{
    "version": "https:\/\/jsonfeed.org\/version\/1.1",
    "title": "Pax Dei",
    "_rss_description": "Новости и обзоры по игре Pax Dei, дата выхода, видео и гайды",
    "_rss_language": "ru",
    "_itunes_email": "luridan@luridan.com",
    "_itunes_categories_xml": "",
    "_itunes_image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg",
    "_itunes_explicit": "no",
    "home_page_url": "https:\/\/luridan.com\/tags\/pax-dei\/",
    "feed_url": "https:\/\/luridan.com\/tags\/pax-dei\/json\/",
    "icon": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/userpic\/userpic@2x.jpg?1671024535",
    "authors": [
        {
            "name": "Луридан",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/",
            "avatar": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/userpic\/userpic@2x.jpg?1671024535"
        }
    ],
    "items": [
        {
            "id": "1385",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/pax-dei-spring-content-update\/",
            "title": "Pax Dei патч: весеннее обновление. Дуэли, возврат материалов и оптимизация строительства",
            "content_html": "<p class=\"lead\">После двух недель тестирования на сервере Arcadia разработчики Pax Dei развернули весеннее контентное обновление на все основные серверы. Новая сборка привносит в игру несколько крупных нововведений и множество доработок по всем направлениям.<\/p>\n<p>Что вошло в обновление:<\/p>\n<ul>\n<li>Система дуэлей — добровольный PvP без штрафов и потерь, с гибкими настройками согласия.<\/li>\n<li>Переработанная карта с легендой, фильтрами иконок и увеличенным масштабом отдаления.<\/li>\n<li>Отображение оружия на персонаже в ножнах и возможность скрыть шлем.<\/li>\n<li>Новая система возврата материалов при неудачном крафте, учитывающая ценность ингредиентов.<\/li>\n<li>Кнопки «Быстрая раскладка» и «Забрать всё» для контейнеров и ремесленных станков.<\/li>\n<li>Улучшенная отзывчивость стрельбы из лука.<\/li>\n<li>Оптимизация производительности в застроенных долинах за счёт новой системы потоковой загрузки физики зданий.<\/li>\n<li>Расширенные графические пресеты — от пяти вариантов качества до автоматического теста производительности.<\/li>\n<li>Масштабируемый интерфейс с сохранением настроек между сессиями.<\/li>\n<li>Поиск и сортировка по названию на рыночных прилавках.<\/li>\n<li>Ребаланс ресурсов: выравнивание распределения олова, новые жилы и ячмень в Лионессе, хлопок у воды в Диких землях.<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Примечания к патчу<\/h2>\n<p>Подробный перевод патчноутов <a href=\"\/all\/pax-dei-spring-content-update-beta\/\">первой части обновления<\/a>, вышедшей на тестовую ветку.<\/p>\n<h3>Геймплей<\/h3>\n<ul>\n<li>В Pax Dei появилась система дуэлей. Вызвать другого игрока на поединок можно через контекстное меню при взаимодействии с ним или командой в чате: \/duel [имя игрока].<\/li>\n<li>Стрельба из лука стала заметно отзывчивее. Если удерживать ЛКМ во время натягивания новой стрелы после выстрела, персонаж плавно перейдёт в прицеливание и выстрелит, как только тетива будет натянута. Отменить действие можно до появления круга прицеливания.<\/li>\n<li>В контейнеры добавлена функция «Быстрая раскладка». Перемещает предметы из инвентаря в контейнер, если в нём уже есть предметы этого типа — так сортировать и складывать ресурсы стало значительно быстрее.<\/li>\n<li>В сундуки и ремесленные станки с обработкой добавлена функция «Забрать всё». Из сундука она переносит в инвентарь максимально возможное количество предметов (начиная с нижних ячеек), а из станков — собирает все готовые изделия.<\/li>\n<li>Исправлена возможность обходить дверные ограничения вражеского феодального клана через перезаход в игру с немедленным использованием некоторых оружейных умений.<\/li>\n<li>Невидимость от умения «Ambush» теперь снимается в момент выстрела из лука.<\/li>\n<li>Экипированное оружие теперь визуально крепится к персонажу, когда не используется.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой экипированный лук отображал наложенную стрелу, даже если стрелы в инвентаре закончились.<\/li>\n<li>Опыт навыка лука теперь начисляется при убийстве NPC, если игрок хотя бы раз попал в цель из лука во время боя.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, при которой одновременное использование щита и лука приводило к тому, что лук переставал работать навсегда.<\/li>\n<li>Надгробия с предметами теперь исчезают после того, как их содержимое забрано и персонаж воскрешён.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог снизить цену на рыночном прилавке, если в инвентаре не было золота.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой противники в некоторых случаях бесконечно восстанавливали здоровье в бою.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, при которой после смерти персонаж на мгновение отображался стоящим.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой персонаж мог застрять в геометрии костра после телепортации к феодальной святыне.<\/li>\n<li>Телепортироваться к феодальной святыне через карту теперь могут только игроки, которые её уже посещали.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, при которой одновременное восстановление здоровья и выносливости сбрасывало таймер выхода из игры.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой посохи не наносили урона, если на персонаже были надеты охотничьи штаны сковывающих корней.<\/li>\n<\/ul>\n<p class=\"mark\"><a href=\"\/all\/pax-dei-upcoming-dueling-system\/\">Дуэли в Pax Dei — как будет работать новая механика<\/a><\/p>\n<h3>Графика, визуал и звуковые эффекты<\/h3>\n<ul>\n<li>У кабанов обновлены звуки атаки.<\/li>\n<li>У боевого топора появились звуковые эффекты блокирования ударов.<\/li>\n<li>Предпринята попытка исправить индикатор прогресса при свежевании, который иногда зависал на экране после завершения действия.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка с некоторыми заклинаниями, у которых было слишком много частиц.<\/li>\n<li>Блуждающие огоньки теперь умирают чуть изящнее — их гибель сопровождается сменой цвета.<\/li>\n<li>Исправлен цвет полевых цветов, которые выглядели блёклыми или серыми. Изменение в основном затрагивает биом лугов.<\/li>\n<li>Оптимизировано использование видеопамяти для улучшения общей производительности.<\/li>\n<li>В панель персонажа добавлена опция скрытия шлема. При активном PvP-флаге шлем всегда будет отображаться.<\/li>\n<li>Улучшено поведение оружия, положенного на землю. Для многих предметов скорректировано позиционирование — они по-прежнему стоят вертикально, но теперь выглядят так, будто намеренно воткнуты в землю. Молоты и топоры лежат на земле.<\/li>\n<li>Исправлена парящая в воздухе растительность.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Крафт<\/h3>\n<ul>\n<li>Представлена новая система возврата материалов при неудачной попытке крафта. Она призвана сделать провалы более справедливыми и лучше отражать вложенные в рецепт ресурсы. Вместо чистой случайности возврат теперь учитывает относительную ценность ингредиентов, использованных в рецепте.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой любые предметы можно было чинить через меню крафта в верхней панели, а не только те, что доступны для изготовления непосредственно через это меню.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой восстановление здоровья прерывало процесс крафта, фактически вызывая провал изготовления.<\/li>\n<li>Ремесленные станки теперь открыты: они показывают рецепты, соответствующие уровню основного навыка персонажа для данного станка, а не уровню других навыков, задействованных в рецептах на этом станке.<\/li>\n<li>Если рецепт даёт побочные продукты, они теперь отображаются в описании рецепта. Например, при разделке оленьей туши на куски мяса игрок также получит костные осколки и жир.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Интерфейс<\/h3>\n<ul>\n<li>На карту игрока добавлена легенда с обозначениями биомов и иконок. Для каждого типа иконок доступно включение и отключение — игрок полностью контролирует, что отображается на карте.<\/li>\n<li>Расширен поиск по рынку в Домашних долинах — находить нужные предметы стало проще. Теперь доступен поиск по названию через поисковую строку рынка, а также сортировка объявлений по названию предмета.<\/li>\n<li>Возвращена возможность масштабирования интерфейса. Исправлена ошибка, из-за которой настройки не сохранялись между игровыми сессиями.<\/li>\n<li>Кнопка «Посмотреть роль» в уведомлениях о повышении или понижении в клане теперь корректно открывает нужную вкладку клана (участники), вне зависимости от предыдущего состояния интерфейса.<\/li>\n<li>В настройках управления «Меню экипировки» переименовано в «Персонаж».<\/li>\n<li>В меню экипировки добавлен индикатор загрузки при надевании и снятии снаряжения.<\/li>\n<li>В интерфейсе строительства добавлены индикаторы направления открывания дверей.<\/li>\n<li>Параметр «Сила атаки» переименован в «Бонус к урону».<\/li>\n<li>Исправлены несоответствия между иконками эмоций и иконками благословений в круговом меню.<\/li>\n<li>Исправлено некорректное отображение всплывающей подсказки фильтра по типу на рыночном прилавке.<\/li>\n<li>Исправлены случаи, когда локализованный текст выходил за границы кнопок.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, при которой отмена натягивания лука вызывала сообщение «Нет стрел».<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой клавиша ESC не закрывала очередь активации.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой на карте отсутствовал индикатор домашней святыни.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, при которой иконки в круговых меню оставались серыми после наведения.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой некоторые вкладки интерфейса блокировали ввод ближнего боя и способностей.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, при которой уведомление об опыте показывало суммарное количество вместо значения, начисленного за каждый элемент отдельно.<\/li>\n<li>Игрок теперь получает корректное уведомление в чате о том, что ему запретили писать.<\/li>\n<li>Из раздела приглашённых игроков в меню клана убран блок «Сообщение заявки».<\/li>\n<li>Одинаковые предметы теперь складываются в очереди активации.<\/li>\n<li>Заклинания и особые атаки во вкладке экипировки теперь показывают описание при наведении курсора.<\/li>\n<li>Покупатель теперь получает уведомление, если цена изменилась в процессе покупки на рынке.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка с фрагментами снаряжения, которые застревали в слотах экипировки.<\/li>\n<li>Исправлено дёрганье панели интерфейса на различных ремесленных станках.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой освобождение участка блокировало возможность использовать жетоны.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой история чата пропадала при телепортации.<\/li>\n<li>Если портрет игрока не загружается, вместо случайного портрета теперь отображается иконка со знаком вопроса.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой сообщения в зональном чате не отображались над головой персонажа, как в других каналах.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой игроки не могли ответить на сообщение в Discord от тех, кто не в списке друзей.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой уведомления о приглашении в клан иногда мелькали на экране на долю секунды.<\/li>\n<li>Убрано всплывающее окно помощи по благодати — это был рудимент, оставшийся с времён до внедрения интерактивных обучений.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Оптимизация<\/h3>\n<ul>\n<li>Добавлена новая система потоковой загрузки физики зданий, которая обеспечивает значительно лучшую производительность в плотно застроенных долинах.<\/li>\n<li>Переработаны настройки рендеринга — теперь у игроков больше возможностей выбирать между качеством картинки и чистой производительностью ради высокой частоты кадров.<\/li>\n<li>Немного улучшена производительность в подземельях за счёт оптимизации эффекта насекомых на некоторых противниках.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Ресурсы<\/h3>\n<p>Как и в каждом контентном обновлении, точки появления ресурсов могли измениться. Их расположение определяется динамической системой, которая балансирует доступность ресурсов по всему открытому миру, а не расставляется вручную. Иногда это требует от игроков корректировки привычных маршрутов, но может привести и к обнаружению более удобных путей фарма.<\/p>\n<p>Разработчики понимают, что частые изменения могут раздражать, поэтому были проведены улучшения для повышения стабильности точек появления. В этом обновлении примерно 60 % расположений ресурсов остались прежними. В будущих обновлениях точки появления станут ещё более постоянными — при условии, что они не будут удалены в рамках ребаланса. Это стало возможным благодаря доработке системы размещения ресурсов, которая теперь по возможности переиспользует существующие точки. В текущем обновлении изменений больше, чем ожидается в последующих, поскольку обновлённая система опирается на дополнительные данные о расположении точек, которые будут доступны для будущих релизов, но не были полностью готовы к этому.<\/p>\n<p class=\"mark\"><a href=\"\/all\/major-change-resource-system\/\">Pax Dei наконец признал простую вещь: ресурсы — это не только баланс, это память мира<\/a><\/p>\n<h3>Крупные изменения в распределении ресурсов<\/h3>\n<ul>\n<li>Выровнено распределение олова — ранее между Домашними долинами наблюдались заметные различия.<\/li>\n<li>В Дикие земли добавлены рудные жилы низких уровней для большего разнообразия. Игроки сообщали, что в некоторых биомах — например, на скалистой местности — жил было мало или не было вовсе. Новые жилы не уменьшают количество жил высоких уровней — это дополнение. Однако новая жила может оказаться на месте, где раньше была другая. Цель изменения — дать игрокам на ранних этапах прогресса лучший доступ к рудам, особенно если они живут вблизи границы зон.<\/li>\n<li>В Лионесс добавлены жилы олова, меди и нечистого железа, а также ячмень. Они не уменьшают количество других ресурсов, но могут появиться на месте, где ранее был ресурс другого типа. Основная причина — разработчики хотят, чтобы Лионесс был полноценным местом для жизни даже для новых игроков, состоящих в клане на этой территории. Отсутствие этих ресурсов ранее сильно затрудняло прокачку навыков.<\/li>\n<li>Небольшое количество хлопка теперь можно найти у воды в Диких землях и в Лионессе. В Диких землях с небольшими заболоченными участками это заметно увеличит доступность хлопка, но из-за редкости точек появления у воды для серьёзного сбора по-прежнему лучше отправляться в болота.<\/li>\n<li>Примечание к нижеследующим изменениям: биомы и география сильно различаются между провинциями, поэтому изменение количества ресурсов может давать очень разный эффект в зависимости от доступных биомов. Если при сравнении провинций кажется, что одна получила меньше прибавку, — как правило, это означает, что в ней и без того было много данного ресурса, и относительное изменение оказывается меньше (как, например, в случае с Керис и хлопком). Если ресурс не упомянут в списке изменений, его количество осталось без изменений.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Ancien<\/b><\/p>\n<p>Общая доступность ресурсов изменилась на +6,3 %. 56,7 % точек появления остались на прежних местах (без учёта вновь добавленных).<\/p>\n<ul>\n<li>Cotton: +164,7 %<\/li>\n<li>Lavender: +135,9 %<\/li>\n<li>Red Grapes: +81,0 %<\/li>\n<li>Hellebore: +77,8 %<\/li>\n<li>Meadowsweet: +66,1 %<\/li>\n<li>Tin Deposit: +53,0 %<\/li>\n<li>Badger: +47,8 %<\/li>\n<li>Copper Deposit: +43,8 %<\/li>\n<li>Impure Iron Deposit: +41,7 %<\/li>\n<li>Flint Rock: +32,7 %<\/li>\n<li>Barley: +28,5 %<\/li>\n<li>White Grapes: +19,1 %<\/li>\n<li>Reeds: +7,1 %<\/li>\n<li>Gneiss Deposit: +7,1 %<\/li>\n<li>Gneiss Rock: +6,8 %<\/li>\n<li>Iron Deposit: +6,0 %<\/li>\n<li>Rain Lily: −3,8 %<\/li>\n<li>Clay: +3,2 %<\/li>\n<li>Deer Stag: +1,8 %<\/li>\n<li>Rosemary: −0,3 %<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Merrie<\/b><\/p>\n<p>Общая доступность ресурсов изменилась на +7,6 %. 57,6 % точек появления остались на прежних местах.<\/p>\n<ul>\n<li>Cotton: +335,6 %<\/li>\n<li>Lavender: +218,8 %<\/li>\n<li>Hellebore: +134,1 %<\/li>\n<li>Meadowsweet: +119,9 %<\/li>\n<li>Tin Deposit: +71,5 %<\/li>\n<li>Badger: +71,1 %<\/li>\n<li>Copper Deposit: +64,3 %<\/li>\n<li>Impure Iron Deposit: +56,4 %<\/li>\n<li>Flint Rock: +34,7 %<\/li>\n<li>Barley: +33,7 %<\/li>\n<li>Red Grapes: +26,5 %<\/li>\n<li>Deer Stag: +26,4 %<\/li>\n<li>Iron Deposit: +14,7 %<\/li>\n<li>Reeds: +8,1 %<\/li>\n<li>Gneiss Deposit: +7,2 %<\/li>\n<li>Gneiss Rock: +6,6 %<\/li>\n<li>White Grapes: +5,3 %<\/li>\n<li>Rain Lily: −4,4 %<\/li>\n<li>Clay: +3,2 %<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Kerys<\/b><\/p>\n<p>Общая доступность ресурсов изменилась на +7,7 %. 57,5 % точек появления остались на прежних местах.<\/p>\n<ul>\n<li>Hellebore: +145,4 %<\/li>\n<li>Cotton: +107,3 %<\/li>\n<li>Tin Deposit: +97,4 %<\/li>\n<li>Badger: +78,6 %<\/li>\n<li>Impure Iron Deposit: +78,3 %<\/li>\n<li>Copper Deposit: +77,6 %<\/li>\n<li>Meadowsweet: +69,5 %<\/li>\n<li>Barley: +56,3 %<\/li>\n<li>Flint Rock: +35,7 %<\/li>\n<li>Lavender: +33,3 %<\/li>\n<li>Red Grapes: +24,8 %<\/li>\n<li>Iron Deposit: +18,6 %<\/li>\n<li>Deer Stag: +18,2 %<\/li>\n<li>White Grapes: +10,1 %<\/li>\n<li>Gneiss Deposit: +7,6 %<\/li>\n<li>Reeds: +6,9 %<\/li>\n<li>Gneiss Rock: +6,4 %<\/li>\n<li>Rain Lily: −5,1 %<\/li>\n<li>Clay: +2,6 %<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Inis Gallia<\/b><\/p>\n<p>Общая доступность ресурсов изменилась на +7,7 %. 59,8 % точек появления остались на прежних местах.<\/p>\n<ul>\n<li>Cotton: +621,3 %<\/li>\n<li>Lavender: +345,5 %<\/li>\n<li>Crane Flower: +206,2 %<\/li>\n<li>Meadowsweet: +89,9 %<\/li>\n<li>Red Grapes: +84,5 %<\/li>\n<li>Hellebore: +73,9 %<\/li>\n<li>Tin Deposit: +67,3 %<\/li>\n<li>Barley: +66,7 %<\/li>\n<li>Copper Deposit: +63,7 %<\/li>\n<li>Impure Iron Deposit: +53,7 %<\/li>\n<li>Badger: +50,6 %<\/li>\n<li>Flint Rock: +31,7 %<\/li>\n<li>White Grapes: +24,2 %<\/li>\n<li>Iron Deposit: +14,4 %<\/li>\n<li>Reeds: +10,6 %<\/li>\n<li>Gneiss Deposit: +7,4 %<\/li>\n<li>Gneiss Rock: +6,1 %<\/li>\n<li>Clay: +5,7 %<\/li>\n<li>Rain Lily: −5,1 %<\/li>\n<li>Deer Stag: +1,9 %<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Лионесс<\/b><\/p>\n<p>Общая доступность ресурсов изменилась на +16,9 %. 62,4 % точек появления остались на прежних местах.<\/p>\n<ul>\n<li>Tin Deposit: появился впервые<\/li>\n<li>Copper Deposit: появился впервые<\/li>\n<li>Impure Iron Deposit: появился впервые<\/li>\n<li>Barley: появился впервые<\/li>\n<li>Hellebore: появился впервые<\/li>\n<li>Meadowsweet: +588,6 %<\/li>\n<li>Cotton: +433,9 %<\/li>\n<li>Badger: +150,2 %<\/li>\n<li>Flint Rock: +38,5 %<\/li>\n<li>Lavender: −37,3 %<\/li>\n<li>Iron Deposit: +21,4 %<\/li>\n<li>Pure Iron Deposit: +15,5 %<\/li>\n<li>Deer Stag: +14,7 %<\/li>\n<li>Red Grapes: −12,8 %<\/li>\n<li>White Grapes: +10,2 %<\/li>\n<li>Reeds: +9,5 %<\/li>\n<li>Gneiss Rock: +5,9 %<\/li>\n<li>Rain Lily: −4,2 %<\/li>\n<li>Residual Harvester: +2,5 %<\/li>\n<li>Canonite: +2,0 %<\/li>\n<li>Ambergrasp: +2,0 %<\/li>\n<li>Clay: +0,6 %<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Известные проблемы<\/h2>\n<h3>Бой<\/h3>\n<ul>\n<li>При использовании способности Intercept с любым одноручным копьём противники начинают терять здоровье с течением времени.<\/li>\n<li>Персонаж перестаёт двигаться при лечении цели, которая выходит из радиуса действия.<\/li>\n<li>Переключение между щитом и луком при зажатой кнопке блока приводит к тому, что щит остаётся видимым, как будто экипирован одновременно с луком.<\/li>\n<li>Заклинания не срабатывают с первой активации при получении большого урона.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Крафт<\/h3>\n<ul>\n<li>Несоответствия в названиях плохо разделанных кусков мяса на верстаке мясника (Butcher’s Workbench).<\/li>\n<li>Рецепт Strawberry Mead дублируется в Barrel Bottle и отображается как два отдельных предмета.<\/li>\n<li>Кнопка «Создать все» съезжает под кнопку «Создать», если количество изделий содержит три цифры.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Дуэли<\/h3>\n<ul>\n<li>В системных сообщениях, связанных с дуэлями, отсутствует имя отправителя — вместо него отображается пустое место.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Журнал<\/h3>\n<ul>\n<li>При наведении на некоторые предметы в журнале описание может содержать строки-заглушки или копировать описание ранее просмотренного предмета.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Отображение снаряжения на персонаже<\/h3>\n<ul>\n<li>Щит или оружие в ножнах исчезает, если оба срабатывают одновременно.<\/li>\n<li>Волосы персонажа проходят сквозь щит за спиной.<\/li>\n<li>Оружие в ножнах пересекается с некоторыми элементами одежды, например с капюшоном Cleric Alb of Reflection.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Чат<\/h3>\n<ul>\n<li>Игрок не получает объяснения, почему не может отправить сообщение длиннее 1 000 символов в чате.<\/li>\n<li>Чат не всегда автоматически прокручивается к последнему полученному сообщению.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Графика и звук<\/h3>\n<ul>\n<li>Длинные рукава на некоторых доспехах выглядят неестественно жёсткими во время эмоций.<\/li>\n<li>Стрелы проходят сквозь модель персонажа при натянутом луке.<\/li>\n<li>Отсутствуют звуковые эффекты в начале и конце дуэли.<\/li>\n<li>Скрытие и отображение кольчужного снаряжения в инвентаре иногда занимает заметное время для перезагрузки.<\/li>\n<li>Сбой анимации лука в ножнах при одновременном срабатывании с другим оружием в ножнах.<\/li>\n<li>Солнечные лучи могут проходить сквозь рельеф и горы на низких и средних настройках качества графики.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Создание персонажа<\/h3>\n<ul>\n<li>При редактировании персонажа на нём отсутствует стандартная туника.<\/li>\n<li>Кнопка «Сброс» не возвращает настройки деталей лица к исходному состоянию — вместо этого все ползунки устанавливаются в среднее положение.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Интерфейс<\/h3>\n<ul>\n<li>При смене геральдики клана она не обновляется, пока игрок не вызовет обновление принудительно — например, закрыв и открыв интерфейс заново.<\/li>\n<li>Элементы карты мерцают при открытии карты горячей клавишей.<\/li>\n<li>Разделение стопки предметов в инвентаре не срабатывает, если количество для разделения превышает свободное место в целевой ячейке.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Прочее<\/h3>\n<ul>\n<li>Экран загрузки иногда меняет размер в процессе загрузки.<\/li>\n<li>В Диких землях Керис есть место, где игроки могут провалиться сквозь карту.<\/li>\n<li>Игрок не может использовать эмоции, пока экипирован строительный молоток.<\/li>\n<\/ul>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/playpaxdei.com\/en-us\/news\/game-updates\/spring-content-update-is-live\">Spring Content Update is Live<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-03-30T21:05:21+07:00",
            "date_modified": "2026-03-30T21:05:14+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Патчноуты"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Mon, 30 Mar 2026 21:05:21 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1385",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1384",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/major-change-resource-system\/",
            "title": "Pax Dei наконец признал простую вещь: ресурсы — это не только баланс, это память мира",
            "content_html": "<p>Mainframe переработала систему размещения ресурсов в Pax Dei. Теперь точки добычи не будут хаотично мигрировать после каждого патча — новый алгоритм сохраняет старые позиции, если баланс ресурса не изменился. В текущем обновлении удалось удержать на месте около 60 % точек. Разработчики также обещают публиковать точные цифры всех изменений в патчноутах — для студии, которую не раз критиковали за молчание, это заметный сдвиг.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/major-change-resource-system.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Знание территории в MMO — это валюта. Где растёт амберграсп, в каком овраге искать канонит, к какому карьеру проложить маршрут — всё это формирует у игрока ощущение, что мир реален и предсказуем. В Pax Dei эта валюта до сих пор обесценивалась с каждым обновлением: знакомые точки исчезали, маршруты ломались, и приходилось разведывать местность заново. Не потому что так задумано, а потому что так работал алгоритм.<\/p>\n<p>Mainframe наконец объяснила, почему так происходило, — и рассказала, как это меняется.<\/p>\n<h2>Как устроена генерация мира<\/h2>\n<p>Мир Pax Dei создаётся с помощью внутренних инструментов студии, интегрированных с Unreal Engine. Вручную делается многое: карта биомов, расположение PvE-локаций, формы горных хребтов. Все PvE-площадки — ручная работа. Но покрыть весь мир вручную нереально, поэтому детали — эрозию гор, расстановку отдельных деревьев в лесах — генерирует Houdini. Идея в том, чтобы компьютер брал на себя рутину, где ручной труд не даёт принципиального выигрыша в качестве. Для тех, кому интересны подробности, есть <a href=\"\/all\/pax-dei-world-generation\/\">отдельное видео<\/a> о том, как работает этот конвейер.<\/p>\n<p>Один из продуктов конвейера — так называемые «сокеты ресурсов». Это массив из миллионов точек по всему миру, и каждая точка описывает окружение вокруг себя: расстояние до воды и ближайшей дороги, биом, тип территории, находится ли точка в карьере, и так далее.<\/p>\n<p>Дальше в дело вступают правила. Для каждого ресурса прописаны условия: в каких биомах он появляется, при каких характеристиках точки, с какой плотностью. Алгоритм прогоняет правила по сокетам — и на выходе получается карта спавнов, которая уходит на серверы.<\/p>\n<h2>Почему ресурсы мигрировали<\/h2>\n<p>Проблема была в самом принципе размещения. Ресурсы назначались на точки последовательно — один за другим. И когда разработчики меняли количество какого-то одного ресурса, это сдвигало доступные слоты для всех, кто шёл в очереди следом. Даже мелкая балансная правка могла перетасовать полкарты.<\/p>\n<p>Механизмы для сохранения старых позиций существовали, но работали ненадёжно. В результате после каждого обновления игроки обнаруживали, что их привычные маршруты сломаны. А разработчики при этом далеко не всегда внятно сообщали, что именно изменилось в балансе ресурсов. Двойная проблема: мир менялся хаотично, и об этом ещё и молчали.<\/p>\n<h2>Что меняет новый алгоритм<\/h2>\n<p>Новая система переворачивает логику. Вместо того чтобы сразу раскидывать ресурсы по точкам, алгоритм сначала рассчитывает, сколько каждого ресурса нужно в каждом биоме. Потом проверяет точки из предыдущего обновления — и по возможности оставляет их на месте, если они по-прежнему удовлетворяют правилам распределения.<\/p>\n<p>Ключевое следствие: если количество ресурса не уменьшилось, система может сохранить все его старые точки в этой зоне — знакомые места останутся на месте. По словам разработчиков, обеспечить это и одновременно сохранить правильную плотность распределения было технически непросто, но результат их устраивает.<\/p>\n<p>В текущем обновлении удалось сохранить примерно 60 % точек. Цифра не стопроцентная, потому что часть данных, необходимых новой системе, просто не генерировалась в прежних версиях — восстановили что могли. В будущих патчах доля сохраняемых точек должна расти, с поправкой на масштаб балансных изменений.<\/p>\n<h2>Прозрачность: впервые по-настоящему<\/h2>\n<p>Второе важное изменение — не алгоритмическое, а коммуникационное. Новая система позволяет разработчикам точно сказать, сколько точек переместилось и как изменился баланс каждого конкретного ресурса. Эту информацию обещают включать в полные патчноуты. Если ресурс не упомянут — значит, количество его точек не изменилось.<\/p>\n<p>Для Mainframe, которую игроки не раз критиковали за туманные формулировки и объяснения постфактум, это заметный шаг. По сути, студия учится разговаривать с игроками как со взрослыми: не «мы подкрутили баланс, разбирайтесь сами», а «вот конкретные цифры, вот что сдвинулось, вот что осталось». Осторожный оптимизм здесь уместен, но фанфары — пока нет. Одно обещание прозрачности ещё не тенденция.<\/p>\n<h2>Замечание для тестовой ветки<\/h2>\n<p>Отдельно для игроков на PTS: свежее обновление тестовой ветки использует заново сгенерированные данные, которые возвращают многие точки к позициям из основной версии игры и исправляют несколько регрессий в количестве ресурсов. Поэтому разница с предыдущей сборкой PTS будет значительной. Указанные в <a href=\"https:\/\/discord.com\/channels\/1071081786962088018\/1486730770847629442\/1486730785238155425\">патчноутах<\/a> изменения ресурсов — это разница между текущей основной версией и новой сборкой PTS, а не между двумя версиями тестовой ветки.<\/p>\n<h2>А скептики правы?<\/h2>\n<p>В сообществе есть и <a href=\"https:\/\/t.me\/worlds_guide\/9466\">другой взгляд<\/a>: часть игроков считает, что стабильные точки — это путь к скуке. Если споты зафиксированы, фарм превращается в заученный маршрут. Бежишь с закрытыми глазами, кликаешь по знакомым узлам, повторяешь.<\/p>\n<p>В этом есть зерно — но важно различать два явления. Одно дело — продуманная динамика, когда мир живёт и меняется по понятным игровым правилам: конкуренция за споты, истощение жил, сезонность. Другое — хаотичная миграция из-за технического костыля, которая ломала маршруты не ради геймплея, а потому что алгоритм так устроен. Mainframe починила второе. Появится ли в Pax Dei первое — пока открытый вопрос.<\/p>\n<h2>Фундамент, но не дом<\/h2>\n<p>Стабильность ресурсных точек — это необходимый минимум для MMO, которая хочет ощущаться как место для жизни, а не как вечный прототип. Когда мир помнит сам себя от патча к патчу, игрокам проще в него вкладываться: строить маршруты, запоминать территорию, чувствовать, что их знание чего-то стоит.<\/p>\n<p>Но это именно фундамент. Дом на нём пока не построен. Сбор ресурсов в Pax Dei по-прежнему сводится к «подбежал — кликнул», и никакая стабильность точек сама по себе это не исправит. Чтобы фарм перестал быть рутиной, нужны механики, которые сделают его интересным — а не просто предсказуемым. Mainframe сделала шаг от хаоса к порядку. Следующий шаг — от порядка к глубине.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-03-27T14:00:52+07:00",
            "date_modified": "2026-03-27T14:00:44+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Игры",
                "Технический"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/major-change-resource-system.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Fri, 27 Mar 2026 14:00:52 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1384",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/major-change-resource-system.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1378",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/pax-dei-spring-content-update-beta\/",
            "title": "Дуэли, оптимизация строительства и возврат материалов — тестовая ветка Pax Dei получает крупное обновление",
            "content_html": "<p>Начиная с 13 марта на тестовом сервере Arcadia доступен новый контент: система дуэлей, серьёзная оптимизация производительности в застроенных долинах, переработанный возврат материалов при неудачном крафте, отображение оружия на персонаже, улучшения лука и расширенные графические пресеты. Технические работы на тестовой ветке начнутся в 21:00 мск.<\/p>\n<h2>Новая механика: дуэли между игроками<\/h2>\n<p>Игроки теперь могут вызывать друг друга на дружеские поединки — добровольный PvP в любой точке мира без рисков, связанных с полноценным PvP. Дуэли задуманы как безопасная система спаррингов: тренировка боевых навыков, проверка сборок, разрешение споров или проведение общественных мероприятий.<\/p>\n<h3>Как начать дуэль<\/h3>\n<p>Вызвать другого игрока можно двумя способами:<\/p>\n<ul>\n<li>Команда «\/duel <имя игрока>».<\/li>\n<li>Пункт «Запросить дуэль» в меню взаимодействия.<\/li>\n<\/ul>\n<p>У вызванного игрока есть 60 секунд на принятие. После согласия начинается трёхсекундный обратный отсчёт. Отправленный вызов можно отменить командой «\/cancelduel».<\/p>\n<h3>Правила дуэлей<\/h3>\n<ul>\n<li>Участие полностью добровольное и по обоюдному согласию.<\/li>\n<li>Максимальная продолжительность — 10 минут.<\/li>\n<li>Участники должны оставаться в пределах 60 метров от зоны поединка.<\/li>\n<li>Дуэль возможна только в пределах одной зоны.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Когда один из участников получает смертельный урон, дуэль завершается, а проигравший восстанавливается с 10 ед. здоровья. Снаряжение получает обычный боевой износ, но штраф прочности за смерть не применяется.<\/p>\n<h3>Завершение дуэли<\/h3>\n<p>Дуэль заканчивается, когда:<\/p>\n<ul>\n<li>Один игрок побеждает другого.<\/li>\n<li>Игрок сдаётся командой «\/forfeit».<\/li>\n<li>Истекает 10-минутный таймер.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Дуэль автоматически отменяется, если:<\/p>\n<ul>\n<li>Один из участников удалился за пределы 60 метров.<\/li>\n<li>Посторонний игрок атаковал дуэлянта.<\/li>\n<li>NPC атаковал дуэлянта.<\/li>\n<li>Один из участников потерял соединение.<\/li>\n<li>Один из участников перешёл в другую зону.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Опасности окружения — падение, огонь, утопление, яд — по-прежнему смертельны. Если игрок погибает от них во время поединка, дуэль завершается вничью.<\/p>\n<h3>Взаимодействие третьих лиц<\/h3>\n<p>Другие игроки могут лечить и накладывать усиления на дуэлянтов. Это позволяет отрабатывать боевые сценарии с участием ролей поддержки.<\/p>\n<h3>Тренировки в клане и группе<\/h3>\n<p>Соклановцы и члены одной группы могут устраивать поединки даже с активным PvP-флагом, если оба находятся в дружественном или союзном статусе.<\/p>\n<h3>Новые настройки<\/h3>\n<p>По итогам обратной связи от сообщества добавлены дополнительные элементы управления:<\/p>\n<ul>\n<li>Автоматическое отклонение вызовов на дуэль — включается через команду или в настройках.<\/li>\n<li>Улучшены сообщения о результатах поединка.<\/li>\n<li>Улучшены уведомления об отмене — теперь понятнее объясняется причина завершения дуэли.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Награды<\/h3>\n<p>Дуэли не дают опыта, добычи или каких-либо системных наград. Механика задумана как тренировочный и социальный инструмент, а не как система соревновательного прогресса.<\/p>\n<h3>Отзывы сообщества<\/h3>\n<p>Разработчики благодарят всех, кто делился обратной связью на этапе разработки. Комментарии игроков помогли доработать ряд аспектов системы, включая настройки согласия и ясность уведомлений. Полное обсуждение и отзывы, повлиявшие на итоговый вид механики, доступны в разделе <a href=\"https:\/\/discord.com\/channels\/1071081786962088018\/1476585715553796136\/1478407171615101018\">обратной связи<\/a>.<\/p>\n<p>Команда продолжит следить за отзывами после запуска и вносить корректировки по мере необходимости.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-1.jpg\" width=\"1280\" height=\"720\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Улучшения карты<\/h2>\n<p>На карту игрока добавлена легенда с обозначениями биомов и иконок.<\/p>\n<ul>\n<li>Для каждого типа иконок появилась возможность включения и отключения — игрок полностью контролирует, что отображается на карте.<\/li>\n<li>Увеличен максимальный масштаб отдаления.<\/li>\n<li>Компас теперь отображает те же индикаторы и иконки, которые включены на карте.<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-2.jpg\" width=\"1280\" height=\"720\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-3.jpg\" width=\"1280\" height=\"720\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Рыночные прилавки<\/h2>\n<p>Расширен поиск по рынку в Домашних долинах — теперь находить нужные предметы стало проще.<\/p>\n<p>Доступны новые возможности:<\/p>\n<ul>\n<li>Поиск предметов по названию через поисковую строку рынка.<\/li>\n<li>Сортировка объявлений по названию предмета.<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-4.jpg\" width=\"1280\" height=\"720\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Оптимизация системы строительства<\/h2>\n<p>Строительство в Pax Dei — жемчужина игры, и разработчики это прекрасно понимают. Команда восхищается креативностью сообщества, и не редкость, когда кто-то из студии делится с коллегами скриншотом очередной впечатляющей постройки. На запуске разработчики были рады предоставить каждому игроку такую творческую свободу, но одновременно немного нервничали из-за последствий подобной вседозволенности. Произошло ровно то, что можно было ожидать: мастерство строителей росло, а вместе с ним — и объём контента в каждой из Домашних долин. Обеспечить стабильную работу игры при таком количестве объектов — задача далеко не тривиальная. Игровые движки, как правило, оптимизированы под статический контент — объекты, которые сами разработчики размещают на уровнях и упаковывают в файлы данных, поставляемые вместе с игрой. В Pax Dei всё ровно наоборот: сообщество создаёт огромные массивы динамического контента — строительные элементы, размещаемые в долинах в реальном времени, причём каждая долина уникальна.<\/p>\n<p>Добиться хорошей производительности на обычном игровом ПК — да ещё и с сетевым кодом ММО — невероятно сложная задача. За время разработки команда внедрила множество слоёв оптимизации: от массивов инстанцированных мешей до продвинутой кластеризации строительного контента для оптимизации наборов данных рендеринга.<\/p>\n<p>В этом обновлении представлена новая система потоковой загрузки физики зданий, которая обеспечивает значительно лучшую производительность в плотно застроенных долинах. Благодаря этому удалось существенно увеличить дальность прорисовки построек. По результатам внутренних тестов разработчики фиксируют более высокую частоту кадров и видимость зданий на гораздо большем расстоянии, чем раньше.<\/p>\n<h2>Новые графические пресеты<\/h2>\n<p class=\"mark\">Важное замечание: этой функции не будет в сборке, которая выйдет в пятницу — она появится в одном из ближайших патчей в рамках данного обновления.<\/p>\n<p>Помимо оптимизации системы строительства, команда переработала настройки рендеринга, чтобы дать игрокам более гибкий выбор между качеством картинки и чистой производительностью ради высокой частоты кадров.<\/p>\n<p>К слову, технология рендеринга на Unreal, которую использует игра, довольно требовательна и к процессору, и к видеокарте. По результатам тестирования — особенно на старых ПК — узким местом часто оказывался именно процессор. Оптимизация системы строительства в этом обновлении высвобождает ресурсы процессора, ранее занятые физикой, и перераспределяет нагрузку в сторону рендеринга, что поможет компьютерам, которые прежде упирались в потолок процессора.<\/p>\n<p>Набор пресетов качества графики расширен с трёх (низкое, среднее, высокое) до пяти (низкое, среднее, высокое, эпическое и кинематографическое). В новой системе старое «низкое» примерно соответствует новому «среднему», старое «среднее» — новому «высокому», а старое «высокое» — новому «эпическому». Кроме того, в игру добавлен автоматический тест производительности видеокарты, который запускается один раз на каждом компьютере и подбирает настройки графики для комфортного игрового процесса.<\/p>\n<p>Цель этих изменений — улучшить производительность на слабых ПК, но при этом раскрыть ещё больше визуальных возможностей на современных процессорах и видеокартах для тех, кто этого хочет. Ну а тем, кому важна максимальная частота кадров, станет проще выбрать подходящий пресет.<\/p>\n<h2>Масштабируемый интерфейс<\/h2>\n<p>Масштабирование интерфейса вернулось — доступны варианты «маленький \/ средний \/ крупный», переключаемые в меню настроек. Ошибки и проблемы предыдущей реализации исправлены.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-5.jpg\" width=\"1280\" height=\"720\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Улучшенный возврат материалов при неудачном крафте<\/h2>\n<p>Разработчики представили новую систему, определяющую, какие материалы возвращаются при провале изготовления предмета. Она призвана сделать неудачи в крафте более справедливыми и лучше отражать вложенные в рецепт ресурсы.<\/p>\n<p>Вместо чистой случайности возврат материалов теперь учитывает относительную ценность ингредиентов, использованных в рецепте.<\/p>\n<h3>Как это работает<\/h3>\n<p>Каждый ингредиент рецепта теперь имеет внутреннюю ценность, отражающую трудозатраты и редкость его добычи. При провале крафта система оценивает суммарную ценность рецепта и определяет, какую долю этой ценности следует вернуть.<\/p>\n<p>Затем материалы возвращаются из исходного рецепта, пока не будет достигнут целевой порог возврата. Конкретные предметы выбираются случайно, но вероятность возврата каждого из них взвешена по его ценности. Это означает, что дорогие ингредиенты возвращаются значительно чаще, чем распространённые расходные материалы.<\/p>\n<p>Поскольку предметы возвращаются по одному, а вероятности пересчитываются после каждого, один ценный компонент может вывести суммарную стоимость возврата за пределы целевого порога.<\/p>\n<h3>Защита на ранних этапах<\/h3>\n<p>Чтобы первые эксперименты с крафтом не были слишком болезненными, рецепты низких уровней теперь возвращают значительно большую долю материалов при неудаче. Это помогает новичкам осваивать ремесленные системы без жёстких наказаний за ранние ошибки.<\/p>\n<p>С повышением уровня рецептов базовый коэффициент возврата постепенно снижается, приближаясь к целевому балансу для более ценного крафта.<\/p>\n<h3>Развитие системы в будущем<\/h3>\n<p>Система возврата материалов спроектирована с учётом будущих механик прогресса. В одном из следующих обновлений игроки смогут повышать коэффициент возврата через игровые системы, в том числе: продвинутые ремесленные станки, новые чудеса, ремесленные специализации или снаряжение. Это позволит опытным ремесленникам снижать риски и лучше сохранять ценные материалы.<\/p>\n<h3>Опыт за крафт<\/h3>\n<p>Неудачные попытки изготовления по-прежнему дают ремесленный опыт. Однако он начисляется только за те материалы, которые были фактически потрачены. Материалы, возвращённые через систему возврата, в расчёт опыта не входят.<\/p>\n<p>Это гарантирует, что провалы вносят вклад в обычную прогрессию, но при этом исключает ситуации, когда многократные неудачи с дорогими рецептами генерировали бы чрезмерное количество опыта.<\/p>\n<h3>Отзывы сообщества<\/h3>\n<p>Разработчики благодарят всех, кто участвовал в обсуждении и делился продуманными отзывами на этапе разработки. Мнения игроков помогли сформировать ряд аспектов реализации и долгосрочное направление развития крафта. Полное обсуждение доступно в разделе <a href=\"https:\/\/discord.com\/channels\/1071081786962088018\/1474399448867147850\/1474399448867147850\">обратной связи<\/a>.<\/p>\n<h2>Отображение снаряжения на персонаже<\/h2>\n<h3>Оружие в ножнах<\/h3>\n<p>Экипированное оружие теперь визуально крепится к персонажу, когда не используется. Отображается последнее оружие, которое игрок держал в руках — на спине или на поясе, в зависимости от типа. Другие игроки смогут видеть, чем вооружён персонаж, даже если оружие не обнажено.<\/p>\n<p>Тем, кто предпочитает более чистый внешний вид, доступна возможность скрыть оружие в ножнах через панель персонажа в разделе экипировки.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-6.jpg\" width=\"1280\" height=\"720\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h3>Скрытие шлема<\/h3>\n<p>В панели персонажа (раздел экипировки) появилась опция скрытия шлема — можно убрать его визуальное отображение, сохранив при этом все характеристики и бонусы.<\/p>\n<p>При активном PvP-флаге шлем всегда будет отображаться, вне зависимости от этой настройки. Это ограничение не будет действовать в первоначальной версии на тестовой ветке, но будет добавлено в ходе тестирования до выхода механики на основные серверы.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-7.jpg\" width=\"1280\" height=\"720\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Улучшения лука<\/h2>\n<p>Разработчики внесли ряд улучшений и исправлений в отзывчивость и удобство стрельбы из лука — в рамках продолжающейся работы над дальним боем и подготовки к предстоящей переработке оперения стрел.<\/p>\n<h3>Игровые изменения<\/h3>\n<ul>\n<li>Невидимость от умения «Ambush» теперь снимается при выстреле.<\/li>\n<li>Стрельба из лука стала более отзывчивой. Если удерживать левую кнопку мыши во время натягивания новой стрелы после выстрела, персонаж плавно перейдёт в прицеливание и выстрелит, как только тетива будет натянута. Отменить действие можно до появления круга прицеливания.<\/li>\n<li>Опыт навыка лука теперь начисляется при убийстве NPC, если игрок хотя бы раз попал в цель из лука во время боя.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Исправления ошибок<\/h3>\n<ul>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой экипированный лук отображал наложенную стрелу, даже если стрелы в инвентаре закончились.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, при которой отмена натягивания лука могла ошибочно вызывать сообщение «Нет стрел».<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Интерфейс крафта<\/h2>\n<p>Если рецепт даёт побочные продукты, они теперь отображаются в описании рецепта. Например, при разделке оленьей туши на куски мяса игрок также получит костные осколки и жир.<\/p>\n<h2>Графика и визуал<\/h2>\n<p>Разработчики вернули более насыщенные цвета полевых цветов в траве — в основном в биоме лугов. В прошлом обновлении команда перестаралась, пытаясь улучшить читаемость ресурсов, из-за чего некоторые участки мира стали выглядеть слишком блёкло. Спасибо игрокам, которые на это указали! Результат не такой же, каким был раньше, но довольно близок.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/pax-dei-upcoming-dueling-system\/\">Дуэли в Pax Dei — как будет работать новая механика<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/discord.com\/channels\/1071081786962088018\/1481641852049559562\">Spring Content Update — Release Notes<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-03-13T16:13:12+07:00",
            "date_modified": "2026-03-13T16:12:38+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Бета",
                "Патчноуты"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-1.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Fri, 13 Mar 2026 16:13:12 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1378",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-3.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-4.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-5.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-6.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-7.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1375",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/pax-dei-upcoming-dueling-system\/",
            "title": "Дуэли в Pax Dei — как будет работать новая механика",
            "content_html": "<p>Разработчики Pax Dei раскрыли подробности одной из самых запрашиваемых механик — системы дуэлей. Игроки смогут сразиться друг с другом без риска гибели и потери снаряжения, по обоюдному согласию. Точная дата появления системы на тестовой ветке пока не определена, но команда уже сейчас приглашает сообщество делиться развёрнутыми отзывами и предложениями в <a href=\"https:\/\/discord.com\/channels\/1071081786962088018\/1476585715553796136\">специальной теме<\/a> в дискорде — параметры механики открыты для корректировки.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-upcoming-dueling-system.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Что такое дуэли?<\/h2>\n<p>Дуэли — это добровольная система спаррингов, в которой два игрока могут сразиться друг с другом без угрозы гибели или потери снаряжения. По сути это возможность:<\/p>\n<ul>\n<li>Тренировать боевые навыки с друзьями и соклановцами.<\/li>\n<li>Проверять новые сборки и тактики в безопасных условиях.<\/li>\n<li>Разрешать дружеские споры без каких-либо последствий.<\/li>\n<li>Проводить турниры и состязания для своего сообщества.<\/li>\n<li>Продемонстрировать мастерство на глазах у зрителей.<\/li>\n<li>Устраивать ролевые сценарии вроде «божьего суда».<\/li>\n<\/ul>\n<p>Никто не погибает. После окончания дуэли оба участника могут спокойно продолжить свои приключения.<\/p>\n<h2>Цели дизайна<\/h2>\n<p>Команда проектировала систему с чёткими задачами:<\/p>\n<ul>\n<li>Снизить порог входа в PvP — безопасный спарринг перед тем, как отправиться в полноценные PvP-зоны.<\/li>\n<li>Уменьшить разочарование от череды поражений — возможность практиковаться с равными по силе соперниками или наставниками.<\/li>\n<li>Дать социальный инструмент для спонтанного геймплея и общественных мероприятий.<\/li>\n<li>Обеспечить безопасность даже в Домашних долинах, где PvP обычно отключено.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Как начать дуэль<\/h2>\n<p>Вызвать соперника на поединок можно двумя способами.<\/p>\n<p><b>Способ 1: чат-команда<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Ввести \/duel <имя игрока> в чат.<\/li>\n<li>Работает на расстоянии до 20 метров.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Способ 2: меню взаимодействия<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Подойти к нужному игроку.<\/li>\n<li>Открыть меню взаимодействия.<\/li>\n<li>Выбрать «Запросить дуэль».<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Что происходит дальше:<\/b><\/p>\n<ol start=\"1\">\n<li>Вызов отправлен — на экране появится сообщение: «Запрос на дуэль отправлен».<\/li>\n<li>Соперник получает уведомление с портретом, именем и названием клана вызывающего.<\/li>\n<li>60-секундный таймер — у соперника есть минута на ответ.<\/li>\n<li>Если вызов принят — начинается трёхсекундный обратный отсчёт («3… 2… 1… Бой!»).<\/li>\n<li>Бой!<\/li>\n<\/ol>\n<p><b>Передумали?<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>До принятия: команда \/cancelduel или отмена через меню взаимодействия.<\/li>\n<li>Соперник может нажать «Отклонить» в уведомлении.<\/li>\n<li>Во время обратного отсчёта: любой из участников всё ещё может ввести \/cancelduel.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Правила и безопасность дуэлей<\/h2>\n<h3>Без смертей<\/h3>\n<ul>\n<li>Когда один из участников должен получить смертельный урон, дуэль автоматически завершается.<\/li>\n<li>Проигравший восстанавливается с 10 ед. здоровья вместо гибели.<\/li>\n<li>Снаряжение получает обычный боевой износ в ходе поединка, но штрафа прочности за смерть не будет.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Ограничения по времени<\/h3>\n<ul>\n<li>Окно ответа на вызов: 60 секунд на принятие или отклонение.<\/li>\n<li>Активная дуэль: максимум 10 минут.<\/li>\n<li>Если время вышло — победитель не определяется.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Ограничения по расстоянию<\/h3>\n<ul>\n<li>Отправка вызова: в пределах 20 метров.<\/li>\n<li>Принятие вызова: в пределах 60 метров.<\/li>\n<li>Во время боя: удаление более чем на 60 метров — дуэль автоматически отменяется.<\/li>\n<li>Только в одной зоне: дуэль невозможна через границы зон.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Условия, при которых дуэль недоступна<\/h3>\n<p>Отправить или принять вызов нельзя, если хотя бы один из игроков:<\/p>\n<ul>\n<li>Уже находится в бою с NPC или другими игроками.<\/li>\n<li>В данный момент отмечен для PvP (с одним исключением — см. ниже).<\/li>\n<li>Мёртв или сбит с ног.<\/li>\n<li>Уже участвует в другой дуэли или ожидает ответа на вызов.<\/li>\n<li>Находится слишком далеко (свыше 20 м для вызова, свыше 60 м для принятия).<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Исключение для клана и группы:<\/b> соклановцы и члены одной группы могут вызывать друг друга на дуэль даже с активным PvP-флагом, если оба находятся в дружественном или союзном статусе. Отличная возможность для тренировок внутри гильдии!<\/p>\n<h2>Боевые механики<\/h2>\n<h3>Обычный урон<\/h3>\n<ul>\n<li>Все умения и атаки работают как обычно.<\/li>\n<li>Действуют стандартные правила боя.<\/li>\n<li>Участник становится враждебным только по отношению к своему сопернику по дуэли.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Защита от смертельного урона<\/h3>\n<ul>\n<li>Когда один из участников должен получить смертельный урон, дуэль завершается.<\/li>\n<li>Проигравший мгновенно восстанавливается ровно с 10 ед. здоровья.<\/li>\n<li>Победитель определяется автоматически.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Как заканчиваются дуэли<\/h3>\n<p><b>Победа в бою:<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Победитель видит: «Вы одержали победу!»<\/li>\n<li>Проигравший видит: «Вы потерпели поражение! Удачи в следующий раз.»<\/li>\n<li>Ближайшие игроки видят: «[Победитель] одолел [Проигравший] в дуэли!»<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Сдача:<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Команда \/forfeit во время активной дуэли — добровольная капитуляция.<\/li>\n<li>Соперник автоматически признаётся победителем.<\/li>\n<li>В чате: «[Победитель] выиграл — [Проигравший] сдался!»<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Условия автоматической отмены<\/h3>\n<p>Дуэль завершается без определения победителя, если:<\/p>\n<ul>\n<li>Истёк лимит в 10 минут.<\/li>\n<li>Нарушена дистанция — один из участников удалился на 60 и более метров.<\/li>\n<li>Вмешался NPC — моб атаковал одного из дуэлянтов.<\/li>\n<li>Разрыв соединения — один из игроков вышел из игры или потерял связь.<\/li>\n<li>Смена зоны — один из участников перешёл в другую зону.<\/li>\n<li>Вмешался другой игрок — кто-то атаковал одного из дуэлянтов.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Опасности окружения<\/h3>\n<p>Урон от падения, огонь, утопление, яд и прочие эффекты окружающей среды — всё это продолжает действовать. Если во время дуэли игрок погибнет от внешних факторов, поединок отменяется без определения победителя. Так что выбирайте арену с умом!<\/p>\n<h3>Атаки третьих лиц<\/h3>\n<ul>\n<li>Атакует NPC? Дуэль немедленно отменяется.<\/li>\n<li>Атакует другой игрок? Дуэль отменяется, при этом атакующий наносит обычный урон.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Поддержка со стороны<\/h3>\n<p>Дуэлянтов могут лечить и накладывать на них полезные эффекты игроки, не участвующие в поединке. Разработчики намеренно не стали вводить на это ограничение — они хотят, чтобы игроки могли практиковаться в PvP в реалистичных условиях, с поддержкой целителей. В ситуациях, где исцеление нежелательно (например, на официальных турнирах), предполагается, что сообщество будет самостоятельно контролировать этот момент.<\/p>\n<h2>Команды<\/h2>\n<p>\/duel <имя игрока> — отправить вызов на дуэль другому игроку.<\/p>\n<p>\/forfeit — сдаться в текущей активной дуэли.<\/p>\n<p>\/cancelduel — отменить ожидающий вызов или дуэль во время обратного отсчёта.<\/p>\n<h2>Часто задаваемые вопросы<\/h2>\n<p><b>Можно ли проводить дуэли в безопасных зонах вроде Домашних долин?<\/b><br \/>\nДа! Дуэли работают повсюду, включая зоны только для PvE. Участие полностью добровольное и по обоюдному согласию.<\/p>\n<p><b>Можно ли вызвать на дуэль соклановца или члена группы?<\/b><br \/>\nКонечно! Даже если у обоих активен PvP-флаг, дружественные соклановцы и члены группы могут устраивать тренировочные поединки.<\/p>\n<p><b>Что будет с моим снаряжением при поражении?<\/b><br \/>\nСнаряжение получает обычный боевой износ, но серьёзного штрафа прочности за смерть не будет. Поскольку игрок фактически не погибает — он восстанавливается с 10 ед. здоровья — урон по экипировке минимален по сравнению с настоящей гибелью.<\/p>\n<p><b>Может ли кто-то помешать мне, атаковав во время дуэли?<\/b><br \/>\nНет. Если посторонний игрок или NPC атакует одного из дуэлянтов, поединок немедленно отменяется.<\/p>\n<p><b>Как далеко можно отойти во время дуэли?<\/b><br \/>\nДо 60 метров от точки начала поединка. Дальше — автоматическая отмена.<\/p>\n<p><b>Можно ли отменить дуэль после начала боя?<\/b><br \/>\nОтменить активную дуэль нельзя, но можно сдаться командой \/forfeit — бой завершится сразу.<\/p>\n<p><b>Что будет, если потеряю соединение во время дуэли?<\/b><br \/>\nДуэль завершится, победа присуждается сопернику. При повторном входе в игру персонаж будет в безопасности.<\/p>\n<p><b>Могут ли другие игроки лечить меня во время дуэли?<\/b><br \/>\nДа! Третьи лица могут лечить и накладывать усиления на дуэлянтов.<\/p>\n<h2>Когда ждать?<\/h2>\n<p>Система дуэлей сейчас проходит внутреннее тестирование и доработку. Разработчики сообщат о сроках ближе к моменту выхода на тестовую ветку.<\/p>\n<p>Описанное выше — базовая механика дуэлей в Pax Dei, однако конкретные параметры — таймеры, дистанции, ограничения — открыты для корректировки на основе отзывов игроков. Достаточно ли комфортны временные лимиты? Интуитивны ли правила дистанции? Нужны ли дополнительные ограничения или, наоборот, послабления?<\/p>\n<p>Разработчики благодарят за внимание и ждут мнений, вопросов и предложений от сообщества.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/discord.com\/channels\/1071081786962088018\/1476585715553796136\">Feedback on Upcoming Dueling System<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-02-26T23:55:29+07:00",
            "date_modified": "2026-02-26T23:55:11+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-upcoming-dueling-system.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Thu, 26 Feb 2026 23:55:29 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1375",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-upcoming-dueling-system.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1373",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/pax-dei-patch-512\/",
            "title": "Pax Dei патч 5.1.2. Мастеркрафт и ребаланс опыта",
            "content_html": "<p class=\"lead\">Обновление 5.1.2 наконец-то добралось с тестового сервера Аркадия на все игровые серверы Pax Dei. Разработчики долго обкатывали изменения, прислушивались к отзывам тестировщиков и корректировали баланс — и вот результат.<\/p>\n<p>Что нового:<\/p>\n<ul>\n<li>Масштабная переработка опыта за крафт во всех ремесленных профессиях — готовые предметы теперь дают заметно больше опыта, а провалы и тривиальные рецепты стали куда щедрее на опыт.<\/li>\n<li>Перебалансировка рецептов брони и оружия — плавная прогрессия сложности, устранение избыточных материалов и множество точечных правок.<\/li>\n<li>Увеличены размеры партий компонентов — массовый крафт стал удобнее без ущерба для новичков.<\/li>\n<li>Новые размеры стаков для десятков предметов — меньше возни с инвентарём.<\/li>\n<li>Мастерский крафт — при высоком броске успеха предметы получают бонус +50 к силе предмета, особую иконку и имя ремесленника.<\/li>\n<li>Новые персонажи теперь стартуют с сундуком хранения, инструментами и оружием.<\/li>\n<li>Обновлённые меню персонажа и клана — всё перенесено в единую боковую панель с новыми вкладками и всплывающими подсказками.<\/li>\n<li>Возвращение слеш-команд с автодополнением для чата, клана, группы и эмоций.<\/li>\n<li>Новые эмоции и система настроений с лицевой анимацией.<\/li>\n<li>Визуальная переработка ресурсов в биомах — растения стали крупнее и заметнее.<\/li>\n<li>Множество исправлений ошибок в игровом процессе, интерфейсе и визуале.<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-patch-512.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Примечания к патчу<\/h2>\n<h3>Опыт за крафт<\/h3>\n<ul>\n<li>Разработчики провели масштабную переработку опыта за крафт в кузнечном деле, оружейном деле, бронном деле, портняжном деле и кожевничестве.<\/li>\n<li>Теперь количество опыта за крафт зависит от материалов и усилий, необходимых для создания предмета. Это обеспечивает более последовательный прирост опыта по всем рецептам внутри профессии.<\/li>\n<li>Готовые предметы теперь дают значительно больше опыта, чем раньше.<\/li>\n<li>Компоненты, напротив, зачастую дают меньше опыта.<\/li>\n<li>Дополнительные изменения опыта:\n<ul>\n  <li>Провал рецепта теперь приносит до 4× больше опыта, чем раньше.<\/li>\n  <li>Тривиальные рецепты теперь приносят 3× больше опыта, чем раньше.<\/li>\n  <li>Применимо ко всем профессиям.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Рецепты<\/h3>\n<ul>\n<li>Сложность рецептов брони была перебалансирована внутри каждого уровня, чтобы обеспечить осмысленный выбор при крафте снаряжения для разных слотов экипировки на протяжении всей прогрессии.<\/li>\n<li>Разрыв в сложности между обычными, необычными и редкими элементами брони теперь масштабируется плавнее на высоких уровнях. На ранних уровнях сохраняется заметная разница в сложности, тогда как на высоких уровнях сложность между редкостями сближается.<\/li>\n<li>Стоимость материалов для двуручного оружия (включая посохи) немного увеличена, а сами предметы теперь приносят больше опыта.<\/li>\n<li>Стоимость Charcoal для выплавки Steel снижена до 150.<\/li>\n<li>Увеличена стоимость материалов для необычной (зелёной) брони 1-го уровня.<\/li>\n<li>Размеры стаков скорректированы, чтобы устранить большинство случаев, когда результат крафта занимал в инвентаре больше места, чем исходные ингредиенты. Это снижает проблемы с инвентарём при массовом крафте.<\/li>\n<li>Строительный набор из известняка теперь значительно прочнее деревянных аналогов и даёт больше целостности конструкции.\n<ul>\n  <li>Limestone Pillars и другие элементы усиления теперь дают больше стабильности, чем Limestone Walls.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Исправлено несколько рецептов инструментов и оружия, в которых использовались неправильные компоненты, — в особенности рецепты, которые должны были требовать Fine Sword Hilts.<\/li>\n<li>Удалён рецепт Steel Anvil Head, который в данный момент нигде не используется.<\/li>\n<li>Для крафта Linseed Oil теперь требуется меньше материалов.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой Wooden Shield не давал опыта за крафт.<\/li>\n<li>Рецепт Bronze Bar теперь даёт (1) ⇒ 2 слитка, как и у остальных металлических слитков.<\/li>\n<li>Большинство видов оружия и инструментов, для которых требовалось древко или рукоять (уже включающие Leather Bands или Coarse Leather Bands), дополнительно и избыточно требовали ещё Coarse Leather Bands в финальной сборке. Теперь это осталось только у посохов.<\/li>\n<li>Множество рецептов было скорректировано для улучшения последовательности прогрессии и баланса между типами оружия.<\/li>\n<li>Несколько примеров изменений рецептов оружия и инструментов:\n<ul>\n  <li>Iron Battleaxes теперь требуют (2) ⇒ 1 Axe Blade, как у Wrought Iron и Steel.<\/li>\n  <li>Bronze Pickaxe теперь требует (1) ⇒ 2 Bronze Bars и Long Wood Stock вместо Sapwood.<\/li>\n  <li>Iron Mace теперь требует (1) ⇒ 2 Iron Ingots.<\/li>\n  <li>Iron Greatmaul теперь требует (6) ⇒ 3 Iron Ingots и (2) ⇒ 3 Iron Spikes.<\/li>\n  <li>Steel Chopping Axe больше не требует Linseed Oil, но теперь требует 10 Wrought Iron Nails.<\/li>\n  <li>Все перечисленные рецепты уже требуют древко, в которое входят кожаные полосы, поэтому сам рецепт оружия или инструмента больше не требует дополнительных кожаных полос.<\/li>\n  <li>Множители опыта пересчитаны с учётом вышеуказанных изменений (разброс примерно в пределах ±5 %, за исключением пары выбросов).<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Увеличение размера рецептов компонентов<\/h3>\n<ul>\n<li>Обновлены размеры по умолчанию для множества рецептов компонентов.<\/li>\n<li>Эти изменения были сделаны с целью найти баланс, при котором:\n<ul>\n  <li>они существенно экономят время активным ремесленникам, которым нужно массово производить компоненты;<\/li>\n  <li>они не создают трудностей для новичков при первых шагах в крафте;<\/li>\n  <li>они не порождают новых узких мест (например, невозможности переработать материалы из-за слишком высокого минимального размера партии).<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Изначально на тестовом сервере разработчики проверяли более крупные размеры партий, но после обратной связи от игроков уменьшили их и, надо надеяться, нашли оптимальную точку баланса, которая устроит большинство.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Рецепты с сохранением прежней пропорции<\/h3>\n<ul>\n<li>«Та же пропорция» означает, что стоимость производства единицы материала осталась прежней.<\/li>\n<li>Если в рецепте указано 1 ⇒ 2, это значит, что теперь он производит 2 компонента вместо 1.\n<ul>\n  <li>Стоимость материалов для рецепта удвоилась, и опыт за него тоже удвоился.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Плотницкое дело<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Long Wood Stock 5 ⇒ 10<\/li>\n<li>Long Fine Wood Stock 5 ⇒ 10<\/li>\n<li>Wooden Beams 5 ⇒ 10<\/li>\n<li>Fine Wooden Beams 5 ⇒ 10<\/li>\n<li>Sand (из Gneiss или Limestone) 10 ⇒ 20<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Кузнечное дело<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Arrowheads 5 ⇒ 10<\/li>\n<li>[Metal] Nails 50 ⇒ 100<\/li>\n<li>[Metal] Sheets 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>[Metal] Spikes 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>[Metal] Wire 4 ⇒ 10<\/li>\n<li>Iron Hinges 5 ⇒ 10<\/li>\n<li>[Type] Buttons 10 ⇒ 20<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Кожевничество<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Rawhide (верстак) 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Nubuck Leather 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Suede Leather 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Heavy Top Grain Leather 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Medium Top Grain Leather 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Fur Leather 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Fine Fur 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Glue 5 ⇒ 10<\/li>\n<li>Leather Handles 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Leather Pads 2 ⇒ 4<\/li>\n<li>Leather Straps 1 ⇒ 5<\/li>\n<li>Rough Leather Straps 1 ⇒ 5<\/li>\n<li>Weapons Belt 1 ⇒ 5<\/li>\n<li>Fine Weapons Belt 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Reinforced Leather Plate 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Rough Leather Plate 1 ⇒ 2<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Портняжное дело<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Все Waddings \/ Paddings \/ Cores \/ Felts 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Cuirbound Linen 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Coarse Linen Cloth (верстак) 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Linen \/ Wool \/ Cotton Strings 10 ⇒ 25<\/li>\n<li>Sewing Needles 10 ⇒ 50<\/li>\n<li>Pins & Needles 5 ⇒ 10<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Рецепты с изменёнными пропорциями<\/h3>\n<ul>\n<li>Steel Lames 1 ⇒ 2 (требует 15 Steel Sheets, было 16)<\/li>\n<li>Coarse Leather Bands 20 ⇒ 50 (требует 5 Nubuck Leather, было 2,5)<\/li>\n<li>Leather Bands 20 ⇒ 50 (требует 5 Medium Top Grain Leather, было 2,5)<\/li>\n<li>Coarse Leather String 50 ⇒ 100 (требует 5 Nubuck Leather, было 2)<\/li>\n<li>Leather String 50 ⇒ 100 (требует 5 Medium Top Grain Leather и 5 Boar Sinew, было 2 и 2)<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Новые размеры стаков<\/h3>\n<p>Чтобы уменьшить проблемы с инвентарём и улучшить работу в мастерской, увеличены размеры стаков для следующих предметов:<\/p>\n<ul>\n<li>Все строительные декорации → 25<\/li>\n<li>Animal Hides → 50<\/li>\n<li>Rough Animal Hides → 50<\/li>\n<li>Leather String → 500<\/li>\n<li>Cuirbound Linen → 50<\/li>\n<li>Fur Leather → 50<\/li>\n<li>Fine Fur → 50<\/li>\n<li>Leather Bands → 200<\/li>\n<li>Coarse Leather Bands → 200<\/li>\n<li>Linseed Oil → 50<\/li>\n<li>Tallow → 200<\/li>\n<li>Lard → 200<\/li>\n<li>Glue → 200<\/li>\n<li>Fine Glue → 200<\/li>\n<li>Sanctified Oils (i—iv) → 20<\/li>\n<li>Coarse Leather Bands → 200<\/li>\n<li>Coarse Leather String → 500<\/li>\n<li>[Metal] Nails → 1 000<\/li>\n<li>[Metal] Studs → 1 000<\/li>\n<li>[Metal] Hinges → 50<\/li>\n<li>[Metal] Arrowheads → 200<\/li>\n<li>[Metal] Buckles → 200<\/li>\n<li>Long Wood Stock → 50<\/li>\n<li>Long Fine Wood Stock → 50<\/li>\n<li>Wood Beams → 50<\/li>\n<li>Fine Wood Beams → 50<\/li>\n<li>Clay Bricks → 50<\/li>\n<li>Wool Fiber → 100<\/li>\n<li>Cotton Fiber → 100<\/li>\n<li>Flax Fiber → 100<\/li>\n<li>Flax Seeds → 100<\/li>\n<li>Horn Needles → 500<\/li>\n<li>Sewing Needles → 500<\/li>\n<li>Все Buttons → 200<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Мастерский крафт<\/h3>\n<ul>\n<li>В игру добавлены предметы мастерского качества. Они отмечены особой иконкой, отображают бонус к силе предмета и показывают имя ремесленника в описании предмета.<\/li>\n<li>Предметы, обладающие параметром Item Power, теперь могут получить мастерское качество, если при крафте выпадает 95 % успеха или выше. Это даёт бонус +50 к силе предмета на подходящих предметах.<\/li>\n<li>Шанс мастерского крафта зависит от соотношения уровня навыка и сложности рецепта: наибольшие шансы — у полностью освоенных рецептов.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Новые игроки<\/h3>\n<ul>\n<li>Новые персонажи теперь начинают игру с размещаемым сундуком (Storage Chest) в инвентаре, а также базовыми инструментами и оружием для старта.<\/li>\n<li>Обновление Simple Chest:\n<ul>\n  <li>Переименован в Storage Chest.<\/li>\n  <li>Сложность рецепта снижена с 12 до 9, теперь он доступен по умолчанию.<\/li>\n  <li>Новые персонажи получают бесплатный Storage Chest в инвентарь.<\/li>\n  <li>Обновлено описание: «Разместите на участке для хранения предметов. Вместимость: 32».<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Игровой процесс<\/h3>\n<ul>\n<li>Проведены экспериментальные исправления механизма появления NPC в игре — разработчики ждут обратной связи от игроков по этому поводу.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, при которой большое количество маркеров на карте влияло на стабильность игры.<\/li>\n<li>Исправлена проблема с Sylvan Staff — Overgrowth: заклинание теперь корректно применяет прямое исцеление.<\/li>\n<li>Присутствие культистов усилено и перераспределено во всех подземельях Rivulet.<\/li>\n<li>Исправлены проблемы с некорректным появлением именованных противников.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой надгробия дублировались, если хитбокс трупа сталкивался со снарядами мобов.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка с появлением дублирующегося «призрачного трупа» вместо корректного трупа члена группы.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой у модели колодца (Water Well) присутствовала плоскость без текстуры в центре.<\/li>\n<li>Sand, Clay, Gneiss и Cotton теперь можно найти на глобальном рынке при использовании фильтров.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Слеш-команды<\/h3>\n<ul>\n<li>Слеш-команды вернулись, теперь с автодополнением.<\/li>\n<li>Достаточно набрать \/ в чате, чтобы увидеть полный список доступных команд.<\/li>\n<li>По мере ввода текста список фильтруется, а нужную команду можно выбрать кликом.<\/li>\n<li>Помимо удобства, слеш-команды позволяют выполнять социальные действия удалённо, например создавать группу.<\/li>\n<li>Доступные категории команд:\n<ul>\n  <li>Команды чата для переключения каналов (\/zone, \/nearby, \/party, \/clan, \/general)<\/li>\n  <li>Команды клана (\/clanpromote, \/clandemote, \/clanleave…)<\/li>\n  <li>Команды группы (\/invite, \/leave, \/disband…)<\/li>\n  <li>Эмоции (\/sit, \/greeting, \/yes…)<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Интерфейс<\/h3>\n<p><b>Обновление меню персонажа<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Меню персонажа обновлено для улучшения наглядности, единообразия и удобства использования.<\/li>\n<li>Меню персонажа перенесено в правую боковую панель, что делает его единообразным с другими игровыми меню.<\/li>\n<li>При наведении или клике на предметы и элементы их детали теперь отображаются во всплывающей подсказке.<\/li>\n<li>Вкладка экипировки больше не перехватывает управление камерой. Персонаж теперь отображается прямо в меню, что даёт больше свободы для перемещения и настройки обзора.<\/li>\n<li>Во вкладке экипировки под моделью персонажа отображаются его имя и средняя сила предметов.<\/li>\n<li>При выборе слота экипировки теперь отображаются только предметы, которые можно надеть в этот слот, что ускоряет и упрощает управление снаряжением.<\/li>\n<li>Раздел характеристик перенесён из небольшого всплывающего окна в отдельную вкладку.<\/li>\n<li>В обзор характеристик добавлено несколько новых параметров, а каждая характеристика получила уникальную иконку.<\/li>\n<li>Вкладка навыков перенесена из журнала в меню персонажа, что объединяет всю информацию о персонаже в одном месте.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Обновление меню клана<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Меню клана обновлено для улучшения читаемости и приведения в соответствие с остальным интерфейсом.<\/li>\n<li>Меню клана перенесено в правую боковую панель, что делает его единообразным с другими игровыми меню.<\/li>\n<li>При наведении или клике на элементы, связанные с кланом, их детали теперь отображаются во всплывающей подсказке.<\/li>\n<li>Игроки, не состоящие в клане, видят две вкладки: «Вступить в клан» и «Создать клан».<\/li>\n<li>Игроки, уже состоящие в клане, видят три вкладки: «Новости» (объявления клана), «Участники» и «Заявки».<\/li>\n<li>Настройки клана, включая кастомизацию геральдики и опции выхода или роспуска клана, теперь доступны в правом верхнем углу меню клана.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Обновление деталей предметов<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Все атрибуты и характеристики, отображаемые в панели деталей любого предмета, получили уникальные иконки для лучшей узнаваемости.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Прочие улучшения интерфейса<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Исправлена проблема, при которой при получении большого количества опыта от премиум-статуса текст иногда накладывался на текст опыта, полученного за крафт.<\/li>\n<li>Исправлен отсутствующий пробел в поле зачарования при продаже зачарованных предметов на рынке.<\/li>\n<li>Исправлена незначительная проблема с отступами в меню взаимодействия при добыче руды и рубке деревьев.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, при которой поле «Удалить участок» при первом открытии отображало неверное сообщение ввода.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, при которой уведомление о разделе золота в группе отображалось без указания суммы.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, при которой имена ремесленника и инструмента для некоторых языков не помещались в рамку интерфейса.<\/li>\n<li>Улучшена стабильность подключения к Discord.<\/li>\n<li>Ремесленные станки теперь при открытии автоматически прокручивают список мимо более лёгких рецептов.<\/li>\n<li>При отправке приглашения в группу уведомление «Приглашение в группу отправлено» теперь появляется только один раз.<\/li>\n<li>Выбор цветов в редакторе персонажа теперь сохраняется более надёжно (цвет волос, бровей и макияжа).<\/li>\n<li>Зачарованные предметы и уровень их зачарования теперь отображаются в листинге на рынке.<\/li>\n<li>Продление срока участка с помощью благодати теперь корректно отображается и становится неактивным, если до истечения срока участка остаётся более 1 месяца.<\/li>\n<li>Кнопка продления участка теперь становится неактивной, если у игрока нет жетонов или до истечения срока участка остаётся более 30 дней, при этом игроку сообщается причина невозможности продления.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, при которой настройка сортировки в списке торговой лавки сбрасывалась при покупке или редактировании предмета.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, при которой название участка сбрасывалось на «No Plot Name» при подтверждении редактирования без внесения изменений.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, при которой при активном фильтре текст «Фильтры активны, показано x из y заказов» на рынках Домашних долин для обоих значений отображал количество заказов только на текущей странице.<\/li>\n<li>Тексты на разных языках в различных элементах интерфейса больше не накладываются друг на друга.<\/li>\n<li>Добавлено недостающее уведомление после выхода из клана у незанятого феодального святилища.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, при которой активация определённых элементов интерфейса прерывала анимации эмоций.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Локализация и иконки<\/h3>\n<ul>\n<li>Исправлена опечатка в Majestic Saint Veridiana’s Breath.<\/li>\n<li>Исправлены префиксы для необычных и редких Wrought Iron Greatswords — теперь они корректно называются Attuned и Warded.<\/li>\n<li>Glue и Fine Glue получили уникальные иконки и модели.<\/li>\n<li>Рецепты переработки теперь имеют уникальные названия (например, Steel Ingots, изготовленные из Wrought Iron).<\/li>\n<li>Чудеса добычи теперь корректно отображают предоставляемые бонусы к навыкам.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Графика и визуал<\/h3>\n<ul>\n<li>Проведена масштабная работа по улучшению читаемости ресурсов в биомах и приведению их масштаба к единообразию.<\/li>\n<li>Мелкие скопления с малым количеством ресурсов заменены на более крупные. Например, клубника, многие цветы и большинство грибов.<\/li>\n<li>Некоторые растения стали выше или просто крупнее. Например, черника теперь заменена на черничный куст.<\/li>\n<li>Скорректированы цвета, чтобы некоторые ресурсы лучше выделялись на фоне травы.<\/li>\n<li>Ряд растений сделан более узнаваемым. Например, ромашка теперь представлена более распространённой белой разновидностью.<\/li>\n<li>Неинтерактивная трава и мелкие растения стали более однородными и чуть ниже.<\/li>\n<li>Попутно несколько растений были полностью переделаны для повышения визуального качества. Например, хлопок.<\/li>\n<li>Исправлено растягивание текстуры на кирпичном станке (Brickmaker).<\/li>\n<li>Скорректированы гранитные ступени, чтобы при стыковке они не проходили сквозь гранитную стену.<\/li>\n<li>Скорректированы визуальные эффекты заклинания регенерации.<\/li>\n<li>Визуальные эффекты Bloodfed Grove больше не задерживаются после применения заклинания.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, при которой некоторая листва появлялась в непредусмотренных местах.<\/li>\n<li>Удалены парящие пограничные камни в Авалоне, Лионесс.<\/li>\n<li>Исправлена UV-развёртка на дровах модели гончарной печи (Pottery Kiln).<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Новые эмоции и настроения<\/h3>\n<ul>\n<li>Добавлены новые эмоции: «Оскорбление», «Выразить уважение», «Вперёд!» и «Окликнуть».<\/li>\n<li>Настроения: в меню эмоций появилась дополнительная вкладка, позволяющая выбрать выражение лица, отражающее текущее настроение. Быстрый доступ — двойное нажатие клавиши C.<\/li>\n<li>Выбранное настроение сохраняется до тех пор, пока не будет выбрано другое. Верхний пункт списка — нейтральное выражение по умолчанию.<\/li>\n<li>Эмоции теперь сопровождаются базовой лицевой анимацией, но не перезаписывают текущее настроение. Комбинируя эмоции с различными настроениями, можно заметно менять их внешний вид.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Известные проблемы<\/h2>\n<h3>Чат и слеш-команды<\/h3>\n<ul>\n<li>Уведомления о приглашении в клан (N) появляются лишь на секунду.<\/li>\n<li>Сообщения, написанные в зональном чате, не отображаются над головой персонажа.<\/li>\n<li>Системное сообщение команды \/clanpromote не уточняет, что смена старейшины клана заблокирована только через слеш-команды.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Интерфейс<\/h3>\n<ul>\n<li>Панель персонажа по-прежнему называется «Equipment» в настройках управления.<\/li>\n<li>Панель деталей предмета может дёргаться в различных ремесленных станках.<\/li>\n<li>Горячая клавиша открытия настроек чата (по умолчанию Z) не реагирует.<\/li>\n<li>В меню управления по-прежнему присутствует привязка клавиши «Help», хотя само действие было удалено.<\/li>\n<li>У приглашённых кандидатов в клан отображается лишний модуль «Application Message» в разделе «Заявки» меню клана.<\/li>\n<li>Эмоции не должны прерываться при открытии меню.<\/li>\n<li>Сила блока щитов не отображается в меню экипировки.<\/li>\n<li>Некоторые характеристики отображаются некорректно в меню характеристик (например, отсутствует сила атаки при экипированном оружии).<\/li>\n<li>Наблюдается небольшое несоответствие между колесом иконок эмоций и колесом иконок благословений.<\/li>\n<li>Объявления клана невозможно редактировать или удалять.<\/li>\n<li>Игрок не получает обратной связи при попытке ввести сообщение, превышающее лимит символов.<\/li>\n<li>Индикатор открытия двери не отображается в строительном интерфейсе.<\/li>\n<li>Смена настроения в середине воспроизводимой эмоции (например, «Празднование») быстро возвращает исходное настроение, выбранное на момент начала эмоции.<\/li>\n<li>Клавиша [F7] «Просмотр роли» не переводит игрока к отображению роли в меню клана.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Персонажи и бой<\/h3>\n<ul>\n<li>Персонажи не могут двигаться боком при использовании одноручного оружия или посоха.<\/li>\n<li>Козы проявляют агрессию к игрокам на основании близости.<\/li>\n<li>Послушники Инквизиции могут применять заклинание огненного шара, стоя спиной к игроку.<\/li>\n<li>Имеется ряд проблем с поиском пути у NPC (лестницы) и потерей агрессии.<\/li>\n<li>Предметы, помещённые в очередь возврата для просроченных участков, не показывают провинцию, в которой их можно забрать.<\/li>\n<li>Портреты аватаров клана иногда не отображаются для собственного аватара игрока.<\/li>\n<li>Звуковые сигналы в подземельях могут запаздывать относительно игровых событий.<\/li>\n<li>Фрагменты снаряжения не должны экипироваться после воскрешения игрока в Лионессе.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Крафт<\/h3>\n<ul>\n<li>Звуковые эффекты ремесленных станков прерываются при срабатывании других звуков крафта.<\/li>\n<li>Крафт прерывается при регенерации здоровья после употребления любых расходников на максимальное здоровье.<\/li>\n<li>Наблюдается несоответствие в выходе продукции при разделке туши серны в зависимости от уровня.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Прочее<\/h3>\n<ul>\n<li>Туман резко материализуется при входе в биом Corrupted Plains и распространяется на другие биомы, пока игрок не покинет область.<\/li>\n<li>Производительность иногда значительно падает в плотно застроенных зонах.<\/li>\n<li>Разработчики продолжают расследовать проблему, с которой некоторые игроки могут столкнуться при добыче руды.<\/li>\n<\/ul>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/master-crafting-qa-part-1\/\">Обновление крафта в Pax Dei. Часть 1: Мастеркрафт<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/crafting-xp-changes-qa-part-2\/\">Обновление крафта в Pax Dei. Часть 2: Ребаланс опыта<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/playpaxdei.com\/en-us\/news\/patch-notes\/patch-notes-verse-5-patch-1-2\">Patch Notes — Verse 5 — Patch 1.2<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-02-20T19:35:14+07:00",
            "date_modified": "2026-02-20T19:34:24+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Патчноуты"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-patch-512.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Fri, 20 Feb 2026 19:35:14 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1373",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-patch-512.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1371",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/pax-dei-patch-512-beta-167792\/",
            "title": "Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Массовый крафт и правки рецептов",
            "content_html": "<p>Разработчики Pax Dei опубликовали третью часть патчноутов для тестового сервера Arcadia. В этом билде — правки крафта, массового изготовления, интерфейса, локализации, а также список новых известных проблем.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/alfa-build-7-3.jpg\" width=\"1093\" height=\"615\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Примечания к патчу<\/h2>\n<h3>Крафт<\/h3>\n<ul>\n<li>Исправлена проблема, из-за которой при успешном изготовлении иногда проигрывался звук провала крафта.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, когда крафт мог считаться успешным или проваленным ещё до достижения середины прогресс-бара.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Обновления простого сундука (Simple Chest)<\/h3>\n<ul>\n<li>Переименован в «сундук для хранения» (Storage Chest).<\/li>\n<li>Сложность рецепта снижена с 12 до 9, и теперь он открыт по умолчанию.<\/li>\n<li>Новые персонажи теперь получают бесплатный «сундук для хранения» прямо в инвентарь.<\/li>\n<li>Обновлено описание: «Установите на участке, чтобы хранить предметы. Вместимость: 32».<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Рецепты оружия и инструментов<\/h3>\n<ul>\n<li>У большинства оружия и инструментов, где требовались древко или рукоять (и они уже включали кожаные ленты или грубые кожаные ленты), в финальной сборке дополнительно и избыточно требовались ещё грубые кожаные ленты. Теперь это осталось только у посохов.<\/li>\n<li>Многие рецепты подправлены, чтобы выровнять прогресс и баланс между типами оружия.<\/li>\n<li>Несколько примеров изменений рецептов оружия и инструментов:\n<ul>\n  <li>Железным боевым топорам теперь нужно (2) ⇒ 1 лезвие топора — как у вариантов из кованого железа и стали.<\/li>\n  <li>Бронзовой кирке теперь нужно (1) ⇒ 2 бронзовых слитка и длинная деревянная рукоять, вместо заболони.<\/li>\n  <li>Железной булаве теперь нужно (1) ⇒ 2 железных слитка.<\/li>\n  <li>Железному большому молоту теперь нужно (6) ⇒ 3 железных слитка и (2) ⇒ 3 железных шипа.<\/li>\n  <li>Стальному топору для рубки теперь не требуется льняное масло, но требуется 10 гвоздей из кованого железа.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Также у всех приведённых примеров уже есть требование к древку, которому нужны кожаные ленты, поэтому сам рецепт инструмента или оружия больше не требует дополнительные кожаные ленты отдельно.<\/li>\n<li>Множители опыта пересчитаны с учётом изменений выше (примерно в диапазоне ±5 %, за исключением пары выбросов).<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Обновлённые размеры партии по рецепту<\/h3>\n<ul>\n<li>Некоторые значения откатили относительно прошлого обновления PTS, где их впервые ввели.<\/li>\n<li>Цель разработчиков — найти баланс, при котором:  <br \/>\na) это ощутимо экономит время активным ремесленникам  <br \/>\nb) не создаёт трения для новичков  <br \/>\nc) не порождает новых «узких мест» (например, когда материалы нельзя переработать, потому что не получается набрать новый минимальный размер партии).<\/li>\n<li>Чтобы изменения было проще сравнить, ниже они приведены в контексте ранее опубликованного обновления PTS. То, что поменялось, помечено (например, NEW, REDUCED или REVERTED).<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Рецепты с теми же пропорциями, что на живых серверах<\/b><\/p>\n<p>Под «теми же пропорциями» имеется в виду, что стоимость произведённого материала остаётся той же. Если рецепт записан как 1 ⇒ 2, это означает, что он теперь создаёт 2 компонента вместо 1, и стоимость материалов у рецепта тоже удвоилась.<\/p>\n<p><b>Плотничество<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Длинная деревянная рукоять 5 ⇒ 10 NEW<\/li>\n<li>Длинная улучшенная деревянная рукоять 5 ⇒ 10 NEW<\/li>\n<li>Деревянные балки 5 ⇒ 10 NEW<\/li>\n<li>Улучшенные деревянные балки 5 ⇒ 10 NEW<\/li>\n<li>Песок (из гнейса или известняка) 10 ⇒ 20 NEW<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Кузнечное дело<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Наконечники стрел 5 ⇒ 10<br \/>\n— <s>[Metal] Bars 2 ⇒ 4<\/s> — увеличение размера партии <b>отменено<\/b> (REVERTED), но усиление рецепта Bronze Bar сохранено: теперь он производит 2 слитка по цене 5 слитков-заготовок (ingots).<\/li>\n<li>[Metal] Nails 50 ⇒ 100 — металлические гвозди<\/li>\n<li>[Metal] Sheets 1 ⇒ 2 — металлические листы (<b>уменьшено<\/b> относительно исходного поста, REDUCED)<\/li>\n<li>[Metal] Spikes 1 ⇒ 2 — металлические шипы<\/li>\n<li>[Metal] Wire 4 ⇒ 10 — металлическая проволока (<b>уменьшено<\/b> относительно исходного поста, REDUCED)<\/li>\n<li>Железные петли 5 ⇒ 10<\/li>\n<li>[Type] Buttons 10 ⇒ 20 — пуговицы (по типу)<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Кожевенное дело<\/b><\/p>\n<p>— <s>Animal Hide (from rough) 1 ⇒ 5<\/s> — <b>отменено<\/b> (REVERTED), чтобы сохранялась возможность перерабатывать все шкуры<br \/>\n— <s>Animal Hide (from large) 2 ⇒ 10<\/s> — <b>отменено<\/b> (REVERTED), чтобы сохранялась возможность перерабатывать все шкуры<br \/>\n— <s>Animal Hide (from small) 1 ⇒ 5<\/s> — <b>отменено<\/b> (REVERTED), чтобы сохранялась возможность перерабатывать все шкуры<\/p>\n<ul>\n<li>Сыромятная кожа (верстак) 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Нубуковая кожа 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Замшевая кожа 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Тяжёлая лицевая кожа 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Средняя лицевая кожа 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Меховая кожа 1 ⇒ 2 <b>уменьшено<\/b> относительно исходного поста, REDUCED<\/li>\n<li>Тонкий мех 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Клей 5 ⇒ 10<\/li>\n<li>Кожаные рукояти 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Кожаные накладки 2 ⇒ 4<\/li>\n<li>Кожаные ремни 1 ⇒ 5<\/li>\n<li>Грубые кожаные ремни 1 ⇒ 5<\/li>\n<li>Оружейный пояс 1 ⇒ 5<\/li>\n<li>Улучшенный оружейный пояс 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Усиленная кожаная пластина 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Грубая кожаная пластина 1 ⇒ 2<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Портняжное дело<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Все набивки \/ подкладки \/ сердцевины \/ войлок 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Лён с кожаной основой 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Грубая льняная ткань (верстак) 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Нити из льна \/ шерсти \/ хлопка 10 ⇒ 25<\/li>\n<li>Швейные иглы 10 ⇒ 50<\/li>\n<li>Роговые иглы 5 ⇒ 10 <b>уменьшено<\/b> относительно исходного поста, REDUCED<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Рецепты с изменёнными пропорциями<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Стальные ламели 1 ⇒ 2 (требует 15 стальных листов, было 16)<\/li>\n<li>Грубые кожаные ленты 20 ⇒ 50 (требует 5 нубуковой кожи, было 2,5)<\/li>\n<li>Кожаные ленты 20 ⇒ 50 (требует 5 средней лицевой кожи, было 2,5)<\/li>\n<li>Грубый кожаный шнур 50 ⇒ 100 (требует 5 нубуковой кожи, было 2)<\/li>\n<li>Кожаный шнур 50 ⇒ 100 (требует 5 средней лицевой кожи и 5 кабаньих жил, было 2 и 2)<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Новые размеры стаков<\/h3>\n<p>Чтобы уменьшить проблемы с инвентарём и сделать работу в мастерских удобнее, разработчики также увеличивают размеры стаков для:<\/p>\n<ul>\n<li>[Metal] Nails → 1 000<\/li>\n<li>[Metal] Studs → 1 000<\/li>\n<li>Шерстяное волокно → 100<\/li>\n<li>Хлопковое волокно → 100<\/li>\n<li>Льняное волокно → 100<\/li>\n<li>Семена льна → 100<\/li>\n<li>Глиняные кирпичи → 50 NEW<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Геймплей<\/h3>\n<ul>\n<li>Исправлена проблема, из-за которой заклинание «Невидимость (Засада)» можно было использовать для злоупотребления: повторно уходить в невидимость после получения урона.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Интерфейс<\/h3>\n<ul>\n<li>Исправлена проблема, когда в некоторых языках имена ремесленника и инструмента не помещались в рамку интерфейса.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка округления, из-за которой значения в окне персонажа и во всплывающих подсказках могли различаться.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, когда уведомления клана иногда обрезались.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Исправления локализации<\/h3>\n<ul>\n<li>Исправлена опечатка в Majestic Saint Veridiana’s Breath.<\/li>\n<li>Исправлены префиксы для необычных и редких двуручных мечей из кованого железа; теперь они корректно называются Attuned и Warded.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Известные проблемы<\/h2>\n<ul>\n<li>Некоторые рецепты плотничества обновили так, что за один крафт создаётся вдвое больше предметов, но опыт пока начисляется как раньше. Это исправят в следующем обновлении:\n<ul>\n  <li>Длинная деревянная рукоять: 5 ⇒ 10 NEW<\/li>\n  <li>Длинная улучшенная деревянная рукоять: 5 ⇒ 10 NEW<\/li>\n  <li>Деревянные балки: 5 ⇒ 10 NEW<\/li>\n  <li>Улучшенные деревянные балки: 5 ⇒ 10 NEW<\/li>\n  <li>Песок (из гнейса или известняка): 10 ⇒ 20 NEW<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Есть несоответствие в результате переработки туши серны (Chamois) в зависимости от уровней.<\/li>\n<li>В интерфейсе строительства не отображается индикатор открытия двери.<\/li>\n<li>Отсутствует эмоция для «сна на столе».<\/li>\n<li>Если сменить настроение в середине активной эмоции, оно быстро возвращается к исходному настроению, выбранному в момент начала эмоции.<\/li>\n<li>Клавиша [F7] «See Role» не переводит игрока к просмотру роли в меню клана.<\/li>\n<li>Фрагменты снаряжения не должны быть экипированы после воскрешения игрока в Лионесс.<\/li>\n<li>В журнале есть неиспользуемый раздел с названием «Эмоции».<\/li>\n<\/ul>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/pax-dei-patch-512-beta-167354\/\">Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Ребаланс опыта<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/pax-dei-patch-512-beta\/\">Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Мастеркрафт<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/discord.com\/channels\/1071081786962088018\/1473299508401274965\/1473299613044707390\">Patch Notes — Verse 5 — Patch 1.2 — Build 167792 — 17\/02\/2026<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-02-17T20:52:21+07:00",
            "date_modified": "2026-02-17T20:52:12+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Бета",
                "Патчноуты"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/alfa-build-7-3.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Tue, 17 Feb 2026 20:52:21 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1371",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/alfa-build-7-3.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1370",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/future-of-pax-dei-2026\/",
            "title": "Pax Dei не закрывается — разработчики рассказали о планах на год",
            "content_html": "<p>Студия Mainframe Industries опубликовала открытое письмо сообществу, в котором ответила на главные опасения игроков и подробно рассказала, что ждёт Pax Dei в ближайших обновлениях — от системы комфорта и переработки разрешений до дуэлей, верховых животных и охоты на птиц.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/future-of-pax-dei-2026-2.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>На фоне последних новостей из мира MMO вполне естественно, что у игроков возникают вопросы о судьбе Pax Dei. Разработчики видят эти вопросы и опасения и считают важным ответить на них максимально прямо и открыто, а заодно рассказать о планах на будущее.<\/p>\n<h2>«Вы закроетесь, как другие студии?»<\/h2>\n<p>Нет. Над Pax Dei по-прежнему работает небольшая, но очень увлечённая и трудолюбивая команда, и разработчики намерены продолжать выпускать обновления на регулярной основе.<\/p>\n<p>Студия признаёт: трудные моменты были. Как независимая команда, она существует за счёт внешних инвестиций и — всё в большей степени — за счёт доходов от самой игры. Из-за этого приходилось корректировать численность сотрудников и ограничивать масштаб задач.<\/p>\n<p>С момента выхода из раннего доступа команда балансирует между долгосрочным видением игры и обратной связью от игроков, параллельно решая действительно сложные задачи — технические, организационные и контентные, — чтобы заложить надёжный фундамент.<\/p>\n<p>Разработчики понимают, что со стороны прогресс может казаться медленным. Но пока у проекта есть поддержка игроков, команда намерена продолжать строить Pax Dei и реализовывать функции, которые уже были анонсированы, — даже если на это уйдёт больше времени, чем хотелось бы.<\/p>\n<h2>«Как мы можем помочь?»<\/h2>\n<p>Поддержка бывает разной и не обязательно связана с деньгами. Вот что действительно помогает:<\/p>\n<ul>\n<li>Регулярно заходить в игру<\/li>\n<li>Приглашать друзей<\/li>\n<li>Оставлять продуманные и честные отзывы<\/li>\n<li>Делиться обратной связью и тестировать новый контент на тестовом сервере (Public Test Shard)<\/li>\n<li>Взаимодействовать с публикациями студии в Discord и социальных сетях<\/li>\n<li>И, конечно, самый прямой способ поддержки для тех, кто хочет и может, — покупка подписок (участки, премиум и т. д.)<\/li>\n<\/ul>\n<p>Всё это имеет значение, особенно для маленькой студии.<\/p>\n<h2>«Мне нравится игра, но я пока не готов платить»<\/h2>\n<p>И это совершенно нормально.<\/p>\n<p>Подписка не обязательна для игры в Pax Dei. Можно вступить в клан, участвовать в жизни сообщества и наслаждаться игрой без собственного участка. А если хочется свой дом и вы играете регулярно, один участок можно поддерживать с помощью благодати — то есть обойтись покупкой только базовой версии игры. Само присутствие в мире и участие в сообществе уже помогает больше, чем может показаться.<\/p>\n<h2>«Что с функциями, которые мы просили?»<\/h2>\n<p>Разработчики понимают, что это болезненная тема, и готовы высказаться по конкретным пунктам.<\/p>\n<p><b>Фермерство и рыбалка<\/b> упоминались ещё до раннего доступа — в интервью и сессиях вопросов-ответов. Их отсутствие объясняется двумя причинами. Во-первых, обе механики добавляют новые ресурсные цепочки в систему кулинарии, а текущее состояние кулинарии далеко от желаемого. Добавлять новые циклы сейчас значило бы только усугубить существующие проблемы с балансом. Во-вторых, обе системы требуют значительных ресурсов на разработку, которые пока не удавалось выделить. Однако ремесленные навыки, связанные с кулинарией и зельеварением, стоят следующими в очереди на ребаланс. А значит, команда близка к тому, чтобы снять главное балансное препятствие для этих функций.<\/p>\n<p><b>Верховые животные —<\/b> в прошлом году студия <a href=\"\/all\/pressing-questions\/\">показала ранний концепт<\/a>, но до готовности ещё далеко. Общий дизайн завершён, часть технических проблем уже решена, однако впереди ещё много работы. Нужно реализовать игровые системы, улучшить анимации (особенно всадника) и обеспечить корректное сохранение маунтов при переходе между зонами. Как неоднократно подчёркивала команда, лошади должны быть чем-то большим, чем просто бонус к скорости передвижения. Поэтому даже для первой версии, которую увидят игроки, потребуется время нескольких членов команды на создание полноценного контента и систем вокруг них.<\/p>\n<p><b>Переработка предметов —<\/b> прошлым летом это был высокий приоритет, но с тех пор фокус сместился на более срочные задачи. Разработчики согласны, что переработка важна для многих игроков, однако сейчас просто не хватает ресурсов для активной работы над ней. Тем не менее доработка дизайна продолжается, и команда надеется выпустить эту функцию позже в этом году. А пока грядущие изменения баланса крафта в следующем обновлении должны существенно сократить количество отходов: больше не придётся гриндить узкий набор предметов ради максимального опыта, что, по мнению разработчиков, заметно снизит потребность в переработке на ближайшее время. Следующим шагом станет пересмотр неудачных попыток крафта и снижение затрат на материалы.<\/p>\n<h2>«Над чем вы сейчас работаете?»<\/h2>\n<p>С учётом текущего состояния игры и команды, приоритет очевиден: гораздо разумнее улучшать, чинить и укреплять то, что уже есть, чем расширяться вовне — добавлять новые зоны, биомы или профессии.<\/p>\n<p>Большую часть этого года команда сосредоточится на том, чтобы сделать Pax Dei более осмысленной, а не просто больше. Это значит — углубляться в существующие системы, устранять давние раздражители и внедрять полезные улучшения, которые сделают игру целостнее и приятнее в повседневной жизни. Это направление уже видно по ребалансу опыта на тестовом сервере, а также по начатой работе над кулинарией, ювелирным делом и алхимией (с планами пересмотреть и изготовление стрел).<\/p>\n<p>Вместо того чтобы распылять силы команды, разработчики хотят укрепить фундамент игры — чтобы будущие дополнения строились на прочной основе.<\/p>\n<h3>Строительство как основа<\/h3>\n<p>Ключевой столп этих усилий — строительство. Обратная связь от игроков однозначна: система строительства великолепна, но пока её влияние по большей части эстетическое. Команда хочет, чтобы постройки значили больше — не просто как украшение, а как полноценная часть геймплея и социальной жизни в Pax Dei.<\/p>\n<p>Строительство — это не только размещение конструкций. Это создание мест, где сообщества собираются, торгуют, отыгрывают роли и оставляют заметный след в мире. Цель — сделать систему строительства опорой деревень и городов, чтобы будущие функции органично вписывались в неё.<\/p>\n<h3>Системы, усиливающие строительство<\/h3>\n<p>Для реализации этого замысла команда работает над несколькими взаимосвязанными системами. Помимо продолжающегося ребаланса ремесленных профессий, вводятся механики, которые напрямую привяжут игровые бонусы к продуманным постройкам: <b>системы комфорта и отдыха с бонусами к крафту, зависящими от крыш и планировки.<\/b> Всё вместе это должно сделать то, где и как вы строите, не менее важным, чем то, что вы строите.<\/p>\n<h3>Альянсы и система разрешений<\/h3>\n<p>Параллельно команда уделяет много времени проектированию альянсов. Цель — сделать альянсы значимыми для всех типов игроков, а не только для PvP-ориентированных групп, но и для кланов, которые хотят вместе строить деревни и города. Для этого альянсам нужна цель за пределами одной лишь PvP-отметки, а значит, сначала необходимо внедрить поддерживающие механики.<\/p>\n<p>Ключевая часть этой работы — улучшенный контроль над доступом и доверием. Именно поэтому команда наконец <b>переделывает систему разрешений.<\/b> В кланах появятся настраиваемые уровни членства, привязанные к конкретным ролям и правам. Доступ к участкам и предметам станет более детальным, включая возможность назначать доверенных друзей с расширенными правами. Новая система также спроектирована более безопасной и лояльной к ошибкам: понятные предустановки и строгие правила удаления позволят принимать новых участников, не опасаясь потери имущества или прогресса. Подробности появятся, когда система доберётся до тестового сервера.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/future-of-pax-dei-2026-1.jpg\" width=\"1916\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<div class=\"e2-text-caption\">Разработчики отмечают, что опубликованное изображение — это макет интерфейса, который может измениться. На нём показан раздел разрешений участка с двумя вкладками: одна для самого участка (строительство, разрушение), другая — для предметов на участке (ремесленные станки, хранилища, декорации и т. д.).<\/div>\n<\/div>\n<p>Всё это — долгосрочные цели, которые возможны лишь при крепких базовых системах. Именно в этом направлении движется команда: прочный фундамент, глубокие системы и мир, который становится тем более осмысленным, чем больше в него вкладываешь.<\/p>\n<h2>«Звучит отлично. А когда?»<\/h2>\n<p>Прямо сейчас Большое пятое обновление пополняется новым контентом: мастерский крафт, новые эмоции, обновления интерфейса и многое другое. В это же обновление входит значительный ребаланс опыта за крафт по большинству профессий, призванный сделать прокачку ремёсел значительно приятнее. Контент сейчас тестируется на тестовом сервере (Аркадия) и должен попасть на основные серверы <b>в ближайшие недели.<\/b><\/p>\n<p>Большому шестое обновление будет сосредоточено на строительстве, системе комфорта и разрешениях. В рамках этого планирования было принято непростое решение — перенести альянсы на более поздний срок, в Большое седьмое обновление. Это позволит сначала заложить фундамент, а не вводить альянсы раньше, чем будут готовы поддерживающие системы.<\/p>\n<p>Помимо крупных функций, в течение года планируется выпускать небольшие, но приятные нововведения. Вот что варится в магическом котле разработчиков: <b>долгожданная система дуэлей, дополнительные наборы для строительства, переработка кулинарии и еды, дальнейшие улучшения ювелирного дела и алхимии, улучшения боевой системы и исправления PvE-контента.<\/b> Также в игру <b>добавят птиц<\/b> — и это будут не просто фоновые «чирик-чирик», а дичь, на которую можно охотиться и которая будет напрямую связана с изготовлением стрел. И, конечно, пара сюрпризов, о которых пока рано говорить.<\/p>\n<p>Команда подтверждает полную приверженность проекту Pax Dei. Разработчики гордятся тем, что уже создано, осознают, над чем ещё предстоит поработать, и благодарны сообществу, которое продолжает бросать вызов, поддерживать и верить в проект.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/playpaxdei.com\/en-us\/news\/information\/future-of-pax-dei-a-letter-from-the-team\">Future of Pax Dei — A Letter From the Team<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-02-13T20:23:31+07:00",
            "date_modified": "2026-02-13T20:39:50+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/future-of-pax-dei-2026-2.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Fri, 13 Feb 2026 20:23:31 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1370",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/future-of-pax-dei-2026-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/future-of-pax-dei-2026-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1369",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/pax-dei-patch-512-beta-167354\/",
            "title": "Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Ребаланс опыта",
            "content_html": "<p>Разработчики опубликовали второй патч тестового сервера Аркадия: крупная переработка опыта крафта, правки геймплея, рецептов и локализации.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-patch-512-beta-167354.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Примечания к патчу<\/h2>\n<h3>Игровой процесс<\/h3>\n<ul>\n<li>Песок, глина, гнейс и хлопок теперь можно находить на Рынке долины при использовании фильтров.<\/li>\n<li>Добавлены отсутствующие слеш-команды, связанные с чатом.<\/li>\n<li>Исправления ошибок для слеш-команд.<\/li>\n<li>Исправлена проблема в эмоции празднования.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, когда большое количество маркеров на карте влияло на стабильность игры.<\/li>\n<li>Новые персонажи теперь начинают с базовыми инструментами и оружием.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Крафтовый опыт<\/h3>\n<p>Разработчики провели большой проход по опыту крафта для кузнечного дела, бронного дела, кожевенного дела, портняжного дела и оружейного дела.<\/p>\n<ul>\n<li>Опыт крафта теперь рассчитывается на основе материалов и усилий, необходимых для создания предмета, что даёт более стабильный прирост опыта по всем рецептам внутри профессии.<\/li>\n<li>Готовые предметы теперь дают значительно больше опыта, чем раньше.<\/li>\n<li>Крафт компонентов теперь часто даёт меньше опыта, чем раньше.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Дополнительные изменения опыта:<\/p>\n<ul>\n<li>Неудача при создании по рецепту теперь даёт до 4× больше опыта, чем раньше.<\/li>\n<li>Тривиальные рецепты теперь дают 3× больше опыта, чем раньше. (Применяется ко всем профессиям.)<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Рецепты<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Сложность рецептов брони перебалансирована внутри каждого тира, чтобы по мере прогресса оставались осмысленные варианты крафта для нескольких слотов экипировки.<\/li>\n<li>Разрыв по сложности между разными уровнями редкости предметов брони теперь масштабируется более плавно на высоких тирах. На ранних сохраняются более крупные различия в сложности, а на высоких тирах разница между редкостями становится ближе.<\/li>\n<li>Стоимость материалов для двуручного оружия (включая посохи) немного повышена, и такие предметы теперь дают более высокую награду опыта.<\/li>\n<li>Стоимость угля для переплавки стали снижена до 150.<\/li>\n<li>Увеличена стоимость материалов для Tier 1 Uncommon (green) предметов брони.<\/li>\n<li>Изменены размеры стаков, чтобы исправить большинство ситуаций, когда результат крафта занимал больше места в инвентаре, чем его ингредиенты. Это уменьшает проблемы с инвентарём при действиях «скрафтить все».<\/li>\n<li>Набор построек из Limestone теперь значительно прочнее деревянных аналогов и даёт больше устойчивости.<\/li>\n<li>Limestone Pillars и другие элементы усиления теперь дают больше устойчивости, чем Limestone Walls.<\/li>\n<li>Исправлено несколько рецептов инструментов и оружия, где использовались неправильные компоненты — особенно рецепты, которым должны требоваться Fine Sword Hilts.<\/li>\n<li>Удалён рецепт Steel Anvil Head, который сейчас не используется.<\/li>\n<li>Для Linseed Oil требуется меньше материалов при крафте.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, из-за которой Wooden Shield не давал опыт за крафт.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Локализация<\/h3>\n<ul>\n<li>Glue и Fine Glue теперь имеют уникальные иконки и модели.<\/li>\n<li>Рецепты переработки теперь имеют уникальные названия (например, Steel Ingots, сделанные из Wrought Iron).<\/li>\n<li>Рецепты сбора теперь корректно показывают бонусы к навыкам, которые они дают.<br \/>\nСм. также:<\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/crafting-xp-changes-qa-part-2\/\">Обновление крафта в Pax Dei. Часть 2: Ребаланс опыта<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/pax-dei-patch-512-beta\/\">Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Мастеркрафт<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/discord.com\/channels\/1071081786962088018\/1470361745678799020\">Patch Notes — Verse 5 — Patch 1.2 — Build 167354<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-02-09T19:52:27+07:00",
            "date_modified": "2026-02-09T19:52:09+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Бета",
                "Патчноуты"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-patch-512-beta-167354.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Mon, 09 Feb 2026 19:52:27 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1369",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-patch-512-beta-167354.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1365",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/pax-dei-patch-512-beta\/",
            "title": "Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Мастеркрафт",
            "content_html": "<p>Разработчики Pax Dei анонсировали техническое обслуживание тестового сервера Arcadia для установки контентного обновления Verse 5.1.2. Работы начнутся в среду, 4 февраля в 13:00 и займут около 10 минут.<\/p>\n<p>Команда ждёт обратной связи от игроков после выхода патча на тестовую ветку.<\/p>\n<h2>Примечания к патчу<\/h2>\n<h3>Функция мастеркрафта<\/h3>\n<ul>\n<li>Мастеркрафт-предметы (Master Crafted) получают <b>отдельную иконку<\/b>, в деталях предмета показывают <b>бонус к силе предмета (Item Power)<\/b> и <b>имя ремесленника<\/b>.<\/li>\n<li>Предметы, у которых есть Item Power (сила предмета), теперь можно сделать мастеркрафт-предметами, если при крафте выпадает <b>успех 95 % и выше<\/b>. В этом случае подходящие предметы получают <b>бонус +50 к силе предмета<\/b>.<\/li>\n<li>Шанс мастеркрафта масштабируется в зависимости от уровня навыка относительно сложности рецепта; максимальные шансы — на освоенных рецептах.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Слеш-команды<\/h3>\n<p>Слеш-команды вернулись — теперь с автодополнением.<\/p>\n<ul>\n<li>Введите \/ в чате, чтобы увидеть полный список доступных команд.<\/li>\n<li>Продолжайте ввод, чтобы отфильтровать список, или нажмите на команду, чтобы применить её.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Категории команд:<\/p>\n<ul>\n<li><b>Чат<\/b> — смена канала (\/zone, \/nearby, \/party, \/clan, \/general)<\/li>\n<li><b>Клан<\/b> — команды клана (\/clanpromote, \/clandemote, \/clanleave…)<\/li>\n<li><b>Группа<\/b> — команды группы (\/invite, \/leave, \/disband…)<\/li>\n<li><b>Эмоции<\/b> — эмоты (\/sit, \/read, \/greetings, \/yes...)<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-1.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h3>Обновление меню персонажа<\/h3>\n<ul>\n<li>Меню персонажа перенесено в панель справа — теперь оно соответствует остальным меню в игре.<\/li>\n<li>Осмотр предметов и элементов показывает их детали во всплывающей подсказке: она появляется при наведении или по клику.<\/li>\n<li>Вкладка экипировки больше не перехватывает управление камерой. Персонаж теперь отображается прямо в меню, оставляя больше свободы для движения и настройки обзора.<\/li>\n<li>Во вкладке экипировки под персонажем показываются имя персонажа и средняя сила предметов.<\/li>\n<li>При выборе слота экипировки отображаются только предметы, которые можно надеть в этот слот — управление снаряжением становится быстрее и понятнее.<\/li>\n<li>Экран характеристик (Stats) переехал из маленького всплывающего окна в отдельную вкладку.<\/li>\n<li>В сводку характеристик добавлено несколько новых статов, и у каждого стата теперь есть своя уникальная иконка.<\/li>\n<li>Вкладка навыков (Skills) перенесена из журнала (Journal) в меню персонажа — вся информация о персонаже собрана в одном месте.<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-2.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-3.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h3>Обновление меню клана<\/h3>\n<ul>\n<li>Меню клана перенесено в панель справа — теперь оно соответствует остальным меню в игре.<\/li>\n<li>Осмотр клановых элементов показывает детали во всплывающей подсказке при наведении или по клику.<\/li>\n<li>Игроки без клана увидят две вкладки: <b>Join Clan<\/b> и <b>Create Clan<\/b>.<\/li>\n<li>Игроки, уже состоящие в клане, увидят три вкладки: <b>News<\/b>, <b>Members<\/b> и <b>Applicants<\/b>.<\/li>\n<li>Настройки клана, включая кастомизацию герба, а также варианты выйти из клана или распустить клан, теперь доступны из правого верхнего угла меню клана.<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-4.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h3>Обновление деталей предметов<\/h3>\n<ul>\n<li>У всех атрибутов\/характеристик, показанных в панели деталей любого предмета, появились уникальные иконки — для более лёгкого распознавания.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Арт и визуал<\/h3>\n<p>Разработчики провели широкий проход по ресурсам, чтобы их было проще считывать в биомах и чтобы масштаб выглядел более единообразно. В частности:<\/p>\n<ul>\n<li>Небольшие «бедные» скопления ресурсов заменены на более крупные кластеры. Например: клубника, многие цветы и большинство грибов.<\/li>\n<li>Часть растений сделали выше или просто крупнее. Например: черника теперь заменена на черничный куст.<\/li>\n<li>Подправлены цвета, чтобы некоторые ресурсы сильнее выделялись на фоне травы.<\/li>\n<li>Несколько растений сделали более узнаваемыми. Например: маргаритка теперь чаще встречается в белом варианте.<\/li>\n<li>Невзаимодействующую траву и мелкие растения сделали более однородными и немного ниже.<\/li>\n<li>Заодно несколько растений пересобрали с нуля, чтобы поднять качество картинки. Например: хлопок.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Новые эмоции и настроения<\/h3>\n<ul>\n<li>Добавлены новые эмоции: Insult, Show Respect, Let’s Go!, Call Out.<\/li>\n<li>Настроения (Moods): в меню эмоций появилась дополнительная вкладка, где можно выбрать выражение лица, отражающее текущее настроение. Быстрый доступ — нажать C два раза.<\/li>\n<li>Выбранное настроение сохраняется, пока игрок не выберет другое. Верхний пункт — текущее нейтральное выражение.<\/li>\n<li>У эмоций появилась базовая мимическая анимация, но она не отменяет текущее настроение. Эмоции могут заметно меняться, если комбинировать их с разными настроениями.<\/li>\n<li>Часть эмоций теперь можно запускать через слеш-команды; введите \/ в чате, чтобы увидеть список.<\/li>\n<\/ul>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/master-crafting-qa-part-1\/\">Обновление крафта в Pax Dei. Часть 1: Мастеркрафт<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/discord.com\/channels\/1071081786962088018\/1077529460150116395\/1467912913720180820\">Verse 5 — Patch 1.2 — Soon on the Test Shard<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-02-04T16:23:21+07:00",
            "date_modified": "2026-02-04T16:23:16+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Бета",
                "Патчноуты"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-1.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Wed, 04 Feb 2026 16:23:21 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1365",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-3.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-4.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1364",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/crafting-xp-changes-qa-part-2\/",
            "title": "Обновление крафта в Pax Dei. Часть 2: Ребаланс опыта",
            "content_html": "<p>Как и было анонсировано в посте о <a href=\"\/all\/master-crafting-qa-part-1\/\">мастеркрафте<\/a>, команда публикует ответы на вопросы об изменениях опыта крафта, которые появятся в обновлении Verse 5.1.2. Затронуты профессии: кузнечное дело, бронное дело, кожевенное дело, портняжное дело и оружейное дело.<\/p>\n<p><b>Главное:<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Опыт теперь зависит от реальной стоимости рецепта, включая все подкомпоненты.<\/li>\n<li>Подкомпоненты дают меньше опыта, финальные изделия — значительно больше. Суммарно за цепочку почти всегда выходит больше, чем раньше.<\/li>\n<li>Кузнечное дело — исключение: там подкомпоненты по-прежнему дают хороший опыт.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Что изменится в прокачке:<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Массовый крафт перчаток, обуви и наплечников больше не оптимальный путь.<\/li>\n<li>Сложные предметы (нагрудники, шлемы) теперь дают ощутимо больше опыта.<\/li>\n<li>Зелёные и синие версии дают заметно больше опыта, чем серые.<\/li>\n<li>Уровни рецептов скорректированы — на каждом этапе доступен более широкий выбор слотов экипировки.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Что не изменится:<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Дешёвые «якорные» рецепты в основном сохраняют текущий опыт (с редкими исключениями).<\/li>\n<li>Ретроактивного пересчёта для существующих крафтеров не будет.<\/li>\n<li>Опыта за ремонт предметов не будет.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Что появится позже:<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Снижение штрафа за неудачный крафт (после проверки основного баланса).<\/li>\n<li>Система переработки предметов и взаимодействия с благодатью.<\/li>\n<li>Полезные улучшения: массовый крафт, выбор количества, кнопки «забрать всё» и «скрафтить всё».<\/li>\n<li>Ребаланс ювелирного дела.<\/li>\n<li>Специализации внутри профессий.<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/crafting-xp-changes-qa-part-2.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Философия ребаланса<\/h2>\n<p><b>Опыт крафта будет напрямую пропорционален полной стоимости рецепта по материалам (включая подкомпоненты вроде древесного угля, масел, подкладок и т. п.)?<\/b><\/p>\n<p>Да. В целом опыт за крафт теперь куда точнее отражает реальную стоимость рецепта, включая подкомпоненты и промежуточные материалы. Если вещь дорогая из-за редких ресурсов, нескольких этапов или серьёзной подготовки, это должно ощущаться как заметная награда по опыту. Принцип простой: чем больше ресурсов игрок вкладывает, тем больше прогресса он получает.<\/p>\n<p>У этого подхода есть важное следствие: крафт многих подкомпонентов теперь даёт меньше опыта, чем раньше, зато финальный рецепт, который эти компоненты «поглощает», приносит значительно больше. На практике это означает, что если сделать все нужные подкомпоненты и затем собрать финальную вещь, суммарный опыт по всей цепочке крафта почти во всех случаях оказывается выше, чем был ранее.<\/p>\n<p>Главное исключение — кузнечное дело. Существенная часть прогрессии там построена именно на крафте промежуточных предметов и подкомпонентов, а не на «финальных сборках», и эти шаги специально задуманы как самостоятельные значимые точки развития. Поэтому дорогие кузнечные подкомпоненты по-прежнему дают сильную отдачу по опыту: профессия сохраняет привычный темп прокачки и остаётся ощутимо выгодной даже при упоре на производство компонентов.<\/p>\n<p>В результате в большинстве профессий становится меньше ситуаций, когда «оптимальная» прокачка сводится к бесконечному крафту промежуточных заготовок, при этом игроки, которые реально проходят сложные многоэтапные цепочки, всё равно получают полное вознаграждение.<\/p>\n<p><b>Используется ли формульная система, где у каждого ингредиента есть «ценность», и опыт по рецепту складывается из этих значений?<\/b><\/p>\n<p>Да, но с важным нюансом. Опыт считается по формуле: материалы вносят вклад, однако их вклад по-разному «взвешивается» в зависимости от профессии. Например, портняжные компоненты очень эффективно превращаются в опыт для портняжного дела, но при использовании в бронном деле дают пропорционально меньше.<\/p>\n<p>Такой подход позволяет точнее балансировать прогрессию между профессиями, не переписывая полностью состав ингредиентов в каждом рецепте. Он даёт последовательность и гибкость, при этом сохраняя уникальность и экономику каждого ремесла.<\/p>\n<p><b>Есть ли целевое соотношение «опыт за ресурс», одинаковое для всех профессий, или какие-то задуманы более медленными и ресурсоёмкими?<\/b><\/p>\n<p>Разработчики постарались сблизить профессии по общему объёму усилий, необходимому для прокачки, особенно там, где раньше были большие выбросы. Но это не означает, что все ремёсла должны ощущаться одинаково. Некоторые профессии намеренно сделаны более требовательными.<\/p>\n<p>Цель здесь не идеальная унификация, а справедливость, предсказуемость и более понятные компромиссы между затратами и прогрессом.<\/p>\n<p><b>Изменения опыта будут пересчитаны задним числом для уже прокачанных ремесленников, или будет разовая компенсация\/подкрутка?<\/b><\/p>\n<p>Вопрос справедливый, но, к сожалению, нет. Надёжного способа ретроактивно пересчитать опыт по новой системе не существует: пришлось бы делать допущения, которые неизбежно оказались бы неточными или несправедливыми.<\/p>\n<p><b>Простые и дешёвые рецепты сохранят текущий опыт, или его снизят, чтобы отучить от массового крафта «тривиальных» вещей?<\/b><\/p>\n<p>Почти во всех случаях они сохранят текущий опыт. Задача команды была не в том, чтобы массово «урезать» дешёвые рецепты, а в том, чтобы привязать ожидания по опыту к тем рецептам, которые игроки уже хорошо знают и привыкли использовать. А дальше более дорогие рецепты масштабируются вверх намного агрессивнее.<\/p>\n<p>При этом часть таких «якорных» рецептов, особенно на высоких тирах, даже получила прибавку к опыту. В нескольких профессиях поздняя стадия прокачки стала слишком суровой по отношению ко вложенным материалам, и разработчики решили, что поднять эти «якоря» необходимо, чтобы прогресс оставался разумным и мотивирующим.<\/p>\n<p>Итог такой: дорогие рецепты и рецепты с редкими материалами теперь дают значительно больше опыта, чем раньше, а привычные пути прокачки в основном сохраняются. В каждой профессии есть несколько исключений, где дешёвые рецепты теперь дают меньше опыта, но это именно исключения, а не правило.<\/p>\n<p><b>Штраф к опыту за неудачный крафт снизят или уберут?<\/b><\/p>\n<p>Да, разработчики планируют уменьшить этот штраф. Но это не войдёт в первый релиз на тестовом сервере: сначала команда хочет проверить новый баланс опыта в целом, и только затем добавлять поверх него корректировки штрафов за провал. Тем не менее это точно в их поле зрения.<\/p>\n<p><b>Будут ли рецепты заранее и явно показывать, сколько опыта они дадут?<\/b><\/p>\n<p>Этот вариант активно обсуждался. Пока разработчики хотят внимательно посмотреть на обратную связь игроков, прежде чем брать на себя обязательство выводить такие числа прямо в рецептах. Ожидание команды такое: новый баланс должен дать достаточно доверия и интуиции, чтобы игроки уверенно принимали решения без точных цифр.<\/p>\n<p>Базовое правило должно легко «встроиться»: дорогие рецепты дают намного больше опыта, а рецепты с редкими ингредиентами — ещё больше вдобавок. Если на практике это правило не будет считываться достаточно ясно, разработчики готовы вернуться к вопросу о том, как именно показывать информацию об опыте.<\/p>\n<h2>Массовый крафт и эффективность прокачки<\/h2>\n<p><b>Уберёт ли ребаланс текущий стимул массово крафтить перчатки\/обувь\/наплечники как самый быстрый способ прокачки?<\/b><\/p>\n<p>В основном — да. Теперь опыт гораздо прямее привязан к общей стоимости рецепта по материалам, поэтому преимущество «клепать самый дешёвый предмет тира по кругу» заметно снизилось. Эти рецепты всё ещё подходят для прогрессии, но больше не будут непропорционально эффективными по сравнению с более сложными вещами.<\/p>\n<p>Задумка в том, чтобы игроки выбирали, что крафтить, исходя из полезности или личных предпочтений, а не потому, что существует узкий набор «оптимальных по XP» предметов.<\/p>\n<p><b>Будут ли сложные предметы (например, нагрудники и кирасы) давать ощутимо больше опыта, чем простые?<\/b><\/p>\n<p>Да. Предметы, которые требуют больше материалов, больше шагов или более редкие компоненты, теперь дают существенно больше опыта. Во многих случаях сложные вещи приносят значительно больше XP, чем раньше — в соответствии и с их стоимостью, и с их ролью в крафтовой экосистеме.<\/p>\n<p>Если рецепт ощущается как серьёзная инвестиция, он должен ощущаться и как серьёзный шаг вперёд в прокачке.<\/p>\n<p><b>Будут ли все рецепты в пределах одного диапазона уровней давать «жизнеспособный» опыт, без явных «фаст-треков»?<\/b><\/p>\n<p>Это и есть цель. Разброс всё равно останется, но ребаланс сделан так, чтобы большинство рецептов в пределах своего уровня давали разумный и конкурентоспособный опыт. Игроки не должны чувствовать, что на каждом тире есть только один «правильный» рецепт, иначе они «сольют» время и материалы.<\/p>\n<p><b>Будут ли зелёные и синие предметы давать заметно больше опыта, чем серые?<\/b><\/p>\n<p>Да. Рецепты, которые производят вещи более высокого качества, обычно требуют больших затрат и несут больше риска — и теперь опыт это отражает. Зелёные и синие крафты дают ощутимо больше XP, чем серые аналоги, подчёркивая идею: чем сложнее и требовательнее рецепт, тем выше награда.<\/p>\n<p>Например, Herald’s Plates of the Ironroot II теперь даёт резко больше опыта на всех уровнях качества. Обычная версия приносит примерно на 670 % больше XP, чем раньше; необычная (зелёная) — примерно на 150 % больше, чем обычная; редкая (синяя) — примерно на 350 % больше, чем обычная. Весь этот прирост опыта связан с ценностью редких ингредиентов, которые используются в рецептах более высокого качества.<\/p>\n<p><b>Будет ли начисляться опыт профессии за ремонт предметов?<\/b><\/p>\n<p>Нет. Ремонт — это обслуживание, а не путь прогрессии.<\/p>\n<h2>Переработка и разбор предметов<\/h2>\n<p><b>Появится ли система переработки\/разборки скрафченных предметов?<\/b><\/p>\n<p>Да, разработчики это планируют, но пока рано делиться деталями. Такие системы — переработка, частичный возврат материалов или взаимодействия, связанные с Благодатью — имеют далеко идущие последствия для игры, поэтому команда хочет вводить их с понятными целями и в правильном контексте. Когда всё будет готово, разработчики расскажут больше и будут собирать отзывы игроков.<\/p>\n<h2>Массовый крафт и полезные улучшения<\/h2>\n<p><b>Появятся ли выбор количества на ремесленных станках, массовый крафт для «освоенных» рецептов\/компонентов? Добавят ли на станки кнопки «Забрать всё», «Скрафтить всё», отмену, выбор рецепта по умолчанию для каждой станции?<\/b><\/p>\n<p>Нет, в ближайшее обновление эти функции не входят, но команда слышит запрос очень чётко.<\/p>\n<p>Массовый крафт и базовые полезные улучшения для крафта — выбор количества, «забрать всё» \/ «скрафтить всё» и отмена — разработчики действительно хотят добавить. Подробности появятся позже, когда эти идеи будут готовы к предметному обсуждению.<\/p>\n<h2>Изменения рецептов и прогрессии<\/h2>\n<p><b>Меняются сами рецепты или только значения опыта?<\/b><\/p>\n<p>В основном меняются именно значения опыта. Фокус обновления — ребаланс опыта за крафт, а не масштабная переработка рецептов. При этом есть небольшое число точечных правок рецептов там, где они явно требовались, чтобы новый баланс работал корректно.<\/p>\n<p><b>Уровни рецептов будут сдвигаться (например, перчатки ниже, нагрудники выше)?<\/b><\/p>\n<p>Да — точечно и осознанно. Разработчики скорректировали уровни рецептов в бронном деле, портняжном деле и кожевенном деле так, чтобы на большинстве этапов прогрессии был доступ к более широкому набору слотов экипировки: не только перчатки или ботинки, но и нагрудники, шлемы, штаны и другое.<\/p>\n<p>Также команда сократила разрыв по уровням между обычной, необычной и редкой версиями одного и того же рецепта, особенно на высоких тирах. В Tier 1 это в целом работает примерно так же, как раньше, но к Tier 4 необычные и редкие варианты становятся значительно ближе по уровню к обычному — поэтому крафт более высокого качества становится доступен раньше и стабильнее на протяжении прокачки.<\/p>\n<p>Это не полный пересмотр тиров для всех рецептов, а сфокусированный проход, чтобы улучшить «течение» прогрессии и уменьшить «мёртвые зоны», где жизнеспособным ощущался только узкий набор крафтов.<\/p>\n<p><b>Какие-то рецепты поднимут на более высокие уровни, из-за чего игроки временно потеряют к ним доступ?<\/b><\/p>\n<p>Да, в отдельных случаях. В рамках той же задачи — улучшить поток прогрессии и разнообразие слотов между профессиями — многие рецепты немного сдвинули вверх или вниз по уровню. Разработчики понимают, что это может раздражать, и не делали такие изменения легкомысленно, но считают их необходимыми для целей, описанных выше.<\/p>\n<p>Команда рассчитывает, что общий ребаланс опыта, улучшенные награды за дорогие и сложные крафты и более плавная прокачка с лихвой компенсируют эти сдвиги, и что крафт в целом станет приятнее, чем раньше. Разработчики просят немного снисхождения и обещают внимательно следить за отзывами.<\/p>\n<p><b>Будут ли удалять или перерабатывать тривиальные\/невостребованные рецепты?<\/b><\/p>\n<p>Нет, не в рамках этого обновления. В профессиях, которые попали в первую волну ребаланса опыта, действительно «пустых» или совсем неиспользуемых рецептов не так много, поэтому их удаление или переработка не были приоритетом. Даже нишевые рецепты часто нужны системе в целом, и разработчики не хотели убирать контент в обновлении, сфокусированном на опыте.<\/p>\n<p>Подобная «чистка» больше актуальна для других профессий, которые будут перерабатываться позже, где эти проблемы выражены сильнее. Было одно исключение: рецепт стальной наковальни, который был доступен по ошибке, удалили.<\/p>\n<p><b>Будут ли рецепты лучше соответствовать сложности добычи материалов и опасности биомов?<\/b><\/p>\n<p>Да, но косвенно. Поскольку опыт теперь масштабируется вместе со стоимостью и редкостью материалов, рецепты, требующие ресурсы из более опасных биомов или труднодоступных источников, естественным образом начинают давать больше опыта. Это усиливает связь «риск — усилия — награда» без необходимости масштабно перестраивать сами рецепты.<\/p>\n<p><b>Исправят ли несостыковки вроде низкоуровневых рецептов, которые требуют высокоуровневые материалы?<\/b><\/p>\n<p>Да. Разработчики устранили такие несоответствия в рамках этого прохода для перечисленных профессий. Остальные профессии подтянут позже.<\/p>\n<h2>Баланс профессий и взаимозависимости<\/h2>\n<p><b>Почему столько компонентов «завязано» на кузнечное дело, из-за чего возникает перекос в прогрессии? Получат ли бронное дело и оружейное дело недостающие компоненты, чтобы нормально прокачиваться?<\/b><\/p>\n<p>Разработчики поясняют, что кузнечное дело намеренно задумано как базовая, «фундаментальная» профессия, которая производит множество общих компонентов для разных ремёсел.<\/p>\n<p>При этом ребаланс опыта напрямую решает связанные с этим перекосы прогрессии: рецепты бронного дела и оружейного дела теперь дают сильный, конкурентоспособный опыт, который соответствует их реальной стоимости по материалам.<\/p>\n<p><b>Как ребаланс опыта повлияет на ювелирное дело и на профессии, которые делят материалы (серебро, золото, железо)?<\/b><\/p>\n<p>Никак в рамках этой первой волны. Ювелирное дело не входит в первоначальный ребаланс ремесленного опыта, но запланировано для будущего обновления. Команда сознательно ограничила первый проход небольшим набором профессий, чтобы проработать изменения глубоко, а не размазать их по всей системе.<\/p>\n<p>Подробности появятся, когда очередь дойдёт до ювелирного дела.<\/p>\n<p><b>Будут ли корректировки, чтобы комбинация зачарования и мастеркрафта не обесценивала остальную экипировку?<\/b><\/p>\n<p>Текущий баланс PvE уже учитывает «запас», который дают бонусы к силе предмета от Mastercrafted Item Power. Разработчики будут продолжать пересматривать это по мере развития систем, особенно по мере приближения к финализации переработки расходников.<\/p>\n<p>Цель команды — чтобы выдающаяся экипировка ощущалась наградой, но не становилась обязательной.<\/p>\n<h2>Экономика и баланс рынка<\/h2>\n<p><b>Как крафтовые профессии останутся экономически жизнеспособными, если в ранней\/средней игре почти каждый может крафтить почти всё? Будут ли рецепты переработаны так, чтобы на любом уровне были предметы «на продажу»?<\/b><\/p>\n<p>Разработчики не считают, что крафтовые профессии обязаны быть одинаково прибыльными на каждом этапе прогрессии. Доступ к крафту в ранней и средней игре задуман как поддержка самодостаточности и экспериментов, а не как фундамент долгосрочной рыночной ценности.<\/p>\n<p>Предметы низких тиров, по задумке, должны иметь экономическую значимость, но команда признаёт: текущие механики, которые создают для них спрос и «утилизируют» эти вещи из экономики, пока недостаточно сильные. У разработчиков есть планы это исправить и дать таким предметам более чёткую роль и спрос, но детали пока рано раскрывать.<\/p>\n<p>Со временем экономическая жизнеспособность должна формироваться за счёт специализации, вложенного времени, мастерства, доступа к более высоким тирам рецептов и материалов, а также за счёт выдающихся результатов вроде мастеркрафта. По мере углубления прогрессии всё важнее становится разница между «уметь крафтить» и «уметь крафтить хорошо и стабильно».<\/p>\n<p>Если коротко: ранняя доступность поддерживает темп игры, а устойчивую ценность на рынке создают опыт, дефицит и надёжность — а не только открытые рецепты.<\/p>\n<p><b>Планируются ли специализации и повышение потолка профессий?<\/b><\/p>\n<p>Да. Разработчики планируют специализации внутри каждой профессии, чтобы ремесленники могли фокусироваться на конкретных направлениях и заметно отличаться друг от друга. Параллельно команда прорабатывает способы, которые позволят специализированным крафтерам расширять возможности выше базового лимита профессии.<\/p>\n<p>При этом новые тиры пока добавлять не собираются. Приоритет — сначала довести до отличного состояния текущую прогрессию, рецепты и системы, и только затем расширять их дальше.<\/p>\n<p><b>Добавят ли расходники (масла, наборы, баффы), чтобы создать постоянный спрос?<\/b><\/p>\n<p>Да, это часть планов. Расширение и улучшение расходников — ключевой элемент, чтобы сформировать устойчивый спрос, и эта работа в первую очередь затрагивает следующий набор профессий, с которыми разработчики будут разбираться дальше. Подробности появятся, когда изменения будут готовы к предметному обсуждению.<\/p>\n<h2>Прозрачность систем<\/h2>\n<p><b>Можно ли объяснить изменения крафта на конкретных примерах?<\/b><\/p>\n<p>Разработчики формулируют изменения так:<\/p>\n<ul>\n<li>Опыт за крафт теперь масштабируется вместе с реальной стоимостью рецепта по материалам, включая подкомпоненты. Дорогие и сложные вещи дают существенно больше опыта, чем дешёвые.<\/li>\n<li>Подкомпоненты в целом дают меньше опыта сами по себе, зато финальный предмет, который их потребляет, — намного больше (и это сознательное исключение для кузнечного дела). Почти во всех случаях, если пройти всю цепочку целиком, суммарный опыт окажется выше, чем раньше.<\/li>\n<li>На любом этапе прокачки в бронном деле, портняжном деле и кожевенном деле теперь доступен более широкий выбор слотов экипировки, и все они дают конкурентоспособный опыт.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Опыт за доспехи Pilgrim II в бронном деле:<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Шлем (ур. 16) → 198 % от прежнего<\/li>\n<li>Нагрудник (ур. 11) → 668 % от прежнего<\/li>\n<li>Наручи (ур. 18) → 92 % от прежнего<\/li>\n<li>Перчатки (ур. 20) → 187 % от прежнего<\/li>\n<li>Поножи (ур. 12) → 645 % от прежнего<\/li>\n<li>Сапоги (ур. 15) → 194 % от прежнего<\/li>\n<\/ul>\n<p>Более крупные предметы вроде нагрудников теперь явно «стоят того», чтобы их крафтить, а версии более высокого качества дают заметно больше опыта.<\/p>\n<p><b>Сравнение по качеству на примере Ironside’s Sabatons of Quiet Guard II:<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Обычные → 198 % от прежнего<\/li>\n<li>Зелёные → на 52 % больше обычных<\/li>\n<li>Синие → на 355 % больше обычных<\/li>\n<\/ul>\n<p>Небольшое число рецептов сдвинули на чуть более высокие уровни, чтобы они лучше соответствовали затратам по материалам и связанному риску, но общий ребаланс опыта задуман так, чтобы это компенсировать.<\/p>\n<p>Итог — меньше «фаст-треков», больше жизнеспособных вариантов в каждом тире и прогрессия, которая поощряет крафт полезных вещей вместо бесконечного повторения самого дешёвого рецепта.<\/p>\n<p>Расписание развёртывания контентного обновления Verse 5.1.2 разработчики обещают опубликовать в ближайшее время.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/master-crafting-qa-part-1\/\">Обновление крафта в Pax Dei. Часть 1: Мастеркрафт<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/playpaxdei.com\/en-us\/news\/game-updates\/upcoming-crafting-xp-changes-ama\">Upcoming Crafting XP changes — AMA<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-02-02T23:57:06+07:00",
            "date_modified": "2026-02-02T23:55:17+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/crafting-xp-changes-qa-part-2.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Mon, 02 Feb 2026 23:57:06 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1364",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/crafting-xp-changes-qa-part-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1362",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/master-crafting-qa-part-1\/",
            "title": "Обновление крафта в Pax Dei. Часть 1: Мастеркрафт",
            "content_html": "<p>Команда Mainframe опубликовала первую часть ответов из сессии вопросов и ответов в дискорде Pax Dei. Этот материал посвящён механике мастеркрафта, а вторая часть — об изменениях в системе опыта крафта — выйдет в начале следующей недели.<\/p>\n<ul>\n<li>Предмет становится мастерским при броске 95 % или выше.<\/li>\n<li>Бонус фиксированный: +50 к силе предмета.<\/li>\n<li>Для освоенных рецептов шанс на мастерский результат — около 45 %.<\/li>\n<li>Уровень навыка не усиливает бонус, но открывает доступ к мастерским версиям более сложных вещей.<\/li>\n<li>Имя крафтера отображается на каждом мастерском предмете, скрыть его нельзя.<\/li>\n<li>Ювелирное дело и дополнительные эффекты появятся в будущих обновлениях.<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/master-crafting-qa-part-1.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Механика и шансы<\/h2>\n<p>Предмет становится мастерским, если при его создании выпадает результат 95 % или выше на броске успеха. Это означает, что шанс получить мастерский предмет есть всегда, вне зависимости от уровня навыка. Однако вероятность напрямую зависит от разницы между уровнем персонажа и сложностью рецепта. Для полностью освоенных рецептов шанс составляет около 45 %, а для более сложных — значительно ниже, хотя минимальная вероятность сохраняется даже для самых трудных изделий.<\/p>\n<p>Бонус от мастеркрафта фиксированный: +50 к силе предмета. На данный момент система работает только с вещами, у которых есть параметр силы предмета. В будущих обновлениях разработчики планируют расширить эффекты мастеркрафта.<\/p>\n<h2>Характеристики мастерских предметов<\/h2>\n<p>Эффективность инструментов зависит от силы предмета, поэтому мастерские инструменты действительно работают лучше. Прочность и срок службы пока не затрагиваются, но это может измениться в следующих релизах.<\/p>\n<p>Уровень навыка крафтера не влияет на силу мастерского предмета — бонус всегда одинаковый. Однако более высокий уровень расширяет ассортимент вещей, которые можно создать с мастерским качеством.<\/p>\n<p>Дополнительные эффекты вроде стихийного урона, бонусов к скорости или специализаций пока не предусмотрены, но разработчики не исключают такую возможность в будущем.<\/p>\n<p>Ювелирное дело — одна из наименее проработанных профессий на данный момент. Команда хочет интегрировать мастеркрафт и в ювелирку, но это произойдёт в одном из следующих обновлений.<\/p>\n<h2>Визуальное отличие и авторство<\/h2>\n<p>Внешний вид предметов в игровом мире пока не меняется от мастерского качества. Однако иконки мастерских вещей получат новый элемент дизайна. В панели характеристик будет отображаться бонус к силе предмета от мастеркрафта, а также имя создателя. Скрыть имя крафтера нельзя — оно отображается всегда.<\/p>\n<p>Разработчики напоминают, что детали могут измениться по результатам тестирования на сервере Arcadia.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/refinement-update-crafting-ui\/\">Что ждёт Pax Dei на тестовом сервере: мастерский крафт, новые эмоции и чистка интерфейса<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/looking-ahead-to-2026\/\">Pax Dei: что готовит первый патч 2026 года<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/playpaxdei.com\/en-us\/news\/game-updates\/upcoming-master-crafting-ama-from-discord\">Upcoming Master Crafting — AMA from Discord<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-01-30T23:33:51+07:00",
            "date_modified": "2026-02-02T23:53:10+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/master-crafting-qa-part-1.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Fri, 30 Jan 2026 23:33:51 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1362",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/master-crafting-qa-part-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1359",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/refinement-update-crafting-ui\/",
            "title": "Что ждёт Pax Dei на тестовом сервере: мастерский крафт, новые эмоции и чистка интерфейса",
            "content_html": "<p>Разработчики Pax Dei готовят обновление, которое появится на тестовом сервере Arcadia в ближайшие недели. В фокусе — не новые системы, а доработка существующих: крафт, интерфейс, визуальная читаемость мира и производительность.<\/p>\n<h2>Крафт с улучшенной прогрессией<\/h2>\n<p>Два самых популярных запроса из недавнего опроса касались крафта — работа над ними уже идёт, хотя в первую волну тестирования на тестовом сервере эти изменения могут не попасть.<\/p>\n<p>Появляется механика <b>мастерского создания<\/b>: при исключительно удачном крафте предмета с силой предмета этот показатель получает постоянный бонус, а имя создателя навсегда записывается как имя мастера-ремесленника. Бонус суммируется с зачарованием, так что лучшая экипировка в игре — это редкие варианты, которые и мастерски созданы, и зачарованы.<\/p>\n<p>Разработчики понимают, что механика не затрагивает предметы без силы предмета (еда, зелья) — для этих профессий аналогичную систему добавят позднее.<\/p>\n<p>Параллельно проводится масштабная перебалансировка опыта за крафт для пяти профессий: кожевничества, оружейного дела, портняжного дела, кузнечного дела и бронного дела. Это не нерф: дорогие рецепты теперь дают больше опыта, отражая затраченные ресурсы, а дешёвые остаются жизнеспособным путём прокачки.<\/p>\n<p>В большинстве профессий готовые предметы будут давать больше опыта, чем промежуточные компоненты, — это стимулирует завершать полные цепочки крафта. Исключение — кузнечное дело: там изготовление компонентов остаётся ключевой частью геймплея, поэтому они по-прежнему дают хороший опыт.<\/p>\n<p>Кроме того, пересматривается распределение рецептов по уровням: полезные предметы будут открываться равномернее, без жёстких барьеров. Сама кривая прокачки не меняется — только количество опыта за конкретные рецепты.<\/p>\n<p>Остальные профессии добавят позже: они проходят более глубокую переработку.<\/p>\n<h2>Общение и самовыражение<\/h2>\n<p>Новые слеш-команды упрощают управление группой, чатом, кланом и эмоциями — особенно когда важна скорость реакции.<\/p>\n<p>Персонажи становятся выразительнее. Добавляются эмоции: «Оскорбление», «Выразить уважение», «Вперёд!» и «Окликнуть». Новая вкладка «Настроения» позволяет выбрать постоянное выражение лица, которое сохраняется до смены и слегка влияет на анимацию других эмоций. Эта функция ещё в разработке и может не попасть в ближайший тест.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-1.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Меню персонажа: чище, понятнее, полезнее<\/h2>\n<p>Меню персонажа переезжает в боковую панель справа — это часть общего обновления интерфейса. Подробная информация появляется во всплывающих подсказках при наведении, не перегружая экран.<\/p>\n<p>Вкладка снаряжения больше не перехватывает камеру: персонаж отображается прямо в меню вместе с именем и средней силой предмета. При выборе слота показываются только подходящие предметы. Характеристики вынесены в отдельную вкладку с расширенным списком и уникальными иконками. Вкладка навыков перенесена из журнала в меню персонажа — теперь вся информация о герое собрана в одном месте.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-2.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-3.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Управление кланом: проще<\/h2>\n<p>Меню клана получает тот же дизайн с боковой панелью и всплывающими подсказками. Игроки без клана увидят опции создания или вступления, а члены клана — удобный доступ к объявлениям, списку участников и заявкам.<\/p>\n<p>Настройки клана (смена геральдики, выход, расформирование) переместились в правый верхний угол меню. Система разрешений в это обновление не входит, но остаётся в приоритете на будущее.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-4.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Мир: легче читается<\/h2>\n<p>Визуальная доработка затрагивает ресурсы во всех биомах. Мелкие и незаметные ресурсы объединены в более крупные скопления, другие увеличены, перекрашены или переработаны, чтобы выделяться на фоне растительности. Декоративные растения приглушены, некоторые ресурсы полностью пересозданы ради качества.<\/p>\n<p>Цель проста: упростить поиск важного, сохранив естественность мира. Ресурсы, которые раньше было крайне сложно заметить, теперь видны лучше, но опытные игроки по-прежнему смогут находить больше благодаря знанию локаций.<\/p>\n<h2>Производительность в бою<\/h2>\n<p>Ведётся работа над оптимизацией рендеринга во время боя — интенсивные сражения должны стать плавнее. В обновление войдут исправления проблем, выявленных при анализе отчётов игроков.<\/p>\n<h2>Что дальше<\/h2>\n<p>Обновление сфокусировано на доработке: читаемость, удобство, выразительность, производительность. Развёртывание на тестовом сервере Arcadia запланировано на ближайшие недели с несколькими этапами тестирования. Как обычно, изменения будут корректироваться по итогам обратной связи.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/discord.com\/channels\/1071081786962088018\/1077529460150116395\/1464267938168045580\">A small update with a big impact<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-01-24T01:04:29+07:00",
            "date_modified": "2026-01-24T01:03:45+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-1.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Sat, 24 Jan 2026 01:04:29 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1359",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-3.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-4.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1358",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/new-year-statement\/",
            "title": "Pax Dei: исправления багов, судьба глобальных рынков и планы на Verse 6",
            "content_html": "<p>Разработчики Pax Dei опубликовали обновление по нескольким важным темам, которые обсуждались в сообществе последние недели.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/new-year-statement.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Технические проблемы<\/h2>\n<p>Баг, из-за которого деревья Морнел не появлялись в североамериканском регионе, наконец-то идентифицировали и исправили — ситуация должна нормализоваться. Команда продолжает работать над несколькими другими проблемами: некорректный спавн NPC, застревание игроков в святынях при телепортации и баг с дверями в PvP-зоне, которые могут открывать игроки не из клана. Исправления ожидаются в ближайшие дни. Также ведётся расследование проблем с внутриигровым чатом.<\/p>\n<h2>Рынки на всю долину — отложены<\/h2>\n<p>Одной из анонсированных функций были рынки, охватывающие всю долину целиком. Разработчики признают, что идея вызвала споры в сообществе, и решили <b>отложить её внедрение<\/b>, чтобы пересмотреть концепцию и адаптировать под ожидания игроков.<\/p>\n<p>При этом команда объяснила логику задумки. Текущая система рынков плохо работает для новичков: успех зависит от «скрытых знаний» и удачного расположения прилавка рядом с Petra Dei. Многие новые игроки вообще не участвуют в экономике. Цель изменения — не замедлить прогресс, а превратить «неучастников» в участников, что критически важно для здоровья MMO. Необходимость физически добираться до каждого прилавка приводит к тому, что многие сделки просто не происходят, а дешёвые товары не имеет смысла ни выставлять, ни покупать.<\/p>\n<p>По задумке разработчиков, глобальные рынки не убрали бы географию, а в некоторых случаях даже усилили бы региональные преимущества. Также это предотвратило бы абьюз с выставлением товаров в недоступных местах. Но пока функция отправляется на доработку.<\/p>\n<h2>Система разрешений в кланах<\/h2>\n<p>Изменения в системе прав доступа — приоритет для <b>Verse 6<\/b>. Планируется добавить больше рангов внутри кланов с возможностью настраивать уровни разрешений для каждого ранга. Также рассматривается возможность переименовывать ранги для большей иммерсивности. Подробности обещают ближе к выходу обновления.<\/p>\n<h2>Что дальше<\/h2>\n<p>Обновлённые планы разработки на первую половину года обещают опубликовать в ближайшие недели.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/playpaxdei.com\/en-us\/news\/information\/new-year-statement\">New Year Statement from Pax Dei Dev Team<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-01-14T22:49:28+07:00",
            "date_modified": "2026-01-14T22:49:22+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/new-year-statement.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Wed, 14 Jan 2026 22:49:28 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1358",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/new-year-statement.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1356",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/looking-ahead-to-2026\/",
            "title": "Pax Dei: что готовит первый патч 2026 года",
            "content_html": "<p>Mainframe завершает год ретроспективой и анонсом ближайшего обновления — в нём появятся мастер-крафт, общедолинные рынки и улучшения производительности.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/looking-ahead-to-2026.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>2025 стал для Pax Dei переломным: игра прошла путь от раннего доступа до релиза 1.0 в октябре, вышла в Steam, Epic Games Store и PC Game Pass, а также получила поддержку GeForce Now. Но команда уже смотрит вперёд — на начало 2026 года запланировано небольшое обновление.<\/p>\n<p><b>Мастер-крафт.<\/b> Если при создании предмета с силой предмета выпадает критический успех, предмет получает постоянную прибавку к силе, а имя игрока навсегда записывается на нём как имя мастера.<\/p>\n<p><b>Общедолинные рынки.<\/b> Интерфейс рынка Домашних долин переработают: теперь можно будет покупать товары с любого прилавка в пределах долины. Совершить покупку получится с любого рыночного прилавка, у Petra Dei или со своего участка. Изменение касается только покупок — выставление товаров на продажу работает по-прежнему.<\/p>\n<p><b>Ребаланс опыта ремёсел.<\/b> Разработчики проведут масштабную балансировку всех рецептов и пересмотрят, сколько опыта даёт изготовление каждого предмета.<\/p>\n<p><b>Интерфейс клана и карточка персонажа.<\/b> Меню клана и экран характеристик персонажа получат улучшения. Система прав доступа в этот патч не войдёт, хотя команда отмечает её как приоритетную задачу.<\/p>\n<p><b>Новые эмоции.<\/b> В колесо эмоций добавят новый набор жестов и мимики — у персонажей станет больше способов выражать эмоции.<\/p>\n<p><b>Производительность.<\/b> Команда занимается профилированием и намерена заметно улучшить отрисовку во время боя.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/playpaxdei.com\/en-us\/news\/information\/pax-dei-2025-developer-retrospective\">Pax Dei — 2025 Developer Retrospective<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2025-12-27T12:56:41+07:00",
            "date_modified": "2025-12-27T12:56:23+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/looking-ahead-to-2026.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Sat, 27 Dec 2025 12:56:41 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1356",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/looking-ahead-to-2026.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1355",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/consecration-of-the-goat-mask\/",
            "title": "Йоль в Pax Dei: обряд Маски козы в Галлии",
            "content_html": "<p>Разработчики Pax Dei поделились ещё одним лор-фрагментом — на этот раз о том, как в Галлии проходит «Посвящение Маски козы». Это история про обряд на самой длинной ночи года, где память о мёртвых и слова живых прячутся за маской — и остаются принадлежать Ночи.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-yule-event-2025-1.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Посвящение Маски козы<\/h2>\n<p>В Галлии, когда самая длинная ночь опускается на леса, а дыхание зимы утихомиривает даже ручьи, люди собираются на Обряд Маски козы. Этот обычай — не мрачный ритуал и не празднество. Он — где-то посередине, танец памяти, такой же древний, как первые тропы, что Мейротея открыла во тьме.<\/p>\n<p>В разгар йольского пира огонь усмиряют, и все огни, кроме одного, приглушают. Из деревянного сундука, отполированного поколениями, поднимают Маску козы. Вырезанная по подобию проводника Мейротеи, несущая её символы, она переходит в руки первого исполнителя.<\/p>\n<p>Когда маску надевают, тот, кто её носит, становится «Козой».<\/p>\n<p>Не человеком, не жителем, не тем, кто связан долгами, ссорами или гордостью.<\/p>\n<p>Коза — голос мёртвых, свободный от осуждения, свободный от стыда, свободный говорить правду, которую живые языки часто глотают.<\/p>\n<p>Один за другим те, кто берёт маску, должны принести ночи что-то своё: историю о том, кто в этом году ушёл за Грань; песню, которую он когда-то любил; танец, отзывающийся общим мгновением; стих, освобождающий похороненную скорбь; или просто память, слишком тяжёлую, чтобы нести её одному.<\/p>\n<p>Смех здесь уместен. Слёзы уместны. И молчание тоже уместно. Потому что за маской никто не знает, кто говорит, и никто не вправе держать зла: галлианы говорят: «Chievre qui parole. Nuit qui prent.» Что сказала Коза — принадлежит Ночи.<\/p>\n<p>Когда все сказали своё, станцевали, спели или просто выдохнули свою скорбь, последний, кто носит маску, выходит наружу, в холод.<\/p>\n<p>Там он поднимает маску к небу и медленно ведёт ею по кругу. Это круг древней козьей тропы — той, что, как верят, ведёт духов из мира мороза на лунную дорогу за Гранью.<\/p>\n<p><i>Потом маску опускают.<\/i><br \/>\n<i>Фонарь разгорается ярче.<\/i><br \/>\n<i>Огонь снова ревёт.<\/i><br \/>\n<i>И работа Козы завершена до следующего года.<\/i><\/p>\n<p>Галлианы говорят, что в эту ночь духи идут легче — и живые тоже.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/legend-of-the-first-goat\/\">Легенда о Первой козе<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/yule-crown-of-winter\/\">История Йольской зимней короны<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/playpaxdei.com\/en-us\/news\/diegesis\/the-consecration-of-the-goat-mask-li-sacre-du-maske-chievre\">The Consecration of the Goat Mask<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2025-12-25T15:31:18+07:00",
            "date_modified": "2025-12-25T15:33:51+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Лор",
                "Рассказы"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-yule-event-2025-1.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Thu, 25 Dec 2025 15:31:18 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1355",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-yule-event-2025-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1354",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/yule-crown-of-winter\/",
            "title": "История Йольской зимней короны",
            "content_html": "<p>Вчера был день зимнего солнцестояния, и разработчики Pax Dei поздравили сообщество с Йолем — заодно они опубликовали ещё один лор-фрагмент, посвящённый празднику. На этот раз это история Йольской зимней короны — сказание об Ардуинне и тропах, которые появляются там, где, кажется, уже не должно быть дороги.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/yule-crown-of-winter.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Первая охота Ардуинны<\/h2>\n<p>Когда Мейротея впервые пошла рядом с человечеством, она подарила людям луну, чтобы они могли видеть во тьме. Она подарила им язык, чтобы они могли ткать истории, помнить своих мёртвых и облегчать тяжесть скорби. Она подарила им музыку, чтобы радость могла подниматься даже в самые скудные дни.<\/p>\n<p>Но вместе с ней пришла и первая зима, и, несмотря на мягкий свет луны, человек всё равно боялся долгой ночи. Снег поглотил знакомые тропы, леса стали безмолвны, и живые чувствовали себя столь же потерянными, сколь хрупкой была их память.<\/p>\n<p>Увидев это, Мейротея призвала Ардуинну — дикую фэй из глубинных лесов, чьи ноги знали каждую скрытую лощину и чьё сердце билось обещанием весны.<\/p>\n<p>Ардуинна ответила без единого слова. Она бросилась в снег и темноту, и рядом с ней бежала её Золотая Лань. Там, где она проходила, за её шагами раскрывались новые пути — тропы, которых не было, пока она не захотела, чтобы они появились. Пути, что изгибались к укрытию, к очагам, к безопасности.<\/p>\n<p>Живые пошли по этим свежим следам сквозь ночь, снова находя тепло и друг друга. На рассвете Лань Ардуинны вернулась к Мейротее с ягодами, застрявшими в её рогах: яркими семенами обновления, собранными на бегу, чтобы напомнить живым — зима лишь сезон, а не конец.<\/p>\n<p>Так галлианы создают Йольскую зимнюю корону (Yule Crown of Winter) в знак почтения Ардуинне и её Золотой Лани. Её надевают в завершение йольской процессии, и она чтит дар Ардуинны: знак того, что, оплакав мёртвых, живые должны снова шагнуть вперёд, и что даже зимой всё ещё можно прокладывать новые дороги.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/legend-of-the-first-goat\/\">Легенда о Первой козе<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/playpaxdei.com\/en-us\/news\/diegesis\/happy-yule-to-the-paxian-community\">Happy Yule to the Paxian Community<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2025-12-22T13:06:21+07:00",
            "date_modified": "2025-12-22T13:05:42+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Лор",
                "Рассказы"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/yule-crown-of-winter.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Mon, 22 Dec 2025 13:06:21 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1354",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/yule-crown-of-winter.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1353",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/verse-5-patch-1-1\/",
            "title": "Pax Dei патч 5.1.1: Изменения Морнела и производительность",
            "content_html": "<p>В свежем патче команда внесла заметные правки в алгоритм балансировки деревьев Морнела — в ответ на отзывы сообщества. Заодно разработчики прокомментировали проблемы производительности в крупных боях.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/verse-5-patch-1-1.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Этот патч нацелен на три проблемы, которые обсуждало сообщество:<\/p>\n<ul>\n<li>В первой версии балансировки Морнела <b>крупные деревья<\/b> давали много Морнвуда, а когда такой тип дерева появлялся, в тот момент в Лионессе он оказывался <b>единственным доступным вариантом<\/b>. В итоге «лучшая стратегия» сводилась к сбору Морнвуда большой группой, которую почти невозможно оспорить, и это подрывало задуманные PvP-взаимодействия в Лионессе.<\/li>\n<li>Время появления деревьев было сжато в <b>очень узкое окно<\/b>.<\/li>\n<li>Было много догадок о том, как <b>инстансы<\/b> влияют на Морнелы. Разработчики прямо согласились: они тоже не хотят, чтобы какое-либо дерево можно было добывать <b>без возможности быть оспоренным<\/b>.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Как теперь меняются спавны Морнела<\/h2>\n<p><b>Базовое окно появления<\/b> расширяют более чем вдвое: теперь оно охватывает ежедневный промежуток <b>с 16:30 до 23:30 по местному времени региона<\/b>, а больше всего спавнов приходится на <b>19:00—21:00<\/b>.<\/p>\n<ul>\n<li>Время спавнов (понедельник — воскресенье): <b>16:30—23:30<\/b> (по времени соответствующего шарда).<\/li>\n<li>Часовые пояса шардов: <b>NA<\/b> настроены на <b>MT (UTC−7)<\/b>; <b>EU<\/b> (включая <b>Arcadia<\/b>) — на <b>CET (UTC+1)<\/b>; <b>SEA<\/b> — на <b>SGT (UTC+8)<\/b>.<\/li>\n<li>Перевод в московское время (МСК, UTC+3):\n<ul>\n  <li><b>NA (MT, UTC−7):<\/b> 16:30—23:30 → <b>02:30—09:30 МСК<\/b> (следующего дня); пик 19:00—21:00 → <b>05:00—07:00 МСК<\/b> (следующего дня).<\/li>\n  <li><b>EU (CET, UTC+1):<\/b> 16:30—23:30 → <b>18:30—01:30 МСК<\/b>; пик 19:00—21:00 → <b>21:00—23:00 МСК<\/b>.<\/li>\n  <li><b>SEA (SGT, UTC+8):<\/b> 16:30—23:30 → <b>11:30—18:30 МСК<\/b>; пик 19:00—21:00 → <b>14:00—16:00 МСК<\/b>.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Что происходит каждый день<\/h2>\n<ul>\n<li>Каждый день недели будут действовать одинаковые <b>базовые<\/b> спавны: это <b>малые деревья<\/b>, и во всех <b>четырёх<\/b> пригодных для строительства областях Лионесса спавн будет происходить <b>одновременно<\/b>.<\/li>\n<li>На спавнах в <b>19:00<\/b> и <b>21:00<\/b> одновременно появится <b>8 деревьев<\/b> суммарно — по <b>2 на каждую область<\/b>.<\/li>\n<li>С этой схемой большая группа всё ещё сможет доминировать над одним деревом, если захочет. Но при этом:\n<ul>\n  <li>полностью перекрыть добычу для всего момента спавна станет невозможно,<\/li>\n  <li>а <b>выработка древесины на участника<\/b> будет <b>очень низкой<\/b>,<\/li>\n  <li>поэтому оптимальнее станет охотиться за несколькими малыми деревьями небольшими группами.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>Разработчики отдельно подчёркивают, что большое число спавнов повысит шанс для небольших групп найти дерево, которое:<\/p>\n<ul>\n<li>вообще никто не оспаривает, <b>или<\/b><\/li>\n<li>собирает группа, с которой можно вступить во взаимодействие.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Изначальная идея этих деревьев — <b>существенный риск PvP<\/b> во время добычи, но при этом бой не обязан случаться каждый раз. По словам команды, это обновление должно заметно приблизить ситуацию к этой задумке.<\/p>\n<h2>Инстансы и вероятность «второй копии» зоны<\/h2>\n<p>Одновременные спавны в четырёх областях сильно снижают шанс появления <b>второго инстанса<\/b>, который в редких случаях мог оставить группу «в одиночестве» в этой второй копии.<\/p>\n<h2>Особые дни: вторник и суббота<\/h2>\n<ul>\n<li><b>Вторники и субботы<\/b> остаются «особенными»: добавляются <b>дополнительные<\/b> спавны в <b>центральной<\/b> части Лионесса.<\/li>\n<li>Эти появления частично перекрываются со спавнами в других областях, поэтому до <b>11 деревьев<\/b> может появляться одновременно по всему Лионессу.<\/li>\n<li>В оба дня также будет дополнительный спавн <b>среднего<\/b> и <b>крупного<\/b> дерева — чтобы у игроков оставался повод для более масштабных столкновений.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Сколько Морнвуда падает<\/h2>\n<p>Чтобы вместить существенно большее число спавнов, количество древесины с Морнела немного снизили — теперь это <b>16, 50 и 160<\/b>. При этом суммарное количество Морнвуда, которое можно собрать <b>в день<\/b> и <b>в неделю<\/b>, после этих правок остаётся <b>почти неизменным<\/b>.<\/p>\n<h2>Что дальше и про производительность<\/h2>\n<p>Команда будет следить за тем, как эти изменения влияют на общий опыт в Лионессе, и продолжит обсуждать будущее игры с игроками в дискорде.<\/p>\n<p>Отдельно разработчики отметили, что знают о проблемах производительности в крупномасштабных боях: игру уже профилировали, чтобы найти причины падения производительности. По их словам, есть хорошие зацепки, и работа над исправлениями уже идёт. Также готовятся дополнительные изменения, чтобы улучшить пресеты производительности рендеринга.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/playpaxdei.com\/en-us\/news\/patch-notes\/patch-notes-verse-5-patch-1-1-dec-19\">Patch Notes — Verse 5 Patch 1.1 — Dec.19<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2025-12-19T18:52:54+07:00",
            "date_modified": "2026-02-20T19:43:34+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Патчноуты"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/verse-5-patch-1-1.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Fri, 19 Dec 2025 18:52:54 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1353",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/verse-5-patch-1-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1350",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/pax-dei-yule-event-2025\/",
            "title": "Йоль в Pax Dei: событие пройдёт с 17 декабря по 13 января",
            "content_html": "<p>Разработчики уточнили даты временного празднования Йоля в Pax Dei: ивент стартует <b>17 декабря 2025<\/b> после техработ и завершится <b>13 января 2026<\/b>. В течение события можно будет собирать сезонные ресурсы и крафтить праздничные рецепты.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-yule-event-2025-3.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Разработчики <a href=\"\/all\/celebrate-yule\/\">ранее анонсировали<\/a> временное внутриигровое празднование Йоля и теперь подтвердили расписание: событие будет доступно <b>с 17 декабря 2025 года<\/b> после техобслуживания (примерно <b>в 14:00 МСК<\/b>) и продлится <b>до 13 января 2026 года<\/b>.<\/p>\n<p>Праздник рассчитан на месяц, так что времени должно хватить и на сбор ингредиентов, и на крафт праздничных рецептов Йоля. Стартовая точка простая: сначала игроку нужно <b>создать и экипировать<\/b> амулет <b>Yule Charm<\/b> — он открывает доступ к <b>уникальным для Йоля ресурсам<\/b>. Важно: если амулет снять, эти ресурсы <b>перестанут отображаться<\/b>, и собирать их не получится.<\/p>\n<p>Дальше остаётся изучать сезонные рецепты и, при желании, заранее сделать «про запас» несколько предметов, чтобы <b>после окончания события<\/b> их можно было <b>обменять, продать или выставить на рынок<\/b>.<\/p>\n<p>Команда также ждёт, что за время ивента игроки преобразят <b>дома, деревни и торговые лавки<\/b> сезонными украшениями, а персонажи будут щеголять в <b>новых праздничных нарядах<\/b>.<\/p>\n<p>Отдельно для любителей лора разработчики подготовили короткий текст о том, <a href=\"\/all\/legend-of-the-first-goat\/\">как Йоль появился в Pax Dei<\/a> и что означает символика козла.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/playpaxdei.com\/en-us\/news\/game-updates\/yule-in-game-event-dates\">Celebrate Yule in-game with a limited-time event!<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2025-12-17T01:54:09+07:00",
            "date_modified": "2025-12-17T01:55:02+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-yule-event-2025-3.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Wed, 17 Dec 2025 01:54:09 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1350",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-yule-event-2025-3.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1351",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/legend-of-the-first-goat\/",
            "title": "Легенда о Первой козе",
            "content_html": "<p>Накануне <a href=\"\/all\/pax-dei-yule-event-2025\/\">старта Йоля<\/a> разработчики опубликовали небольшой текст о том, как этот праздник вписан в мир Pax Dei — и почему именно коза стала его символом.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-yule-event-2025-2.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Легенда о Первой козе<\/h2>\n<p><i>Как бабушка рассказывала каждую зиму.<\/i><\/p>\n<p>Древние говорили, что в Первую зиму, прежде чем люди научились скорбеть или помнить, мёртвые бродили.<\/p>\n<p>Грань была тонка, но тропы — темны, и ничто не указывало заблудшим душам дорогу домой. Даже Мейротея, чей лунный свет смягчал ночь, не могла осветить каждое место, где пряталась печаль.<\/p>\n<p>Однажды вечером, ступая по морозной земле, Мейротея увидела дух ребёнка, сидящего под голым деревом. Ребёнок был холоден, напуган, не в силах назвать даже собственного имени: человечество ещё не знало настоящего языка, лишь горсть слов — и ни одного для горя или скорби.<\/p>\n<p>Мейротея опустилась на колени и прошептала: «Малыш, следуй за моим голосом». Но ребёнок не смог подняться. Его ноги были спутаны тенями.<\/p>\n<p>Тогда Мейротея позвала своего волка. Но шаги волка оказались слишком тяжёлыми, и тени насторожились, чуя его зубы.<\/p>\n<p>Потом Мейротея позвала свою птицу. Но крылья птицы не могли достать до низин, где скапливается печаль.<\/p>\n<p>И тогда Мейротея позвала в третий раз, в неподвижную тишину мира: «Если кто-нибудь из созданий знает скрытые дороги — покажите их мне».<\/p>\n<p>Из тёмных корней дерева вышла маленькая фигура. Существо с ясными глазами, проворными копытцами и рогами, словно два серпа луны. Оно поклонилось Мейротее — будто ждало, когда та заговорит.<\/p>\n<p>Коза подошла к духу ребёнка и мягко коснулась его рогом. Там, где она коснулась, тени ослабили хватку. Коза повернулась и пошла тропой, которой мгновение назад ещё не было, — тропой, что вилась между шипами печали и глубокими сугробами забвения. И ребёнок пошёл следом.<\/p>\n<p>Когда они достигли Грани, коза вернулась к Мейротее и снова поклонилась. «Почему ты помогаешь потерянным?» — спросила Искупительница. Коза не ответила — козы и сейчас редко говорят, — но она прижалась лбом к её ладони, и Мейротея поняла: «Потому что живые редко смотрят вниз, а мёртвые — часто».<\/p>\n<p>С того дня коза шла перед Мейротеей во всех зимних странствиях. Её копыта находили любую скрытую дорогу. Её рога ломали любую западню из тени. А в её ясных глазах отражалась каждая душа, что искала путь домой.<\/p>\n<p>И потому на Йоль мы плетём маленьких соломенных коз, чтобы почтить Первого Проводника. Мы ставим их в дверных проёмах, на очагах или рядом с огнём, или с фонарём, веря, что коза и сейчас незримо идёт рядом, расчищая дорогу для духов ушедших.<\/p>\n<p>И мы говорим:<\/p>\n<blockquote>\n<p>Волк охраняет, птица предупреждает, а коза ведёт тебя домой.<\/p>\n<\/blockquote>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-yule-event-2025-1.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/playpaxdei.com\/en-us\/news\/game-updates\/yule-in-game-event-dates\">Celebrate Yule in-game with a limited-time event!<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2025-12-17T01:54:00+07:00",
            "date_modified": "2025-12-22T12:38:44+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Лор",
                "Рассказы"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-yule-event-2025-2.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Wed, 17 Dec 2025 01:54:00 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1351",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-yule-event-2025-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-yule-event-2025-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1349",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/pax-dei-patch-verse-5\/",
            "title": "Обновление Pax Dei: Битва за Лионесс",
            "content_html": "<p>Verse 5: Battle for Lyonesse уже в игре. В Лионессе стартует феодальная гонка за Морнвуд и святыни, а вместе с этим пришли крупные правки баланса ресурсов, лута, крафта, интерфейса и магазина.<\/p>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/29y8gWki8NY?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div>\n<p>Обновление Battle for Lyonesse приносит в Лионесс значимый новый геймплей. Полные детали по всему набору функций есть в <a href=\"\/all\/feudal-sovereignty\/\">предыдущем посте<\/a>, а ниже — короткое напоминание.<\/p>\n<ul>\n<li>Новый ресурс: Морнвуд (Mournwood). Его можно добывать с новых деревьев Морнел (Mournel), которые появляются только в Лионессе. Важно: если персонаж несёт Морнвуд, быстрое перемещение (Fast Travel) отключено.<\/li>\n<li>Деревья Морнел очень редкие и появляются в мире только в вечерние часы прайм-тайма региона. Точку, где дерево вот-вот появится, заранее показывают на карте Лионесса — за фиксированное время до спавна.\n<ul>\n  <li>Воскресенье, понедельник, среда, четверг, пятница — 18:00—22:00 по времени шарда.<\/li>\n  <li>Вторник, суббота — 17:00—22:00 по времени шарда.<\/li>\n  <li>Шарды NA используют MT (UTC−7), шарды EU (включая Arcadia) — CET (UTC+1), шарды SEA — SGT (UTC+8).<\/li>\n  <li>Если перевести эти окна в московское время (UTC+3), получится:\n<ul>\n    <li>EU (CET): в воскресенье, понедельник, среду, четверг и пятницу 20:00—00:00; во вторник и субботу 19:00—00:00.<\/li>\n    <li>NA (MT): в воскресенье, понедельник, среду, четверг и пятницу 04:00—08:00 следующего дня; во вторник и субботу 03:00—08:00 следующего дня.<\/li>\n    <li>SEA (SGT): в воскресенье, понедельник, среду, четверг и пятницу 13:00—17:00; во вторник и субботу 12:00—17:00.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Деревья Морнел очень прочные и имеют огромный запас здоровья. Чтобы полностью добыть одно дерево, скорее всего, понадобится длительная совместная работа многих игроков. При этом Морнвуд выдаётся поэтапно: один игрок тоже может добывать ресурс, даже если полностью срубить дерево в одиночку заняло бы значительно больше времени.<\/li>\n<li>В Лионессе появится 12 новых феодальных святынь (Feudal Shrines), которые могут захватывать только старейшина клана (Clan Elder) и Alderman. Захват феодальной святыни требует и золото (Gold), и Морнвуд. У святынь есть стоимость содержания в Морнвуде, а также хранилище, рассчитанное максимум на недельный запас содержания.<\/li>\n<li>Захват феодальной святыни позволяет разместить на её точке три участка; затем их можно улучшать, увеличивая лимит вплоть до 22 участков.<\/li>\n<li>Феодальную святыню, захваченную кланом, можно назначить своей точкой дома Petra Mea Home, а для быстрого перемещения к ней можно использовать заклинание стоимостью 20 благодати (Grace).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Примечания к патчу<\/h2>\n<h3>PvP и Лионесс<\/h3>\n<ul>\n<li>Теперь в Лионессе можно добывать Морнвуд с деревьев Морнел.<\/li>\n<li>Морнвуд вместе с золотом теперь используется для контроля одной (или нескольких) из 12 новых феодальных святынь в Лионессе.<\/li>\n<li>Святыни можно улучшать: это открывает больше возможностей для строительства и добавляет систему содержания (upkeep).<\/li>\n<li>Карта Лионесса обновлена: на ней показываются святыни, геральдика контролирующего клана, а также точки появления деревьев Морнел.<\/li>\n<li>Пока персонаж несёт Морнвуд, он не может использовать чудеса быстрого перемещения, включая Unstuck.<\/li>\n<li>Время выхода из игры в Лионессе увеличено до 60 секунд и сбрасывается, если в этот период персонаж получает урон. Разработчики напоминают: выходить из игры стоит только там, где точно безопасно.<\/li>\n<li>Двери, установленные на участке рядом со святыней, требуют, чтобы игрок состоял в контролирующем клане. Похожие ограничения разработчики добавят и за пределами Лионесса.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, из-за которой игроков иногда помечало для PvP при входе в Лионесс через безопасные зоны.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Изменения геймплея<\/h3>\n<ul>\n<li>Теперь «перезарядка при переключении оружия на 20 секунд» срабатывает только тогда, когда игрок экипирует оружие, отличающееся от того, которое было экипировано последним.\n<ul>\n  <li>Теперь можно убрать оружие в ножны, взять лук или инструмент, а затем снова достать оружие — и откат не появится.<\/li>\n  <li>Также можно экипировать оружие того же «типа» без отката. Например, можно переключаться между железной и бронзовой булавами без перезарядки. Но если переключиться с Staff of the Divine на Staff of Zephyr, откат будет, потому что это два разных посоха с разными заклинаниями и характеристиками.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Исправлена проблема со спавном NPC, из-за которой именные NPC в подземельях были крайне редкими. Теперь они должны появляться с ожидаемой частотой.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой Valet of Chamber случайно появлялся там, где не должен был.<\/li>\n<li>Культисты теперь они активнее защищают свои кучи нечестно добытого лута.<\/li>\n<li>Население пещер усилено и перераспределено по воле Божественного.<\/li>\n<li>Zebian Cultists перегруппировали и усилили свои силы внутри подземелий Zebeum.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой несколько игроков могли одновременно садиться на заранее расставленные стулья в некоторых точках интереса.<\/li>\n<li>Исправлены проблемы, когда существа в пещерах появлялись в недоступных местах.<\/li>\n<li>С демоническими деревьями из биома Corrupted Plains больше нельзя взаимодействовать никакими доступными игроку способами.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Баланс геймплея<\/h3>\n<ul>\n<li>Баланс ресурсов изменён довольно существенно (подробности — ниже). Разработчики отдельно подчёркивают: в некоторых случаях число узлов спавна стало меньше, чем раньше, но из-за ускоренных таймеров возрождения общее количество добываемого выросло по всем ресурсам.<\/li>\n<li>Опыт за элитных противников и боссов увеличен на 18 %.<\/li>\n<li>Элитные противники наносят больше урона — особенно Elite Cultists и демоны.<\/li>\n<li>Противники должны терять интерес к игроку чуть быстрее, особенно если игрок ничего им не сделал и просто убегает.<\/li>\n<li>Количество Pure Iron за пределами Лионесса слегка увеличено.<\/li>\n<li>Таймеры возрождения для большинства ресурсов значительно сокращены. Это влияет на все зоны мира и фактически повышает число ежедневных появлений по сравнению с тем, что было раньше — даже для ресурсов, у которых количество узлов спавна уменьшили.<\/li>\n<li>В предыдущем Большом обновлении команда по ошибке распределила в Лионессе намного больше Pure Iron и хлопка (Cotton), чем планировалось. Число узлов спавна уменьшено, но с учётом изменения таймеров общее количество ресурсов в сутки стало выше, чем в Verse 4.<\/li>\n<li>Теперь в Лионессе появляются все ресурсы, которые доступны в Диких землях.<\/li>\n<li>Количество узлов зачаровательных ресурсов (Enchanting resources), которые появляются на земле в Лионессе, снижено с 4 до 2.<\/li>\n<li>Зачаровательные ресурсы, выпадающие лутом с NPC, значительно увеличены, а вероятность выпадения нуля зачаровательных ресурсов убрана у Residual Collector, Reaper и Hoarder. Также исправлена ошибка, из-за которой Collectors, Reapers и Hoarders появлялись заметно реже, чем планировалось.<\/li>\n<li>Прочность и срок службы оружия, инструментов и щитов увеличены на 33 %, а срок службы брони уменьшен на 33 %.<\/li>\n<li>Лут из Loot Piles существенно улучшен. Теперь можно рассчитывать на немного золота, несколько стаков ценных материалов, реликвии фракций и разумный шанс получить редкую реликвию.<\/li>\n<li>NPC больше не роняют Nubuk leather; вместо этого они могут уронить Suede leather или кожу лучше.<\/li>\n<li>Изменены откаты некоторых способностей у NPC, которые по-разному влияют на их поведение, чтобы с ними было чуть более тактически интересно сражаться.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Строительство и крафт<\/h3>\n<ul>\n<li>Вместимость всех сундуков и контейнеров хранения увеличена, а в описаниях теперь явно указано, сколько они вмещают. Размеры отдельных контейнеров также подогнаны так, чтобы лучше соответствовать сложности и стоимости их изготовления.\n<ul>\n  <li>На каждом тире хранилищ теперь доступен небольшой набор вариантов контейнеров, которые удобно массово производить, а не один «очевидно лучший» выбор. Все эти контейнеры стали больше, чем раньше; разработчики надеются, что вместе с увеличением размеров многих сундуков это сделает управление инвентарём менее утомительным.<\/li>\n  <li>Рецепты нескольких сундуков и других контейнеров обновлены так, чтобы лучше отражать их качество, материалы и относительный тир в прогрессии.<\/li>\n  <li>Griffin Chest теперь создаётся из более подходящих материалов. На релизе он, к сожалению, был слишком дешёвым и тривиальным в производстве, из-за чего затмевал остальные варианты хранилищ. Griffin Chest задумывался как отдельная визуальная опция, а не как лучший контейнер, который можно сделать из деревянных досок.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Увеличены размеры стаков у разных крафтовых компонентов — особенно у компонентов, связанных с Tailoring, Leatherworking, Baking и Brewing.<\/li>\n<li>У перерабатывающих ремесленных станков (processing crafters), например Kilns и Furnaces, теперь более логичная сортировка рецептов по умолчанию (да, древесный уголь теперь отображается перед Lime).<\/li>\n<li>Исправлена проблема, из-за которой состояния дверей некорректно синхронизировались и вызывали ошибки при игре более чем одним игроком.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, когда балка Long Log соединялась в одну сторону, но не соединялась в другую.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, из-за которой попытки крафта иногда «зависали».<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой трава была видна сквозь Water Well.<\/li>\n<li>Исправлены несогласованные названия строительных элементов Limestone wall.<\/li>\n<li>Исправлены тиры рецептов для parted chamois meat.<\/li>\n<li>Рецепт Bronze Bar теперь открыт по умолчанию.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Новая мебель и декор<\/h3>\n<ul>\n<li>Новые деревянные вывески:\n<ul>\n  <li>с римскими цифрами от I до X,<\/li>\n  <li>со стрелками (влево, вправо, вверх, вниз),<\/li>\n  <li>«пивная» вывеска.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Садовая тачка (статичная) для декора — при этом она также работает как небольшой контейнер.<\/li>\n<li>Много новых декоративных предметов посуды.<\/li>\n<li>Несколько новых ковров из шкур животных разных размеров.<\/li>\n<li>Много новых подсвечников — и настенных, и настольных.<\/li>\n<li>Новый деревянный стол, табурет и полка.<\/li>\n<li>Новые оконные кашпо.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Интерфейс<\/h3>\n<ul>\n<li>Интерфейс переработан так, чтобы не перекрывать другие элементы интерфейса.<\/li>\n<li>Уведомления о поднятии предметов, прогрессе крафта и прогрессе боя перенесены в левую часть рядом с персонажем.<\/li>\n<li>Блок Zone & PVP подогнан и немного сдвинут вверх.<\/li>\n<li>Главное уведомление (Main Notification) подогнано и немного сдвинуто вниз.<\/li>\n<li>На уведомление о воскрешении теперь проще реагировать: уведомление стало длиннее, и добавлено действие с удержанием клавиши.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой информация о бонусе Item Power от зачарования не учитывала предыдущие зачарования этого предмета.<\/li>\n<li>В подсказку Premium добавили длительность активного статуса Active Premium.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка с дублирующимися символами «+» в польской локализации текста подсказки Premium Bonuses.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, когда при немецком языке в подсказках предметов внутри интерфейса появлялось мерцание.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой уведомления о луте и навыках переставали отображаться.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, когда карта внутри меню Plots у строительного молота на мгновение показывала все названия зон в одной точке до полной загрузки карты.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой уведомления о разделении золота продолжали появляться даже после выхода из группы.<\/li>\n<li>Исправлена проблема с устаревшей локализацией текста, который показывает таймер исчезновения трупа.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, когда уведомление о поднятии предмета иногда оставалось на экране и мигало.<\/li>\n<li>Уведомления о заявках в клан теперь отправляются только Alderman и Elders.<\/li>\n<li>При получении приглашений в клан или группу больше не отображаются неправильные имена пользователей.<\/li>\n<li>Улучшена читаемость интерактивных обучающих материалов.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Арт и визуальная часть<\/h3>\n<ul>\n<li>Исправлена проблема с физикой Snag Trees при рубке.<\/li>\n<li>Огонь в ремесленном станке для кирпичей теперь корректно выровнен.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой свечение солнечного света было видно сквозь горный хребет.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, когда часть растительности появлялась там, где не должна.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой некоторые деревья вытягивались по вертикали и выглядели неправильно.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, когда при наведении на другого игрока прицел становился красным вне PvP.<\/li>\n<li>Исправлены несколько кожаных предметов одежды, у которых было небольшое клиппирование в области ремней и талии.<\/li>\n<li>Теперь молот остаётся в руке при разрушении постройки.<\/li>\n<li>Обновлён визуальный стиль эффектов заклинаний Sylvan.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Внутриигровой магазин и Жетоны участка<\/h3>\n<ul>\n<li>Добавлены 2 новых плана подписки: «Premium + 6 plots» и «Premium + 8 plots».<\/li>\n<li>Добавлена возможность покупать отдельные Жетоны участка:\n<ul>\n  <li>в <a href=\"https:\/\/playpaxdei.com\/shop\/plot-tokens\">веб-магазине<\/a>,<\/li>\n  <li>во внутриигровом магазине для клиентов Steam и Epic. Для клиента Xbox это будет добавлено позже.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Прочее<\/h3>\n<ul>\n<li>Клиент больше не вылетает, если покупка подписки в Steam отменена.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Известные проблемы<\/h2>\n<h3>Лионесс<\/h3>\n<ul>\n<li>Нет информации о том, как освобождаются феодальные участки при роспуске клана, который владеет как минимум одним феодальным участком.<\/li>\n<li>Игрок иногда может не иметь возможности поставить участок или видеть феодальные границы после захвата феодальной святыни в роли Clan Leader либо после вступления в клан с захваченной святыней в роли Villager — проблему решает перезаход в игру.<\/li>\n<li>Уведомление «Fast travel location unlocked!» появляется при приближении к незахваченной феодальной святыне или к святыне, захваченной другим кланом.<\/li>\n<\/ul>\n<h4>Небольшие проблемы мира в Лионессе<\/h4>\n<ul>\n<li>В юго-восточной части Corbin, в Лионессе, карта показывает дорогу к лагерю призраков, но лагерь находится на утёсе и по дороге к нему добраться нельзя.<\/li>\n<li>Несколько парящих пограничных камней между Avalon и центром Лионесса.<\/li>\n<li>Растянутая текстура на вымощенной тропе в Lyonesse Avalon.<\/li>\n<li>Дорога к феодальной святыне Carnac в Lyonesse — Brecilien не приводит ко входу.<\/li>\n<li>Один из путей в Lyonesse, Avalon перекрыт валуном.<\/li>\n<li>На дороге у обрыва в восточной части Лионесса — Corbin есть смещённые стены.<\/li>\n<li>Некоторые тропы в Лионессе неочевидно отмечены на карте.<\/li>\n<li>Несколько пограничных камней в Avalon, Lyonesse пересекаются с другими объектами.<\/li>\n<li>Некоторые ресурсы появляются прямо на дороге в Lyonesse — Brecilien.<\/li>\n<li>Pure Iron может появляться на крыше и стенах Watchtower в центре Лионесса.<\/li>\n<li>Куст появляется внутри пограничного камня на границе между Brecilien и центром Лионесса.<\/li>\n<li>Деревья пересекаются с пограничными камнями на границе между Brecilien и центром Лионесса.<\/li>\n<li>Корни одного конкретного дерева мерцают в зависимости от положения камеры в Lyonesse — Karrek.<\/li>\n<li>Ветви Tortured Oak мерцают в зависимости от положения камеры в Lyonesse — Avalon.<\/li>\n<li>На некоторых скалах в Lyonesse — Karrek присутствует «рваная» стена.<\/li>\n<li>В Lyonesse — Karrek есть парящая растительность.<\/li>\n<li>Неестественно размещённый пограничных камней на границе между Corbin и центром Лионесса.<\/li>\n<li>Три пограничных камня «зажаты» друг в друга на границе между центральной зоной Лионесса и Brecilien.<\/li>\n<li>Некоторые ресурсы могут появляться над Petra Dei в Lyonesse, Avalon.<\/li>\n<li>Одно дерево пересекается с тропой в Lyonesse, Avalon.<\/li>\n<li>Персонаж проваливается\/пересекается сквозь камень на границе между Brecilien и Corbin.<\/li>\n<li>Деревья появляются внутри пограничных камней на границе между Brecilien и Corbin.<\/li>\n<li>Один пограничный камень пересекается с двумя другими на границе между Brecilien и Karrek.<\/li>\n<li>На границе между Brecilien и Corbin размещён парящий пограничный камень.<\/li>\n<li>Маркер смерти может перекрывать иконку феодальной святыни на карте, из-за чего не работает функция телепорта к святыне.<\/li>\n<li>Саженец Silver Fir прорастает сквозь каменные стены башни к северо-востоку от Dolorous Shrine.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Предметы и крафт<\/h3>\n<ul>\n<li>Есть несоответствие между требованиями к навыкам и ремесленными станками для разных рецептов ковров.<\/li>\n<li>У некоторых предметов обстановки отсутствует опция [G] Examine.<\/li>\n<li>У предмета Wooden Shelf зона коллизии сейчас покрывает весь прямоугольный объём объекта. В итоге небольшие предметы нельзя размещать на нижних полках.<\/li>\n<li>У нескольких небольших объектов отсутствуют частицы при разрушении.<\/li>\n<li>Серьги некорректно расположены на моделях персонажей.<\/li>\n<li>Некоторые двуручные оружия пересекаются с шеей и головой персонажа при анимации перехода из idle в block и обратно.<\/li>\n<li>Проблема с привязкой у гранитных и гнейсовых лестниц и стен.<\/li>\n<li>Предметы в режиме Examine могут сталкиваться с персонажем игрока, сдвигать его или делать невидимым.<\/li>\n<li>При осмотре брони торса и ног камера для некоторых предметов становится расфокусированной, теряя глубину резкости.<\/li>\n<li>При добавлении предметов в очередь крафта в Fermenter в одном из слотов будут отсутствовать звуки.<\/li>\n<li>У Grain Mill рядом с фундаментом жернов имеет неровную текстуру.<\/li>\n<li>Wooden Shield не даёт XP за изготовление.<\/li>\n<li>Некоторые жёлтые луковицы парят в воздухе.<\/li>\n<li>В чертеже Water Well есть неоттекстурированная плоскость в центре (она исчезает после установки).<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Бой и перемещение<\/h3>\n<ul>\n<li>Гуманоидные NPC исчезают, если увести их на большое расстояние от зоны спавна.<\/li>\n<li>У Bloodfed Grove звуковые эффекты исчезают через 12 секунд в стойке применения заклинаний.<\/li>\n<li>У Battleaxe отсутствуют SFX при блокировании атак.<\/li>\n<li>Анимация спринта у персонажа дёргается при поворотах или при резком беге по петлям.<\/li>\n<li>Животные NPC могут терять агро, если бой идёт на земле, покрытой предметами.<\/li>\n<li>Inquisition Rectifiers могут одновременно накладывать щит на одного и того же NPC, из-за чего щиты стакаются.<\/li>\n<li>Valet of the Chamber в данже Carcinoma после убийства всегда становится следующим редким спавном.<\/li>\n<li>Стрелы, выпущенные Inquisition Assessor, не совпадают с анимацией стрельбы.<\/li>\n<li>После смерти игроки на мгновение видят, как их персонаж встаёт там, где умер, прежде чем его телепортирует на точку возрождения.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Разное (UI и графика)<\/h3>\n<ul>\n<li>Игроки не могут продлить срок действия участка, установленного Жетоном участка, за благодать, если до истечения осталось больше 1 месяца, хотя UI ведёт себя так, будто это возможно.<\/li>\n<li>Уведомления о приглашении в клан иногда не появляются и не отображаются в меню уведомлений. Единственный способ решить проблему — открыть список кланов клавишей [O] и вручную найти клан, куда игрока пригласили. Если выбрать этот клан из списка, игрок увидит ожидающее приглашение, которое можно принять или отклонить.<\/li>\n<li>Lobby: «Unknown Error» иногда может появляться при выполнении определённых действий — особенно при отмене процесса создания персонажа.<\/li>\n<li>В стартовом меню выбора локации зона выбора Tremen перекрывается с зоной Vanes.<\/li>\n<li>Переход через врата локаций может сработать, если вбежать в стены рядом с проходом.<\/li>\n<li>Функция Examine может приводить к исчезновению некоторых подсказок кнопок на UI-попапах.<\/li>\n<li>В облаках появляются графические артефакты, если включена любая опция Super Resolution (они менее заметны с DLSS, чем с TSR или FSR3).<\/li>\n<li>Парящая растительность встречается рядом с Petra Dei в Kerys — Pladenn.<\/li>\n<li>Ветки Beech и Oak мерцают в зависимости от положения камеры в Ancien — Salias.<\/li>\n<li>Парящая растительность присутствует рядом с Ancien — Armanhac.<\/li>\n<li>Некоторая парящая растительность есть рядом с Ancien — Salias, Kerys — Bronyr и Merrie — Down.<\/li>\n<li>У некоторых берёз в Kerys — Bronyr корни смещены.<\/li>\n<li>Персонаж игрока проваливается\/пересекается сквозь камень из-за неточной коллизии в Ancien — Armanhac.<\/li>\n<\/ul>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/verse-5-preview\/\">Эпоха феодалов в Pax Dei: Verse 5 приносит кланам власть над Лионессом<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/feudal-sovereignty\/\">Феодальный суверенитет: как кланы получат землю в Лионессе<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2025-12-12T18:07:57+07:00",
            "date_modified": "2025-12-12T18:33:19+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Патчноуты"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-29y8gWki8NY-cover.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Fri, 12 Dec 2025 18:07:57 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1349",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [
                    "system\/library\/jquery\/jquery.js",
                    "system\/library\/media-seek\/media-seek.js"
                ],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-29y8gWki8NY-cover.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        }
    ],
    "_e2_version": 4098,
    "_e2_ua_string": "Aegea 11.1 (v4098e)"
}