на скорость, обгонять остальных и особенно конкурентов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если ограничивать или растягивать снежный ком, у Rust отнимается часть души. Группы, играющие без перерыва, всё равно всегда будут впереди, и даже при более редком спавне они почти наверняка возьмут нужное первыми. Игрокам в отстающей позиции от этого станет только тяжелее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Большинство не хочет сидеть на примитивном этапе дольше необходимого. Основной аудитории нравится середина и конец игры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Когда разработчики делают игру проще, на практике видно лучший приток, возвращение и удержание игроков.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Большая часть аудитории уже играет не на ванили, а на модах — x2 или быстрее.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;С частью предложений Алистер не спорит. Всё, что прозвучало в посте, в команде обсуждали много раз за эти годы. Некоторые идеи разработчики хотят как минимум попробовать добавить в Софткор.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прогрессия Rust всегда будет казаться сломанной многим игрокам — это сама природа Rust. Таков этот зверь: кто-то или какая-то группа всегда будет лучше, всегда получит лучший старт, поэтому в Facepunch очень осторожно подходят к любым линейным механикам прогрессии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда продолжит добавлять, настраивать и менять то, что связано с прогрессией.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.reddit.com/r/playrust/comments/1t30kgs/making_wipes_last_longer_this_is_a_good_topic_and/"&gt;Making wipes last longer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Весенняя уборка</title>
<guid isPermaLink="false">1386</guid>
<link>https://luridan.com/all/spring-clean/</link>
<pubDate>Fri, 03 Apr 2026 18:42:31 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/spring-clean/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Апрельское обновление Rust оправдывает своё название — разработчики взялись за генеральную уборку. Два новых предмета, бронированный люк с лестницей и водяное колесо, соседствуют с переработанным меню F1, массовым изучением в дереве технологий и серьёзной оптимизацией как на клиенте, так и на сервере. Рыбаки-ботоводы теперь столкнутся с механикой перелова, щиты перестали быть универсальным решением, а пасхальная охота на яйца уже идёт до 16 апреля.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-0.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет: бронированный люк с лестницей&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Бронированный люк с лестницей — новая постройка высшего класса. Это прямое улучшение металлического люка с лестницей, рассчитанное на игроков, которым нужна максимальная прочность вертикальных проходов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Открывается на верстаке 3-го уровня, доступен в квадратном и треугольном вариантах, ставится прямо в существующие каркасы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-9.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет: водяное колесо&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Возобновляемая энергия — лучшая энергия.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Понравились ветряки и солнечные панели? Пора встречать ещё одну классику — гидроэнергетику!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Водяное колесо устанавливается в реках и пассивно вырабатывает электричество за счёт течения воды у основания. В океане оно тоже даёт заряд, но менее стабильно — выработка скачет вместе с приливами и отливами. В обоих случаях важно следить, чтобы поток воды ничем не перекрывался.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Колесо можно использовать и как гигантское беличье колесо — запрыгнуть внутрь и конвертировать калории в энергию. И да, прежде чем кто-то спросит — закованных в наручники игроков тоже можно затолкать внутрь.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-22.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Массовое изучение в дереве технологий&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Процесс изучения в дереве технологий наконец получил давно назревшее обновление.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вместо того чтобы мучительно выбирать и открывать каждый предмет по одному, продвигаясь по ветке, теперь достаточно выбрать нужный узел — и система покажет предварительный путь до него. Одно нажатие кнопки изучения автоматически откроет всю цепочку разом, сопровождая процесс приятной анимацией.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также добавлены новые звуковые эффекты, улучшена анимация изучения, а дерево теперь центрируется при масштабировании — работать с этим интерфейсом стало заметно удобнее.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-12.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Заметные изменения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Бешеная бензопила.&lt;/b&gt; Бензопила теперь всегда попадает по метке при рубке деревьев.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сторожевые башни.&lt;/b&gt; Сторожевые башни больше нельзя массово ставить вплотную друг к другу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сонные мусорные кучи.&lt;/b&gt; Исправлена ошибка, из-за которой мусорные кучи появлялись прямо на спальных мешках.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Счётчик.&lt;/b&gt; Теперь можно задавать значение сброса для счётчика.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Глубоководные спальные мешки.&lt;/b&gt; На экране смерти добавлен визуальный индикатор, позволяющий отличить спальные мешки в открытом море от остальных.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-13.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Увеличено время зрелости растений&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики увеличили время, в течение которого растения остаются в стадии зрелости, с 14 до 24 часов. Это должно облегчить жизнь тем, кто не может заходить в игру чаще раза в день, чтобы собрать урожай.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Выращиваемые цветы и раньше оставались зрелыми 28 часов, поэтому для них ничего не изменилось.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-51.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Изменение коллизии щитов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;За последний месяц разработчики обратили внимание, что щиты стали слишком популярны и превратились в своего рода мету. В идеале щит — мощный оборонительный инструмент, но его использование должно снижать атакующие возможности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы лучше соответствовать этой задумке, хитбокс щита теперь зависит от того, поднят он или нет. В пассивном состоянии щит использует уменьшенный квадратный хитбокс, а при активном удержании — прежний, более крупный.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также исправлена ошибка, из-за которой при стрельбе по щиту добавлялась лишняя отдача — этот эффект должен был срабатывать только при ударе по щиту оружием ближнего боя.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-55.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Цветные кнопки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики увидели в сообществе интересный концепт цветных кнопок и решили реализовать его в рамках этого обновления. По функциональности всё очень похоже на провода с аналогичным набором цветов — единственное отличие в том, что красный остаётся цветом по умолчанию, чтобы кнопки выглядели так же, как раньше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С технической стороны это даже интереснее: раньше в игре не было поддержки вложенных радиальных меню. Цветные кнопки стали первым элементом с такой поддержкой, и это открывает дорогу для более сложных вложенных меню в будущем.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-14.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Настраиваемые цвета тегов в чате&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;По просьбе игроков в настройках доступности появились дополнительные палитры цветов. С их помощью можно менять цвет тегов для личных сообщений Discord, командного чата, карточного чата и других каналов. Должно стать нагляднее!&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-36.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Радиальное меню переключения света&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Старая функция переключения света получила серьёзное обновление.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В меню управления появилась новая привязка — «Радиальное переключение света», которая заменяет прежнюю и по умолчанию использует ту же клавишу.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Короткое нажатие сохраняет прежнее поведение: все экипированные источники света переключаются одновременно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Удержание клавиши открывает радиальное меню (если экипировано несколько источников света), позволяя переключать каждый по отдельности.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Особенно полезно в ситуациях, когда не нужно включать всё разом — например, если вы используете прибор ночного видения вместе с подствольным фонариком.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В перспективе эту механику могут расширить до универсального переключателя состояний предметов, который, к примеру, позволит менять режим стрельбы оружия.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-63.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Перелов и рыбалка в открытом море&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Рыбачить внутри базы или ботить мини-игру с удочкой — это не совсем то, что задумывалось. Лучший улов должен ждать тех, кто ищет укромные места и забрасывает удочку там. А для пассивной добычи в игре и так есть рыбные ловушки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому в игре появилась механика перелова. Если в определённой области за короткое время выловлено слишком много рыбы, зона получает статус «переловленной». В таких местах на удочку будет попадаться только мусор. Рыба восстановится через некоторое время, после чего рыбалка снова станет результативной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для серверов сообщества доступно множество консольных переменных, позволяющих настроить механику под себя (вплоть до полного отключения), так что навязывать её никому не будут. Кроме того, перелов никак не влияет на рыбные ловушки — основная задача нововведения в том, чтобы бороться с фармом рыбы в режиме бездействия прямо на базе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В качестве компенсации рыбалка в открытом море получила усиление. Сельдь и анчоусы больше не попадаются в глубоких водах, а значит, таблица добычи сместилась в сторону более ценного улова.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-46.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Пасхальное событие 2026&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Пасха вернулась в Rust — охота на яйца стартовала и продлится до 16 апреля.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Собранные раскрашенные яйца можно улучшать: 10 обычных объединяются в бронзовое, 10 бронзовых — в серебряное, и так далее вплоть до золотого. Помогут в охоте специальные предметы: пасхальная корзинка позволяет мгновенно подбирать яйца, а костюм кролика и кроличьи уши дают преимущество благодаря особому режиму «яичного зрения».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По случаю праздника в магазине Steam появился костюм кролика — нелепый наряд в трёх расцветках, доступный ограниченное время. Кроме того, разработчики представили новое коллекционное яйцо серии Rustigé — на этот раз в аметистово-золотых тонах, внутри которого скрывается миниатюрная сцена с экскаватором и уникальная мелодия. А для тех, кто хочет освежить интерьер базы к весне, добавлен набор новых обоев для стен и полов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-48.jpg" width="1920" height="960" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Высотомер для воздушного шара&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Чтобы было нагляднее, как высота влияет на направление полёта, на воздушный шар добавили высотомер. Он расположен именно там, где нужен — рядом с ветроуказателем и кнопкой горелки. Это должно помочь лучше понять связь между высотой и курсом и упростить управление шаром.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновлённый самодельный топор&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Спустя 12 лет самодельный топор наконец получил новый облик — давно заслуженное обновление для этого незаменимого инструмента. Модель и текстуры полностью переработаны в высоком разрешении, а в комплекте идёт свежий набор анимаций под обновлённую модель.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-18.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновлённый медицинский шприц&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ещё один ветеран, дождавшийся косметической переработки, — медицинский шприц. За 12 лет он заметно устарел, поэтому в этом обновлении его заменили на модель высокого разрешения с новыми текстурами и полностью переделанными анимациями. Восстанавливать здоровье в экстренной ситуации ещё никогда не выглядело так хорошо!&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-26.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для скинов в мастерской: самодельный топор&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Предмет месяца для мастерской Steam — самодельный топор. Он только что получил отличное визуальное обновление, и разработчикам особенно любопытно, что придумает сообщество. Чтобы создать свой скин, нужно зайти в игровую мастерскую, найти самодельный топор, скачать файл модели и добавить собственные материалы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-20.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновлённое меню F1&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Консольное меню F1 полностью переработано — все вкладки улучшены и дополнены новыми функциями. Среди заметного: в консоли появился список всех доступных команд с описаниями, в разделе предметов — избранное и история, а на вкладке сервера — позиции игроков, кнопки телепорта и мута. Добавлены две новые вкладки: управление файлами копирования/вставки построек и быстрый доступ к загрузочным наборам сервера с возможностью создавать свои из текущего инвентаря.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Старое меню F1 пока доступно через команду client.legacyconsoletoggle, но в ближайшие месяцы его уберут.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-39.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Античит: результаты защищённых серверов (TPM 2.0 + Secure Boot)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики поделились первыми результатами работы защищённых серверов, требующих TPM 2.0 и Secure Boot. Доля читеров на них составляет примерно 1 из 63 игроков против 1 из 42 на обычных серверах. Эффект пока слабее, чем от введения премиум-серверов в прошлом году, — отчасти из-за небольшого пула (всего 6 серверов), отчасти из-за того, что нужные функции включены лишь у ~60 % игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики призывают всех, чье оборудование это поддерживает, включить TPM и Secure Boot — чем больше игроков это сделает, тем шире можно будет развернуть защищённые серверы.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Дублирование кадров в демо-редакторе&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В инструменты для записи демо и создания кинематографических роликов добавили новую функцию. Теперь после записи кадра можно открыть интерфейс редактирования и выборочно поправить отдельные элементы — положение камеры, угол обзора, глубину резкости — не переснимая всё целиком. По сути, это послойная работа: сначала записывается движение камеры, а потом поверх накладывается зум или другие эффекты.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-11.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Ретрансляция пакетов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики начали работу над инструментами для владельцев серверов. Первый из них — система ретрансляции сетевых пакетов через веб-сокеты. Это первый шаг к созданию браузерного приложения, которое будет отображать происходящее на сервере в реальном времени в 3D — что-то вроде демо-записей, но вне самой игры. Пока функция доступна для экспериментов и включается через параметры командной строки сервера.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Оптимизация&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом обновлении разработчики серьёзно поработали над производительностью — как на стороне клиента, так и на стороне сервера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На серверах режим UsePlayerUpdateJobs 2, запущенный в марте, показал себя хорошо и теперь включён по умолчанию. Поддержку старых режимов (0 и 1) планируют убрать в будущем — авторам серверных модов, завязанных на цикл обновления игроков, стоит обновить свой код. Параллельно разработчики тестируют экспериментальный третий уровень, в котором переработана система асинхронных задач, распараллелена сетевая логика и оптимизирован серверный античит — всё это должно ещё сильнее снизить нагрузку на загруженных серверах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На клиенте появился собственный рендерер ландшафта, заменивший стандартный движковый. Визуально всё выглядит так же, но количество drawcall-вызовов сократилось примерно на 1 600, а нагрузка на процессор снизилась в среднем на ~0,65 мс. При этом нагрузка на видеокарту осталась на прежнем уровне.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Серверная сборка стала легче: из неё убрали ненужные 3D-модели, которые использовались только для рендеринга. Это сэкономило около 600 МБ оперативной памяти и 2,7 ГБ на диске. Если после обновления обнаружатся пропавшие коллизии — разработчики просят сообщить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наконец, улучшена сетевая система зон видимости. Раньше сервер отправлял клиенту данные обо всех объектах в большом квадрате вокруг игрока, теперь — в более оптимальном круге. Вдобавок мелкие объекты (декор, выброшенные предметы) передаются только на близком расстоянии, а крупные (транспорт) видны издалека.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/spring-clean"&gt;Spring Clean&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Корабельный порядок</title>
<guid isPermaLink="false">1377</guid>
<link>https://luridan.com/all/shipshape/</link>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 15:42:41 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/shipshape/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Мартовское обновление Rust наводит порядок в морском контенте. Разработчики исправили массу проблем со строительством лодок, переработали глубоководные зоны с возрождением добычи и случайным появлением, добавили штраф к скорости от пушечных попаданий, разрешили использовать электричество и воду на судах, а также улучшили ИИ морских учёных. День стал длиннее на 20 минут, появились верфи в глубоководных зонах, инструмент для рисования ровных линий и разрушаемые обломки лодок. Также вышло дополнение «Набор ящиков для хранения» с 16 скинами для организации добычи. Официальная информация из блога разработчиков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Увеличенная продолжительность дня&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце разработчики продлили светлое время суток примерно на 20 минут. Продолжительность ночи осталась без изменений (около 10 минут).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это должно дать больше времени для дневной активности, сохранив при этом жизнеспособность ночной тактики.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения и исправления строительства лодок&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце вышла куча мелких исправлений и улучшений для лодок игроков и их строительства. Команда хочет выделить несколько наиболее частых жалоб, которые были решены.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Строительные блоки для лодок теперь можно поворачивать и сносить в любое время в режиме редактирования — на них больше не распространяется обычный пятиминутный таймер.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Маленькие буи мест для дайвинга, которые останавливали полноразмерную лодку на полном ходу, теперь исправлены. Можно плавать свободно!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также устранена очень раздражающая проблема со случайным разрушением парусов. Это происходило, когда парус поворачивали после первоначального размещения, из-за чего иногда он оказывался за краем лодки. Когда игрок затем поднимал что-то поблизости, срабатывала система контроля размещения и паруса уничтожались. Больше этого не будет!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наконец, опция режима размещения и редактирования для штурвала теперь всегда отображается, даже если текущее место не подходит. При попытке использовать её появится уведомление об ошибке, сообщающее, что редактирование в этой локации невозможно. Есть много причин, по которым режим размещения и редактирования может быть недоступен, и обычно причина объясняется, но этой не хватало — что раньше приводило к большой путанице.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Изменения глубоководных зон&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики внесли ряд изменений баланса и улучшений в глубоководные зоны.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Добыча теперь медленно возрождается со временем. Начальное заполнение добычей при открытии глубоководных зон снижено примерно до 70% от прежнего уровня.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сторона карты, на которой появляются зоны, теперь случайная после каждого открытия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Глубоководные зоны больше не открываются сразу после вайпа сервера.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Туда теперь нельзя попасть на РИБах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При открытии глубоководных зон будет проигрываться звук уведомления.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Все эти изменения можно настроить через новые консольные переменные.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда также увеличила дальность сетевой видимости с 300 до 620 метров в глубоководных зонах — теперь корабли видны с гораздо большего расстояния. На материке это невозможно из-за плотности игроков и объектов, но в открытом море достаточно производительности, чтобы это поддерживать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики благодарят всех за отзывы об опыте в глубоководных зонах с момента их выхода.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Штраф к скорости от попаданий пушек&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Для лодок, построенных игроками, добавлен штраф к скорости при попадании пушечных ядер. Повторные попадания могут снизить скорость судна до 30% от максимальной. Команда будет следить за тем, как это работает, но надеется, что это приведёт к более интересным морским боям и большему количеству абордажей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также усилена защита игроков во время использования пушек — они больше не должны быть настолько уязвимы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-5.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Электричество, промышленность и вода на лодках&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Теперь на лодках можно использовать элементы ввода-вывода для электричества, промышленности и воды.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Доступны почти все предметы. Некоторые из них требуют больше усилий для поддержки из-за производительности или других причин. Часть заблокирована исключительно из соображений игрового баланса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заблокированные предметы:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Автоматическая турель&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ЗРК&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ветряк&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Камеры видеонаблюдения&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сейсмический датчик&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Подвесные светильники&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Контроллер двери, воронка&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Всё это может измениться в будущем!&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обои на лодках&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Теперь на лодках можно использовать обои — так же, как в базе.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-7.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Разрушаемые обломки лодок&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Затонувшие лодки, построенные игроками, теперь можно разрушать блок за блоком, что позволяет исследовать их и собирать добычу.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-8.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Изменения распада построенных лодок&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики внесли изменения в скорость распада на основе отзывов игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Задержка перед началом распада увеличена вдвое — с 12 часов до 24 часов, а продолжительность распада сокращена с 18 часов до 12 часов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это означает, что игроки могут находиться оффлайн дольше без распада лодки, но заброшенные суда будут разрушаться быстрее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Напоминание: лодка игрока считается используемой только при управлении через штурвал.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-9.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Дополнение «Набор ящиков для хранения»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце выходит платное дополнение «Набор ящиков для хранения» — коллекция из 16 уникально оформленных и подписанных скинов для большого деревянного ящика. В комплект входят красивые дизайны с надписями для патронов, брони, угля, одежды, компонентов, взрывчатки, еды, оружия, медикаментов, металла, руды, металлолома, камня, серы, инструментов и древесины.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Можно приобрести в &lt;a href="https://store.steampowered.com/itemstore/252490/detail/10435/"&gt;магазине предметов Rust&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-10.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Привязка размещаемых объектов на лодках&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Теперь на построенных игроками лодках работает привязка размещаемых объектов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Механика работает как обычно. Возьмите нужный размещаемый предмет и зажмите левый Shift, находясь на лодке игрока. Это работает для того же набора предметов, что и на суше.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-11.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Раскачка прицела на лодках игроков&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На построенных игроками лодках добавлена умеренная раскачка прицела при прицеливании, которая зависит от скорости судна. Это должно стимулировать использование пушек вместо обычного оружия, но не исключает полностью плохо нацеленные ракеты и очереди из АК.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Инструмент для рисования линий&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Как старый инструмент линий, но обновлённый под современные стандарты Rust. Теперь при рисовании можно чертить линии, удерживая Shift и проводя линию кликом!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хотя для разработчиков нет ничего прекраснее рисунков от руки, сделанных за секунды, они считают, что этот инструмент поможет тем, кто создаёт настоящие шедевры.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Строительство лодок в глубоководных зонах&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На каждый остров в глубоководных зонах добавлена стационарная верфь, позволяющая ремонтировать и модифицировать суда в открытом море.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У этих стационарных верфей также есть небольшая сила притяжения, которая подтягивает корабль, если он находится поблизости с выключенным двигателем — это упрощает швартовку.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-12.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения морских учёных&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики сделали так, что морские учёные больше не видят сквозь дым от дымовых гранат.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если это сработает хорошо, команда портирует ту же технологию мягкого затенения, чтобы учёные не видели сквозь кусты — это будет особенно полезно для учёного на куче мусора, когда он получит новый ИИ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В Rust с самого начала был баг, из-за которого хазмат не давал защиты против учёных или турелей. Оказалось, что многие другие виды брони работали хуже, чем ожидалось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда обновила формулу, но пока только для морских учёных, так как ребалансировка урона турелей — большая проблема.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если коротко: против морских учёных защита хазмата выросла с 5% до 30%, а полной металлической брони — с 25% до 50%.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Морские учёные часто промахивались, но наносили высокий урон.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики изменили это так, что теперь они промахиваются меньше, но наносят меньше урона.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это означает, что у игроков будет больше времени увидеть, как постепенно уменьшается здоровье, и уйти в укрытие, а не терять большие куски здоровья время от времени.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В отличие от обычных учёных, у морских не было фонариков и лазерных прицелов. Команда добавила им это, чтобы было легче сражаться с ними ночью.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Было много шероховатостей в реакции учёных на снайперский огонь с экстремальной дистанции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь они будут более отзывчивыми и сменят позицию, если услышат пули с других направлений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Раньше на дальней дистанции они меняли позицию только если получали попадание или видели обход с фланга.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда будет продолжать отслеживать производительность и игровой процесс морских учёных, прежде чем начнёт портировать их ИИ на учёных в других монументах.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-13.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Античит: требование TPM 2.0 и безопасной загрузки&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Для владельцев серверов&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Серверы теперь могут требовать от игроков включенные TPM и безопасную загрузку для подключения. Это позволяет EAC работать лучше, но не у всех игроков это настроено. Более 80% игроков уже имеют аппаратный TPM, но только около 60% имеют включенную безопасную загрузку прямо сейчас.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Серверы, требующие TPM и безопасную загрузку для всех игроков, получат тег «Secure» в браузере серверов. При нажатии на сервер с дополнительными требованиями появится информация о том, что требуется и поддерживается ли это на вашей системе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда будет применять это требование на нескольких серверах Facepunch в период начального тестирования. Общественные серверы смогут применять это по желанию. Просто ищите тег «Secure» в браузере серверов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы требовать TPM и безопасную загрузку для всех игроков и получить тег «Secure», нужно включить консольную переменную server.useServerWideRequiredSystemConfig.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дополнительно разработчики работают над внутренними системами для требования TPM, безопасной загрузки и других параметров для отдельных аккаунтов. Серверы могут включить применение этих требований для каждого игрока через консольную переменную server.usePerPlayerRequiredSystemConfig. Обратите внимание, что это не добавит тег «Secure» к вашему серверу — он отображается только при применении требований ко всем игрокам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Следующие серверы Facepunch тестируют режим «Secure»:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;EU 3&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;EU East 3&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;EU 14&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;EU Large 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;US West 3&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;US East 3&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Для игроков&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Игроки могут проверить совместимость своего ПК, выполнив пару команд Windows. Если компьютер был куплен за последние ~8 лет, скорее всего, он уже работает с этими технологиями или поддерживает их.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот руководство по проверке и/или включению TPM и безопасной загрузки на ПК. Стоит с этим ознакомиться, так как многие игры уже требуют этого. Конечная цель разработчиков — сделать это глобальным требованием в будущем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда сообщит больше об этих планах в будущих блогах.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Переработка настроек теней&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Настройки теней переработаны и теперь являются частью предустановки качества теней, которую можно найти в разделе «Качество графики» в меню графики. Отдельного раздела для настроек теней во вкладке графики больше нет — он больше не нужен.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Настройка максимального количества теней от источников света перенесена в раздел «Рендеринг» меню графики, так как разработчики хотели оставить её отдельно от новых предустановок. Минимальное значение этой настройки также изменено на 1, чтобы предотвратить проблемы с просачиванием света.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это сделано для того, чтобы дать команде больше контроля над балансом производительности и визуального качества настроек теней, одновременно упростив их настройку для игроков.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Снятие ограничения в 64 тыс коллайдеров&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Физическая библиотека, которую использует Unity — PhysX, всегда имела ограничение примерно в 64 000 коллайдеров в одной ячейке широкой фазы. Весь мир разделён на 256 таких ячеек (16×16). Когда с морским обновлением мир стал намного больше, размер этих ячеек также пришлось увеличить, что означало гораздо больше коллайдеров на ячейку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поскольку теперь команда использует собственную версию Unity с собственной версией PhysX и для сервера, и для клиента, у разработчиков больше контроля над такими ограничениями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь фактически нет лимита на количество коллайдеров в каждой ячейке широкой фазы. Есть теоретический предел примерно в 4 миллиарда коллайдеров на ячейку, но узкие места производительности появятся задолго до этого.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-14.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения производительности системы миссий&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Вместе с морским обновлением команда переработала внутреннее устройство системы миссий. Старая система проверки доступных миссий создавала расхождения между тем, что видит игрок, и тем, что знает сервер — из-за этого на карте показывались неточные маркеры миссий, а при попытке взять задание игрока выкидывало из диалога без объяснений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Новая система переместила всю проверку на сервер, но после выхода обновления выяснилось, что она слишком тяжёлая — занимала до 6% от общего времени обработки кадра. Основная проблема была в генерации случайных позиций для миссий на карте — система перебирала тысячи потенциальных областей каждый раз.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики оптимизировали это, создав индексированную структуру данных один раз при запуске сервера вместо постоянного перебора. Результат: время выполнения упало с ~20 миллисекунд до 1,5 миллисекунд, нагрузка снизилась с 6% до 0,15%. Также исчезли лаги при разговоре с NPC, раздающими миссии.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-15.jpg" width="1092" height="614" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения производительности системы миссий&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Вместе с морским обновлением команда переработала внутреннее устройство системы миссий. Старая система проверки доступных миссий создавала расхождения между тем, что видит игрок, и тем, что знает сервер — из-за этого на карте показывались неточные маркеры миссий, а при попытке взять задание игрока выкидывало из диалога без объяснений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Новая система переместила всю проверку на сервер, но после выхода обновления выяснилось, что она слишком тяжёлая — занимала до 6% от общего времени обработки кадра. Основная проблема была в генерации случайных позиций для миссий на карте — система перебирала тысячи потенциальных областей каждый раз.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики оптимизировали это, создав индексированную структуру данных один раз при запуске сервера вместо постоянного перебора. Результат: время выполнения упало с ~20 миллисекунд до 1,5 миллисекунд, нагрузка снизилась с 6% до 0,15%. Также исчезли лаги при разговоре с NPC, раздающими миссии.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Количество коллайдеров&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Чтобы облегчить нагрузку на физическую систему, в этом месяце команда рассмотрела наиболее проблемные части игры с точки зрения количества коллайдеров. Они важны — точные коллайдеры нужны по разным игровым причинам, но их количество и уровень детализации могут тормозить производительность сервера, расходовать память и способствовали достижению упомянутого выше ограничения в 64 000.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После получения полезных данных от нескольких общественных серверов разработчики внесли конкретные изменения, которые должны помочь самым перегруженным коллайдерами окружениям.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Деревья с лианами используют на 6-9 коллайдеров меньше (в зависимости от того, какой вариант появляется).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Собираемые растения в мире (конопля, пшеница, тыквы, ягоды и т. д.) больше не имеют коллайдера на сервере, только на клиенте. Он нужен на клиенте для взаимодействия игрока, но не нужен на сервере.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;У растений, выращиваемых в горшках, также убраны серверные коллайдеры. Разбрызгиватели, обогреватели и факторы окружения рассчитываются самим горшком, а не каждым отдельным растением, так что это не должно изменить геймплей.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Первый пункт должен сделать биом джунглей гораздо менее перегруженным коллайдерами, а два других помогут по всей карте, а также в базах с интенсивным фермерством.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Обновления Windows MIDI&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На прошлой неделе команда обнаружила, что Windows внедряет новый интерфейс MIDI, который, похоже, несовместим с реализацией в Rust. Иногда это приводит к постоянному увеличению виртуальных MIDI-устройств, что со временем снижает производительность клиента.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики рекомендуют отключить эти команды, если у вас последние обновления Windows и вы раньше использовали MIDI-команды в Rust: midiconvar.enabled и global.processmidiinput.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К сожалению, это остановит работу таких устройств, как MIDI-инструменты и стрим-деки с Rust. Команда изучает исправление в приоритетном порядке, так как сами активно используют эти инструменты.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для скинов в мастерской: барбекю&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Предмет этого месяца для создания скинов в мастерской — барбекю.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы создать собственный скин для барбекю, зайдите в мастерскую прямо из игры, найдите размещаемый предмет «Барбекю» и скачайте файл модели для добавления собственных материалов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-16.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;«Искусство Rust» — артбук&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце выходит «Искусство Rust». Книга раскрывает закулисье с тщательно отобранной коллекцией концепт-арта, ранних набросков, дизайна окружений и визуальной разработки, которые помогли определить узнаваемый стиль Rust.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;От первых эскизов культовых монументов до детальных рисунков вашей любимой добычи — это глубокое погружение в творческий процесс, создавший мир, в котором игроки выживали годами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Независимо от того, являетесь ли вы давним игроком, создателем контента или просто цените игровое искусство, «Искусство Rust» запечатлело 12 лет визуальной эволюции в одной красиво оформленной книге в твёрдом переплёте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Приобрести можно на &lt;a href="https://www.darkhorse.com/books/3009-843/art-of-rust-hc/"&gt;сайте Темной лошадки&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-17.jpg" width="1619" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;А посмотреть как листают можно прямо тут:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/M0fxlv_2Hpo?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/shipshape"&gt;Shipshape&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Морское господство</title>
<guid isPermaLink="false">1367</guid>
<link>https://luridan.com/all/naval-update/</link>
<pubDate>Fri, 06 Feb 2026 12:25:11 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/naval-update/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Вышло крупное морское обновление, которое превратило океан в полноценную игровую зону. Игроки могут строить собственные лодки, исследовать глубоководные области с тропическими островами и плавучими городами, сражаться с кораблями-призраками и встречать учёных с улучшенным ИИ. Также вышло дополнение «Набор художника» и проведена серьёзная оптимизация серверов. Официальная информация из блога разработчиков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/qVYe0pT6wJc?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Лодки, созданные игроками&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В игру добавили возможность строить собственные лодки — теперь исследовать моря, включая глубоководные зоны, можно на уникальных судах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы начать постройку, нужно разместить в воде новую верфь и взяться за дело вместе с товарищами по команде. Для строительства используется специальный план постройки лодки и набор блоков, предназначенных именно для судов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На корабль можно установить штурвал, якорь, паруса, двигатели, настилы, трапы и пушки — всё необходимое для отправки в открытое море. Расположение двигателей и парусов напрямую влияет на управляемость и скорость судна, поэтому к их размещению стоит подойти внимательно. Через радиальное меню паруса и двигатели можно переключить на задний ход — удобно для манёвров при парковке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики рекомендуют установить кодовый замок на штурвал, чтобы защитить лодку от нежелательного доступа или кражи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На построенные суда можно размещать обычные объекты из игры — всё, что работает на буксире, будет работать и здесь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если после постройки выяснилось, что лодка может двигаться только по кругу, есть режим размещения и редактирования (недоступен в глубоководных зонах) — он позволяет быстро установить верфь вокруг уже готового судна для внесения изменений.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новые объекты для лодок&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Для создания полноценного морского судна в игру добавили несколько новых объектов — все они предназначены специально для лодок.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Верфь&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Верфь размещается на глубокой воде и используется для постройки и редактирования судна.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-1-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;План постройки&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;План постройки лодки работает по тому же принципу, что и привычный строительный план, только для морских судов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Паруса&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Прочное полотно, которое ловит ветер и помогает двигать лодку вперёд.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Штурвал&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Обязательный элемент любого морского судна. Используется для управления направлением движения, имеет встроенный замок для защиты корабля, когда никто не стоит за штурвалом.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Двигатель&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Мощный мотор, работающий на низкосортном топливе и расходующий его очень быстро. Шумный, прожорливый и неэффективный, но незаменим в критических ситуациях — когда нужно уйти от опасности, догнать других игроков или вырваться из сложного положения. Иногда скорость стоит этих затрат.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-5.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Якорь&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Тяжёлый якорь, который не даёт лодке дрейфовать. Опустите его, чтобы зафиксировать судно точно в нужном месте. Без якоря лодку может прибить к берегу.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Пушка&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Мощное морское оружие для потопления вражеских судов. Заряжается ядрами.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-7.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Малый трап&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Позволяет преодолевать расстояния и создавать быстрые точки доступа. Подходит для абордажа других кораблей или высадки на берег с воды.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-8.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Настил&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Используется для преодоления расстояний, абордажа других лодок и разрешения мелких разногласий — например, можно столкнуть друга в открытую воду.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-9.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Глубоководные зоны&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Глубоководные зоны — новый морской регион вдали от берега, куда можно добраться на лодках. Это место с высоким риском и высокой наградой, намеренно созданное суровым.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Попасть туда можно, отправившись на прочной лодке к краю карты — подойдут построенные игроками суда, РИБы или новые торпедные катера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это не место для жизни: строительство невозможно, ресурсы не возрождаются. Кто первый пришёл — тот и взял. Глубоководные зоны будут периодически открываться и закрываться, как мировое событие.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Внутри можно исследовать новый контент, подробно описанный ниже:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Тропические острова&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Плавучие города&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Корабли-призраки&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Лодки под управлением учёных&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;У разработчиков много планов по расширению глубоководных зон и их использованию в качестве моста между мирами.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-10.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Корабли-призраки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Подобно монументам, корабли-призраки — это неподвижные суда, разбросанные по глубоководным зонам и наполненные добычей для игроков, которые исследуют море на своих лодках.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждый корабль-призрак охраняют учёные — как на самом судне, так и в патрулях поблизости, которые будут пытаться не пустить игроков на борт. На некоторых кораблях-призраках есть запертые ящики — их придётся взламывать под давлением других игроков и лодок с учёными.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда надеется, что корабли-призраки вместе с другими точками добычи, такими как тропические острова, станут достаточным стимулом для частых визитов в глубоководные зоны.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-11.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Плавучие города в глубоководных зонах&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Исследуя глубоководные зоны, игроки могут наткнуться на плавучие города. Построенные из заброшенных барж и каркаса недостроенной нефтяной платформы, эти ветхие монументы служат безопасным убежищем для всех типов игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сейчас на сервере может появиться один из четырёх вариантов плавучих городов, каждый из которых предлагает одинаковый набор удобств. Это включает доки для швартовки лодок и различных торговцев NPC, продающих оружие, снаряжение, еду и медикаменты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За небольшую плату можно попасть на соседнюю баржу с фермой, где растут свежие культуры для сбора урожая. На платформах разбросаны привычные элементы безопасной зоны: переработчики, верстаки, исследовательские столы и очистительные заводы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В центре каждого плавучего города находится казино «Ко дну» — уютное место, предлагающее развлечения и отдых всем уставшим морякам. Здесь можно встретить других выживших, расслабиться у бассейна, послушать музыку и спустить весь металлолом в азартных играх.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Только не забывайте вести себя прилично — стоит начать проблемы, и турели безопасности напомнят, почему это была плохая идея.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-12.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Острова в глубоководных зонах&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Долгие годы океан был просто синей пустотой между берегом и нефтяными платформами. С этим обновлением разработчики представляют совершенно новый биом в глубоководных зонах — тропические острова.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эти небольшие острова полностью отличаются от материка. Здесь белый песок, густые пальмы и даже новое вкусное природное лакомство. Сосен тут не встретишь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Благодаря полупроцедурной генерации каждый остров предлагает разный опыт. На одних могут быть древние руины, на других — богатые залежи руды, а где-то и то, и другое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но будьте осторожны. Игроки — не единственные, кто ищет богатства в этих водах.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-13.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Лодки под управлением учёных&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В игру добавили новую лодку — торпедный катер. Его можно найти только в глубоководных зонах. Он медленнее РИБа и потребляет больше топлива, но прочнее и наносит серьёзный урон.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики предупреждают: глубоководные зоны заполнены лодками под управлением учёных.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эти суда (включая РИБы и новые торпедные катера) управляются учёными, которые бороздят глубоководные зоны скоординированными группами в поисках игроков для боя. Их можно встретить охраняющими взламываемый ящик на борту корабля-призрака.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С каждой лодки можно убрать учёных и захватить судно. Интересно, что окажется на борту?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждый торпедный катер оснащён двумя турелями. Одна с двумя 50-калиберными пулемётами, другая с одним более точным 50-калиберным орудием. Обе можно перезаряжать стандартными патронами 5,56 мм.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-14.jpg" width="1913" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновление РИБа&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;РИБ давно нуждался в небольшом обновлении, и Naval Update стал для этого идеальным моментом. Модель и текстуры обновили, добавили новую модель ящика для хранения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь РИБ оснащён работающим компасом и экранами с картой — это помогает ориентироваться в океане.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новый ИИ учёных на нефтяных платформах и в море&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Если игроки часто сражались с учёными, то знают: попытка подкрасться или зайти с фланга — верный способ погибнуть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Учёные всегда знают, где находится игрок, и мгновенно развернутся на 180 градусов, чтобы пристрелить любого, кто попытается действовать умно и маневрировать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Из-за этого игроки чаще снайперят издалека или кемперят за узким проходом, ожидая, пока учёные неизбежно вбегут туда один за другим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это превращает зачистку монумента, охраняемого учёными, в проверку ресурсов с низким порогом мастерства. Всё сводится к вопросу: знаешь ли ты эксплойты ИИ, и хватит ли у тебя патронов и бинтов, чтобы их выбить?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Новый ИИ учёных постепенно появляется в игре, но пока только на &lt;b&gt;нефтяных платформах&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;кораблях-призраках&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;островах в глубоководных зонах&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Их можно отличить по морскому камуфляжу и квадратному визору.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В отличие от старых собратьев, они не видят сквозь стены и полагаются на звуки и недавние визуальные контакты, чтобы найти игрока.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это значит, что их можно обмануть — выглянуть или создать шум, затем обойти и выстрелить в спину. Это становится ещё проще благодаря их более медленной реакции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если игрок появится под неожиданным углом, учёные будут застигнуты врасплох, и их можно будет пристрелить до того, как они успеют среагировать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, учёные больше не бросаются в узкие проходы на убой кемперящему игроку — вместо этого они попытаются зайти с фланга, бросят дымовые гранаты и пойдут в атаку группой, или просто устроят засаду с другой стороны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Они также будут гораздо осторожнее против снайперов: если получат попадание или услышат выстрел, все нырнут в укрытие и затаятся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики будут внимательно следить за отзывами и продолжат настраивать новый ИИ. Когда он достигнет достаточно хорошего состояния, команда рассмотрит возможность перевода остальных учёных на главном острове на новый искусственный интеллект.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-15.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Вид от первого лица для планировщика строительства&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;При размещении построек или объектов планировщик всегда имел модель от третьего лица, которую видят другие игроки, но никогда не было вида от первого лица.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики решили, что было бы хорошо, если бы то, что видят остальные, совпадало с тем, что видит сам игрок, поэтому добавили вид от первого лица для планировщика.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-16.jpg" width="1209" height="681" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новые миссии&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В обновлении этого месяца появилось 5 новых миссий на морскую тематику.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Их можно получить у новых и уже существующих NPC, раздающих миссии. Некоторые требуют отправиться в глубоководные зоны, другие держат игрока на материке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это обновление включает много работы по улучшению системы создания и изменения миссий внутри студии. Разработчики всё ещё хотят сделать больше с миссиями, но теперь находятся в лучшем положении для работы над ними, чем раньше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эта работа также включает несколько полезных исправлений и улучшений существующих миссий и разговоров с NPC, а также связанную с этим фоновую оптимизацию.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-17.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Лодки на большой нефтяной платформе&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Теперь лодки с учёными будут появляться на большой нефтяной платформе вместе с ящиком — это даёт игрокам дополнительное испытание при добыче нефти в море.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;РИБы будут патрулировать вокруг большой платформы, не давая игрокам приблизиться. Они возрождаются каждый раз при обновлении платформы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игроки могут убить учёных и забрать добычу на борту. Украденные лодки останутся после обновления платформы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-18.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Платное дополнение «Набор художника»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В Rust вышло &lt;a href="https://store.steampowered.com/itemstore/252490/detail/10350/"&gt;дополнение Artist Pack &lt;/a&gt;— набор предметов для творчества и самовыражения. Подходит как для PvP-игроков, так и для любителей ролевых игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В набор входят:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Пейнтбольное ружьё и комбинезоны (5 цветов команд)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Раскрашиваемая реактивная мишень&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Орнаментальные рамки (5 размеров)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Светящиеся рамки (5 вариантов, с поддержкой IO)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рамки со шторками (5 размеров, управление вручную или через IO)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Холсты без рамок (5 размеров для создания масштабных фресок)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Портативный мольберт (уникальный размещаемый объект)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Раскрашиваемое окно (скин для укреплённого стеклянного окна)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Наградные розетки для краскопульта (4 варианта: 1-е, 2-е, 3-е и последнее место)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-19.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для скинов в мастерской: СКС&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце разработчики представляют следующий предмет для создания скинов в мастерской — винтовку СКС.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;СКС часто запрашивали создатели скинов, и команда рада это исполнить. Как одно из самых новых видов оружия в игре, разработчики с нетерпением ждут, как сообщество поработает с обновлённой визуальной составляющей винтовки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы создать собственный скин для СКС, нужно зайти в мастерскую прямо из игры, найти винтовку СКС среди предметов оружия и скачать файл модели для добавления собственных материалов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-20.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Производительность серверов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Те, кто следил за разработкой этого обновления, вероятно знают, что команде &lt;a href="/all/getting-it-right/"&gt;пришлось отложить&lt;/a&gt; его в прошлом году из-за серьёзных проблем с производительностью серверов. С тех пор разработчики сосредоточились на том, чтобы вернуть производительность серверов максимально близко к уровню до Naval Update. Хотя многие проблемы были связаны с новым контентом, команда на этом не остановилась и устранила множество узких мест в старом коде.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/rust-roadmap-2026/"&gt;Rust в 2026: от морских боёв до разведения коров&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/naval"&gt;Naval Update&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Rust в 2026: от морских боёв до разведения коров</title>
<guid isPermaLink="false">1366</guid>
<link>https://luridan.com/all/rust-roadmap-2026/</link>
<pubDate>Thu, 05 Feb 2026 20:07:32 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/rust-roadmap-2026/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Rust опубликовали планы развития игры на весь год. Роадмап разбит по кварталам, но Facepunch сразу предупреждает: «Это не высеченное в камне обещание, а направление движения. Планы могут поменяться».&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-roadmap-2026-1.jpg" width="1920" height="1071" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Первый квартал: Морское обновление — уже сегодня&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Патч выходит 5 февраля. Модульные лодки, глубокое море как отдельная зона, острова, корабли-призраки, плавучие города и новые ИИ-противники. Подробности — в патчноутах, которые появятся вместе с обновлением.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Позже — обновление браузера серверов, удлинённый световой день и новый слой античита от стороннего разработчика.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/surviving-12-years-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Второй квартал: Оружие, броня и переделка интерфейсов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Квартал сфокусирован на новых предметах и технических улучшениях.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Бронированный лестничный люк —&lt;/b&gt; усиленная версия обычного лестничного люка. В репозитории уже есть отдельная ветка разработки, так что это не просто идея.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Миномёт и M16A2 —&lt;/b&gt; два новых оружия. Оба имеют собственные ветки в коммитах. M16A2 — классическая штурмовая винтовка, которая может занять нишу между существующими.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Кевларовый комплект брони —&lt;/b&gt; возврат к корням. Кевлар был в Rust Legacy, и его появление — очевидный кивок старожилам. Как именно он впишется в текущую систему защиты — пока неясно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Водяное колесо —&lt;/b&gt; новый источник энергии. Подробностей нет, но логично предположить, что это альтернатива ветрякам для баз у воды.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Консоль F1&lt;/b&gt; получит новый интерфейс. Судя по коммитам с хакатона Facepunch, там будут вкладки, автодополнение команд и отдельная админ-панель.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сигнализация из банок —&lt;/b&gt; не новый предмет, а доработка существующего. Растяжка с шумовым эффектом уже в игре, но ее явно хотят сделать полезнее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Торговые автоматы&lt;/b&gt; ждёт обновление интерфейса. Facepunch уже экспериментировали с отображением доступности автоматов для дронов на карте — возможно, это часть более крупной переделки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая модель персонажа —&lt;/b&gt; ключевое техническое изменение. Разработчики прямо говорят, что это «разблокирует кастомизацию внешности», которую игроки просят годами. В коммитах активна ветка PlayerRigUpdate2.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новый рендерер ландшафта —&lt;/b&gt; работа над переносом части нагрузки с процессора на видеокарту. Технология в разработке, есть баги, но прогресс заметен.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/surviving-12-years-4.jpg" width="1920" height="603" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Третий квартал: Жильё, кланы и прыжки между серверами&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Жилой комплекс —&lt;/b&gt; новый монумент с необычной механикой. В коммитах фигурирует «rentable shop kiosk», что бьётся с заявленной арендой комнат и магазинов. Как это будет работать — пока загадка, но звучит как социальный хаб внутри PvP-мира.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Система боевого пропуска —&lt;/b&gt; Facepunch подчёркивает: «Если сделаем — он должен быть в духе Rust, честным и выгодным». Не P2W, привязка к скинам. Подробности обещают к середине года.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Нексус —&lt;/b&gt; давняя концепция связанных серверов. Идея: переходить между серверами через границы карты, сохраняя инвентарь. «Глубоководный нексус» — вероятно, интеграция с морской зоной из морского обновления. В коммитах ведётся активная работа над трансферами игроков, лодок и даже вертолётов между серверами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Система кланов —&lt;/b&gt; в коммитах есть следы: очки кланов, таблица с картой, награды за достижения. Штрафы за убийство безоружных тоже упоминались.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Система вознаграждений за баги —&lt;/b&gt; награды для игроков, которые находят ошибки на тестовой ветке и сообщают о них. Facepunch уже выплатили более 300 тыс долларов через платформу HackerOne, теперь расширяют программу.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-roadmap-2026-2.jpg" width="1395" height="700" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Четвертый квартал: Фермерство и подземелья&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новые животные —&lt;/b&gt; подтверждены коровы и овцы. Вместе с ними появится система разведения. Декоративные животные и улучшенный ИИ упоминаются в списке, но без деталей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Процедурные пещеры —&lt;/b&gt; работа идёт с 2022 года. В коммитах есть ветка с адаптацией входов под биомы (пустынные варианты текстур, плавные переходы освещения).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Биотопливный генератор —&lt;/b&gt; ещё один источник энергии. Возможно, связан с системой разведения (навоз → биотопливо?).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Деформация ландшафта —&lt;/b&gt; давняя просьба сообщества. Подробностей нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Крюк-кошка —&lt;/b&gt; новое снаряжение для передвижения. Без деталей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Кочевник (Nomadic Dweller) —&lt;/b&gt; что это, пока неясно. Новый NPC? Механика? Тип геймплея? Ждём уточнений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Улучшение подземных поездов —&lt;/b&gt; в коммитах есть правки underground train tunnels и телепорта по карте с учётом подземного слоя.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Кастомизация персонажа —&lt;/b&gt; станет возможной после обновления моделей во втором квартале.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/surviving-12-years-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Планы амбициозные. Facepunch оставили в графике «пустые» месяцы для реакции на фидбек — так что порядок и сроки могут меняться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/surviving-12-years/"&gt;Rust: 12 лет выживания&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Rust: 12 лет выживания</title>
<guid isPermaLink="false">1357</guid>
<link>https://luridan.com/all/surviving-12-years/</link>
<pubDate>Sat, 03 Jan 2026 13:38:04 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/surviving-12-years/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Rust подвели итоги рекордного года и рассказала о планах на 2026: уже в феврале выйдет морское обновление с самодельными кораблями, а позже появятся: система разведения животных, кастомизация персонажа, боевой пропуск, новые монументы и переработка старого контента.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/K-fvgsGB9QI?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Rust исполнилось 12 лет, и игра продолжает расти. В 2025 году пиковый онлайн в Steam достиг 259 646 игроков — это новый рекорд. За год игроки провели в Rust более 700 миллионов часов, запустив свыше 450 миллионов игровых сессий. Уникальных игроков набралось больше 5,8 миллиона, а в мастерскую загрузили 28 523 работы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Среди крупных обновлений года — &lt;a href="/all/primitive/"&gt;Примитивный режим&lt;/a&gt; с новыми методами рейда, &lt;a href="/all/crafting-update/"&gt;Обновление крафта&lt;/a&gt; с фермерством и готовкой, &lt;a href="/all/jungle-update/"&gt;биом джунглей&lt;/a&gt; с тиграми и крокодилами, &lt;a href="/all/friends-with-benefits/"&gt;система группы&lt;/a&gt; и привязываемые объекты, &lt;a href="/all/meta-shift/"&gt;фрагменты чертежей и переработка прогрессии&lt;/a&gt;. Плюс более 400 полезных улучшений и полностью &lt;a href="/all/harder-core/"&gt;переделанное главное меню&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что ждёт игроков в 2026 году&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ежемесячные обновления продолжатся — каждый первый четверг месяца. В этом году также состоится глобальный релиз Rust Mobile.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;5 февраля&lt;/b&gt; выйдет морское обновление — одно из самых масштабных за последнее время. Игроки смогут строить собственные корабли и отправляться в открытое море, исследовать новые острова и монументы с уникальными NPC-противниками.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/surviving-12-years-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;В планах на год — новые монументы, &lt;b&gt;включая жилой комплекс.&lt;/b&gt; Разработчики переделывают модели и анимации персонажей, что наконец откроет возможности для полноценной &lt;b&gt;кастомизации внешности.&lt;/b&gt; Экосистема пополнится коровами и овцами, а вместе с ними появится система &lt;b&gt;разведения животных&lt;/b&gt; — это добавит глубины геймплею помимо обычной охоты.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/surviving-12-years-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Команда также займётся переработкой старого контента: популярные механики расширят, а менее удачные пересмотрят с учётом накопленного опыта. В графике разработки специально оставлены «пустые» месяцы — время для реакции на фидбек сообщества и доработки уже вышедшего контента.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/surviving-12-years-4.jpg" width="1920" height="603" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/surviving-12-years-5.jpg" width="1920" height="771" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/surviving-12-years-1.jpg" width="1123" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Борьба с читерством&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В 2025 году выдано более 338 000 банов, из них 296 000 перманентных — на 27 % больше, чем годом ранее. Среднее время до бана сократилось с 10 до 7 часов игры. Premium-серверы с порогом входа $15 показывают отличные результаты и пока повышать планку не планируется. Через программу HackerOne за найденные уязвимости выплачено более $300 000. В 2026 году Facepunch подключит дополнительный античит-слой от стороннего разработчика — подробности обещают раскрыть в ближайшее время.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Производительность&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Главное достижение года — время загрузки и подключения к серверу сократилось примерно на 65 %, заметно снизилось потребление оперативной и видеопамяти. Работа продолжается: команда переделывает рендер-пайплайн и навигационную сетку, а также перенимает оптимизации у Rust Mobile, если они применимы к ПК-версии.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;DLC и скины&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Отдельная команда, нанятая специально для работы над DLC, продолжит выпускать платный контент ежемесячно — это не отнимает ресурсы у основной разработки. Facepunch изучает возможность системы &lt;b&gt;боевого пропуска:&lt;/b&gt; если она появится, то будет «в духе Rust» и с честными условиями — подробности ожидаются к середине года. Поддержка создателей скинов сообщества сохранится: каждый месяц в игру будут добавлять 1—2 новых предмета для скинирования. За всё время авторам скинов выплачено более $32,7 млн.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/surviving-12-years"&gt;Surviving 12 Years&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Морское обновление Rust снова откладывается</title>
<guid isPermaLink="false">1346</guid>
<link>https://luridan.com/all/getting-it-right/</link>
<pubDate>Thu, 04 Dec 2025 12:36:39 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/getting-it-right/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Rust объявили, что впервые за долгие годы игра останется без полноценного ежемесячного обновления. Морской патч переносится на 5 февраля, часть контента смещается на рождественский апдейт 18 декабря, а желающие уже сейчас могут опробовать сырую версию морского контента в тестовой ветке Rust Staging. Команда объясняет решение масштабом патча и желанием не ронять стабильность серверов в самый загруженный сезон.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/getting-it-right-1.jpg" width="1920" height="917" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Мы взяли на себя больше, чем могли потянуть&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Команда признаётся, что сегодняшний день — это не то обновление, которое им хотелось бы выпускать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики напоминают, что уже почти 12 лет им удаётся поставлять сначала еженедельные обновления, а в последние годы — гарантированные ежемесячные патчи с заметными изменениями. Это стало частью идентичности Rust: выходить каждый месяц, без единого пропуска. Но не в этот раз.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Они пишут, что взялись за слишком большой объём. Морское обновление — огромный патч со множеством новых систем, которые ещё и затрагивают старые. И чем ближе становился день релиза, тем менее уверенно и комфортно команда чувствовала себя по поводу его текущего состояния. У разработчиков был выбор: либо выпустить патч и просто надеяться, что он нормально поведёт себя под нагрузкой, либо нажать на паузу, выдохнуть и не отправлять на сервера что-то, что может их серьёзно поломать в самый загруженный период года.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда подчёркивает, что не хочет видеть падение онлайна серверов на 100—200 игроков и проводить праздничные недели, бесконечно туша пожары из-за падения производительности и багов. Сейчас Rust находится в хорошем состоянии и без морского патча, и разработчики не могут оправдать риск для стабильности только ради того, чтобы уложиться в изначально намеченную дату.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Они признают, что чувствуют, будто подвели игроков, не попав в окно обновления, которое раньше никогда не пропускали. Но ещё хуже им было бы от мысли, что они выпустили наполовину сырой патч. Команда гордится тем темпом, в котором работает, — обновления выходят с такой скоростью, на которую большинство студий либо не способны, либо просто не идут. При этом разработчики подчёркивают, что им важно, чтобы Rust оставался весёлой, стабильной игрой, достойной потраченного времени. Морское обновление, по их мнению, заслуживает именно такого уровня полировки.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/getting-it-right-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;План такой&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Они объявляют, что морской патч переносится на 5 февраля. До этого времени разработчики продолжат работать над производительностью и полировкой, «подтягивать гайки» по всему фронту и следить за тем, чтобы к моменту выхода апдейт был одновременно надёжным и интересным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Далее разработчики поясняют, что часть контента и DLC, которые изначально планировались к выходу сегодня, вместо этого войдут в рождественское обновление 18-го числа в 22:00 по мск. Этот рождественский апдейт теперь также получит несколько дополнительных элементов, которые должны были выйти сегодня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда уточняет, что декабрьское обновление будет представлять собой только стандартный вайп. Патч выйдет в обычное время — в 22:00 по московскому времени (19:00 GMT) в четверг, 4-го числа, и сервера, как обычно, будут полностью очищены.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/getting-it-right-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Итоги года&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики отмечают, что этот год стал для Rust огромным, одним из самых насыщенных в истории игры. От выхода Примитивного режима в начале года до появления нового биома Джунглей, от масштабных изменений меты до улучшений бэкенда, которые большинство игроков никогда не увидит напрямую, но от которых все выигрывают, — команда выпускала патч за патчем в безумном темпе. Разработчики пишут, что гордятся тем, чего удалось добиться за год, и с интересом смотрят на то, что будет дальше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Они благодарят игроков за то, что остаются с Rust, за неравнодушие и за то, что сообщество даёт команде пространство, чтобы сделать всё как нужно. Разработчики уверяют, что морское обновление оправдает ожидания. И добавляют: если кто-то не заходил в Rust последние несколько месяцев, уже сейчас в игре есть масса нового контента, который стоит опробовать и исследовать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда также раскрывает ближайшие планы по обновлениям. Январский патч, по их словам, будет включать небольшие изменения, а также обзор 2025 года и предварительный взгляд на то, что планируется в 2026.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/getting-it-right-5.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Rust Staging — тестовая ветка&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Они сообщают хорошую новость: если кому-то очень хочется попробовать морской контент пораньше, такая возможность уже есть. Но команда предупреждает, что вместе с этим придётся мириться с багами, проблемами с производительностью и всеми острыми углами, над которыми разработчики ещё работают.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики пишут, что на ветке &lt;a href="https://rust.facepunch.com/staging"&gt;Rust Staging&lt;/a&gt; уже запущены новые сервера, к которым любой желающий может присоединиться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда подчёркивает, что все, кто хочет помочь с тестированием, «сломать» что-то и дать обратную связь, более чем приветствуются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Они добавляют, что если спрос превысит текущую вместимость, команда запустит дополнительные сервера.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/getting-it-right-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/getting-it-right-7.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый год и Рождество&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Команда уточняет, что 18 декабря в 22:00 по мск будет выпущено обязательное обновление, включающее праздничные активности этого года. При этом вайпа не будет, и прогресс игроков не потеряется.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/polish-and-progress-15.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/getting-it-right"&gt;Getting it Right&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Меняйся или выбывай</title>
<guid isPermaLink="false">1338</guid>
<link>https://luridan.com/all/pivot-or-die/</link>
<pubDate>Fri, 07 Nov 2025 13:39:43 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pivot-or-die/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Вышло ноябрьское обновление, которое принесло упрощение прогрессии, мини-холодильник, сортировку ящиков, RPG-скин и ещё кучу исправлений. Официальная информация из блога разработчиков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pivot-or-die-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Изменения прогрессии&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Продолжая спорные изменения &lt;a href="/all/meta-shift/"&gt;Сдвига меты&lt;/a&gt; из прошлого месяца и курс на значимые экспериментальные шаги в прогрессии Rust, в этот раз команда идёт ещё дальше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сделать прогрессию проще! Что? Подожди, сейчас всё объяснят.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Одна из главных проблем прогрессии в Rust — большинство серверов не делают вайп чертежей, включая серверы Facepunch. Когда игрок заходит на «свежий» сервер после вайпа карты, но у него уже всё открыто, он фактически пропускает весь ранний и средний этапы. Он сразу крафтит поздние предметы, обходя прежние уровни экипировки и выборы, полностью ломая ощущение прогрессии в рамках вайпа. В текущем состоянии игры логичнее было бы сразу всё разблокировать или вообще убрать чертежи — звучит безумно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сегодня выполняется вайп всех чертежей, вайп всех серверов и радикальное снижение стоимости техдерева и исследования:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Обычные: 15 (было 20)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Необычные: 30 (было 75)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Редкие: 60 (было 125)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Очень редкие: 120 (было 500)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Также убрана стоимость крафта верстаков за лом, требования по фрагментам чертежей остаются без изменений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Резко снизив стоимость разблокировок и убрав лом из крафта верстаков, разработчики хотят сгладить кривую прогрессии, не убивая чувство усилия и награды. Вместо того чтобы «прыгать в конец», игроки будут мотивированы использовать ранние предметы и естественно продвигаться вверх.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вайпы чертежей возвращают чувство исследования, структуру и темп ранней игры, на которых строился Rust. В сочетании с более дешёвыми разблокировками и отсутствием лома в крафте верстаков система должна ощущаться быстрее и менее карающей — без гринда, но с сохранением приятного ощущения прогресса и награды в каждом вайпе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Текущий игровой цикл: нужно находить компоненты и фрагменты чертежей. В процессе игрок естественным образом собирает лом, и теперь, с вайпами чертежей, у этого лома снова появляется осмысленное применение.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Будут ли теперь принудительные вайпы чертежей каждый месяц? Возможно. Никаких обещаний пока нет. Команда будет играть, наблюдать и слушать, прежде чем принимать долгосрочные решения на основе изменений последних двух месяцев.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Сортировка ящиков&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Если к ящику подключён Адаптер хранилища, теперь у него есть вход питания и новые настройки сортировки в интерфейсе ящика. Доступны сортировки по алфавиту (с выбором языка), состоянию предметов, количеству, категории (совпадает с фильтром конвейера) и в режиме пользовательского «снимка».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пользовательский «снимок» позволяет задать в контейнере желаемую раскладку предметов, сделать снимок, а сортировщик постарается максимально её воспроизвести. Сортировка выполняется автоматически через 1 с после добавления или удаления предмета из контейнера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сортировка включена для больших и малых деревянных ящиков, гроба и всех предметов хранения из DLC (бочки и скины на ящики).&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pivot-or-die-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Мини-холодильник&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Новый устанавливаемый мини-холодильник сохранит еду свежей и аккуратно разложенной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Он создан для компактных баз и ранней игры и позволяет экономно сохранять скоропортящиеся продукты без необходимости ставить полноразмерный холодильник.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Требуется: 3 ед. энергии&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вместимость: 18 слотов&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Установка: помещается под половинный блок по высоте&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разблокировка: раннее открытие на верстаке инженеров&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Отличный вариант для соло-игроков и тесных баз: мини-холодильник закрывает разрыв между ранним хранением еды и поздними решениями, предлагая простой и энергоэффективный способ защитить провиант от порчи.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pivot-or-die-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Изменения сброса головоломок на монументах&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Прошлое обновление про сдвиг меты заметно оживило монументы из-за новой системы фрагментов чертежей. Хотя фрагменты намеренно дефицитны, проявилось нежелательное поведение, связанное с тем, как монументы сбрасывались для обновления лута, что мешало фрагментам появляться с ожидаемой скоростью.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Из-за ценности фрагментов засадная охота у монументов стала популярной. Это классическая стратегия Rust, которую никто не хочет запрещать, но выяснилось: некоторые игроки кемперят так близко к комнатам головоломок и лута, что невольно препятствуют респауну. Фрагменты становятся ещё реже, что провоцирует ещё больше кемперить монументы — замкнутый круг и долгие периоды бессмысленного карауливания, когда новых фрагментов просто не генерируется.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как работали головоломки раньше:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Запускался таймер на 30 минут.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если игрок входил в радиус монумента, таймер ставился на паузу до его ухода.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;По завершении таймера лут обновлялся.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Чтобы исправить это, внесены изменения в работу большинства монументов с ключ-картами:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Таймер обновления теперь стартует только после того, как игрок залутает контейнер в комнатах головоломок, а не крутится каждые 30 минут сам по себе.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Таймер теперь тикает даже при наличии игроков в радиусе.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;За 10 минут до обновления монументы начинают генерировать радиацию вокруг комнат лута и связанных элементов головоломок (рубильники, предохранители и т. п.). Радиация сильная и смертельная; вокруг есть небольшой «мягкий» радиационный ореол, предупреждающий держаться подальше.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;После активации радиации головоломка сбросится только тогда, когда зона суммарно будет свободна от игроков 5 минут.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Пересмотрены и уменьшены зоны проверки присутствия игроков на большинстве монументов, чтобы сделать процесс максимально щадящим и позволить обычное перемещение и лутание вокруг монумента во время обновления.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Эти изменения должны сохранить значимость PvP на монументах и при этом не делать фрагменты чертежей искусственно редкими из-за самого факта боёв.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pivot-or-die-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Медицинские шприцы и лошади&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Медицинские шприцы теперь можно применять к лошадям — ПКМ по лошади со шприцом, как при лечении игроков. Лечить можно на седле и с земли. После лечения лошадь временно получает прибавку к максимальной скорости галопа (+12,6 км/ч на 4 с) и небольшой прирост выносливости.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это поможет спасти верного скакуна от опасностей острова, а ускорение даст шанс уйти из опасной ситуации. Любителям максимальных скоростей тоже есть где разгуляться — но «галопируйте ответственно».&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pivot-or-die-5.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Примечательные изменения&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Продавец около колодца с водой: удалёна продажа полуавтоматического пистолета.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Дробовик M4: снова появляется внутри взламываемого ящика с лутом.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;L96 во взламываемом ящике: шанс появления снижен.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Подводный буксировщик: теперь скутер можно купить в рыбацкой деревне.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Подводный буксировщик: убрана стоимость крафта в высококачественном металле.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Компьютерная станция: можно добавлять больше камер.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Баллон для дайвинга: чинится бесплатно, как отбойный молоток.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Удалена возможность покупки ключ-карты у продавца.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pivot-or-die-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Торговые автоматы — доступность дронов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Больше не придётся ехать к аутпосту, чтобы обнаружить, что нужный торговый автомат не поддерживает дронов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь все торговые автоматы показывают доступность для дронов прямо в интерфейсе продавца на карте игры.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pivot-or-die-7.jpg" width="1920" height="1078" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Оптимизации ветрогенераторов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На серверах с крупными базами часто стоит немало ветряков. Раньше каждый имел «скин» с собственным аниматором — нормально при малых количествах, но плохо для производительности при больших. Скин убрали, анимация теперь реализована кодом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игроки не должны заметить разницу, но производительность улучшится, особенно при большом числе турбин в одной зоне.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заодно пересмотрены LOD у самих турбин — «всплывание» на дистанции стало заметно мягче.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pivot-or-die-8.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения лифта&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Раньше раздражало, что после добавления этажей приходилось переподключать питание, до которого сверху не так-то просто дотянуться. Теперь на каждом этаже есть собственный вход питания (отдельно от кнопки вызова), и если питание есть хотя бы на одном этаже, весь лифт считается запитанным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Скорость поднята существенно — с 3 м/с до 5 м/с, а задержка до повторного использования после остановки уменьшена.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pivot-or-die-9.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Баланс вертолётов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Атакующие вертолёты — вершина штурмовой техники, но у защиты должна быть контр-игра. Главная проблема — их слишком сложно сбивать самонаводящимися ракетами, которые задумывались как основной контр-инструмент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первое изменение: полностью убрано взаимодействие брошенных фальшфаеров с самонаводящимися ракетами. Пассажиры не должны обходить 30-секундный кулдаун штатного фальшфаер-ланчера, просто бросая его вручную. Если ланчер перезаряжается, последующие самонаводящиеся ракеты — реальная угроза, и пилоту нужно решать: драться или уходить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Второе: снята возможность ремонтировать вертолёты в полёте. Под плотным огнём придётся сесть в безопасном месте, чтобы чиниться. Это уменьшает способность пассажиров вертолёта нивелировать входящий урон.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И, наконец, пилот должен рисковать и держать штурвал обеими руками. Сейчас бинты и шприцы недоступны, но быстрые лечилки (большая аптечка, лечебные чаи) работали — ловкий пилот мог лечиться из инвентаря на лету. Теперь всё приводится к общим правилам: использование «лечащей еды» при пилотировании отключено. Это касается всех машин, не только вертолётов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы при этом не «убить» остальные вертолёты, миникоптер и грузовой получили собственные фальшфаер-лаунчеры. При покупке у продавца вертолёты идут уже с загруженными фальшфаерами в отсеке у бака.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для воздушных шаров можно увести ракету, выключив двигатель на 4 с. Но по умолчанию самонаводящиеся ракеты не наводятся на шар — это работает только если на сервере включён соответствующая опция.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pivot-or-die-10.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новые камеры CCTV&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце добавлены статичные камеры наблюдения на грузовом судне и на паромном терминале. На компьютерной станции теперь можно вводить следующие коды.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Грузовое судно:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;CARGODECK&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CARGOBRIDGE&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CARGOSTERN&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CARGOHOLD1&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CARGOHOLD2&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Паромный терминал:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;FERRYDOCK&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;FERRYPARKING&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;FERRYUTILITIES&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;FERRYLOGISTICS&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Дополнительно исправлена давняя ошибка, из-за которой лимит кодов CCTV на одну компьютерную станцию был ниже задуманного, — теперь можно добавлять значительно больше сразу.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pivot-or-die-11.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Цветовой круг и «избранные» цвета в рисовании&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Меню рисования получило долгожданный апдейт — цветовой круг! Можно выбирать цвет тем же пипеточным колёсом, что и в воркшопе, включая копирование/вставку HEX-кодов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В придачу — полезные улучшения: «избранные» цвета. Можно сохранить до 10 любимых оттенков, копировать их на кисть или менять одним кликом. К избранным можно обращаться через опцию `paint.favcolours`, так что можно привязать разные палитры к клавишам и быстро их переключать.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Направленное раздвигание листвы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Листва теперь физически и направленно раздвигается от игроков и движущихся объектов. Листья, кусты и ветви будут «уступать дорогу» в разумных пределах — окружение вне земли ощущается более отзывчивым и реалистичным при движении.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;RPG Launcher — DLC-скин в магазине предметов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В продажу добавлен RPG Launcher — уникальный скин для ракетницы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Скин можно купить в игре или в &lt;a href="https://store.steampowered.com/itemstore/252490/detail/10337/"&gt;постоянном магазине Rust&lt;/a&gt; в Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pivot-or-die-12.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Оптимизации интерфейса&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце снова много оптимизаций интерфейса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Производительность интерфейса на густонаселённых серверах была подозрительно слабой. Оказалось: баг Unity заставлял время обновления интерфейса расти вместе с числом объектов в сцене.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Проблему сгладили уменьшением числа активных холстов в каждый момент времени — производительность ощутимо выросла до официального фикса от Unity.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итог по оптимизациям интерфейса за последние три месяца с новым меню — время на обновление кадра (карта 4,5 к, перед большой базой):&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Раньше: примерно 1,40 мс.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сейчас: примерно 0,17 мс.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Точечные улучшения производительности сущностей&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Внесены улучшения в несколько сущностей, которые вредили производительности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При оценке будущего казино на «плавающем городе» внимание привлекли игровые автоматы. Экран Chippy перерисовывался несколько раз в секунду даже в простое (то есть для статичной картинки) — теперь это исправлено; к тому же он не будет рисоваться, если камера смотрит на заднюю часть автомата. В тесте при взгляде на 14 аппаратов прирост составил 20—30 FPS.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У игровых автоматов маленький UI-элемент в мире для отображения выплат. Там было сразу несколько проблем: интерфейс не использовал пуллинг как положено и создавался сразу при входе игрока в сетевой радиус. Исправление пуллинга и перенос создания интерфейса на момент фактического приближения игрока сократил время спауна автомата с 2 мс до 0,13 мс — меньше «подлагов» при приближении к Бандитке. Также использовался «скелетный» рендер, хотя движущиеся части простые — модель переработали на 3 статичные меша. Это слегка улучшит рендер и позволило удалить около 1 МБ лишних ассетов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разбрызгиватели и гаражные двери теперь переключаются со «скиненной» версии на статичную в режиме простоя — так они лучше батчатся и рендерятся эффективнее. В базах этих объектов много, так что это ощутимая помощь рендеру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наконец, нашли некорректно отключавшийся на дистанции свет у статичной телефонной будки. Исправлено — рендер вокруг монументов с будкой станет эффективнее в сетевом радиусе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С учётом объёма контента в Rust такие находки — как иголки в стоге сена, но инструменты и процессы профилирования за последний год сильно выросли, и теперь команда быстрее докапывается до подобных проблем.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pivot-or-die-13.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новая вещь в мастерской: Пулемет&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ещё один предмет доступен для скинов в мастерской — самодельный ручной пулемет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это оружие давно любимое сообществом, и команда рада отдать его авторам после успеха прошломесячной кровати. Интересно посмотреть, какие дизайны появятся.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pivot-or-die-14.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Спавн транспорта — интерфейс на консоли&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Спавнить транспорт было утомительно для админов: помнить название сущности и каждый раз всё вручную печатать. Теперь добавлён спавн по иконкам в меню F1.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Механика такая же, как со спавном оружия: ищете и визуально выбираете нужный транспорт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/pivot-or-die"&gt;Pivot or Die&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Сдвиг меты</title>
<guid isPermaLink="false">1328</guid>
<link>https://luridan.com/all/meta-shift/</link>
<pubDate>Sun, 05 Oct 2025 12:04:57 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/meta-shift/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Вышло октябрьское обновление: масштабные правки баланса и прогрессии (фрагменты чертежей, переработанные маршруты лута на монументах), прирост производительности и экономия VRAM, настраиваемый прицел, хранилище у дронов, новая шипованная ловушка, усиленные награды за миссии и десятки исправлений. Переосмыслены «Ракетная шахта», события и таблицы дропа, подтянут «средневековый» арсенал. Официальная информация из блога разработчиков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/meta-shift-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Фрагменты чертежей&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Текущая мета прогрессии успела застояться: она стала слишком быстрой и слишком простой за годы из-за инфляции металлолома и того, что металлолом встречается повсюду. Разработчики не считают это однозначно вредным, но признают, что это ударило по глобальному PvP, особенно в и вокруг монументов, и хотят поэкспериментировать с прогрессией. Это экспериментальный шаг № 1.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В систему верстаков добавляется новый слой прогрессии. Цель проста: вернуть игроков из баз к борьбе за монументы, замедлить прогресс и снова спровоцировать столкновения за территорию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Верстак 1-го уровня не меняется, но для 2-го и 3-го уровня теперь нужны фрагменты чертежей. Эти фрагменты находятся на ключевых монументах, создавая мягкий барьер прогрессии, который толкает игроков в ранние стычки и замедляет ускоренное разрастание кланов.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Верстак 2-го уровня теперь требует 5 базовых фрагментов чертежей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Верстак 3-го уровня теперь требует 5 продвинутых фрагментов чертежей.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Фрагменты чертежей напрямую связаны с головоломками и топ-лутом, подталкивая игроков глубже в монументы и к взламываемым событиям.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Базовые фрагменты чертежей&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Всегда появляются в комнатах с зелёной карточкой (×1).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Всегда находятся в головоломках с синей карточкой рядом с красной карточкой (×2).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Попадаются в аирдропах.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Если в одном забеге пройти и зелёную, и синюю ветку, уже набирается 3 фрагмента.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/meta-shift-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Продвинутые фрагменты чертежей&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Гарантированно лежат во взламываемых ящиках.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Имеют шанс 1 из 10 появиться в элитных ящиках.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Всегда спавнятся парами.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Основные места, где их можно найти:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Космодром&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Военные тоннели&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ракетная шахта&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Подводные лаборатории&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Нефтяные вышки (маленькая и большая)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;События: грузовой корабль и ящик CH-47&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Можно также преобразовать 10 базовых фрагментов в 1 продвинутый — это запасной путь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Стоимость крафта в металлоломе для верстаков 2-го и 3-го уровня теперь существенно снижена, так что у игроков останется больше металлолома, чтобы открывать предметы в древе технологий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Крупные группы естественным образом со временем накопят фрагментов больше, чем нужно, и образуют экономику, где фрагменты и верстаки продаются и обмениваются. Маленьким группам и соло-игрокам придётся усерднее добывать ресурсы для прогрессии, и монументы снова станут горячими точками.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики будут внимательно следить за отзывами и корректировать баланс в ближайшие дни и недели. Как и сказано в начале, это только часть 1; часть 2 выйдет в декабрьском обновлении.&lt;/p&gt;
&lt;p class="mark"&gt;Уже на второй день обновления вышел патч, который расширяет источники базовых фрагментов чертежей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Добавлен шанс выпадения базового фрагмента чертежа из:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;военного ящика;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;большого подводного ящика;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;учёных у придорожных свалок;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;находок при поиске металлоискателем у дорог.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/meta-shift-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Головоломки на монументах&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;По задумке, монументы не равны: часть имеет компромиссы, одни хуже подходят для групп, но идеальны для соло и малых составов. С появлением фрагментов чертежей разработчики хотят, чтобы все монументы среднего и крупного размера были значимыми. Поэтому в следующие монументы добавлены базовые головоломки на зелёную ключ-карту:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Сфера&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Паромный терминал&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Радиационный город&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, в Сфере теперь можно найти переработчик в комнате с головоломкой.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/meta-shift-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Перераспределение лута на монументах&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Мета бесконечных забегов по одним и тем же маршрутам застоялась: некоторые монументы не менялись больше 5 лет. Многие игроки знают наизусть, где лежит каждый ящик.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С сегодняшнего дня на почти всех монументах большая часть лута перенесена в новые точки. Области, где раньше лута почти не было, освежили — они снова приобрели значение. «Мёртвые зоны» исчезли, открылись новые маршруты для лут-ранов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Цель проста: сломать старые привычки и заставить игроков заново исследовать перемещения, чтобы забеги за лутом снова ощущались свежо — хотя бы на время.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/meta-shift-5.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Лут из взламываемых ящиков&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Каждый день в Reddit, X, Discord и Facebook публикуют скриншоты с ужасным дропом. Да, иногда он действительно плохой, но взламываемые ящики должны всегда ощущаться наградой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пересмотрены таблицы дропа взламываемых и элитных ящиков — часть «мусора» удалена. Теперь игрокам гарантированно будет выпадать что-то полезное, и, надеемся, сразу несколько предметов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/meta-shift-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Хранилище дрона&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;У дронов теперь есть один слот хранилища, способный удерживать один стак любого предмета. При пилотировании дрона можно сбросить содержимое, нажатием левой кнопкой мыши.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Гранаты, сброшенные с дрона, активны и взрываются со своим обычным поведением — стоит держать глаза и уши настороже.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ПВО и автоматические турели теперь рассматривают дроны игроков как враждебные цели и атакуют их; рыночные дроны в безопасности.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/meta-shift-7.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Ракетная шахта&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Монумент «Ракетная шахта» впервые появился в мае 2023 года как монумент на синюю ключ-карту. Шахта всегда была местом с высоким риском и высокой наградой: узкие коридоры, множество учёных на пути, а потом ещё постарайся не получить кемп у выхода.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С сегодняшнего дня монумент стал монументом на красную ключ-карту. Это изменение выравнивает его с другими зонами высокого уровня; теперь здесь можно найти продвинутые фрагменты чертежей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По всей шахте добавлено ещё 3 элитных ящика.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это изменение должно сделать шахту более ценным и оспариваемым направлением для групп, которые охотятся за топ-лутом и прогрессией.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А вы помните, что Rust — это Repopulation Unit Survival Test.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/meta-shift-8.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Настройка прицела&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;С момента появления встроенный прицел Rust оставлял желать лучшего: была лишь одна настройка — включён или выключен. Если игроку не нравились внешний вид или поведение по умолчанию, выбора не было. Это привело к тому, что многие стали пользоваться сторонними приложениями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце добавляется настройка прицела, которая даёт контроль над такими параметрами, как «стиль», «цвет», «размер точки», «интервал», «длина и ширина линий», «обводка» и «цвет обводки».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также можно выбрать, скрывать ли прицел при прицеливании или оставлять его видимым.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наконец, появилась встроенная функция обмена прицелами: можно импортировать и экспортировать настройки через код.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/meta-shift-9.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет: шипованная ловушка&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Шипованная ловушка — новый базовый примитивный капкан, который замедляет и ранит игрока при наступании.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Стоимость крафта: 80 дерева.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/meta-shift-10.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Звуки событий монументов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Всплывающие окна интерфейса для «сброса Нефтяной вышки», «прибытия Грузового корабля» и «запуска Экскаватора» заменены на глобальные звуки окружения. Предполагается, что такой способ уведомлений о событиях монументов будет более атмосферным и менее громоздким.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тем, кому не хватает сообщений, можно снова включить всплывающие уведомления консольной командой: `ui.monumentnotificationtoasts`.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Повышение наград за миссии&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Среди множества собираемых метрик — как часто игроки выполняют разные активности; миссии стабильно находятся в самом низу списка. Типичные причины неприязни: миссии плохо подходят Rust, игрок не хочет их делать, награда не стоит затраченного времени.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это честно: никого не хотят заставлять проходить миссии. Они задумывались как дополнение к тем занятиям, которыми игрок уже занимается.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сегодня разработчики попытались учесть часть претензий: награды за миссии заметно увеличены — теперь выдаётся больше лута и добавлены дополнительные награды за миссии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Призывают попробовать и сообщить, ощущается ли теперь, что усилия стоят награды.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/meta-shift-11.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Береговые ящики&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Новый тип ящиков теперь можно найти, выброшенными прибоем на берег стартового пляжа — это небольшой буст на начало игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Они редкие, полагаться на них как на стабильный источник нельзя, но иногда может повезти наткнуться.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/meta-shift-12.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения сцены мастерской&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Проведён первый этап апгрейда сцены создания скинов в мастерской. В обновлении — множество улучшений интерфейса, несколько новых функций и закулисные правки компонентов интерфейса, которые упростят дальнейшую работу с ними.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В целом процесс создания скинов должен стать плавнее: меньше глючных меню, больше понятности по доступным инструментам. Среди заметных нововведений — переключатели для модели игрока и эффекта глубины резкости, поддержка пользовательской иконки мастерской и новый выбор цвета. Тем, кто интересуется скиннингом, но всё откладывал, рекомендуют заглянуть сейчас.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Средневековый баланс&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце «средневековый» арсенал получил масштабные правки баланса. Цель — сделать эти виды оружия более жизнеспособными и ощущаемыми.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Механика щитов переработана. Запас выносливости, позволяющий держать щит наготове, почти удвоен, но при блокировании урона щитом выносливость теперь тратится. Объём расхода зависит от типа щита. Кроме того, щиты блокируют больший процент урона, чем раньше, и имеют чуть увеличенный хитбокс. Всё это должно сделать их более рабочим средством защиты, чем в первой итерации.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Дальность боеприпасов катапульты: все типы снарядов летят на 30 % дальше.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Перезарядка катапульты: стала быстрее на 3 секунды (то есть примерно на 50 % быстрее).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Крафт катапульты: стоимость снижена на 1 шестерню и 1 верёвку.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Таран: стоимость по листовому металлу снижена на 2 единицы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Взрывчатка на пропане: при установке и броске наносит больше урона.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Крафт баллисты: стоимость снижена на 1 шестерню.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;«Пчелиная бомба»: стоимость крафта снижена на 1 «пчелиную гранату».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Зажигательные боеприпасы для баллисты: требование низкосортного топлива уменьшено на 10.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/meta-shift-13.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Прочие заметные изменения&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Установка баррикад: исправлено, что замёрзшие озёра и железнодорожные пути рядом с монументами блокировали установку баррикад.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Помехи от турелей: исправлено, что турели внутри базы выключались из-за турелей снаружи.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Невидимый огонь у БТР: устранён невидимый огонь вокруг обломков танка.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Переэкипировка предметов в руках: исправлено редкое повторное «доставание» предметов при быстром перемещении по миру.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Запуск бензопилы: убран шанс неудачного запуска — теперь заводится с первого раза, всегда.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Маршрут грузового корабля: линия пути на карте сглажена; корабль больше не огибает Нефтяные вышки.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/meta-shift-14.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Случайность сброса ящика CH-47&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Долговременная ошибка в логике сброса ящиков у вертолёта CH-47 приводила к тому, что на протяжении целого вайпа часто выбиралась одна и та же точка. Теперь выбор места сброса действительно случайный, как и должно быть.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/meta-shift-15.jpg" width="1920" height="1076" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;PvP-баррикада (снова)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В июньском обновлении размер стака деревянной баррикады уменьшили с 10 до 5. Сегодня это решение усилили: размер стака снижен до 3.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это должно и дальше сдерживать спам баррикад в тесных схватках, не убивая полезность предмета полностью. Теперь придётся использовать баррикады более стратегически.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, запас прочности баррикады снижен на 20 %.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/meta-shift-18.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Поворот табличек и картин&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Картины, таблички и фоторамки теперь можно поворачивать до установки!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы помочь с этим, в меню рисования добавлены горячие клавиши для быстрого вращения работы, а также для сброса поворота/панорамирования к центру.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Прыжки на велосипедах&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Велосипеды и трёхколёсные велосипеды в этом месяце получили новую фичу — прыжок!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нажатие правой кнопки мыши во время езды активирует небольшой прыжок, который поможет преодолевать препятствия. Велосипеды стали азартнее в управлении и ещё лучше доставляют игрока в нужную точку — брёвна, камни, стены и рытвины теперь не помеха!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ключевые моменты:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Чем быстрее велосипед, тем выше прыжок.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Активировать можно только 1 прыжок каждые 3 секунды.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Прыжок требует и тратит 10 % шкалы выносливости велосипеда.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Высота прыжка масштабируется от здоровья и выносливости велосипеда (держите шины накачанными, цепь смазанной и не выматывайтесь слишком быстро, если нужен высокий прыжок!).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/meta-shift-17.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Оптимизация меню&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце проведены оптимизации вокруг нового главного меню.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Снижено потребление видеопамяти за счёт лучшей компрессии и сборки UI-ассетов в атласы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Уменьшена нагрузка на CPU, когда меню не отображается.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены «фризы» и подвисания при переходе в главное меню после вступительного экрана.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Дополнительные улучшения, которые не успели войти в этот патч, запланированы на следующий месяц. Изучаются варианты динамической загрузки и выгрузки содержимого меню для снижения давления на видеопамять.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения моддинга&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;С учётом того, что автор раздела начинал как комьюнити-моддер до Facepunch, логично «отдать долг» сообществу моддинга, которое неустанно расширяет игру дальше исходного видения Rust.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце интегрирован прошлый хакатон, в рамках которого на клиенте теперь можно модифицировать следующие элементы:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;предмет и количество валюты налога станции дронов;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;работа ddraw без клиентских прав администратора;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;собственные названия у выпавших на землю предметов;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;масштаб сущностей;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;иконки предметов;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;максимальное здоровье;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;возможность бросать оружие ближнего боя;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;отправка языка пользователя при подключении к серверу;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;жизненные показатели (vitals).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Также был пересмотрен наш фреймворк Community UI для моддинга интерфейса, и следующие возможности добавлены в базовую игру:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;поддержка 9-slice-спрайтов;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;доступ к свойству activeSelf;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;цвета наведения для кнопок;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;перетаскиваемые CUI-компоненты;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;многострочные поля ввода;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;плейсхолдер для поля ввода;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;группы раскладки (layout groups);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;точка привязки (pivot);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;поворот (rotation).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Пул-реквесты с новыми возможностями CUI можно отправлять в этот &lt;a href="https://github.com/Facepunch/Rust.Community"&gt;репозиторий GitHub&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Производительность — улучшения VRAM&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце изучили производительность Rust и выяснили, что использование видеопамяти значительно выше задуманного. Причин несколько, но главная — в том, как была настроена потоковая подгрузка текстур: по умолчанию она использовала всю доступную видеопамять под текстуры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это было проблемой, потому что не оставалось места под меши и рендер-таргеты, и приходилось задействовать обычную память (RAM), чтобы покрыть избыточные требования рендера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы решить проблему, разработчики искали лучший способ расчёта бюджета памяти для потоковой подгрузки текстур: взять доступный объём VRAM и вычесть оценку избыточной памяти, необходимой остальным подсистемам. Но такой подход вызвал бы сложности на устройствах с малым объёмом VRAM.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы текстуры всегда загружались на корректном уровне mip-карты и при этом использовался минимально необходимый объём VRAM, бюджет памяти выставлен очень высоким, но включено «отбрасывание» (discarding). Это означает, что в видеопамяти удерживаются только текстуры, которые нужны прямо сейчас, что должно улучшить работу памяти на всех устройствах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также обнаружена проблема взаимодействия потоковой подгрузки текстур и системы батчинга, из-за которой требуемый уровень mip-карты рассчитывался неверно. Это исправлено для более эффективного использования памяти под текстуры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё одно важное изменение — включён стриминг mip-карт для всех скинов, чтобы снизить их нагрузку на память.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новый объект для скинов в мастерской: кровать&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце представлен новый объект, поддерживающий скины в мастерской: кровать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кровать — в числе самых часто запрашиваемых сообществом кандидатов на добавление скинов, поэтому команда рада запустить процесс уже сейчас. Возможность создавать скины для кровати включена, и первые варианты уже начали поступать — это приятно видеть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В течение календарного года будут появляться и другие востребованные предметы — стоит следить за новостями, чтобы не пропустить самые свежие скины.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы сделать свой скин для кровати, нужно открыть внутриигровую мастерскую и найти разворачиваемый объект «Bed». Там можно скачать модель и применить собственные материалы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/meta-shift-16.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Работа над «некорректными снарядами»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Каждому игроку Rust знакома боль «некорректного снаряда» (projectile invalid) в боевом логе. Эти проверки существуют не зря: они убеждаются, что снаряды ведут себя в допустимых рамках между клиентами и сервером, предотвращая манипуляции злоумышленников. В большинстве случаев проверки работают корректно и делают опыт честным и стабильным, но известны ситуации, когда они ошибаются и отклоняют снаряд, который сервер должен был принять.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ведётся работа по исследованию и устранению таких ложных срабатываний.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце велась работа с серверным кодом снарядов: воспроизводились заявленные кейсы, для чего приходилось читать множество кода, делать заметки, рисовать траектории в редакторе, строить диаграммы и выпускать тысячи пуль — и многое другое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Улучшения в этом месяце коснулись краевых случаев ложноположительных срабатываний в следующих областях:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;стрельба внутри вентиляционных шахт (как на Нефтяных вышках) и других тесных пространствах;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;стрельба на больших дистанциях;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;стрельба по быстро движущимся игрокам;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;стрельба медленными снарядами (стрелы, дробь и т. п.);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;дополнительные защиты, связанные с некорректным движением снарядов.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Есть дальнейшие планы по лучшей отладке снарядов в редакторе, чтобы выявлять краевые случаи ложных срабатываний, негативно влияющих на геймплей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как игроки могут помочь:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если во время игры в боевом логе (F1) появляются «projectile invalid», по возможности запишите видео всей ситуации (удобно через GeForce Overlay), затем отправьте баг-репорт в игре через F7, указав полное название сервера и любую важную информацию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Любые сведения о возможных эксплойтах или читах со снарядами приветствуются. Напоминание: действует программа наград за найденные уязвимости (bug bounty) на странице безопасности &lt;a href="https://facepunch.com/security"&gt;HackerOne&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/meta-shift"&gt;Meta Shift&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Техническое обслуживание</title>
<guid isPermaLink="false">1314</guid>
<link>https://luridan.com/all/maintenance/</link>
<pubDate>Fri, 05 Sep 2025 15:01:34 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/maintenance/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Вышло сентябрьское обновление, в котором одни только полезные улучшения и исправления: увеличены дистанции слышимости выстрелов, добавлены подписи на командных спальниках, обновлены рэгдоллы лошадей, представлен новый набор Exhibit Decor и многое другое. Официальная информация из блога разработчиков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/maintenance-1.jpg" width="1920" height="723" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Обновление в этот раз немного легче по содержанию, чем недавние, с фокусом на решении ряда давних багов и улучшений. Команда последовательно работает с обратной связью сообщества, чтобы сгладить кое-какие особенно живучие проблемы и сделать повседневный геймплей заметно приятнее. Обычно, если баги держатся годами, на то есть причины — их сложно воспроизвести или же для исправления требуется очень много работы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В ноябре же готовятся серьёзные изменения меты и баланса. Если у игроков есть предложения, стоит смело делиться ими в соцсетях разработчиков, включая Discord: команда постоянно следит за сообщениями и читает всё, что присылают.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В ноябре выйдет долгожданное морское обновление «Naval». Появятся модульные лодки с пушками и многое другое. Можно будет настраивать собственное судно, выходить в открытое море, исследовать новые океанские монументы и даже открыть небольшие удалённые острова за горизонтом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В декабре студия отметит 12 лет Rust!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, вскоре объявят о кроссовер-DLC Warhammer × Rust.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/friends-with-benefits-11.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Выстрелы, слышимые на большом расстоянии&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В Rust сетевые расстояния считаются по системе гридов — равных „клеток“ фиксированного размера. Владельцы серверов могут менять этот размер; на людных серверах его часто уменьшают, чтобы снизить сетевую нагрузку. Вместе с сетевым радиусом сокращается и действие ряда эффектов — например, слышимость выстрелов, — из-за чего мир начинает ощущаться меньше и „закрытее“.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь выстрелы могут быть слышны на дистанциях, отличных от сетевого радиуса. Это помогает сделать Rust более «живым» и меняет мету — у разных видов оружия появляются свои плюсы и минусы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Старое значение по умолчанию было около 350 метров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Новые значения такие:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Пистолеты / SAR / SKS / ПП / дробовики — 400 метров&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;AK / LR — 500 метров&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ручные пулемёты, миниган, винтовки для стрельбы на дальние дистанции (Bolt Action Rifle / L9) — 600 метров&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Это означает, что игроков теперь будет слышно заметно дальше, если они используют более мощное оружие вроде AK или снайперки.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/maintenance-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Подписи на командных спальниках&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Раньше было трудно понять, какие спальники принадлежат каким участникам команды, даже если они их правильно подписали — приходилось изрядно повозиться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь, если у игрока есть право на строительство и в руках молоток, при взгляде на спальник видно, какому члену команды он принадлежит.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/maintenance-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Индикаторы урона у мини-вертолёта&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Добавлены визуальные и звуковые эффекты-индикаторы урона для более понятной обратной связи о состоянии мини-вертолёта. По мере получения урона появляются постепенные визуальные подсказки — пороги срабатывания на 45 % и 20 % оставшегося здоровья. Если теперь игрок видит «мини», улетающий с рейда и тянущий за собой дым, и не может попасть по пилоту, он будет знать, что стоит целиться в сам корпус!&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/maintenance-4.jpg" width="1920" height="1079" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения смещения растительности&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Смещение травы и листвы улучшено для плавных переходов. Это касается и случаев, когда объекты удаляются, а также делает смещение от движущихся источников — например, от игроков — более реалистичным и естественным.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Объёмные облака теперь включены по умолчанию&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В прошлом патче были представлены объёмные облака как альтернатива 2D-облакам. Однако тогда их поместили в раздел экспериментальных настроек и по умолчанию они были отключены.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С этим патчем объёмные облака включены по умолчанию; в долгосрочной перспективе планируется полностью заменить 2D-облака. Настройка переехала на обычную вкладку графики, а уровни качества привязаны к графическим пресетам. Кроме того, переменная `graphics.vclouds` заменена на `graphics.volumetric_clouds`.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Примечательные изменения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Автоматические скриншоты в Мастерской&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Публикации в Мастерскую, созданные через внутриигровой инструмент создания скинов, теперь автоматически делают скриншоты и включают их в загрузку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Глаза персонажей&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Исправлен баг, из-за которого глаза игроков иногда казались закрытыми — проблема держалась несколько лет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Невидимость при возрождении&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Исправлена невидимость игроков при возрождении, когда они находились в состоянии сна.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;RF C4&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Исправлена проблема, из-за которой C4 нельзя было складывать в стопки после включения RF.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ковёр на буксире&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Исправлена ошибка, из-за которой ковры при поднятии удаляли размещаемые предметы, если они находились на буксире.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Установка баррикад&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Исправлено блокирование установки баррикад на песчаных дюнах вокруг гигантского экскаватора.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/maintenance-5.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Набор Exhibit Decor Pack (DLC)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На сцене в этом месяце — Exhibit Decor Pack, эффектная коллекция размещаемых предметов, чтобы «подсветить» базу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Набор можно купить в игре или в магазине предметов Rust в Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/maintenance-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Изменения шифрования — продолжение&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Как уже говорилось в прошлом девблоге, вводится требование минимального уровня шифрования 2 для серверов, которые хотят считаться «защищёнными» и отображаться в браузере серверов клиента Rust.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Напоминание: уровень шифрования 2 — конфигурация по умолчанию для выделенных серверов Rust, поэтому подавляющему большинству владельцев серверов ничего делать не нужно. Тем, кого это затрагивает, нужно выставить переменную `server.encryption` в значение `2` и перезапустить сервер.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дополнительно удаляется переменная `server.secure`. Как говорилось ранее, любые незащищённые серверы теперь должны передавать параметр `-insecure` при запуске сервера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/maintenance"&gt;Maintenance&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Перезагрузка Хардкора</title>
<guid isPermaLink="false">1306</guid>
<link>https://luridan.com/all/harder-core/</link>
<pubDate>Sat, 09 Aug 2025 13:49:16 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/harder-core/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Вышло августовское обновление Rust, которое приносит обновленный режима Hardcore, переработанное меню, ускорение загрузки до 65 %, улучшения производительности, новые облака и многое другое. Официальная информация из блога разработчиков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/harder-core-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновление Hardcore&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Режим Hardcore возвращается в этом месяце с изменениями, которые просило сообщество, и парой задуманных ранее доработок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Цель авторов с такими режимами, как Primitive и Hardcore, — дать свежий опыт в Rust, посмотреть на реакцию игроков и опробовать разные идеи. Ожидание трезвое: популярность держится недолго, обычно пару месяцев. Это не главный фокус разработки и не «пожиратель времени» — большая часть команды занята крупными функциями «за кулисами».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики ждут обратную связь. Такие режимы помогают им принимать решения по ядру Rust, так что мнения игроков действительно важны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если Hardcore — не по вкусу, ниже в блоге есть ещё множество изменений, на которые стоит взглянуть.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/harder-core-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Hardcore — Туман войны&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Система «тумана войны» возвращается и действует только в режиме Hardcore: карта при первом появлении скрыта и постепенно открывается по мере движения по миру. Теперь она встроена в обычную карту, а не привязана к отдельному предмету, как в ранней версии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Задача этого режима — усилить присущую Rust формулу риска и награды, чтобы игроки внимательнее просчитывали шаги: цена ошибки и смерть здесь ощутимее.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Hardcore — Компас&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Чтобы сделать навигацию интереснее, добавлен компас — новый ручной инструмент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В Hardcore положение игрока на карте больше не отображается вовсе, если только компас не висит на поясе. С компасом на поясе позиция на карте показывается, но без индикатора направления. Интерфейс компаса вверху экрана полностью убран, как и в прошлом Hardcore.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сам компас доступен во всех режимах, но изменения, связанные с картой и интерфейсом компаса, работают только в Hardcore.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Можно бесконечно вертеться на месте, сжимая компас, — веселье гарантировано. А ещё он пригодится всем, кто любит ролевую игру в бесшабашных морских волков, штурмующих просторы на лодках.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/harder-core-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Hardcore — Изменения крафта оружия и боеприпасов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Огнестрел больше нельзя ни крафтить, ни исследовать. Придётся полагаться на добычу в мире, хотя теперь любое найденное оружие разрешено чинить без предварительного исследования. Стоимость крафта всех боеприпасов увеличена в 5 раз.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ожидается, что это заставит лишний раз подумать перед схваткой и подтолкнёт к более осмотрительному стилю игры.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Hardcore — Изменения возрождения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В Hardcore кулдаун возрождения по спальному мешку увеличен до 15 минут, по кровати — до 10 минут. Вкупе с правками крафта оружия это должно усложнить выбор: ввязываться ли в нападение на других игроков.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Hardcore — Изменения содержания баз (Upkeep)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Стоимость содержания в Hardcore удвоена. Цель — стимулировать более компактные и эффективные проекты баз и уменьшить число огромных, разросшихся компаундов, которые со временем доминируют на карте. При повышенном содержания придётся стратегичнее подходить к строительству и обслуживанию, выделяя главное и отсекая излишки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ожидаемый эффект — более частые рейды, быстрее сменяемые базы и динамичнее карта в целом. Это соответствует духу Hardcore: более «сухой» геймплей, высокие ставки и жёсткая петля выживания. Авторы будут наблюдать за результатами и при необходимости корректировать параметры.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Переработанное меню&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце представили обновлённый внешний вид меню игры. После нескольких лет наслоений было принято решение создать опыт с нуля — с возможностью проще добавлять функции, улучшать UX и привести всё к современному виду.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После установки патча при запуске Rust встречает новый интерфейс. Сверху — горизонтальная навигация со всем привычным набором разделов. Снизу — социальная панель: список друзей, система групп и быстрый доступ к отправке сообщений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Между ними располагаются страницы, контент, медиа и всё остальное.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Главная&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Новая главная страница сохраняет знакомую структуру, но делает больший акцент на последнем патче. В левом верхнем углу появился новый призыв к действию — плитка Twitch Drops, которая активируется при публикации нового события (скоро или уже идёт). В левом нижнем углу — кураторская подборка: еженедельные скины, избранные DLC или важная информация.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В правом верхнем углу добавлен быстрый вход Quick Join — здесь видны недавно посещённые серверы. Хочется сразу вернуться в бой — подключение доступно прямо с главной, без лишних кликов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/harder-core-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Играть&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Вкладка «Игра» освежилась. Появилось горизонтальное меню типов серверов — от официальных до тех, где сидят друзья. Слева аккуратно собран фильтр — его «причесали», чтобы он меньше перегружал и давал быстрый обзор активных опций для настройки результатов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Добавлены новые функции: сортировка по режимам серверов и отображение размера очереди ещё до входа.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/harder-core-5.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Карты серверов&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Теперь можно посмотреть карту сервера до подключения. Это позволяет спланировать место под базу, убедиться в наличии любимых биомов и прикинуть маршрут ещё до того, как встанете в очередь. Работает на серверах с поддержкой Rust+.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/harder-core-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Магазин&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Разделы «Избранное», «Ограниченное» и «Общий» получили серьёзную переработку. Систему магазина переписали заново, чтобы улучшить просмотр скинов и наборов. Во вкладке «Избранное» будет кураторская витрина товаров и блок с еженедельными скинами.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/harder-core-7.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Просмотр скинов&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;На нескольких страницах добавили новый просмотрщик скинов — оверлей, где можно рассмотреть предмет со всех сторон. Поворот, панорамирование и масштабирование — чтобы изучить скин до мельчайших деталей. Такой же просмотрщик появился и в инвентаре, чтобы оценить уже имеющиеся скины во всей красе.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/harder-core-8.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Инвентарь&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Инвентарь навели в порядок и организовали по новой структуре. Нажатие на предмет открывает модальное окно с информацией о нём, 3D-просмотром (если доступен), ценами на рынке и пометкой, можно ли разобрать предмет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Крафт предметов получил такие же модальные окна для единообразия — стало чище и удобнее.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/harder-core-9.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Настройки&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Настройки также полностью переработаны. Опции разнесены по категориям, а строка поиска позволяет фильтровать управляющие элементы и подсвечивает страницы, где найдено совпадение.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/harder-core-10.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Колесо Жестов&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Меню жестов обновлено радикально. Теперь элементы из правой жестовой панели можно перетягивать в нужные слоты. Хотите заменить существующий предмет или занять пустую ячейку — перенос работает свободно и быстрее, чем раньше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также в меню добавлены другие наборы жестов: видно, что уже куплено и чего нет, с быстрым переходом к соответствующему набору в магазине, чтобы узнать подробности.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/harder-core-11.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Оптимизации загрузки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Переход от рабочего стола до входа на сервер теперь может быть до 65 % быстрее благодаря крупной переработке загрузки ассетов. Заодно удалось снизить потребление памяти на 10—20 %. Результаты зависят от системы, но прирост почувствуют все.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Экспериментальная опция «Optimized Loading» удалена: новое решение полностью её заменяет и не выключается.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эти оптимизации применены и к серверу Rust.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Технические подробности&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Любой, кто играл в Rust, знает, как долго длится Asset Warmup. Даже на топовом ПК этот шаг занимает минуту-другую. Здесь игра грузит все префабы с диска и предварительно обрабатывает их, чтобы автоматически заполнить части данных и убрать лишнее для клиента (или сервера). Большую часть времени съедает именно загрузка префабов. Экспериментальная опция Optimized Loading ускоряла процесс: Unity загружал префабы асинхронно (и начинал сразу после появления меню).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Новый метод — собрать все префабы в пару сцен и грузить уже сцены. Unity заметно быстрее загружает сцены, чем префабы (кто бы мог подумать!). Эти сцены тоже грузятся асинхронно — процесс стартует сразу после перехода в меню. После загрузки они подключаются к системе ResourceRef (по сути Addressables, но старше Addressables), и дальше используются как обычные префабы везде.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Снижение потребления памяти достигнуто за счёт отказа от хранения двух копий каждого префаба (сам ассет префаба + предварительно обработанная копия) и переносом части препроцессинга на этап сборки. Раньше это было невозможно: модификация префаб-ассетов при сборке ненадёжна, а правки ассетов префабов на лету необычно медленные. Использование сцен позволяет перестать полагаться на ассеты префабов сразу после их инстанцирования в одной из этих сцен.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Заметные изменения&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Изменения миниганов в турелях.&lt;/b&gt; Миниганы, установленные в турелях и на боевых вертолётах, теперь раскручиваются перед стрельбой.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Индикатор невидимости.&lt;/b&gt; У администраторов, использующих команду `debug.invis`, появился визуальный индикатор активной невидимости.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Индикатор «бога».&lt;/b&gt; У администраторов, использующих команду `global.god`, появился визуальный индикатор активного режима.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Горячие клавиши для маркеров карты.&lt;/b&gt; В опциях можно назначить две новые привязки: поставить маркер в текущей позиции и очистить все маркеры на карте.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Динамические характеристики оружия.&lt;/b&gt; Параметры оружия обновляются при установке/снятии модулей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Предупреждения о перезапуске серверов.&lt;/b&gt; Сообщения о перезапуске из чата перенесены в тосты.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Сигнал у буксира.&lt;/b&gt; Тягач теперь может гудеть так же, как автомобили.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/harder-core-12.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Изменения металлоискателя&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Металлоискатель теперь обнаруживает оружие, сброшенное другими игроками. Когда рюкзак игрока или брошенное оружие «деспавнится», предмет будет зарыт на сутки — его можно найти металлоискателем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для баланса шанс найти оружие относительно невысок, но растёт по мере увеличения числа сброшенных стволов. Это значит, что «расхламление» после рейда с металлоискателем по-прежнему должно ощущаться наградой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Зарытые стволы размещаются в условной сетке и попадают туда по вероятности. Нельзя просто бросить оружие, «спрятать» его и вернуться в ту же точку, чтобы выкопать. К тому же зарытое оружие исчезает через 24 часа, если его не нашли.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Фильтрация тоже есть: «совсем уж безумные» экземпляры под землёй не встретятся, но подавляющее большинство оружия будет доступно.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/harder-core-13.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;DLC «Pilot Pack»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце выходит новый набор защитного костюма в тематике элитного истребителя.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Набор можно купить в игре или в магазине предметов Rust в Steam.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Состав:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Pilot Suit — полёт в бурный мир Rust в G-костюме истребителя. Хоть на пределе перегрузок, хоть в радиации — костюм защитит.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Полуавтоматический пистолет M15 — доступ к M15 получают только высокопоставленные. Пусть послужит в делах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Код-замок «Flight Control» — высокие технологии, надёжно держат нежеланных снаружи.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Деревянный ящик «Black Box» — спасения не будет, так что всё ценное стоит извлечь и сложить сюда.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кресло из катапультного сиденья — вытащено из обломков и переосмыслено как лучшее место отдохнуть после тяжёлого рейда. Больше не катапультирует.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/1q8zoJ23HZk?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Безопасность серверов / Шифрование&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;С этим патчем немного изменился способ пометки серверов как небезопасных, а также введено дополнительное требование для появления «безопасного» сервера в браузере Rust-клиента.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если нужен небезопасный сервер, теперь при запуске следует указывать параметр `-insecure`, а не выставлять `server.secure` в `false`. Сам convar пока ещё существует, и владельцы серверов увидят предупреждения при старте, если продолжают его использовать. План — полностью убрать этот convar &lt;b&gt;4 сентября 2025 г.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для существующих безопасных серверов теперь необходимо, чтобы значение `secure.encryption` было как минимум &lt;b&gt;1&lt;/b&gt;, иначе сервер не появится в браузере Rust-клиента. Есть планы повысить требование до &lt;b&gt;2&lt;/b&gt; 4 сентября 2025 г. Это уже сейчас является конфигурацией по умолчанию для Rust Dedicated Servers, поэтому изменения затронут меньшинство: большинству ничего делать не придётся.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Объёмные облака, туман и обновлённая атмосфера&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;С патчем атмосферные эффекты Rust получили подтяжку, включая:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;новые объёмные облака;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;новый объёмный туман с привязкой к биомам.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Цель — лучше поддерживать большое разнообразие динамической погоды, с чем старые технологии справлялись хуже.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Объёмные облака&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Доступны на вкладке экспериментальных опций как замена 2D-облакам. Они полностью трёхмерные, плывут по небу, меняют форму в зависимости от погоды и естественно взаимодействуют со светом в любое время суток.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Объёмный туман&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Новая техника тумана позволяет задавать разные конфигурации для каждого биома с пространственной согласованностью.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Раньше плотность тумана менялась глобально в зависимости от того, в каком биоме стоял игрок, — это было неестественно и давало преимущество тем, кто находился вне биома. Теперь, например, «молочность» арктического биома будет видна уже снаружи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Объёмная природа тумана даёт и красивые визуальные эффекты: он принимает солнечный свет и тени окружения, появляются естественные «лучи бога» и живописные закаты. В каждом биоме туман слегка окрашен в свой оттенок, чтобы лучше соответствовать окружению.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Автосохранение рисунков&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Для марафонцев-художников, творящих новые шедевры истории Rust, важно не потерять всё, если внезапно умереть от голода до финального мазка. С включённой опцией рисунки автоматически синхронизируются с сервером каждые 30 секунд, спасая от полного начала с нуля.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/harder-core-14.jpg" width="775" height="354" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Самозатенение растительности&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Деревья и кусты вне зоны «больших» теней теперь применяют направленное самозатенение. Это улучшает видимость далёкой растительности и убирает эффект «светящихся» деревьев (особенно на рассвете и закате).&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/harder-core-15.jpg" width="1028" height="578" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/harder-core-16.jpg" width="1028" height="578" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Пакетное обновление снарядов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Раньше при каждом перемещении пули или метательного оружия клиент выполнял физические лучевые запросы, выяснял, во что попал, и обрабатывал результат (урон, кровь, звук и т. д.). Затем то же делал следующий снаряд, потом ещё один и так далее. Это стандартная схема и хорошо работает при малом числе снарядов, но замедляется в плотных перестрелках.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь снаряды обновляются пакетно: сначала собирается информация обо всех необходимых физзапросах, затем они запускаются параллельно на всех доступных потоках. Пакетная обработка открыла и несколько новых путей оптимизации, которыми уже пользуются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По бенчмаркам пакетные снаряды в целом как минимум вдвое быстрее старой последовательной схемы. Кадровая частота не удвоится, но сражения должны ощущаться чуть плавнее.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Переработка анимации использования шприца&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Правка небольшая: анимация самолечения шприцем теперь применяет исцеление в тот момент, когда шприц отрывается от руки, а не чуть позже. Продолжительность анимации не изменилась — это исключительно визуальная корректировка.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ожидается меньше случайно прерванных лечений.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Исправление Normal Map у скинов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Если вы не художник по скинам, могли и не заметить, но в клиенте был баг: при определённых условиях загруженные через Мастерскую normal-карты применялись с неправильной конфигурацией.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подача в Мастерскую была исправлена в одном из прошлых обновлений, а теперь также исправлены и все исторически затронутые скины — они будут выглядеть ровно так, как задумывал автор.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/harder-core-17.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/harder-core"&gt;Harder Core&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Rust Mobile: трейлер вышел, предрегистрация открыта</title>
<guid isPermaLink="false">1303</guid>
<link>https://luridan.com/all/rust-mobile-pre-register/</link>
<pubDate>Sat, 02 Aug 2025 00:36:12 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/rust-mobile-pre-register/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Rust наконец добрался до смартфонов: Level Infinite при поддержке Facepunch представила &lt;b&gt;Rust Mobile&lt;/b&gt; и показала эффектный кинематографичный трейлер. Игру можно уже сейчас &lt;a href="https://www.rustmobile.com"&gt;предзарегистрировать&lt;/a&gt; на официальном сайте, а первые геймплейные демонстрации обещают показать на Gamescom-2025 в Кёльне с 20 по 24 августа.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По словам разработчиков, мобильная версия не урезана: та же безжалостная песочница, перманентная смерть и мантра «доверяй никому», только теперь в кармане. Карта сохраняет динамическую погоду, смену дня и ночи и биомы, а базовое трио — собирать, крафтить, рейдить — остаётся ядром геймплея.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Кратко о главном:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Полноценный открытый мир с погодой и циклом суток.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;PvP-хаос, рейды и строительство баз из ПК-версии.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оптимизация под «быстрые сессии» — можно играть в поездке на метро или стоя в очереди.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Соло, альянсы или путь рейдера-одиночки — решайте сами.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Предрегистрация уже доступна, останется только дождаться уведомления о запуске. А чтобы разогреть интерес, можно посмотреть трейлер — он передаёт тот самый вайб «доверяй никому».&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/8O_L8APT51Y?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.rustmobile.com/en/news-welcome-to-rm.html"&gt;Welcome to Rust Mobile&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Новые правила Facepunch для частных серверов Rust</title>
<guid isPermaLink="false">1300</guid>
<link>https://luridan.com/all/rust-hosting-guidelines/</link>
<pubDate>Sat, 19 Jul 2025 02:03:57 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/rust-hosting-guidelines/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Начиная с 7 августа 2025 года любой сервер обязан пускать игроков со всеми купленными ими DLC и скинами, не выдавать платный контент тем, кто его не приобрёл, и лишь временные «тестовые» сервера могут делать исключения; площадки, нарушающие это правило, рискуют исчезнуть из списка серверов или даже получить бан.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-hosting-guidelines.png" width="2560" height="1302.7758007117" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Что именно написано в официальных правилах&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Серверы-«частники» разрешены.&lt;/b&gt; Хостить, модифицировать, брать донаты, продавать VIP-доступ — всё ок, пока вы соблюдаете правила и не маскируетесь под «официалку».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Монетизация свободная.&lt;/b&gt; Единоразовый взнос, подписка, реклама, внутриигровая валюта — без ограничений.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;«Facepunch DLC» должно работать везде.&lt;/b&gt; Любой купивший, скажем, набор Forest Raiders или Instrument Pack, обязан видеть и использовать свои скины на любом сервере. Запретить ему нельзя.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Раздавать платные DLC нельзя.&lt;/b&gt; Плагины вроде SkinBox, которые открывают покупные скины «на халяву», теперь вне закона, если сервер не помечен как Test Server.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Тестовые сервера — единственный обход.&lt;/b&gt; На них временно можно и ограничивать, и выдавать DLC ради экспериментов, но Facepunch оставляет за собой право закрыть лазейку, если её начнут злоупотреблять.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Что это значит для популярных плагинов&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;SkinBox, SkinShop, VIP-наборы с платными скинами&lt;/b&gt;: придётся убрать доступ к официальным DLC или рисковать баном.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Плагины, скрывающие чужие скины&lt;/b&gt; (чтобы убрать визуальное преимущество камуфляжа) тоже под вопросом: технически они «ограничивают» купленный контент игрока.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Неофициальные воркшоп-скины&lt;/b&gt; (не одобренные Facepunch и бесплатные) можно давать и запрещать как угодно — правила их не касаются.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Насколько справедливы опасения из комментариев сообщества&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;«Это продавливает Games Workshop перед кроссовером Warhammer»&lt;/b&gt; — чистая спекуляция: в документе нет ни слова о сторонних франшизах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;«Вернётся pay-to-win, дорогие камо-скины снова дадут преимущество»&lt;/b&gt; — да, эффект будет, особенно для Forest Raiders/Whiteout, но он существовал и раньше на официальных серверах; плагин-«уравниловка» просто временно скрывал проблему.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;«Бедные игроки не смогут отключать скины»&lt;/b&gt; — возможно; Facepunch явно ставит коммерческие интересы выше желания отдельных серверов навязать «чистый» визуал.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Короче: комментарии отражают реальные риски, но драматизм усилен — игра уже живёт с платными DLC, а большинство казуальных серверов давно продавало VIP вместо бесплатного SkinBox.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Вердикт для владельцев серверов и игроков&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Если вы хостер:&lt;/b&gt; уберите раздачу/блокировку официальных DLC до 7 августа. В противном случае сервер пропадёт из браузера, а за многократное нарушение можно получить бан.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Если вы игрок:&lt;/b&gt; ваши купленные наборы теперь будут работать везде без условий. Бесплатного доступа к дорогим скинам больше не будет, готовьтесь вновь видеть камуфляж у «донатеров».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Если вы админ мод-сереверов:&lt;/b&gt; сосредоточьтесь на бесплатных воркшоп-скинах и косметике собственного производства — спрос на них вырастет, когда SkinBox потеряет позицию «дай всё сразу».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Facepunch закручивает гайки вокруг официальных DLC, чтобы защитить свою монетизацию и интеллектуальную собственность. Это ударит по творческой свободе мод-серверов, но принесёт прозрачность: купил — пользуйся, не купил — извини.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://facepunch.com/legal/servers"&gt;Community Server and Hosting Guidelines&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Что такое Trade Protection и почему это теперь касается Rust</title>
<guid isPermaLink="false">1299</guid>
<link>https://luridan.com/all/trade-protection-rust/</link>
<pubDate>Sat, 19 Jul 2025 00:32:45 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/trade-protection-rust/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Valve добавила в Steam новую систему «Trade Protection» (ТП). Rust включит её в начале следующей недели — об этом сообщил продюсер игры Алистер Макфарлейн. Теперь каждый раз, когда вы торгуете скинами, обмен можно будет откатить в течение 7 дней, а сами предметы на это время «замораживаются». Мера призвана защитить владельцев взломанных аккаунтов, но замедлит торговлю и ударит по спекулянтам.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«Valve недавно ввела Trade Protection для CS2, связались с нами — включим её в Rust на следующей неделе.»&lt;/p&gt;
&lt;p class="foot"&gt;Алистер Макфарлейн&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/trade-protection-rust.png" width="405" height="337" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Как это работает&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Моментальная доставка.&lt;/b&gt; Скины сразу оказываются в вашем инвентаре и их можно экипировать в Rust.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Заморозка на 7 дней.&lt;/b&gt; Предметы нельзя продать, обменять, переработать или перекрасить, пока не истечёт недельный срок.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Право на откат.&lt;/b&gt; Любой владелец взломанного аккаунта может в один клик откатить все «защищённые» сделки последних 7 дней.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;30-дневный бан на торговлю.&lt;/b&gt; Тот, кто инициирует откат, получает месячную блокировку всех дальнейших обменов и торговли на маркетплейсе.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Нельзя смешивать игры.&lt;/b&gt; Скины из «защищённой» игры (CS2, скоро Rust) больше не получится обменять на предметы из игр без ТП.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Почему Valve это делает&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;CS2 уже живёт с ТП несколько дней. Цель — минимизировать ущерб от взломов и фишинга: у владельца появляется неделя, чтобы вернуть вещи без обращения в поддержку. По оценке PC Gamer, система закрывает главный пробел в старой политике, где Steam Support вообще не восстанавливал утраченные предметы.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Возможные последствия для Rust&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что выиграет&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Владельцы аккаунтов: + 7 дней «страховки» от угнанных скинов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Репутация игры: меньше сообщений о мошенничестве.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что потеряет&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Ликвидность рынка.&lt;/b&gt; Быстрые «флипы» и быстрые трейды станут невозможны.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Кросс-трейды.&lt;/b&gt; Поменять Rust-скины на TF2/CS и обратно больше нельзя.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Малый объём.&lt;/b&gt; У Rust объём торговли в разы меньше, чем у CS — возможны резкие колебания цен.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Что говорят игроки&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;«Гэмблинг-сайты не почувствуют» — частично верно: площадки смогут адаптироваться, но им придётся держать скины на ботах неделями, что увеличит издержки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;«Худшее решение, будет больше взломов» — логика обратная: у взломщика меньше смысла воровать скины, если владелец может их вернуть.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;«Rust-рынок погибнет» — драматизм преувеличен. В CS2 объёмы рухнули в первые сутки, но уже начали восстанавливаться. Малый рынок Rust, вероятно, испытает краткосрочный откат цен, затем стабилизируется, когда трейдеры привыкнут к новой логистике.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Итог для игроков Rust&lt;/h2&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Планируйте сделки заранее.&lt;/b&gt; После обмена предмет «прилепнет» к вашему аккаунту на 7 дней.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Проверьте безопасность.&lt;/b&gt; Включите Steam Guard и мобильный аутентификатор — это остаётся первым рубежом.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Не паникуйте при падении цен.&lt;/b&gt; История CS2 показывает: первые распродажи — реакция на неизвестность, рынок затем находит новый баланс.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Гэмблинг и сторонние трейды замедлятся, но не исчезнут.&lt;/b&gt; Ожидайте, что крупные сайты введут «семидневные планы хранения» и поднимут комиссии.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Главная мысль:&lt;/b&gt; система действительно усложнит жизнь мошенникам, но при этом придётся привыкнуть жить без «мгновенных» трейдов. Если для вас скины — инвестиции, готовьтесь к длительному обороту; если просто играете — защита лишней не бывает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://help.steampowered.com/en/faqs/view/365F-4BEE-2AE2-7BDD"&gt;Trade Protected Items&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>