<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>Патчноуты</title>
<link>https://luridan.com/tags/patchnotes/</link>
<description>Свежие новости и обновления о Pax Dei, Valheim и Rust, а также увлекательные рассказы о моих приключениях и исследованиях в игровых мирах</description>
<author></author>
<language>ru</language>
<generator>Aegea 11.1 (v4098e)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name></itunes:name>
<itunes:email>luridan@luridan.com</itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>Свежие новости и обновления о Pax Dei, Valheim и Rust, а также увлекательные рассказы о моих приключениях и исследованиях в игровых мирах</itunes:subtitle>
<itunes:image href="https://luridan.com/pictures/userpic/userpic-square@2x.jpg?1671024535" />
<itunes:explicit>no</itunes:explicit>

<item>
<title>Pax Dei патч R47 (исправления). Починили участки, вернули рябчиков и переименовали ремесленные станки</title>
<guid isPermaLink="false">1404</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-r47-fixes/</link>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 21:13:25 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-r47-fixes/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики выпустили первый пакет исправлений для R47. Патч устраняет проблемы со строительством и интерфейсом, возвращает в мир дымчатых рябчиков, правит ремесло и достижения, а заодно меняет систему названий ремесленных станков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-5.jpg" width="1920" height="1078" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;В строительстве устранили несколько неприятных проблем с участками. Игроки снова могут разрушать и использовать большинство ремесленных станков, установленных очень близко к границе участка, а на замороженных участках — уничтожать станки, строительные элементы и контейнеры. Верстаки и декоративные объекты, размещённые за пределами участка, теперь становятся общедоступными и разрушаемыми после освобождения участка.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, рецепты &lt;b&gt;Садового набора&lt;/b&gt; больше не появляются на столярном верстаке I тира, а пламя &lt;b&gt;Церемониального погребального костра&lt;/b&gt; больше не выглядит плоским, если перед установкой повернуть объект.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В интерфейсе исправили кратковременное появление служебного сообщения в чате сразу после входа в игру и отладочные надписи в фильтрах очереди на выдачу и рыночных лавок. Меню группы больше не должно терять работоспособность при полностью заполненной группе. Также исправлены случаи, когда в некоторых языках текст не помещался в элементы интерфейса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В мир вернули отсутствовавших &lt;b&gt;дымчатых рябчиков&lt;/b&gt;, а вероятность получения &lt;b&gt;рогов животных&lt;/b&gt; с серн III и IV тиров увеличили.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Из ремесла временно отключили рецепты &lt;b&gt;основы крепкого мёда&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;чистого стекла&lt;/b&gt;: сейчас эти предметы не используются как ингредиенты ни в одном другом рецепте. За создание новых редких луков теперь начисляется положенное количество опыта оперения стрел — раньше опыта давали значительно меньше, чем следовало.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Исправлено постоянное приближение и отдаление камеры при автоматических атаках посохами. Игроки снова получают дополнительную &lt;b&gt;ядровую древесину боярышника&lt;/b&gt;, пока действует соответствующее Чудо. Кроме того, устранён ряд проблем с производительностью.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В системе достижений исправили &lt;b&gt;осквернённых кабанов&lt;/b&gt;: теперь их убийства засчитываются в достижения за уничтожение осквернённых животных. Также устранены несоответствия между названиями и целями достижений и соответствующими названиями внутри игры в некоторых языках.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики дополнительно внесли исправления в достижения и их условия &lt;b&gt;во всех языках, включая английский&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новые названия ремесленных станков&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Одновременно команда пересмотрела систему названий ремесленных станков. По мнению разработчиков, слова «Простой» и «Базовый» заставляли первые станки каждой профессии звучать слишком непримечательно, поэтому эти определения убрали.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Раньше система выглядела так:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;I тир — «Простой» или «Базовый» [название станка];&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;II тир — [название станка];&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;III тир — «Ремесленный» [название станка].&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Теперь:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;I тир — [название станка];&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;II тир — «Ремесленный» [название станка];&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;III тир — «Гильдейский» [название станка].&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Новое обозначение III тира отсылает к профессиональным гильдиям Средневековья и, по мнению разработчиков, лучше соответствует более крупным размерам этих станков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Изменения внесены &lt;b&gt;во все языковые версии&lt;/b&gt; и перенесены в достижения, предметы и рецепты, где упоминаются ремесленные станки. При этом команда допускает, что отдельные упоминания могли остаться незамеченными.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельная сложность возникла с немецким переводом: названия станков решили составлять в виде сложных слов, из-за чего некоторые из них получились очень длинными и начали создавать проблемы в интерфейсе. Большинство таких случаев уже исправлено, а чтобы текст не накладывался сам на себя, в окнах строительства включили переносы внутри сложных немецких слов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1247147042929643561/1539937629326282812"&gt;R47 — Patch 1 — Version 47.17.2962&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Дорвались до рубильника</title>
<guid isPermaLink="false">1402</guid>
<link>https://luridan.com/all/power-trip/</link>
<pubDate>Fri, 07 Aug 2026 23:43:47 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/power-trip/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Электростанцию теперь можно заставить работать — и тогда по всему острову оживают монументы, которые поддерживают сами игроки: насосы в Сфере, водоочистная станция, гараж на заправке и вышка аэродрома. Вдобавок — новое событие «крушение спутника», набор барных игр, переработанный интерфейс демо-записей и привычная порция правок баланса. Официальная информация из блога разработчиков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/ynUzYLpvmXs?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Монументы, которые поддерживают сами игроки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В августовском обновлении Facepunch выпускает набор нововведений под общим названием «монументы, которые поддерживают сами игроки». Они связывают уже существующие монументы новыми и любопытными способами и заодно подталкивают игроков чаще пересекаться друг с другом.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Запуск электростанции&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;С помощью новых тяжёлых предохранителей электростанцию можно снова запустить — и тогда для всех обитателей острова откроется сразу несколько новых возможностей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тяжёлые предохранители выпадают из ящиков и вставляются в новые особые щитки на самой электростанции. Всё сразу не заработает: разным механизмам, завязанным на электростанцию, нужно разное количество предохранителей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как только электростанция начнёт вырабатывать энергию, столбы линий электропередач с трансформаторами (те самые белые «цилиндры»), которые стоят вдоль дорог, смогут питать электрические схемы. Заодно на такие столбы теперь можно забираться — лестница не нужна, достаточно подойти вплотную и прыгнуть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Зелёные переработчики — те, что стоят за пределами безопасных зон, — получили снижение базовой эффективности на 10 % от прежних 50 %. При достаточном питании от электростанции показатель восстанавливается до 60 %, а на максимальной мощности переработка заодно ускоряется: цикл сокращается с 5 до 4,5 секунды. Жёлтые переработчики внутри безопасных зон работают как раньше, без изменений. Кроме того, на электростанции появился один особый красный переработчик с эффективностью 75 % — он работает только на максимальной мощности.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-powerfuses-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Крушение спутника&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Это новое событие в игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На Космодроме появился компьютер управления спутниками: его нужно запитать модулем наведения, после чего можно взять под контроль любой спутник на выбор.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кнопками двигателей выбирается точка падения, а затем цель фиксируется. Инструкции к пульту не прилагается, так что сначала придётся разобраться самостоятельно, какая кнопка за что отвечает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После фиксации спутник начинает снижение — и это видят все игроки на сервере. Спустя недолгое время он врезается в землю и рассыпает вокруг новые спутниковые ящики с добычей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как только ящики остынут, их можно обыскивать. Вот только про них знает уже весь сервер.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/aug2026-satellite-01.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Насосы в Сфере&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Когда электростанция заработает, на Большой нефтяной вышке станет доступен новый рубильник. Он управляет подачей сырой нефти в Сферу: после включения насосы качают нефть 20 минут.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот только забрать её просто так не выйдет — понадобится модуль-цистерна для транспорта, чтобы слить нефть, а потом довезти её до автоподъёмника и выгрузить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Похожий рубильник есть и на Малой нефтяной вышке, но качает он вдвое медленнее. Если включить оба сразу, нефти будет в полтора раза больше.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-domepump-5.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Морозильник в супермаркете&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Внутри супермаркета появился морозильник, который исправно выдаёт охлаждённую еду — при условии, что на него подаётся энергия с электростанции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Время от времени он выдаёт запас побольше обычного. Приятных покупок.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-supermarket-fridge.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Работа водоочистной станции&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Вдоль дорог по всей карте теперь встречаются водопроводные трубы. Поначалу они пустые и воды не дают: чтобы вода пошла, придётся поддерживать в рабочем состоянии водоочистную станцию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Внутри монумента установили два редуктора — они нагнетают давление в новом целом резервуаре в центре станции. Чтобы редуктор заработал, нужна живая сеть от электростанции, затем в него вставляется шестерня, после чего можно раскрутить вентиль. Шестерни расходуются по мере вращения и обратно уже не вынимаются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда резервуар выйдет на полное давление, лопасти начнут вращаться и пробивать засоры, а вода снова пойдёт по трубам на всей карте. Дальше достаточно время от времени возвращаться и поддерживать давление — это заметно проще, чем запускать станцию с нуля.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/aug2026-watertreatment.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Гараж на заправке&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Автомобильный гараж на заправке Оксума прошёл техобслуживание. Когда энергосеть активна — или когда включён резервный генератор сбоку от здания, — гараж запускается и обзаводится новыми возможностями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Гаражные ворота открываются и закрываются рубильником на внешней стене, если на него подаётся энергия.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Внутри гаража заработает автоподъёмник. Его нужно опустить с помощью пульта управления и заехать на него машиной — дальше всё как на любом другом автоподъёмнике. Закончив, стоит поднять подъёмник обратно и спуститься в пещеру: там есть шанс найти автозапчасти повышенного качества.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-gas-station.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Диспетчерская вышка аэродрома&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;На аэродроме обновили диспетчерскую башню. На втором этаже разместились два новых терминала, которые заряжаются от щитков, подключённых к энергосети.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заряженный малый терминал повышает частоту сбросов грузов по всей карте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заряженный большой терминал позволяет вызвать грузовой ящик с «Чинука» — вертолёт сбросит его неподалёку от взлётной полосы аэродрома.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После включения терминалы постепенно теряют заряд. Как только остаточный заряд полностью иссякнет, ими можно будет воспользоваться снова.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/aug2026-player.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения точек возрождения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Любую точку возрождения — спальный мешок, кровать и так далее — теперь можно вывести на компас. Одновременно отмечается только одна, и включается это взаимодействием с самим мешком. Задумка в том, чтобы освободить стандартную метку «дом» на карте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, на экране смерти мешки можно добавлять в избранное — такие мешки будут показываться в списке возрождения первыми.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-sleeping-bag-compass.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшение верстака «Корзина для переработки»... улучшилось&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Модификация верстака «Корзина для переработки» получила собственное улучшение.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь у неё есть отдельное хранилище, которое открывается взаимодействием с самой корзиной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все бонусные предметы, которые возвращает эта модификация, попадают прямо в него — забрать их можно в любой удобный момент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Правда, работает хранилище только на выдачу: сложить туда добычу самостоятельно не получится.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/may2026-workbenchupgrades.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Ресурсы в безопасных зонах&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Рудные жилы и поленницы больше не появляются в безопасных зонах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Добывать их можно было только камнем, поэтому они копились на месте и постепенно выбирали общий лимит появления ресурсов на сервере — новые жилы просто переставали возникать в других частях карты.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Волчий головной убор: баланс и полезные улучшения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Волчий головной убор всегда был сильным выбором в начале и середине вайпа: приличная защита головы плюс возможность носить его вместе с банданой. Чтобы у других шлемов появился шанс стать полноценной альтернативой в ранних перестрелках на луках, разработчики перенесли его крафт за верстак 1-го уровня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заодно полезное улучшение получили маски животных с лунного нового года. По характеристикам они всегда были идентичны волчьему головному убору, а теперь оформлены как облики: между всеми вариантами можно свободно переключаться, и меню крафта больше не захламляется.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Переключение стойки со щитом&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Щит теперь можно переключать между двумя положениями: за спиной, когда игрок целится через прицел, и сбоку, когда игрок блокирует удары.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Настраивается это в меню управления — нужно назначить клавишу. После этого переключаться между стойками можно раз в пару секунд.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Задержку добавили намеренно, чтобы переключение нельзя было спамить: иначе перестрелки стали бы более случайными вместо того, чтобы игроки осознанно выбирали одну стойку и держались её.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Обслуживание высоких стен&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Сколько существует Rust, столько игроки находят способы застолбить за собой крупные куски карты, заваливая их постройками — столбами, шкафами инструментов, высокими стенами. Часть проблем уже решили раньше: ввели обслуживание построек и добавили листовой металл в стоимость высоких каменных стен. Нынешнее изменение — ещё один шаг к тому, чтобы перекрывать доступ к большим территориям было менее выгодно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь у высоких стен фиксированная стоимость обслуживания — 20 %. Это ставит их ровно посередине между строительными блоками, у которых показатель колеблется от 10 до 33 %: стены остаются задуманным способом огородить комплекс, но заваливать ими карту становится накладно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Содержать внешние шкафы инструментов теперь дороже и хлопотнее, если не хочется постоянно их пополнять. Заодно это должно помочь очищать карту от старых комплексов после того, как базу разграбили.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Ассортимент торговца у колодца&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Водяные колодцы — хороший первый шаг в сторону фермерства: они дают попробовать эффекты от чая и инструменты высокого уровня. Но со временем — особенно после того, как обновление чертежей увеличило приток металлолома, — всё больше игроков стали использовать их вместо фермерства. В самом крайнем случае можно было спустя пару часов после вайпа купить 10 отбойных молотков и 10 улучшенных чаёв, а это заметно ускоряло прогресс сверх задуманного.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы вернуть колодцам исходную роль, цены оставили прежними, а вот запас товара у каждого торговца урезали:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;запас снижен с 10 до 2;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;время пополнения увеличено с 2 до 10 минут.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Так колодец останется быстрым подспорьем, но перестанет заменять нормальный путь развития через грядки и клонирование растений.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/aug2026-waterwell-vendor.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Исправление быстрого перекладывания при наведении&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ошибка формально мелкая, но объяснить её как следует стоит отдельным разделом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В системе инвентаря Rust зажатый ALT пытается переместить предмет «на самого игрока». Например:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;предмет уходит в рюкзак раньше, чем в основной инвентарь;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;одежда надевается, а не сваливается в сундук;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;вещь перемещается из рюкзака в основной инвентарь, а не в сундук;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;одежда экипируется, а не ложится в основной инвентарь.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Суть ошибки: при быстром обыске мешка с телом ничего не происходило, если для этого требовалось поменять надетую одежду. Игрок пробовал ещё раз — снова ничего. Потом в панике начинал перекладывать предметы вручную — и это тоже не срабатывало. В итоге прямо посреди боя приходилось снимать с себя текущую броню, только чтобы надеть найденную.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь всё работает так, как ожидается: одежду можно поменять даже при заблокированном инвентаре, а снятая вещь отправится в основной инвентарь. Предусмотрен и особый случай: если инвентарь забит под завязку, снятая одежда переместится в тот самый мешок с телом, который игрок обыскивает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это должно снять часть раздражения при сборе одежды с трупов в крупных стычках и рейдах.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Мастер-ключ&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В прошлом месяце мастер-ключ для жилого комплекса вышел вообще без модели. Никто, разумеется, этого не заметил — ведь никому и в голову не придёт вламываться к бедному соседу за парой железок, верно?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь у ключа есть полноценная модель от первого лица и анимации, так что вскрывать соседскую квартиру стало ещё приятнее.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Обновление стрел&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Стрелы прошли косметическое обновление. Деревянные стрелы стали интереснее выглядеть — им добавили новое оперение — и в целом больше соответствуют духу Rust.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С технической стороны работа оказалась муторной: модель стрелы была вшита напрямую в каждое существующее оружие, поэтому пришлось переделывать скелеты моделей и заготовки объектов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/arrow-refresh.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Прочие заметные изменения&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Максимальная аренда.&lt;/b&gt; Запас оплаченной аренды в жилом комплексе теперь ограничен 72 часами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Звуки обвесов.&lt;/b&gt; Слышимость установки обвеса на оружие уменьшена с 60 до 20 метров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Качели и тряпичная кукла.&lt;/b&gt; При спрыгивании с качелей в жилом комплексе игрок теперь переходит в режим тряпичной куклы (типа как когда падаешь с лошади).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Каяки и вёсла.&lt;/b&gt; В рыбацкой деревне теперь продаются сами каяки и вёсла, а не чертежи этих предметов.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/immaculaterottweiler.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Смайлики транспорта&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Помимо обычных и предметных смайликов, в игровом чате теперь есть отдельные смайлики для всех видов транспорта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заодно доработали окно выбора смайликов. Раньше приходилось помнить или угадывать короткое название нужного смайлика, а теперь их можно искать по названию на выбранном языке.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/aug2026-vehicle-emojis.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Дополнение «Набор барных игр»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце в продажу поступает «Набор барных игр».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Внутри — две полноценные мини-игры, бильярд и дартс, а также набор предметов в барном стиле, которые превратят любую базу в самое популярное заведение в округе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Бильярдный стол и мишень для дартса работают как самостоятельные мини-игры — играть можно и в одиночку, и компанией. Обе устанавливаются на базе, играются в реальном времени, а поставленный результат остаётся висеть для тех, кто захочет его побить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За бильярдным столом помещаются один или два игрока. Ставится он как обычный предмет: дальше игроки ходят вокруг стола, запрыгивают на него, чтобы прицелиться по битку, выбирают силу удара и резким движением мыши бьют. Правила — классические бильярдные.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помимо этого в наборе есть интерактивный музыкальный автомат, облики для мини-холодильника и дробовой ловушки, барные стулья, а также обои и граффити в общей стилистике.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Набор барных игр продаётся внутри игры и в магазине предметов Rust в Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/bar-games-pack-hero.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Дополнение «Каменная скульптура»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На постаменте выбито:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«Я — Оксимандия, крысиный царь.&lt;br /&gt;
Взгляните на труды мои, владыки, и отчайтесь!»&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Каменная скульптура позволяет оставить после себя что-то долговечное. Это интерактивный предмет: камень можно обтёсывать до тех пор, пока не получится форма, которой требует душа. Или просто изваять любимую часть тела — и то и другое одинаково надёжно обеспечит повод для гордости.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каменная скульптура продаётся внутри игры и в магазине предметов Rust в Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/stonesculpture.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый интерфейс демо-записей&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Интерфейс для работы с демо-записями переписали с нуля. Задача была двойная: упростить работу и дать серьёзные возможности как для внутренних трейлеров Facepunch, так и для авторов контента.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Автор изменений признаётся, что делал почти всё в свободное время — как признание в любви сообществам видеомонтажа, участие в которых когда-то и привело его в Rust. Поэтому в планах разработки этой работы и не было.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Главная цель — снизить порог входа. Раньше даже для простейших роликов требовалась куча привязок клавиш и консольных команд, теперь всё доступно прямо из интерфейса:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;панель настроек — ползунки и переключатели для камеры, глубины резкости, времени суток и постобработки;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;камера-тележка — расстановка камер в любых точках времени и плавные проходы между ними;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;временная шкала с ключевыми кадрами — анимация любого ползунка из панели настроек, от таймлапсов до плавного смещения фокуса;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;песочница — клонирование игроков, расстановка источников света, дальше возможностей станет больше;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;система сцен — всё перечисленное плюс варианты одной сцены, аналог файлов проекта внутри демо-записи;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;смена внешнего вида — можно поменять одежду и внешность любого игрока или вовсе его скрыть;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;экспорт последовательности PNG — в будущем добавят и экспорт видео.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Тем, кто работал с видеоредакторами, интерфейс покажется знакомым, а новичкам должны помочь подсказки и общая простота компоновки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это первая версия: дальше её будут расширять, опираясь и на внутренние задачи, и на предложения сообщества. Временная шкала и песочница дают хорошую основу для новых вкладок в панели настроек и новых объектов в песочнице.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пока новый интерфейс не включён по умолчанию — его нужно активировать командой `demo.newui` в консоли. Так разработчики хотят собрать больше отзывов, прежде чем сделать его основным.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для мастерской: малый рюкзак&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Предмет месяца в мастерской — малый рюкзак. Первый носимый предмет за долгое время, так что простор для облика тут приличный.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы сделать свой облик, нужно зайти в игровую мастерскую, найти малый рюкзак, скачать файл модели и наложить собственные материалы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/khakinudibranch.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Оптимизация запуска игры&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Загрузка до главного меню ускорилась. Раньше при старте подгружалась куча ресурсов, которые на этом этапе не нужны; теперь грузится только необходимое, остальное подтягивается фоном. На большинстве машин запуск стал примерно вдвое быстрее.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения производительности серверов&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Параллельное сохранение сущностей в режиме Jobs 4&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Экспериментальный режим `UsePlayerUpdateJobs 4` получил полностью параллельное сохранение сущностей — это должно расшить одно из главных узких мест в обработке кадра на сервере.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Раньше отправка снимков состояния распараллеливалась лишь частично: цепочки снимков нужно было сначала выстроить и рассортировать, и на одном из показательных примеров вся процедура занимала 5 мс, из которых 2,5 мс уходило только на построение и сортировку. Красиво починить это было невозможно, поэтому пришлось делать весь код сохранения потокобезопасным и упрощать логику: теперь снимки пакуются в партии (размер задаётся параметром `ParallelNetworkQueueBatchSize`, по умолчанию 256), и каждая партия становится отдельной задачей для пула потоков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Синтетические тесты при размере партии 256, без родительских связей и кеширования, показывают:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;1 000 сущностей: 6,6 мс → 3,6 мс;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;10 000 сущностей: 64,4 мс → 10,6 мс.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Новый пул, дубль второй&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;В &lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/built-different#CorePerformanceImprovements"&gt;июньском обновлении&lt;/a&gt; появился пул объектов под названием FuzzyPool. Он быстрый, но при высокой конкуренции за ресурсы понемногу терял объекты, и разработчики модов жаловались, что им приходится откатываться на старый вариант с блокировками.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь FuzzyPool убрали. Вместо самодельного решения взяли за основу &lt;a href="https://dl.acm.org/doi/epdf/10.1145/3572848.3577485"&gt;реализацию LPRQ&lt;/a&gt; авторства Раэда Романова и Никиты Коваля и приспособили один из её внутренних механизмов. Новый пул либо не уступает FuzzyPool по скорости, либо обгоняет его до 20 % в отдельных сценариях, при этом не теряя объектов вообще.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На графиках сравниваются четыре варианта: Mutex — исходная реализация, которую в большинстве случаев не показывают, потому что она ломает масштаб; FuzzyCB — текущая; ConcQSegm — на основе ConcurrentQueue из CoreCLR, которая идёт в составе mscorlib от Unity; LPRQSegm — новая. Чем меньше, тем лучше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если жалоб не будет, вариант с блокировками уберут в следующем после этого патче.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Отказ от SetFlag&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Для мододелов: `SetFlag` планируют вырезать из кодовой базы к сентябрьскому вайпу — 3 сентября 2026 года. Взамен уже введён шаблон с освобождением ресурса, который поощряет более экономное обновление флагов сущностей.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Обновления Community UI&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Интерфейс Community UI, которым пользуется сообщество модификаций, получил порцию дополнений, улучшений и исправлений: новые компоненты плюс серверные круговые контекстные меню.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Новый компонент: всплывающая подсказка&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Позволяет показывать подсказку при наведении на любой графический элемент.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Новый компонент: группа холста&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Даёт управлять прозрачностью графики, перехватом лучей и интерактивностью — сразу для всех дочерних панелей группы.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Новый компонент: маска&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Позволяет пометить `Image` или `RawImage` как маску: все дочерние компоненты будут обрезаны по её невидимой альфе.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Пиксели на единицу для изображений&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Свойство `slice` у изображений раньше было практически бесполезно из-за отсутствия контроля над PPU. Теперь этот параметр доступен как `ppuMultiplier`.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Новая механика: пользовательское круговое меню&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Плагины могут собрать собственное контекстное меню на стороне сервера: при выборе пункта или при закрытии меню выполняется команда.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Прочие изменения&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;новый RPC `CommunityEntity.DestroyUIs` — принимает список панелей и уничтожает их разом;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;исправлено плавное изменение цвета у кнопок и полос прокрутки при первом создании;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;открыто отдельное свойство `interactable` для кнопок и полей ввода;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;отдельные графические элементы теперь могут использовать свойство `blocksRaycast`.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Весь исходный код перечисленных изменений доступен на &lt;a href="https://github.com/Facepunch/Rust.Community/commit/fc0b2be99c2ad340d581c29671f38492a20a2a53"&gt;GitHub проекта Rust.Community&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/power-trip"&gt;Power Trip&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Под одной крышей</title>
<guid isPermaLink="false">1399</guid>
<link>https://luridan.com/all/common-ground/</link>
<pubDate>Fri, 03 Jul 2026 19:53:38 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/common-ground/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Июльское обновление Rust уже в игре. Главные нововведения — монумент «жилой комплекс», где можно снять собственную квартиру, магазины с арендой для игроков и полноценная система кланов. Кроме того, разработчики переработали режим «Софткор», продолжили улучшать анимации персонажа и добавили ряд полезных улучшений. Официальная информация из блога разработчиков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/Q9BpyXSjrac?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Жилой комплекс&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Новый монумент создан для игроков, которые только начинают вайп и ищут крышу над головой. Достаточно поговорить с администратором в холле — и можно арендовать комнату.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Варианты найдутся на любой бюджет: от подвала до пентхауса. Разные типы комнат дают разные преимущества — например, больше места для хранения, печи и не только.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Аренду нужно оплачивать: рядом с дверью есть слот, куда следует вкладывать металлолом. Если этого не делать, жильца выселят, а всё имущество конфискуют.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Где-то на острове спрятан мастер-ключ. Тот, кто его найдёт, сможет на 5 минут открыть доступ к любой занятой комнате комплекса. А если нужна подсказка, какую комнату стоит обчистить, — в подвале может находиться охранник, которому известно больше.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-32.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Магазины в аренду&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На территории жилого комплекса расположился небольшой рынок. Каждый магазин может выкупить и вести игрок, продавая товары жителям дома.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы начать, нужно подойти к магазину и изучить контракт, висящий у входа, — там указана стоимость. Она складывается из невозвращаемого первоначального взноса металлоломом и почасовой платы (в реальном времени), тоже в металлоломе. Для открытия магазина потребуется запас аренды минимум на 12 часов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После открытия можно настраивать товары и пополнять запасы — всё как в обычном торговом автомате. Дронам доступ к этим магазинам закрыт, зато вывеску над входом можно оформить на свой вкус.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все магазины заняты? Если точка проработала 6 часов, её можно перехватить — но придётся заплатить вдвое больше и за первоначальный взнос, и за почасовую аренду. Если спустя очередные 6 часов магазин перехватит кто-то ещё, множитель продолжит расти (x3, x4 и так далее) — до тех пор, пока у владельца не закончится аренда. Тогда магазин освободится, а множитель сбросится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если магазин закрылся или его перехватили, а внутри остались вещи, их можно забрать — достаточно вернуться и взаимодействовать с магазином. Но имущество хранится только 24 часа, так что медлить не стоит.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И осторожнее: мастер-ключ действует и на магазины, так что хранить там ценности рискованно.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-44.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Изменения в режиме «Софткор»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики внесли в режим несколько заметных изменений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ускоренная прокачка.&lt;/b&gt; Теперь действует двойной множитель на добычу ресурсов — больше руды, дерева, еды и добычи с животных, примерно как на модифицированных серверах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Окна рейдов.&lt;/b&gt; Казуальным игрокам тяжело противостоять рейдам, поэтому появились заранее определённые временные окна, в которые разрешено рейдить друг друга. По умолчанию это промежуток с 18:00 до 21:00 по местному времени сервера — часовой пояс единый для всех игроков. Внутри окна действуют обычные правила Rust — разрешено всё.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вне этих часов инструментальный шкаф «проецирует» защиту от рейдов: чтобы она действовала, нужно находиться в радиусе шкафа. В защищённое время нельзя разрушать строительные блоки и двери — стены, полы, крыши, двери, люки с лестницами и тому подобное. Размещаемые предметы атаковать по-прежнему можно, как и сам шкаф, если он остался без защиты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы блокировать рейды, шкафу должно быть не меньше часа — свежепоставленный шкаф можно рейдить независимо от окна. Это защищает систему от злоупотреблений. Владельцам серверов выдали набор консольных переменных для тонкой настройки.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-49.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Система кланов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Кланы — это продвинутая версия команд: больше участников, роли и права доступа. Для общения предусмотрены отдельный клановый чат, а также объявления и сообщение дня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Создавать кланы и управлять ими можно за клановым столом. Названия кланов теперь отображаются над головами игроков, а соклановцы поблизости видны на карте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В режиме «Хардкор» система кланов отключена.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-41.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Анимации: бег с винтовками&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Как и анонсировалось в прошлом месяце, команда начала использовать новый набор инструментов для улучшения анимаций персонажа. В этом обновлении появились новые анимации бега с большинством двуручного огнестрельного оружия и винтовок: персонаж поднимает правую руку, а остальным телом управляет анимация бега. Движения стали заметно живее и менее механическими.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Анимации: одноручное холодное оружие&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Систему анимаций, представленную в прошлом месяце вместе с факелом, распространили на одноручное холодное оружие. Пока она тестируется на обычном топорике: если результаты устроят разработчиков, её перенесут и на другое оружие ближнего боя. Система делает движения с оружием в руках плавнее, при этом двуручные анимации вроде броска работают как прежде.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Набор светящихся обоев&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В игре появился платный набор из 27 обоев для стен, пола и потолка: светящийся неон, люминесцентные граффити, грибы-фоксфайры и другое. Днём обои выглядят обычно, но по-настоящему раскрываются в темноте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В набор входят: для стен — звёзды и планеты, грибы, огнестрельное оружие, взрывы, граффити-муралы (3 варианта), неоновые фигуры (3 варианта), светящиеся грибы; для потолка — светящиеся в темноте звёзды, светлячки, граффити-муралы (4 варианта), светящиеся грибы; для пола — направляющие граффити (6 вариантов), светящийся в темноте ковёр (3 варианта).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Набор можно купить в игре или в магазине предметов Rust в Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-8.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Серверные оптимизации (UsePlayerJobs)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Режим Jobs 3 стал стандартным: последние полмесяца он работал на официальных серверах и показал стабильность. Заодно разработчики переписали передачу состояния игроков на сервере, поэтому авторам серверных модов придётся обновить свой код. Режим Jobs 2 объявлен устаревшим и будет удалён в августе — установить значение 2 по-прежнему можно, но под капотом будет работать третий режим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За несколько месяцев Jobs 3 получил ряд улучшений: сокращение выделений памяти в многопоточном коде, ускоренную отправку снапшотов игроков, параллельную обработку сетевых подписок и логики античита, а также более раннее планирование задач EAC и аналитики.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Параллельно началась работа над Jobs 4 — первым шагом стала параллелизация сбора пар окклюзии на сервере. Команда собирается опробовать более рискованные изменения, поэтому до релиза этого режима пройдёт ещё пара месяцев.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Прочие изменения&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Выбранный скин теперь затеняется в интерфейсе.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Торговые автоматы и холодильники поддерживают автосортировку через адаптер хранилища.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Качество модели персонажа в инвентаре теперь меняется динамически ради производительности.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Частоту шагов скорректировали, приблизив к старой модели персонажа.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-15.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Слой совместимости для демозаписей&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Каждое обновление Rust может ломать старые демозаписи — по признанию разработчиков, это происходит проще, чем следовало бы. Поэтому в систему демо добавили слой совместимости, который пытается запустить старые записи на новой версии игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При открытии старой демозаписи игра предложит включить этот слой (если он применим). Он попытается сопоставить изменённые названия предметов со старыми, чтобы запись воспроизвелась. Важно: шансы на успех есть только у записей, сделанных за последние несколько месяцев, — чем старше демо, тем ниже вероятность.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Есть и ограничение: система работает только с записями, сделанными начиная с текущей версии игры. В демозаписях со старых сборок просто нет информации, необходимой для работы слоя.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для мастерской: металлическая витрина&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Предметом месяца для создания скинов стала металлическая витрина. Кастомизация поддерживается и спереди, и сзади — теперь коллекцию отрубленных волчьих голов можно продавать в фирменном стиле. Разработчики ждут впечатляющих работ от сообщества.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы создать свой скин, нужно открыть мастерскую в игре, найти металлическую витрину среди размещаемых предметов, скачать файл модели и добавить собственные материалы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-18.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/common-ground"&gt;Common Ground&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei патч R47 (бета). Стрельба из лука, охота на птиц и система достижений</title>
<guid isPermaLink="false">1396</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-r47-beta/</link>
<pubDate>Mon, 29 Jun 2026 16:50:17 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-r47-beta/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Крупное обновление R47 уже доступно на тестовом сервере Аркадия. В центре внимания — переработанная стрельба из лука и оперение стрел, новые птицы для охоты, а также первая версия системы достижений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помимо этого, разработчики выкатили первый этап переработки разрешений, улучшения чата, новые декоративные предметы и ряд правок баланса.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-7.jpg" width="1497" height="940" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Птицы&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В разных биомах Pax Dei появилось несколько видов птиц: тетерева, белые куропатки, фазаны, гуси, грифы и орлы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Птицы бродят по земле и реагируют на приближение игроков — если их потревожить, они взлетают.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Охотиться на них можно и на земле, и в воздухе, но без лука это особенно сложно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;С птиц падают перья — они нужны для оперения при создании продвинутых стрел.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-5.jpg" width="1920" height="1078" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Луки&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Добавлено новое семейство рекурсивных луков от 2-го до 4-го уровня (Tier 2—4).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рекурсивные луки бьют точнее, разгоняют стрелу быстрее и наносят больше урона, но натягиваются и перезаряжаются медленнее обычных.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Луки более высоких уровней теперь тоже дают прибавку к точности и ускоряют натяжение и перезарядку.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Для луков теперь требуется отдельно изготовленная тетива (Bow Strings).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Все существующие луки получили обновлённые модели, причём у настроенных (attuned) и защищённых (warded) версий есть цветовые вариации.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Прежний Curved Bow переименован в Woodrunner Bow — под новую модель и чтобы его не путали с рекурсивной серией.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Мишени для стрельбы&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В обновлении появились новые мишени: напольные и настенные.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При попадании ближайших игроков мишень объявляет точность выстрела — удобно как для тренировки прицела, так и для соревнований по стрельбе.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Система достижений&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В игре появилась система достижений. Часть контента ведёт новичков по игре, а часть ставит перед опытными игроками по-настоящему сложные цели.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Достижения общие для всего аккаунта в рамках региона (US, EU, SEA). То есть если один из персонажей на EU-мире закрыл достижение, оно появится и у остальных EU-персонажей, но не затронет персонажей в US или SEA.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Всего в этом релизе &lt;b&gt;292 достижения&lt;/b&gt;. Среди них есть и совсем простые, и крайне трудные.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В интерфейсе появился трекер целей, который показывает достижения, над которыми игрок работает прямо сейчас.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;За каждое выполненное достижение полагается награда.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Достижения, привязанные к уровню навыка, разблокируются задним числом у тех, кто уже достиг нужного уровня. Все остальные нужно выполнить уже после запуска системы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Достижения за PvE-убийства работают так же, как начисление опыта: убийство засчитывается всем участникам отряда того игрока, кто прикончил врага.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-3.jpg" width="993" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-6.jpg" width="407" height="767" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Основа системы разрешений&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Команда давно работает над переработкой базовой системы разрешений в Pax Dei, и этот релиз приносит первые изменения из этой работы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В кланах появился новый ранг для новых участников — Homesteader.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В настройках разрешений теперь можно выставить минимальный уровень доступа «Villager &amp; Up», полностью отрезав Homesteader.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Что касается участков: даже если участок открыт для клана, Homesteader не могут разрушать строительные элементы, установленные более 36 часов назад.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Есть одно исключение: если это декоративный предмет (furnishing piece) — например, сундук, — поставленный самим Homesteader, он вправе его уничтожить, ведь это его собственный предмет.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ограничение не действует на участки со статусом Public и на участки, которыми Homesteader владеет сам.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В одной из будущих версий механику доработают и дадут более тонкий контроль над разрешениями на разрушение.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Разработчики продолжат внедрять улучшения системы разрешений в следующих обновлениях.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения чата&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В игре появился общий канал чата на уровне провинции (Province-wide) — можно общаться между Домашними долинами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Каналы чата теперь показывают: сколько сообщений накопилось непрочитанными с момента последнего открытия и сколько игроков сейчас онлайн в канале.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Раскладку сообщений сделали компактнее, так что на экран помещается больше реплик.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Несколько сообщений подряд от одного отправителя, написанных в пределах минуты, теперь группируются вместе.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Общие настройки ленты чата — где выбирается, какие потоки отображать в основной ленте, — переехали в меню настроек чата.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Теперь можно отдельно настроить, какие каналы показывают уведомление в интерфейсе при новом сообщении и как долго это уведомление висит.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Когда игрок заходит в игру, остальные могут получить уведомление о его появлении в сети. Можно настроить, рассылать ли уведомление о собственном входе и хочешь ли ты видеть такие уведомления от других.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Когда в Pax Dei приходит новый игрок, тоже приходит уведомление — не забудь поприветствовать новичка!&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Разное&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Помимо мишеней, добавлены несколько звериных трофеев и большой церемониальный костёр.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Клиент игры теперь использует новые шрифты с улучшенной читаемостью.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Баланс&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Рядом с Petra Dei теперь появляется немного кремня (Flint), а расстояние от воды, на котором кремень может зарождаться, увеличено на 10 метров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Урожай чеснока вырос с 3 до 5.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рецепт бронзового слитка теперь требует 60 угля (Charcoal) вместо 100 веток (Sapwood).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Все декоративные предметы перенесены со станка Log Workbench на Basic Carpenter Workbench.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Прочность взрослых берёз снижена с 2 до 1 — теперь их можно срубить бронзовым топором.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1521079699554435122"&gt;Update R47 — Release notes&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei патч R46. Обновление движка, переработка поведения NPC и садовые постройки</title>
<guid isPermaLink="false">1395</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-r46/</link>
<pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:21:56 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-r46/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Обновление R46 вышло на всех игровых мирах Pax Dei после двух недель обкатки на тестовом сервере Arcadia. Главное в патче — переход на Unreal Engine 5.6, полная ревизия системы агро, обновлённый интерфейс группы и большой садовый набор декораций.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r46.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Разработчики из Mainframe подчёркивают: это обновление сосредоточено не на новом контенте, а на работе «под капотом». Команда исправляла давние ошибки, улучшала стабильность и производительность, а также закладывала фундамент для более быстрой разработки в будущем. Параллельно студия работает над более масштабными игровыми улучшениями — подробности обещают рассказать в ближайшее время.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кстати, о названии: команда вводит внутреннюю систему нумерации для небольших патчей, и этот вышел под именем R46.&lt;/p&gt;
&lt;p class="mark"&gt;&lt;b&gt;Важно&lt;/b&gt;: разработчики настоятельно просят обновить драйверы видеокарты до последней версии — часть улучшений Unreal Engine 5.6 может работать некорректно на устаревших драйверах.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Главное коротко&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Переход с Unreal Engine 5.4 на 5.6.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Масштабная переработка поведения NPC, системы агро и сражений в подземельях.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Поддержка AMD FSR 4 и NVIDIA DLSS 4.5.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обновлённый интерфейс группы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новые интерфейсы почтовых уведомлений и очереди получения предметов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Более 50 новых декораций и строительных элементов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Выход угля при производстве вырос на 100 %.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Множество исправлений ошибок и улучшений производительности и стабильности.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Поведение NPC и система агро&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Система агро полностью пересмотрена и отлажена. Цель — сделать PvE-бои более предсказуемыми, читаемыми и честными: теперь яснее, как именно NPC замечают игроков, зовут подмогу, удерживают цель в бою и теряют агро.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У NPC появились раздельные радиусы зрения, слуха и призыва союзников, а правила прямого агро (Direct Aggro) и агро по подмоге (Assist Aggro) стали чётче. Игрок, проходящий мимо чужой драки, больше не будет случайно цеплять врагов — если только сам не вступит в бой или не поддержит сражающихся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда особенно ждёт отзывов о пограничных случаях: стены, перепады высот, поиск пути и соседние помещения. Подробности — в отдельной статье разработчиков об &lt;a href="https://playpaxdei.com/news/game-updates/npc-aggro-fixes-and-changes"&gt;изменениях агро&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конкретные исправления:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Устранена ошибка, из-за которой стоящие рядом NPC бесконечно агрились друг на друга.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Zebians больше не теряют агро, если не могут добраться до игрока.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;У инквизиторов исправлена странная анимация ходьбы после потери агро.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Животные больше не теряют агро, сражаясь на земле, усыпанной выброшенными предметами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Consecrated Ground теперь создаёт значительно меньше агро, чем раньше.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Боевая система&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой заклинание Windlash в некоторых случаях делало оружие в руках невидимым.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Стрельба из лука теперь прерывает эмоции — раньше можно было лечь и стрелять лёжа.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Устранена редкая проблема, когда персонаж на мгновение терял возможность двигаться после активного спама заклинаний с коротким откатом вместе с зажатой левой кнопкой мыши во время движения.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;У некоторых деревьев в Corrupted Plains появилась коллизия — раньше её не было.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Персонажи и NPC, стоящие на собираемых растениях или в них, теперь корректно наносят и получают урон.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оптимизировано заклинание Life Drain, которое вызывало проблемы с производительностью.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Ремесло&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Выход угля при производстве вырос вдвое: из 50 Sapwood теперь получается 50 Charcoal, а из 100 Heartwood — 100 Heartwood Charcoal.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Сбалансировано количество предметов, получаемых при крафте высоких тиров рецептов Chamois.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена опция «Создать всё», которая могла расходовать лишние материалы при непустой очереди крафта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Устранена проблема, из-за которой крафт большого количества предметов иногда останавливался.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Строительство и новые декорации&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В игру добавлен садовый набор — более 50 декоративных элементов для построек, дворов и садов:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Hedge Set — 6 строительных элементов, открываются сбором нового ресурса Jasmine.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Trellis Set — 20 строительных элементов, открываются сбором нового ресурса Anatolian Ivy.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Второй набор из семи декораций из плюща — Anatolian Ivies, тоже открывается через Anatolian Ivy. Прежний набор плюща переименован из Climbing Ivy в Gallian Ivy.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Набор Bougainvillea: 2 дерева, 2 куста и 8 вьющихся декораций, открываются сбором ресурса Bougainvillea.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;4 новые скамьи и каменный фонтан, открываются через прокачку навыков, а также 3 статуи — для них нужен новый ресурс Glain Neidr, который выпадает с Lost Souls.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Из исправлений:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ornamental Pillars теперь корректно держат целостность с фундаментами и стенами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;С кабанов теперь всегда выпадают Sinew и Bone Fragments.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Интерфейс&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Несколько элементов интерфейса переработаны — это и ответ на жалобы игроков, и подготовка к более быстрой разработке будущего контента:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Интерфейс группы переделан для удобного управления: онлайн-друзья и игроки поблизости отображаются в отдельной панели, пригласить их в группу можно в два клика.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Эмоции и настроения перенесены из «колеса» в панель — так проще добавлять новый контент.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Меню по клавише TAB теперь чётко разделяет информацию о персонаже и раздел аккаунта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Очередь получения предметов получила новые фильтры и сортировку.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Появился новый почтовый интерфейс: уведомления аккаунта теперь можно сортировать, читать и удалять прямо в игре.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Список исправлений интерфейса и смежных проблем:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Устранён бесконечный экран загрузки у игроков с ожидающим приглашением в группу.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены некоторые бесконечные загрузки, связанные с обновлением движка.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Окно удаления персонажа теперь закрывается клавишей Esc, а сама опция удаления снова работает.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Подправлен порядок загрузки элементов карты — она больше не мерцает при частом открытии и закрытии.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разделение стака больше не срывается, если выбрать больше предметов, чем можно перенести.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Системные сообщения дуэлей теперь приходят от отправителя Duel System.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлен рельеф в рингфорте в Диких землях Kerys — там была невидимая дыра, в которую проваливались персонажи.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;На Hunter Stall теперь можно повесить вывеску, как и на остальные прилавки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сокращена задержка между выбрасыванием предметов — чистить инвентарь стало быстрее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;На карте появилась опция «Снять выделение со всего», скрывающая все маркеры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Добавлены горячие клавиши: Q — «Быстро сложить», T — «Забрать всё».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Починена кнопка «Посмотреть в журнале» в интерфейсе крафта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Выбранная сортировка сохраняется после отмены продажи или покупки предметов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Больше нельзя взаимодействовать с предметами сквозь стены.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отмена выбора строительного элемента клавишей Esc больше не приводит к исчезновению интерфейса.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Во время экранов загрузки больше не мелькает статичный пейзаж.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Лобби больше не появляется на мгновение при переходе между провинциями и не остаётся на фоне при выходе из подземелья.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Экран больше не остаётся чёрным после возрождения или использования чуда Petra Mea.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Графика, звук и атмосфера&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ночи стали заметно темнее, а на небе появился новый звёздный скайбокс.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прочие визуальные и звуковые правки:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ремни зачехлённого оружия больше не видны при использовании Ambush.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена видимость тканевых рукавов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Yule Goat Mask больше не сопротивляется магическим эффектам и теперь становится невидимой при использовании Ambush.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;3D-модели растительных материалов снова отображаются, если выбросить их на землю.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Анимация убирания лука стала плавнее, а натяжение тетивы выглядит естественнее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена постановка ног персонажа, который слегка «доезжал» после остановки с натянутым луком.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;На узлах ресурса Gneiss больше не появляются дублирующиеся индикаторы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Портреты персонажей в интерфейсе клана теперь загружаются корректно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Увеличен угол наклона камеры — теперь можно смотреть выше.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кожа персонажа больше не выглядит жирной под татуировками.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Фоновые цвета ряда иконок строительных материалов приведены к единому стилю.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшено освещение подземелий на низких и средних настройках графики.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Усилено освещение внутри зданий — было слишком темно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Смена настроения во время проигрывания эмоции больше не сбрасывает выражение лица персонажа.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлено мерцание одежды и частей тела персонажей на видеокартах AMD Radeon 7800 XT.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Звуки животных, в том числе лис, больше не слышны с чрезмерных расстояний, а сами лисы стали орать реже.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Звук фонтана временно отключён: он был слишком громким и требует дополнительной настройки.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Апскейлеры: FSR 4 и DLSS 4.5&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Обновление включает свежие версии технологий масштабирования: AMD FSR 4 с генерацией кадров и NVIDIA DLSS 4.5 Super Resolution с генерацией кадров и Reflex — на поддерживаемых видеокартах генерируется до 4 кадров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Unreal Engine 5.6 работает с новыми версиями FSR и DLSS заметно лучше, чем раньше: выросли и качество картинки, и производительность. Масштабированное изображение стало значительно чётче, так что играть с повышенным FPS теперь можно без потери качества графики.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Переход на Unreal Engine 5.6&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Самая крупная, хотя и наименее заметная часть обновления — переход движка игры с Unreal Engine 5.4 на 5.6. Новых игровых механик это не добавляет, но приносит массу улучшений «под капотом», которые напрямую влияют на игровой опыт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Более плавная частота кадров:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Освещение Lumen работает быстрее: системы глобального освещения и отражений, отвечающие за реалистичный свет в Pax Dei, серьёзно оптимизированы под аппаратную трассировку лучей. Epic целенаправленно добивалась стабильных 60 FPS на актуальном железе, что освобождает ресурсы процессора для игровой логики.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отрисовка теней стала дешевле: Virtual Shadow Maps используют более умную отбраковку и кэширование, снижая нагрузку на видеокарту — особенно в плотных сценах со множеством построек и деревьев.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Геометрия Nanite эффективнее: система, отрисовывающая миллионы полигонов ландшафта и архитектуры, лучше отбраковывает объекты и управляет дальностью прорисовки, снижая нагрузку в людных местах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рендеринг лучше распараллелен между ядрами процессора, что уменьшает просадки кадров из-за упора в один поток.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Меньше подтормаживаний и «выскакивающих» объектов:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Загрузка мира стала плавнее: вход в новые области проходит без рывков, поскольку регистрация физики, ландшафта и геометрии теперь может выполняться асинхронно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Параллельная обработка и кэширование потоковой загрузки текстур и моделей уменьшают эффект «подгрузки на глазах» при перемещении по миру.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Управление видеопамятью для пула Nanite и виртуальных текстур стало аккуратнее — меньше внезапных фризов из-за пересоздания буферов.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Стабильность:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Сетевой код: многочисленные исправления вылетов и улучшения системы репликации сокращают разрывы соединения и рассинхронизацию — особенно при уничтожении объектов, передаче владения и переходах между серверами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Физика: многопоточное обнаружение столкновений и улучшенные запросы к сцене делают симуляцию устойчивее под высокой нагрузкой — в больших сражениях и при множестве игроков на постройках.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Навигация: генерация и потоковая загрузка навигационной сетки стали стабильнее, и NPC реже теряют путь после подгрузки мира.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Устранено несколько утечек памяти в рендеринге (потоковая загрузка волос, объёмные текстуры, данные GPU-сцены), что улучшает стабильность долгих игровых сессий.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Качество картинки (автоматически):&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Новый шумоподавитель отражений даёт более чистые отражения без «призраков» на воде, металле и полированных поверхностях.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Глобальное освещение Lumen накапливается стабильнее — меньше мерцания на листве и мелкой геометрии, а кэш поверхностей обновляется в зависимости от расстояния, делая ближнее освещение точнее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшен Temporal Super Resolution (TSR): тонкая геометрия вроде листвы и волос стала стабильнее, устранены артефакты полошения.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ближнее затенение (ambient occlusion) теперь считается в половинном разрешении с шумоподавителем — вдвое быстрее без потери качества.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Сеть и серверы:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Снижена задержка репликации мелких объектов за счёт лучшего использования пропускной способности — это заметно при взаимодействии с предметами в людных местах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправления жизненного цикла объектов (асинхронное уничтожение, «спящие» объекты, репликация компонентов) сокращают редкие рассинхронизации инвентаря и построек.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оптимизирована сетевая физика: ресимуляция работает быстрее, а интерполяция движения объектов стала плавнее.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Все эти улучшения работают автоматически — менять настройки не нужно. Разработчики добавляют: если раньше вы снижали графику ради производительности, сейчас самое время попробовать поднять её обратно.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Локализация&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлено несколько проблем польской локализации на отдельных предметах одежды, а также ошибки множественного числа.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Добавлены недостающие переводы различных куч лута.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Устранены несоответствия в стиле описаний декоративных элементов.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Производительность и стабильность&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Опция низкой детализации персонажей теперь отключает тени персонажей и NPC.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлен расчёт опор в строительной системе, который «зависал» при каскадных обрушениях сложных построек.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Устранена проблема с опорами Ornamental Pillar и Short Ornamental Pillar, которая могла вызывать потерю опоры и цепное разрушение соединённых элементов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой игроки застревали на экране загрузки при переходе между зонами в отдельных областях с ошибкой «203 Connection Time Out» — персонаж после этого не мог войти в игру.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/game-updates/patch-r46-is-now-live"&gt;Patch R46 is now live&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/patch-notes/r46-release-notes"&gt;R46 — Release Notes&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/patch-notes/r46-patch-notes"&gt;R46 — Patch Notes&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Сделаны из другого теста</title>
<guid isPermaLink="false">1393</guid>
<link>https://luridan.com/all/built-different/</link>
<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 16:01:41 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/built-different/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;Вышло крупнейшее за последние годы обновление, посвящённое самому игроку: модель персонажа после почти 10 лет службы заменили целиком — новый скелет, более реалистичные пропорции, переработанные лица, причёски и одежда, а также более живые анимации.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также впервые за долгое время в игру добавили новую высокоуровневую экипировку — баллистическую броню, боевую униформу BDU и винтовку M16A2 со стрельбой очередями по три патрона, причём всё это нельзя скрафтить, только найти в луте. Помимо этого, состоялся переход на Unity 6, сделан первый шаг к собственной навигационной сетке, улучшена серверная проверка попаданий, а Premium переименовали в Premium Access Pass. Вышли и платные дополнения — индустриальный набор декора и безлучный арбалет, а также плюшевый Wumpus в коллаборации с Discord.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/_D9HEFkHCdo?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновление игрока&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики полностью переработали модель персонажа — с нуля.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сюда входят улучшенные меши и материалы, более реалистичные пропорции на новом скелете, расширенный набор сидов для лиц и причёсок, а также давно назревшая доработка практически всего, что связано с персонажем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Старая модель верой и правдой прослужила почти 10 лет, но уже какое-то время заметно отставала от остальной игры. Дело не только в том, что визуально она показывала свой возраст — куда важнее, что она не давала команде взяться за более серьёзные улучшения персонажей и анимаций и тормозила внедрение будущих возможностей. Прошлые попытки её подлатать всякий раз оборачивались полумерами: в рамках старых пропорций и скелета сделать можно было лишь ограниченное число вещей. В какой-то момент стало ясно, что единственный реальный путь вперёд — вырвать всё это с корнем и отстроить заново, как следует.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помимо новой базовой модели, команда также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Увеличила количество вариаций голов в игре — теперь у каждой уникальные материалы и дополнительные детали вроде ресниц и улучшенного освещения глаз.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Переработала и расширила набор причёсок и бород, применив новые анизотропные шейдеры, чтобы волосы выглядели естественнее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обновила всю одежду под новый скелет и пропорции, заодно освежив множество старых ассетов и устранив ряд давних проблем.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Модернизировала художественный конвейер, отвечающий за модель персонажа, — теперь выпускать будущие правки и улучшения станет гораздо проще.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Лицо персонажа изменится, но сиды расы и пола остались нетронутыми — так что разработчики надеются, что для тех, кто за годы прикипел к своему случайному сиду, это не станет большим потрясением. Модель будут продолжать дорабатывать и после релиза, а в планах есть отдельное обновление с настройкой внешности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это была колоссальная работа, тем более что велась она параллельно с обычной разработкой и ежемесячными обновлениями. Операция на открытом сердце над одной из самых взаимосвязанных частей Rust, без остановки выпуска патчей, ожидаемо далась нелегко.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К концу года команда рассчитывает внедрить редактор персонажа. Как именно он будет устроен, пока обсуждается внутри студии — подробностями поделятся в будущих блогах.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Производительность&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Разработчики понимают: слова «улучшенная графика» и «дополнительные детали» способны насторожить, когда речь заходит о производительности. За этим пристально следили на протяжении всей разработки. Вместе с визуальными улучшениями команда основательно прошлась по своим инструментам и конвейерам — это открыло возможность для оптимизаций, которые на старой системе были недоступны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Внутренние метрики пока выглядят обнадёживающе, и после релиза за производительностью продолжат внимательно наблюдать.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшенные системы анимации&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Одной из главных целей новой модели персонажа было дать команде прочный фундамент для доработки анимаций в Rust. Теперь разработчики приступают к улучшению анимационных систем, чтобы движения персонажа выглядели менее механически и более живо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Одна из ключевых проблем прошлого заключалась в том, что все анимации персонажа были собраны в единый монолитный конечный автомат. Это более 250 анимаций плюс отдельные наборы под большинство видов оружия. Обновлять такой автомат мучительно и легко наошибаться: его делят между собой все виды оружия и всё, на чём можно ездить, — поэтому изменение одного перехода между анимациями могло непредсказуемо аукнуться в совершенно других ситуациях в игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы это решить, команда создала новый инструмент-подсистему, который позволяет добавлять отдельную, заточенную под конкретную ситуацию логику анимаций поверх основной. Вместо того чтобы и дальше раздувать гигантский контроллер аниматора всё новыми анимациями, теперь можно создавать небольшие самостоятельные анимационные поведения и подключать их в конкретных контекстах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Звучит мудрёно, поэтому проще на живом примере — на скромном факеле. Он есть у всех с самого старта, и каждый хоть раз зажигал его ночью и тут же погибал. С его анимацией было связано несколько проблем, которые раньше было непросто решить. Хотя факел держат только в правой руке, старая система анимации умела перехватывать управление лишь всей верхней частью тела разом — из-за чего левая рука всегда оставалась скованной и деревянной. Аниматор верхней части тела к тому же ничего не знал о перемещении персонажа и не мог реагировать на бег, прыжки и тому подобное (да и будь он в курсе, городить целый набор анимаций бега и прыжков ради одного факела — расточительство).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Решением стала новая подсистема, которая создаёт отдельный конечный автомат, применяемый только к правой руке. Благодаря этому на левой руке сохраняются анимации бега и движения. Заодно добавили поддержку подмешивания левой руки в тех анимациях, где она нужна, — например, когда персонаж зажигает факел.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пока команда выкатывает это лишь в нескольких небольших местах, чтобы обкатать и убедиться в стабильности, но в дальнейшем эти новые инструменты позволят работать быстрее, плодить меньше анимационных багов и получать более качественный результат.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Баллистическая броня&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Впервые за очень долгое время в Rust появляется новый высокоуровневый комплект брони.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Баллистическая броня даёт больше защиты, чем существующие крафтовые аналоги, но есть нюанс: скрафтить её нельзя. Хочешь заполучить — придётся искать. По уровню защиты она сопоставима с металлической бронёй с пластинами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вместе с ней вводится боевая униформа (Battle Dress Uniform, BDU). Как и баллистическая броня, BDU только выпадает из лута и крафту не поддаётся. Она даёт чуть лучшую защиту, чем имеющиеся варианты одежды, но в чём-то приходится идти на компромисс.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Оба комплекта призваны расширить прогрессию снаряжения в поздней игре и добавить ценных целей для поиска лута. Если нужна лучшая экипировка из доступной, придётся выбираться наружу и драться за неё.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новое оружие: M16A2&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;M16A2 — винтовка армейского класса, которая попадается только в топовом луте и не крафтится. Она построена вокруг режима стрельбы очередями по три патрона, отличается превосходной точностью и высокой скорострельностью, что делает её особенно эффективной в перестрелках на средней дистанции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы уравновесить потенциальный урон от очередей, M16A2 наносит меньше урона за выстрел по сравнению с LR-300.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как и баллистическая броня с BDU, M16A2 — ещё один ценный предмет, доступный только в луте, за которым придётся выйти в мир и побороться. Тенденция, как видишь, прослеживается.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-23.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Важно: проблема с производительностью у мышек с высокой частотой опроса&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Обновление до Unity 6 изменило способ обработки ввода с мыши. Мышки с высокой частотой опроса (1000 Гц и выше) теперь создают серьёзную нагрузку на процессор и приводят к просадкам кадров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Снизьте частоту опроса мыши ниже 1000 Гц через фирменное ПО производителя (Logitech G HUB, SteelSeries GG и тому подобное).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики ищут полноценное решение со своей стороны. Приносим извинения за неудобства.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Доработки анимаций&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Согласование анимаций&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Где это было возможно, команда воспользовалась случаем и привела анимации от третьего лица в соответствие с тем, что происходит в виде от первого лица. Многие старые анимации сильно расходились — и по самим движениям, и по таймингу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Больше уникальных анимаций&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Часть оружия из-за нехватки времени делила анимации между собой, и подходили они не всегда удачно. Теперь под каждое оружие создано больше отдельных, заточенных именно под него анимаций.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Стойка в три четверти&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Изначальная цель была уйти от прицеливания «лицом вперёд»: оно хоть и работало, но выглядело ужасно. К тому же при нём неизбежно проступали сквозь модель такие элементы, как приклад, — ведь верхняя часть тела не может «освободить место» под оружие, которое обязано смотреть строго в цель.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом обновлении команда выбрала стойку, более близкую к стрелковой стойке Уивера, чтобы сгладить часть перечисленных проблем. Выглядит она естественнее, и, что важно, в ней больше разворота корпуса и наклона бёдер.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Просмотр скинов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце средство просмотра скинов получило небольшое улучшение. Теперь скины можно рассматривать прямо в руках персонажа — сразу из магазина или из меню инвентаря Steam.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Улучшенная серверная проверка попаданий&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Нередко бывает так: попадаешь по игроку в воздушном шаре или на лодке, а в ответ получаешь злосчастное «projectile invalid» — это сервер отклонил твоё попадание.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце разработчики занялись улучшением проверки попаданий по игрокам, привязанным к другим объектам. Теперь при проверке учитывается предыдущее положение объекта-носителя — благодаря этому выстрелы должны засчитываться, а опыт игры станет приятнее для всех.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На серверах Facepunch это будет включено сразу. Если всё пройдёт гладко, выйдет хотфикс, который включит настройку по умолчанию на всех серверах. Изменить этот параметр самостоятельно можно через консольную переменную antihack.parenthistory.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Базовые улучшения производительности&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Переработка Pool&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Команда полагается на внутреннюю утилиту под названием Pool, которая переиспользует объекты и помогает избегать лишних выделений памяти, — это критично, чтобы не нагружать сборщик мусора. А раз утилита критична, она используется по всей кодовой базе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пару месяцев назад разработчик обнаружил, что Pool становится узким местом при попытке внедрить многопоточную пакетную обработку задач (например, ежекадровую отправку снапшотов сущностей игрокам). Ради базовой защиты от состояния гонки между потоками утилита использует мьютекс, и в горячих циклах за этот мьютекс возникает серьёзная конкуренция, которая тормозит все рабочие потоки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэкспериментировав с разными реализациями, разработчик остановился на слегка «неточном» (fuzzy) lock-free решении (ниже обозначено как &lt;b&gt;FuzzyCB&lt;/b&gt;). По производительности в одном потоке и в сценарии «один производитель — один потребитель» (Single-Producer-Single-Consumer) оно не уступает ConcurrentBag, а в сценарии «много производителей — один потребитель» (Multi-Producer-Single-Consumer) обгоняет его.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поскольку решение «неточное», у него есть недостаток: оно никогда не знает точно, сколько объектов лежит в пуле. Из-за этого при высокой конкуренции за пул, когда он близок к заполнению, он может время от времени «терять» объекты. Доля потерь невелика: в одном тесте, где переиспользовалось 32 000 объектов с 32 потоков, потерялось около 0,15 %, то есть 48 объектов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сейчас решение задействовано по всей кодовой базе, и разработчик опирается на него в режиме `UsePlayerUpdateJobs 3`, чтобы пропускать предварительное выделение объектов. Если на серверах или у клиентов из-за этого возникнут проблемы, можно вернуться к исходной реализации Pool командой `pool.usemutexpool 1`. Как только новый пул подтвердит свою стабильность, запасной вариант уберут.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Больше StringView&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;В рамках работы по устранению разрозненных выделений памяти разработчик перевёл часть системы консольных команд на использование &lt;b&gt;StringView&lt;/b&gt; — а именно разбор и хранение входящих команд и их аргументов. Большинство интерфейсов отдают аргументы как StringView с привычными методами преобразования, но на случай, если какие-то моды по-своему хитро обрабатывают аргументы через строки, оставлен совместимый вызов `GetString`.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хотя изменение API болезненно для серверных модов, эта переработка позволила избавиться от более чем 60 выделений памяти и свыше 4 КБ при вызове команды с шестью аргументами, так что игра стоит свеч. Чтобы переход прошёл чуть менее болезненно, StringView оставили похожим по API и на String, и на ReadOnlySpan. В ближайшие пару месяцев разработчик продолжит распространять его по коду и устранять разные шероховатости в его устройстве.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что под капотом&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Что переработка персонажа дала команде на техническом уровне? Главное — новый скелет (риг). Свобода создать его с нуля позволила добиться более реалистичных пропорций и выбрать более естественную базовую позу, благодаря чему художники по персонажам могут лепить модели, лучше подходящие для деформации. На смену 12-летнему ригу из Maya пришёл куда более надёжный, мощный и не устаревающий со временем инструмент. В новый скелет уже заложены вспомогательные кости скручивания и кости кистей: в Unity их потенциал пока раскрыть нельзя, но в планах это конечная цель. В сумме всё это означает, что создавать анимации от третьего лица команде стало приятнее, а качество результата выросло.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заодно стало проще работать сообща с художниками по персонажам, которые тоже трудятся в Maya. Раньше при создании одежды красивую модель приходилось калечить и искажать её пропорции, подгоняя под старого персонажа, — теперь этот шаг наконец убрали, и одежда выглядит так, как задумано. Все ассеты одежды загружаются прямо в Maya, с поиском и удобным экспортом, так что команды персонажей и анимаций работают с одними и теми же исходниками.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поправили и оружие: многие стволы держались на костыльных смещениях из тех времён, когда не было отдельной кости для предметов. Теперь всё оружие крепится напрямую к ней, а смещения убрали.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А вот логика анимаций осталась почти прежней — и осознанно. Опыт недавних игр, бравшихся за похожие переработки, показал: в такой игре, как Rust, игрокам нужен мгновенный отклик, а не плавные «шелковистые» переходы между действиями. Аниматору на них любоваться приятно, но аудитория тех проектов восприняла подобные нововведения скорее как помеху. Так что обновление игрока осталось таким же отзывчивым, как и раньше, — если тебя всё ещё убивают, винить остаётся только себя. Приятные мелочи в будущем добавят (одна такая описана в разделе Джаррида про подсистему), но любые изменения будут соизмерять с привычным игрокам ощущением Rust и вводить их постепенно, а не одним огромным апдейтом, который шокирует систему.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новый navmesh&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце студия делает первый шаг к тому, чтобы заменить навигационную сетку (navmesh) Unity на собственную. Включить её администраторы могут стартовым аргументом -useNewNavmesh при запуске сервера — по умолчанию она пока отключена. Посмотреть, как сетка выглядит в игре, помогает команда rustNav.draw. Всё это открывает простор для улучшения производительности NPC и исправления давних багов. На основе той же сторонней библиотеки &lt;b&gt;Recast&lt;/b&gt;, что использует Unity (а также Unreal, Godot и многие другие движки), — разница лишь в том, что теперь у команды полный контроль над ней, без ограничений «чёрного ящика» Unity-интеграции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что это даст игрокам в будущем:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Животные и учёные смогут заходить на базы игроков и перемещаться по ним. Пока — только на простую базу без дверей и только при включённой новой сетке. Это задел под будущее &lt;b&gt;содержание овец, коров и собак.&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новые животные будут реже погибать сами по себе (раньше это случалось из-за того, что Unity не справлялась с поиском пути на некоторых выпуклых и вогнутых участках рельефа).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Появится возможность обновить ИИ учёных на грузовом корабле и экскаваторе — прежде это было невозможно, поскольку требовалась подвижная навигационная сетка.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новые учёные будут лучше и «дешевле» заходить с флангов (за счёт особой логики поиска пути, которая делает прямые маршруты менее предпочтительными).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;По производительности:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Сетка строится в фоне после старта сервера, а при перезапусках мгновенно загружается с диска.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Препятствия вроде фундаментов игроков обрабатываются в отдельных потоках с ограничением по нагрузке и не бьют по частоте кадров (у способа Unity была заметная постоянная нагрузка).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Максимальное время одного запроса на поиск пути ограничено, так что один NPC не сможет вызвать лаг-спайк долгим запросом.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В поисках укрытия или позиции для выглядывания новые учёные смогут быстро отсеивать недостижимые точки, не тратясь на дорогие запросы поиска пути.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Premium Access&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Premium переименовывается в &lt;b&gt;Premium Access Pass&lt;/b&gt;. Это чисто смена названия, без каких-либо функциональных изменений: если стоимость твоего инвентаря в Steam составляет 15 долларов или больше, доступ к серверам Premium Access сохраняется ровно как прежде.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Смена названия — часть подготовки к будущим планам по монетизации (увы). Менять работу премиума студия не собирается: как уже говорилось в прошлых блогах, он неплохо справляется с отсевом читеров, и игроков настоятельно призывают пользоваться премиум-серверами.&lt;/p&gt;
&lt;p class="loud"&gt;А само название Rust Premium вернут для новой системы монетизации, которую планируют запустить ближе к концу года. Это не боевой пропуск и не VIP-система, а скорее ежемесячная добровольная подписка на дополнительные скины и бонусы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Детали ещё дорабатывают и поделятся ими до запуска — чтобы все могли рассказать, насколько всё плохо (это камень в огород Reddit).&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-32.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для мастерской: автоматическая турель&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Объект этого месяца, для которого можно делать скины в мастерской, — автоматическая турель. Постоянный спутник многих баз в Rust наконец готов принять немного любви от сообщества скинов. Главное — следить, чтобы при покраске «рабочего конца» она была настроена не враждебно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы сделать свой скин для турели, нужно зайти во внутриигровую мастерскую, найти размещаемый предмет «автоматическая турель», скачать файл модели и добавить собственные материалы. Приём работ от сообщества откроется 11 июня.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-34.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Индустриальный набор декора&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Платный набор из 20 предметов в индустриальном стиле: декоративные размещаемые объекты, утилитарные хранилища и инструменты. В него входят промышленные полки трёх видов (двойная, половинная и настенная — им, в отличие от прочего, можно задавать цвет), горизонтальные и вертикальные бочки-хранилища, скины для факела, автоматической турели, большой и электрической печей, гаражных ворот с плексигласовыми окошками, 6 вариантов обоев для бетонного пола, а также набор спреев и эмодзи. Доступен во внутриигровом магазине и в магазине предметов Rust в Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-21.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Безлучный арбалет&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Отдельный платный скин для арбалета — собранный явно кем-то обиженным и без особой оглядки на технику безопасности, из подобранного в мастерской хлама и с безлучной системой шкивов. Продаётся во внутриигровом магазине и в магазине предметов Rust в Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-19.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Discord x Rust — плюшевый Wumpus&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Первая в своём роде коллаборация с Discord: их маскота Wumpus теперь можно поставить у себя на базе в виде размещаемой плюшевой игрушки. Её можно вращать и ставить друг на друга, а рядом с ней персонаж получает 70 % комфорта. Плюшевый Wumpus — единичное исключение, доступное только в магазине Discord: купить его нужно напрямую через Discord, после чего предмет привяжется и разблокируется в инвентаре Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/built-different-42.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/built-different"&gt;Built Different&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim патч 0.221.13 (бета). Новая система сохранений</title>
<guid isPermaLink="false">1391</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-patch-022113-beta/</link>
<pubDate>Fri, 08 May 2026 13:41:47 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-patch-022113-beta/</comments>
<description>
&lt;p&gt;В тестовой ветке Valheim вышел патч, главное нововведение которого — переработанная система сохранений: она работает быстрее и снижает риск повреждения файлов мира.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/valheim-patch-022113-beta.jpg" width="800" height="450" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Команда Iron Gate переписала то, как игра записывает прогресс. Теперь мир сохраняется не одним куском, а небольшими фрагментами, и при каждом сохранении затрагиваются только те фрагменты, которые изменились с прошлого раза. За счёт этого процесс заметно ускоряется.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Меняется и структура файлов. Раньше мир хранился в двух файлах — &lt;b&gt;.db&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;.fwl.&lt;/b&gt; Теперь вместо них создаётся отдельная папка, а сам &lt;b&gt;.db&lt;/b&gt; разбит на несколько частей. Резервные копии тоже лежат в собственных папках.&lt;/p&gt;
&lt;p class="mark"&gt;Важное предупреждение для тех, кто переключается между тестовой и основной ветками: вручную перетаскивать файлы сохранений между ними разработчики не советуют.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если всё это звучит слишком технически — переживать не стоит. Большинство игроков заметит только одно: сохранения стали быстрее. Если, конечно, никто не привык вручную копаться в файлах сохранений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельная пометка для тех, кто играет с модами. Новую систему вместе с модами не тестировали. Команда не ожидает каких-то особых проблем, но, как обычно, моддинг — это всегда на свой страх и риск.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Подробный список изменений&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Введена новая система сохранения мира.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Изменения касаются только сохранений мира; сохранения персонажа работают по-прежнему.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При сохранении записываются только те фрагменты, которые были изменены.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вместо файлов .db и .fwl мир теперь хранится в папке, а сам .db разбит на несколько файлов (фрагментов).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Резервные копии лежат в отдельных папках.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При загрузке мира, сохранённого по старой схеме, сначала создаётся резервная копия — на случай возможных новых ошибок.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;После сохранения система выполняет дополнительные проверки, что данные записались корректно. Это снижает риск повреждения файла.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новое ограничение для облачных сохранений: раньше учитывался только общий объём файлов, теперь стоит помнить, что у некоторых платформ есть лимит на количество файлов в облаке. С новой системой файлов сохраняется заметно больше.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://store.steampowered.com/news/app/892970/view/508485755865137730"&gt;Patch 0.221.13 Public Test&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Жёстче прокачка — жёстче рейды</title>
<guid isPermaLink="false">1390</guid>
<link>https://luridan.com/all/upgrade-hard-raid-harder/</link>
<pubDate>Fri, 08 May 2026 12:54:18 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/upgrade-hard-raid-harder/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;В обновлении этого месяца — модификации верстаков, новый миномёт, улучшенная сигнализация из банок, обновлённые и переделанные модели, а также множество полезных улучшений, исправлений багов и многое другое.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-0.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения верстаков&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;У верстаков появилась полностью новая система модификаций — а вместе с ней девять улучшений, которые можно отыскать и поставить на свой верстак. Каждая модификация даёт собственный бонусный эффект, так что можно комбинировать их и собирать любимые сочетания.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эти улучшения нельзя скрафтить, и попадаются они нечасто — так что лучше беречь находки. Чтобы установить модификацию, нужно открыть инвентарь верстака. У каждого улучшения есть свой внешний вид, который меняет облик самого верстака.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если повезёт собрать полный комплект, получится полностью прокачанный верстак — и по бонусам, и по внешнему виду.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-21.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Миномёт&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики добавляют новое устанавливаемое оружие — миномёт. Подходит и для уничтожения противников, и для рейдов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По принципу действия он близок к пушкам, но ставится на ровную поверхность и позволяет забрасывать снаряды на большие дистанции. Стрельбе из миномёта придётся учиться методом проб и ошибок: визуальной подсказки, куда прилетит мина, в игре нет. Вместо этого пригодится бинокль — с его помощью можно прикинуть, под каким углом поднимать ствол, чтобы попасть в цель.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы нельзя было долбить по одной точке без перерыва, у миномёта есть отдача: после каждого выстрела ствол слегка подбрасывает вверх. Дополнительно добавлен небольшой разброс по дальности — каждый снаряд ляжет чуть в стороне от предыдущего.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На выбор два типа мин: одни заточены под высокий урон по игрокам, другие — под разрушение построек.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-38.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Изменения в ловушке-растяжке&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Сигнализация из банок получила небольшое обновление: теперь её можно заряжать самыми разными предметами. Сам принцип работы не изменился — стоит зацепить растяжку, и ловушка срабатывает с громким грохотом, выдавая всем вокруг присутствие нарушителя.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Устанавливать её можно где угодно — от собственной базы до помещений внутри монументов. Удобно перекрывать подходы и удерживать позиции. При срабатывании ловушка выбрасывает заряженный предмет прямо на месте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поддерживаются:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Граната F1&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Коктейль Молотова&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Граната с пчёлами&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Самодельная граната&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Светошумовая граната&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Дымовая граната&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сигнал снабжения&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сигнальный огонь&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Петарды&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-17.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновление интерфейса торгового автомата&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Интерфейсу торгового автомата давно требовалось освежение и доработки. Страница администрирования полностью переработана, а страница покупки получила новое оформление.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На обновлённой странице администрирования появилось несколько возможностей: быстро выставлять предметы на продажу прямо из встроенного инвентаря, продавать скины поштучно и менять порядок уже выставленных ордеров — без необходимости удалять и создавать их заново.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-45.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Скин для каменных построек — «Склеп»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце разработчики добавляют в постоянный магазин давно ожидаемый строительный скин — «Склеп». &lt;a href="https://store.steampowered.com/itemstore/252490/detail/10472"&gt;Уже доступен&lt;/a&gt; в магазине Rust и позволяет изменить внешний вид базы каменного уровня. Новый дом на вечность — или хотя бы до следующего вайпа.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Магазин Rust в Discord&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;С 7 мая, заработал &lt;a href="https://discord.com/channels/560127830160048128/game-shop"&gt;официальный магазин Rust прямо внутри Discord&lt;/a&gt;. Rust стал всего второй игрой, для которой это сделали. Цель простая: облегчить покупку скинов и DLC прямо там, где игроки уже общаются с командой и координируют рейды.&lt;/p&gt;
&lt;p class="mark"&gt;В честь запуска первые две недели проходит праздничная распродажа. С 7 по 21 мая на все DLC из магазина предметов Steam, выпущенные до 2026 года, действует скидка 20 %.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для Facepunch это эксперимент — первая распродажа в магазине. Регулярно проводить такие акции команда не планирует, а будущие распродажи будут охватывать только старые товары и никогда — новинки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если давно засматривался на конкретный строительный скин или костюм химзащиты — самое время взять его себе или подарить напарнику по команде.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Всё работает прозрачно: любая покупка через магазин в Discord попадает напрямую в инвентарь Steam. Найти магазин можно через официальный Discord или раздел Discord Shop.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-36.jpg" width="1800" height="720" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Прочие важные изменения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Компьютерному терминалу теперь требуется питание.&lt;/b&gt; Самое время пустить в ход блок питания.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Стабильность броска гранаты.&lt;/b&gt; Исправлены проблемы с анимацией броска гранаты от третьего лица.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Торговец в Плавучем городе.&lt;/b&gt; Лодочный торговец в Плавучем городе теперь продаёт модульные детали для лодок — на случай, если игрок остался без транспорта. А ещё DPV там стал дешевле.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Радиус запрета строительства у монументов.&lt;/b&gt; На монументах с несколькими зонами запрета строительства теперь корректно отображается каждая из них.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Дорожные знаки на монументах.&lt;/b&gt; Знаки снова появляются как положено — в Аванпосте, на Свалке и в Колодцах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сопротивление носа лодок.&lt;/b&gt; У лодок с плоским носом значительно увеличено сопротивление воды. Стоит учитывать при постройке.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Перекраска DLC-бочек&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В магазин уже добавлено несколько вариантов горизонтальных и вертикальных бочек-хранилищ, но у них нет общего стандартного аналога — в отличие, например, от скинов для шкафа инструментов. Из-за этого менять скины через баллончик с краской или ремонтный верстак не получалось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце проблему починили: теперь между скинами бочек можно свободно переключаться. Аналогично исправят и будущие версии других DLC-предметов — например, одиночные и низкие полки.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новые достижения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Появился набор достижений, связанных с недавним морским обновлением. Часть из них получить легко — достаточно исследовать морские глубины. Есть и более сложные скрытые достижения: они встречаются заметно реже, но всё же должны попадаться при обычной игре.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Анимации использования предметов больше не обрываются&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Раньше при использовании последнего предмета в стаке анимация в руках и у персонажа резко обрывалась прямо в момент расхода. Разработчики добавили возможность доигрывать такие анимации до конца, не меняя при этом момент срабатывания самого предмета — это важно, чтобы не задеть баланс. Изменение уже применили ко всем гранатам, бинту и медицинскому шприцу. Постепенно его распространят и на остальные предметы в руках.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Обновление браузера серверов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Браузер серверов получил несколько важных изменений. Раньше владельцы серверов разными способами могли подделывать пинг — сервер выглядел ближе и быстрее, чем был на самом деле, и игрок мог случайно выбрать лагающий сервер вместо местного.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь работает новая система привязки по странам: по IP сервера определяется страна и примерные координаты, по которым ближайшие серверы поднимаются в списке. Подделать своё местоположение больше не получится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы это работало, игре нужно знать и примерное расположение самого игрока. Оно отображается в левом верхнем углу меню игры и при желании задаётся вручную — выбор сохраняется между сессиями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для владельцев серверов: определение страны идёт через сторонний сервис MaxMind. Иногда он ошибается. Если сервер показан не в той стране, можно отправить запрос на исправление &lt;a href="https://www.maxmind.com/en/geoip-data-correction-request"&gt;по этой ссылке&lt;/a&gt;, а заодно написать своему хостеру — он может настроить передачу Geofeed-данных в MaxMind, чтобы все серверы хостинга отображались корректно.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-42.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновлённый бинокль&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Бинокль полностью переработан. Модель, анимации и интерфейс обновили — выглядит и ощущается современнее. Правая кнопка мыши открывает обзор через бинокль, левая переключает три уровня приближения. Отлично сочетается с новым миномётом. К тому же стоимость крафта снизили.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-31.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Переделка ржавого тесака&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В прошлом месяце разработчики вернулись к ржавому топору и полностью обновили ему внешний вид и анимации. В этот раз тот же подход применили к ещё одному ветерану — ржавому тесаку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тесак получил полную переделку: новую качественную 3D-модель, обновлённые HD-текстуры и совершенно новый набор анимаций. В итоге оружие выглядит так, будто его с любовью собрали из хлама — и по-прежнему просится в рёбра врагов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-15.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для скинов из мастерской: электрическая печь&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце для скинов из мастерской открыли электрическую печь. Возможностей здесь масса — особенно с учётом того, что печь светится. Команда уже ждёт, что придумает сообщество.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы сделать свой скин для электрической печи, нужно зайти во внутриигровую мастерскую, найти эту печь среди устанавливаемых предметов, скачать файл модели и добавить собственные материалы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/upgrade-hard-raid-harder-26.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Производительность: пакетная обработка игроков&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики продолжают переделывать систему обработки игроков на сервере. В прошлом обновлении они предупреждали, что собираются убрать старый код, и теперь это сделано: режимы UsePlayerUpdateJobs 0 (старый) и UsePlayerUpdateJobs 1 (первая версия пакетной обработки) полностью удалены. Параметр всё ещё можно поставить ниже двойки, но эффекта это уже не даст — сервер всё равно будет работать как при значении 2.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Режим UsePlayerUpdateJobs 3 по-прежнему считается экспериментальным. В этом патче исправили несколько багов и подкрутили работу с памятью и проверками физики. В ближайший месяц часть серверов переведут на этот режим для проверки в боевых условиях. Если он покажет себя стабильно, то станет режимом по умолчанию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Параллельно команда работает над тем, что мешает дальше распараллеливать нагрузку. Во-первых, текущая реализация пула объектов создаёт лишние блокировки — улучшение хотят выкатить вместе с Jobs 3. Во-вторых, часть данных об игроках хранится в формате, который не получается перевести на Burst-код — это будут постепенно переписывать. В-третьих, нужно сделать потокобезопасным сохранение сущностей — это уже задача для будущего режима Jobs 4.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В целом обработка игроков постепенно перестаёт быть самым тяжёлым местом на сервере. Разработчики хотят выжать из этого направления максимум, пока оно ещё даёт прирост производительности, а потом возьмутся за следующее крупное узкое место.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Баланс лута в глубоководье&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Количество добычи в глубоководных зонах снизили. По сравнению с остальными монументами и регионами карты лут там оказался слишком щедрым. Заодно у лодок Учёных стало меньше оружия в целом.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Прекращение поддержки Windows Server 2016&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Сейчас идёт переход на Unity 6, а это значит, что Windows Server 2016, Windows 8 и более старые версии перестанут поддерживаться. Минимальные требования — Windows Server 2019 или Windows 10 версии 21H1 (сборка 19043) и новее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По статистике разработчиков, среди игроков ни Windows 7, ни Windows 8 уже фактически не встречается, так что за них не беспокоятся. А вот часть владельцев серверов, по их подозрениям, всё ещё держится на Windows Server 2016. Для них это первое и последнее предупреждение: нужно обновиться минимум до Windows Server 2019 до конца месяца.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/upgrade-hard-raid-harder"&gt;Upgrade hard, raid harder&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Весенняя уборка</title>
<guid isPermaLink="false">1386</guid>
<link>https://luridan.com/all/spring-clean/</link>
<pubDate>Fri, 03 Apr 2026 18:42:31 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/spring-clean/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Апрельское обновление Rust оправдывает своё название — разработчики взялись за генеральную уборку. Два новых предмета, бронированный люк с лестницей и водяное колесо, соседствуют с переработанным меню F1, массовым изучением в дереве технологий и серьёзной оптимизацией как на клиенте, так и на сервере. Рыбаки-ботоводы теперь столкнутся с механикой перелова, щиты перестали быть универсальным решением, а пасхальная охота на яйца уже идёт до 16 апреля.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-0.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет: бронированный люк с лестницей&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Бронированный люк с лестницей — новая постройка высшего класса. Это прямое улучшение металлического люка с лестницей, рассчитанное на игроков, которым нужна максимальная прочность вертикальных проходов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Открывается на верстаке 3-го уровня, доступен в квадратном и треугольном вариантах, ставится прямо в существующие каркасы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-9.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет: водяное колесо&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Возобновляемая энергия — лучшая энергия.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Понравились ветряки и солнечные панели? Пора встречать ещё одну классику — гидроэнергетику!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Водяное колесо устанавливается в реках и пассивно вырабатывает электричество за счёт течения воды у основания. В океане оно тоже даёт заряд, но менее стабильно — выработка скачет вместе с приливами и отливами. В обоих случаях важно следить, чтобы поток воды ничем не перекрывался.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Колесо можно использовать и как гигантское беличье колесо — запрыгнуть внутрь и конвертировать калории в энергию. И да, прежде чем кто-то спросит — закованных в наручники игроков тоже можно затолкать внутрь.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-22.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Массовое изучение в дереве технологий&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Процесс изучения в дереве технологий наконец получил давно назревшее обновление.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вместо того чтобы мучительно выбирать и открывать каждый предмет по одному, продвигаясь по ветке, теперь достаточно выбрать нужный узел — и система покажет предварительный путь до него. Одно нажатие кнопки изучения автоматически откроет всю цепочку разом, сопровождая процесс приятной анимацией.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также добавлены новые звуковые эффекты, улучшена анимация изучения, а дерево теперь центрируется при масштабировании — работать с этим интерфейсом стало заметно удобнее.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-12.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Заметные изменения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Бешеная бензопила.&lt;/b&gt; Бензопила теперь всегда попадает по метке при рубке деревьев.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сторожевые башни.&lt;/b&gt; Сторожевые башни больше нельзя массово ставить вплотную друг к другу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сонные мусорные кучи.&lt;/b&gt; Исправлена ошибка, из-за которой мусорные кучи появлялись прямо на спальных мешках.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Счётчик.&lt;/b&gt; Теперь можно задавать значение сброса для счётчика.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Глубоководные спальные мешки.&lt;/b&gt; На экране смерти добавлен визуальный индикатор, позволяющий отличить спальные мешки в открытом море от остальных.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-13.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Увеличено время зрелости растений&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики увеличили время, в течение которого растения остаются в стадии зрелости, с 14 до 24 часов. Это должно облегчить жизнь тем, кто не может заходить в игру чаще раза в день, чтобы собрать урожай.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Выращиваемые цветы и раньше оставались зрелыми 28 часов, поэтому для них ничего не изменилось.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-51.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Изменение коллизии щитов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;За последний месяц разработчики обратили внимание, что щиты стали слишком популярны и превратились в своего рода мету. В идеале щит — мощный оборонительный инструмент, но его использование должно снижать атакующие возможности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы лучше соответствовать этой задумке, хитбокс щита теперь зависит от того, поднят он или нет. В пассивном состоянии щит использует уменьшенный квадратный хитбокс, а при активном удержании — прежний, более крупный.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также исправлена ошибка, из-за которой при стрельбе по щиту добавлялась лишняя отдача — этот эффект должен был срабатывать только при ударе по щиту оружием ближнего боя.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-55.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Цветные кнопки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики увидели в сообществе интересный концепт цветных кнопок и решили реализовать его в рамках этого обновления. По функциональности всё очень похоже на провода с аналогичным набором цветов — единственное отличие в том, что красный остаётся цветом по умолчанию, чтобы кнопки выглядели так же, как раньше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С технической стороны это даже интереснее: раньше в игре не было поддержки вложенных радиальных меню. Цветные кнопки стали первым элементом с такой поддержкой, и это открывает дорогу для более сложных вложенных меню в будущем.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-14.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Настраиваемые цвета тегов в чате&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;По просьбе игроков в настройках доступности появились дополнительные палитры цветов. С их помощью можно менять цвет тегов для личных сообщений Discord, командного чата, карточного чата и других каналов. Должно стать нагляднее!&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-36.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Радиальное меню переключения света&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Старая функция переключения света получила серьёзное обновление.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В меню управления появилась новая привязка — «Радиальное переключение света», которая заменяет прежнюю и по умолчанию использует ту же клавишу.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Короткое нажатие сохраняет прежнее поведение: все экипированные источники света переключаются одновременно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Удержание клавиши открывает радиальное меню (если экипировано несколько источников света), позволяя переключать каждый по отдельности.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Особенно полезно в ситуациях, когда не нужно включать всё разом — например, если вы используете прибор ночного видения вместе с подствольным фонариком.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В перспективе эту механику могут расширить до универсального переключателя состояний предметов, который, к примеру, позволит менять режим стрельбы оружия.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-63.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Перелов и рыбалка в открытом море&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Рыбачить внутри базы или ботить мини-игру с удочкой — это не совсем то, что задумывалось. Лучший улов должен ждать тех, кто ищет укромные места и забрасывает удочку там. А для пассивной добычи в игре и так есть рыбные ловушки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому в игре появилась механика перелова. Если в определённой области за короткое время выловлено слишком много рыбы, зона получает статус «переловленной». В таких местах на удочку будет попадаться только мусор. Рыба восстановится через некоторое время, после чего рыбалка снова станет результативной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для серверов сообщества доступно множество консольных переменных, позволяющих настроить механику под себя (вплоть до полного отключения), так что навязывать её никому не будут. Кроме того, перелов никак не влияет на рыбные ловушки — основная задача нововведения в том, чтобы бороться с фармом рыбы в режиме бездействия прямо на базе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В качестве компенсации рыбалка в открытом море получила усиление. Сельдь и анчоусы больше не попадаются в глубоких водах, а значит, таблица добычи сместилась в сторону более ценного улова.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-46.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Пасхальное событие 2026&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Пасха вернулась в Rust — охота на яйца стартовала и продлится до 16 апреля.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Собранные раскрашенные яйца можно улучшать: 10 обычных объединяются в бронзовое, 10 бронзовых — в серебряное, и так далее вплоть до золотого. Помогут в охоте специальные предметы: пасхальная корзинка позволяет мгновенно подбирать яйца, а костюм кролика и кроличьи уши дают преимущество благодаря особому режиму «яичного зрения».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По случаю праздника в магазине Steam появился костюм кролика — нелепый наряд в трёх расцветках, доступный ограниченное время. Кроме того, разработчики представили новое коллекционное яйцо серии Rustigé — на этот раз в аметистово-золотых тонах, внутри которого скрывается миниатюрная сцена с экскаватором и уникальная мелодия. А для тех, кто хочет освежить интерьер базы к весне, добавлен набор новых обоев для стен и полов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-48.jpg" width="1920" height="960" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Высотомер для воздушного шара&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Чтобы было нагляднее, как высота влияет на направление полёта, на воздушный шар добавили высотомер. Он расположен именно там, где нужен — рядом с ветроуказателем и кнопкой горелки. Это должно помочь лучше понять связь между высотой и курсом и упростить управление шаром.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновлённый самодельный топор&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Спустя 12 лет самодельный топор наконец получил новый облик — давно заслуженное обновление для этого незаменимого инструмента. Модель и текстуры полностью переработаны в высоком разрешении, а в комплекте идёт свежий набор анимаций под обновлённую модель.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-18.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновлённый медицинский шприц&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ещё один ветеран, дождавшийся косметической переработки, — медицинский шприц. За 12 лет он заметно устарел, поэтому в этом обновлении его заменили на модель высокого разрешения с новыми текстурами и полностью переделанными анимациями. Восстанавливать здоровье в экстренной ситуации ещё никогда не выглядело так хорошо!&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-26.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для скинов в мастерской: самодельный топор&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Предмет месяца для мастерской Steam — самодельный топор. Он только что получил отличное визуальное обновление, и разработчикам особенно любопытно, что придумает сообщество. Чтобы создать свой скин, нужно зайти в игровую мастерскую, найти самодельный топор, скачать файл модели и добавить собственные материалы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-20.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновлённое меню F1&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Консольное меню F1 полностью переработано — все вкладки улучшены и дополнены новыми функциями. Среди заметного: в консоли появился список всех доступных команд с описаниями, в разделе предметов — избранное и история, а на вкладке сервера — позиции игроков, кнопки телепорта и мута. Добавлены две новые вкладки: управление файлами копирования/вставки построек и быстрый доступ к загрузочным наборам сервера с возможностью создавать свои из текущего инвентаря.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Старое меню F1 пока доступно через команду client.legacyconsoletoggle, но в ближайшие месяцы его уберут.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-39.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Античит: результаты защищённых серверов (TPM 2.0 + Secure Boot)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики поделились первыми результатами работы защищённых серверов, требующих TPM 2.0 и Secure Boot. Доля читеров на них составляет примерно 1 из 63 игроков против 1 из 42 на обычных серверах. Эффект пока слабее, чем от введения премиум-серверов в прошлом году, — отчасти из-за небольшого пула (всего 6 серверов), отчасти из-за того, что нужные функции включены лишь у ~60 % игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики призывают всех, чье оборудование это поддерживает, включить TPM и Secure Boot — чем больше игроков это сделает, тем шире можно будет развернуть защищённые серверы.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Дублирование кадров в демо-редакторе&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В инструменты для записи демо и создания кинематографических роликов добавили новую функцию. Теперь после записи кадра можно открыть интерфейс редактирования и выборочно поправить отдельные элементы — положение камеры, угол обзора, глубину резкости — не переснимая всё целиком. По сути, это послойная работа: сначала записывается движение камеры, а потом поверх накладывается зум или другие эффекты.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-11.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Ретрансляция пакетов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики начали работу над инструментами для владельцев серверов. Первый из них — система ретрансляции сетевых пакетов через веб-сокеты. Это первый шаг к созданию браузерного приложения, которое будет отображать происходящее на сервере в реальном времени в 3D — что-то вроде демо-записей, но вне самой игры. Пока функция доступна для экспериментов и включается через параметры командной строки сервера.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Оптимизация&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом обновлении разработчики серьёзно поработали над производительностью — как на стороне клиента, так и на стороне сервера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На серверах режим UsePlayerUpdateJobs 2, запущенный в марте, показал себя хорошо и теперь включён по умолчанию. Поддержку старых режимов (0 и 1) планируют убрать в будущем — авторам серверных модов, завязанных на цикл обновления игроков, стоит обновить свой код. Параллельно разработчики тестируют экспериментальный третий уровень, в котором переработана система асинхронных задач, распараллелена сетевая логика и оптимизирован серверный античит — всё это должно ещё сильнее снизить нагрузку на загруженных серверах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На клиенте появился собственный рендерер ландшафта, заменивший стандартный движковый. Визуально всё выглядит так же, но количество drawcall-вызовов сократилось примерно на 1 600, а нагрузка на процессор снизилась в среднем на ~0,65 мс. При этом нагрузка на видеокарту осталась на прежнем уровне.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Серверная сборка стала легче: из неё убрали ненужные 3D-модели, которые использовались только для рендеринга. Это сэкономило около 600 МБ оперативной памяти и 2,7 ГБ на диске. Если после обновления обнаружатся пропавшие коллизии — разработчики просят сообщить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наконец, улучшена сетевая система зон видимости. Раньше сервер отправлял клиенту данные обо всех объектах в большом квадрате вокруг игрока, теперь — в более оптимальном круге. Вдобавок мелкие объекты (декор, выброшенные предметы) передаются только на близком расстоянии, а крупные (транспорт) видны издалека.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/spring-clean"&gt;Spring Clean&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei патч: весеннее обновление. Дуэли, возврат материалов и оптимизация строительства</title>
<guid isPermaLink="false">1385</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-spring-content-update/</link>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 21:05:21 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-spring-content-update/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;После двух недель тестирования на сервере Arcadia разработчики Pax Dei развернули весеннее контентное обновление на все основные серверы. Новая сборка привносит в игру несколько крупных нововведений и множество доработок по всем направлениям.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что вошло в обновление:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Система дуэлей — добровольный PvP без штрафов и потерь, с гибкими настройками согласия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Переработанная карта с легендой, фильтрами иконок и увеличенным масштабом отдаления.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отображение оружия на персонаже в ножнах и возможность скрыть шлем.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новая система возврата материалов при неудачном крафте, учитывающая ценность ингредиентов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кнопки «Быстрая раскладка» и «Забрать всё» для контейнеров и ремесленных станков.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшенная отзывчивость стрельбы из лука.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оптимизация производительности в застроенных долинах за счёт новой системы потоковой загрузки физики зданий.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Расширенные графические пресеты — от пяти вариантов качества до автоматического теста производительности.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Масштабируемый интерфейс с сохранением настроек между сессиями.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Поиск и сортировка по названию на рыночных прилавках.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ребаланс ресурсов: выравнивание распределения олова, новые жилы и ячмень в Лионессе, хлопок у воды в Диких землях.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-spring-content-update.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Примечания к патчу&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Подробный перевод патчноутов &lt;a href="/all/pax-dei-spring-content-update-beta/"&gt;первой части обновления&lt;/a&gt;, вышедшей на тестовую ветку.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Геймплей&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В Pax Dei появилась система дуэлей. Вызвать другого игрока на поединок можно через контекстное меню при взаимодействии с ним или командой в чате: /duel [имя игрока].&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Стрельба из лука стала заметно отзывчивее. Если удерживать ЛКМ во время натягивания новой стрелы после выстрела, персонаж плавно перейдёт в прицеливание и выстрелит, как только тетива будет натянута. Отменить действие можно до появления круга прицеливания.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В контейнеры добавлена функция «Быстрая раскладка». Перемещает предметы из инвентаря в контейнер, если в нём уже есть предметы этого типа — так сортировать и складывать ресурсы стало значительно быстрее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В сундуки и ремесленные станки с обработкой добавлена функция «Забрать всё». Из сундука она переносит в инвентарь максимально возможное количество предметов (начиная с нижних ячеек), а из станков — собирает все готовые изделия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена возможность обходить дверные ограничения вражеского феодального клана через перезаход в игру с немедленным использованием некоторых оружейных умений.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Невидимость от умения «Ambush» теперь снимается в момент выстрела из лука.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Экипированное оружие теперь визуально крепится к персонажу, когда не используется.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой экипированный лук отображал наложенную стрелу, даже если стрелы в инвентаре закончились.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Опыт навыка лука теперь начисляется при убийстве NPC, если игрок хотя бы раз попал в цель из лука во время боя.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, при которой одновременное использование щита и лука приводило к тому, что лук переставал работать навсегда.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Надгробия с предметами теперь исчезают после того, как их содержимое забрано и персонаж воскрешён.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог снизить цену на рыночном прилавке, если в инвентаре не было золота.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой противники в некоторых случаях бесконечно восстанавливали здоровье в бою.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, при которой после смерти персонаж на мгновение отображался стоящим.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой персонаж мог застрять в геометрии костра после телепортации к феодальной святыне.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Телепортироваться к феодальной святыне через карту теперь могут только игроки, которые её уже посещали.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, при которой одновременное восстановление здоровья и выносливости сбрасывало таймер выхода из игры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой посохи не наносили урона, если на персонаже были надеты охотничьи штаны сковывающих корней.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p class="mark"&gt;&lt;a href="/all/pax-dei-upcoming-dueling-system/"&gt;Дуэли в Pax Dei — как будет работать новая механика&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Графика, визуал и звуковые эффекты&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;У кабанов обновлены звуки атаки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;У боевого топора появились звуковые эффекты блокирования ударов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Предпринята попытка исправить индикатор прогресса при свежевании, который иногда зависал на экране после завершения действия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка с некоторыми заклинаниями, у которых было слишком много частиц.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Блуждающие огоньки теперь умирают чуть изящнее — их гибель сопровождается сменой цвета.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлен цвет полевых цветов, которые выглядели блёклыми или серыми. Изменение в основном затрагивает биом лугов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оптимизировано использование видеопамяти для улучшения общей производительности.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В панель персонажа добавлена опция скрытия шлема. При активном PvP-флаге шлем всегда будет отображаться.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшено поведение оружия, положенного на землю. Для многих предметов скорректировано позиционирование — они по-прежнему стоят вертикально, но теперь выглядят так, будто намеренно воткнуты в землю. Молоты и топоры лежат на земле.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена парящая в воздухе растительность.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Крафт&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Представлена новая система возврата материалов при неудачной попытке крафта. Она призвана сделать провалы более справедливыми и лучше отражать вложенные в рецепт ресурсы. Вместо чистой случайности возврат теперь учитывает относительную ценность ингредиентов, использованных в рецепте.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой любые предметы можно было чинить через меню крафта в верхней панели, а не только те, что доступны для изготовления непосредственно через это меню.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой восстановление здоровья прерывало процесс крафта, фактически вызывая провал изготовления.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ремесленные станки теперь открыты: они показывают рецепты, соответствующие уровню основного навыка персонажа для данного станка, а не уровню других навыков, задействованных в рецептах на этом станке.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если рецепт даёт побочные продукты, они теперь отображаются в описании рецепта. Например, при разделке оленьей туши на куски мяса игрок также получит костные осколки и жир.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Интерфейс&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;На карту игрока добавлена легенда с обозначениями биомов и иконок. Для каждого типа иконок доступно включение и отключение — игрок полностью контролирует, что отображается на карте.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Расширен поиск по рынку в Домашних долинах — находить нужные предметы стало проще. Теперь доступен поиск по названию через поисковую строку рынка, а также сортировка объявлений по названию предмета.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Возвращена возможность масштабирования интерфейса. Исправлена ошибка, из-за которой настройки не сохранялись между игровыми сессиями.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кнопка «Посмотреть роль» в уведомлениях о повышении или понижении в клане теперь корректно открывает нужную вкладку клана (участники), вне зависимости от предыдущего состояния интерфейса.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В настройках управления «Меню экипировки» переименовано в «Персонаж».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В меню экипировки добавлен индикатор загрузки при надевании и снятии снаряжения.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В интерфейсе строительства добавлены индикаторы направления открывания дверей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Параметр «Сила атаки» переименован в «Бонус к урону».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены несоответствия между иконками эмоций и иконками благословений в круговом меню.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлено некорректное отображение всплывающей подсказки фильтра по типу на рыночном прилавке.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены случаи, когда локализованный текст выходил за границы кнопок.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, при которой отмена натягивания лука вызывала сообщение «Нет стрел».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой клавиша ESC не закрывала очередь активации.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой на карте отсутствовал индикатор домашней святыни.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, при которой иконки в круговых меню оставались серыми после наведения.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой некоторые вкладки интерфейса блокировали ввод ближнего боя и способностей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, при которой уведомление об опыте показывало суммарное количество вместо значения, начисленного за каждый элемент отдельно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игрок теперь получает корректное уведомление в чате о том, что ему запретили писать.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Из раздела приглашённых игроков в меню клана убран блок «Сообщение заявки».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Одинаковые предметы теперь складываются в очереди активации.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Заклинания и особые атаки во вкладке экипировки теперь показывают описание при наведении курсора.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Покупатель теперь получает уведомление, если цена изменилась в процессе покупки на рынке.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка с фрагментами снаряжения, которые застревали в слотах экипировки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлено дёрганье панели интерфейса на различных ремесленных станках.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой освобождение участка блокировало возможность использовать жетоны.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой история чата пропадала при телепортации.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если портрет игрока не загружается, вместо случайного портрета теперь отображается иконка со знаком вопроса.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой сообщения в зональном чате не отображались над головой персонажа, как в других каналах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой игроки не могли ответить на сообщение в Discord от тех, кто не в списке друзей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой уведомления о приглашении в клан иногда мелькали на экране на долю секунды.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Убрано всплывающее окно помощи по благодати — это был рудимент, оставшийся с времён до внедрения интерактивных обучений.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Оптимизация&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Добавлена новая система потоковой загрузки физики зданий, которая обеспечивает значительно лучшую производительность в плотно застроенных долинах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Переработаны настройки рендеринга — теперь у игроков больше возможностей выбирать между качеством картинки и чистой производительностью ради высокой частоты кадров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Немного улучшена производительность в подземельях за счёт оптимизации эффекта насекомых на некоторых противниках.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Ресурсы&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Как и в каждом контентном обновлении, точки появления ресурсов могли измениться. Их расположение определяется динамической системой, которая балансирует доступность ресурсов по всему открытому миру, а не расставляется вручную. Иногда это требует от игроков корректировки привычных маршрутов, но может привести и к обнаружению более удобных путей фарма.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики понимают, что частые изменения могут раздражать, поэтому были проведены улучшения для повышения стабильности точек появления. В этом обновлении примерно 60 % расположений ресурсов остались прежними. В будущих обновлениях точки появления станут ещё более постоянными — при условии, что они не будут удалены в рамках ребаланса. Это стало возможным благодаря доработке системы размещения ресурсов, которая теперь по возможности переиспользует существующие точки. В текущем обновлении изменений больше, чем ожидается в последующих, поскольку обновлённая система опирается на дополнительные данные о расположении точек, которые будут доступны для будущих релизов, но не были полностью готовы к этому.&lt;/p&gt;
&lt;p class="mark"&gt;&lt;a href="/all/major-change-resource-system/"&gt;Pax Dei наконец признал простую вещь: ресурсы — это не только баланс, это память мира&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Крупные изменения в распределении ресурсов&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Выровнено распределение олова — ранее между Домашними долинами наблюдались заметные различия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В Дикие земли добавлены рудные жилы низких уровней для большего разнообразия. Игроки сообщали, что в некоторых биомах — например, на скалистой местности — жил было мало или не было вовсе. Новые жилы не уменьшают количество жил высоких уровней — это дополнение. Однако новая жила может оказаться на месте, где раньше была другая. Цель изменения — дать игрокам на ранних этапах прогресса лучший доступ к рудам, особенно если они живут вблизи границы зон.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В Лионесс добавлены жилы олова, меди и нечистого железа, а также ячмень. Они не уменьшают количество других ресурсов, но могут появиться на месте, где ранее был ресурс другого типа. Основная причина — разработчики хотят, чтобы Лионесс был полноценным местом для жизни даже для новых игроков, состоящих в клане на этой территории. Отсутствие этих ресурсов ранее сильно затрудняло прокачку навыков.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Небольшое количество хлопка теперь можно найти у воды в Диких землях и в Лионессе. В Диких землях с небольшими заболоченными участками это заметно увеличит доступность хлопка, но из-за редкости точек появления у воды для серьёзного сбора по-прежнему лучше отправляться в болота.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Примечание к нижеследующим изменениям: биомы и география сильно различаются между провинциями, поэтому изменение количества ресурсов может давать очень разный эффект в зависимости от доступных биомов. Если при сравнении провинций кажется, что одна получила меньше прибавку, — как правило, это означает, что в ней и без того было много данного ресурса, и относительное изменение оказывается меньше (как, например, в случае с Керис и хлопком). Если ресурс не упомянут в списке изменений, его количество осталось без изменений.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ancien&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Общая доступность ресурсов изменилась на +6,3 %. 56,7 % точек появления остались на прежних местах (без учёта вновь добавленных).&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Cotton: +164,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lavender: +135,9 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Red Grapes: +81,0 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hellebore: +77,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Meadowsweet: +66,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tin Deposit: +53,0 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Badger: +47,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Copper Deposit: +43,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Impure Iron Deposit: +41,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Flint Rock: +32,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Barley: +28,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;White Grapes: +19,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Reeds: +7,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Deposit: +7,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Rock: +6,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Iron Deposit: +6,0 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rain Lily: −3,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Clay: +3,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Deer Stag: +1,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rosemary: −0,3 %&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Merrie&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Общая доступность ресурсов изменилась на +7,6 %. 57,6 % точек появления остались на прежних местах.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Cotton: +335,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lavender: +218,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hellebore: +134,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Meadowsweet: +119,9 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tin Deposit: +71,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Badger: +71,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Copper Deposit: +64,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Impure Iron Deposit: +56,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Flint Rock: +34,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Barley: +33,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Red Grapes: +26,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Deer Stag: +26,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Iron Deposit: +14,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Reeds: +8,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Deposit: +7,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Rock: +6,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;White Grapes: +5,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rain Lily: −4,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Clay: +3,2 %&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Kerys&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Общая доступность ресурсов изменилась на +7,7 %. 57,5 % точек появления остались на прежних местах.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Hellebore: +145,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cotton: +107,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tin Deposit: +97,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Badger: +78,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Impure Iron Deposit: +78,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Copper Deposit: +77,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Meadowsweet: +69,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Barley: +56,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Flint Rock: +35,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lavender: +33,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Red Grapes: +24,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Iron Deposit: +18,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Deer Stag: +18,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;White Grapes: +10,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Deposit: +7,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Reeds: +6,9 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Rock: +6,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rain Lily: −5,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Clay: +2,6 %&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Inis Gallia&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Общая доступность ресурсов изменилась на +7,7 %. 59,8 % точек появления остались на прежних местах.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Cotton: +621,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lavender: +345,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Crane Flower: +206,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Meadowsweet: +89,9 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Red Grapes: +84,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hellebore: +73,9 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tin Deposit: +67,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Barley: +66,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Copper Deposit: +63,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Impure Iron Deposit: +53,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Badger: +50,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Flint Rock: +31,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;White Grapes: +24,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Iron Deposit: +14,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Reeds: +10,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Deposit: +7,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Rock: +6,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Clay: +5,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rain Lily: −5,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Deer Stag: +1,9 %&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Лионесс&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Общая доступность ресурсов изменилась на +16,9 %. 62,4 % точек появления остались на прежних местах.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Tin Deposit: появился впервые&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Copper Deposit: появился впервые&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Impure Iron Deposit: появился впервые&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Barley: появился впервые&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hellebore: появился впервые&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Meadowsweet: +588,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cotton: +433,9 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Badger: +150,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Flint Rock: +38,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lavender: −37,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Iron Deposit: +21,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Pure Iron Deposit: +15,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Deer Stag: +14,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Red Grapes: −12,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;White Grapes: +10,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Reeds: +9,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Rock: +5,9 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rain Lily: −4,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Residual Harvester: +2,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Canonite: +2,0 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ambergrasp: +2,0 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Clay: +0,6 %&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Известные проблемы&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Бой&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;При использовании способности Intercept с любым одноручным копьём противники начинают терять здоровье с течением времени.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Персонаж перестаёт двигаться при лечении цели, которая выходит из радиуса действия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Переключение между щитом и луком при зажатой кнопке блока приводит к тому, что щит остаётся видимым, как будто экипирован одновременно с луком.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Заклинания не срабатывают с первой активации при получении большого урона.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Крафт&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Несоответствия в названиях плохо разделанных кусков мяса на верстаке мясника (Butcher’s Workbench).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рецепт Strawberry Mead дублируется в Barrel Bottle и отображается как два отдельных предмета.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кнопка «Создать все» съезжает под кнопку «Создать», если количество изделий содержит три цифры.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Дуэли&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В системных сообщениях, связанных с дуэлями, отсутствует имя отправителя — вместо него отображается пустое место.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Журнал&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;При наведении на некоторые предметы в журнале описание может содержать строки-заглушки или копировать описание ранее просмотренного предмета.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Отображение снаряжения на персонаже&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Щит или оружие в ножнах исчезает, если оба срабатывают одновременно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Волосы персонажа проходят сквозь щит за спиной.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оружие в ножнах пересекается с некоторыми элементами одежды, например с капюшоном Cleric Alb of Reflection.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Чат&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Игрок не получает объяснения, почему не может отправить сообщение длиннее 1 000 символов в чате.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Чат не всегда автоматически прокручивается к последнему полученному сообщению.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Графика и звук&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Длинные рукава на некоторых доспехах выглядят неестественно жёсткими во время эмоций.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Стрелы проходят сквозь модель персонажа при натянутом луке.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отсутствуют звуковые эффекты в начале и конце дуэли.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Скрытие и отображение кольчужного снаряжения в инвентаре иногда занимает заметное время для перезагрузки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сбой анимации лука в ножнах при одновременном срабатывании с другим оружием в ножнах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Солнечные лучи могут проходить сквозь рельеф и горы на низких и средних настройках качества графики.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Создание персонажа&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;При редактировании персонажа на нём отсутствует стандартная туника.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кнопка «Сброс» не возвращает настройки деталей лица к исходному состоянию — вместо этого все ползунки устанавливаются в среднее положение.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Интерфейс&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;При смене геральдики клана она не обновляется, пока игрок не вызовет обновление принудительно — например, закрыв и открыв интерфейс заново.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Элементы карты мерцают при открытии карты горячей клавишей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разделение стопки предметов в инвентаре не срабатывает, если количество для разделения превышает свободное место в целевой ячейке.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Прочее&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Экран загрузки иногда меняет размер в процессе загрузки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В Диких землях Керис есть место, где игроки могут провалиться сквозь карту.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игрок не может использовать эмоции, пока экипирован строительный молоток.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/game-updates/spring-content-update-is-live"&gt;Spring Content Update is Live&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Дуэли, оптимизация строительства и возврат материалов — тестовая ветка Pax Dei получает крупное обновление</title>
<guid isPermaLink="false">1378</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-spring-content-update-beta/</link>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 16:13:12 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-spring-content-update-beta/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Начиная с 13 марта на тестовом сервере Arcadia доступен новый контент: система дуэлей, серьёзная оптимизация производительности в застроенных долинах, переработанный возврат материалов при неудачном крафте, отображение оружия на персонаже, улучшения лука и расширенные графические пресеты. Технические работы на тестовой ветке начнутся в 21:00 мск.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новая механика: дуэли между игроками&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Игроки теперь могут вызывать друг друга на дружеские поединки — добровольный PvP в любой точке мира без рисков, связанных с полноценным PvP. Дуэли задуманы как безопасная система спаррингов: тренировка боевых навыков, проверка сборок, разрешение споров или проведение общественных мероприятий.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Как начать дуэль&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Вызвать другого игрока можно двумя способами:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Команда «/duel &lt;имя игрока&gt;».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Пункт «Запросить дуэль» в меню взаимодействия.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;У вызванного игрока есть 60 секунд на принятие. После согласия начинается трёхсекундный обратный отсчёт. Отправленный вызов можно отменить командой «/cancelduel».&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Правила дуэлей&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Участие полностью добровольное и по обоюдному согласию.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Максимальная продолжительность — 10 минут.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Участники должны оставаться в пределах 60 метров от зоны поединка.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Дуэль возможна только в пределах одной зоны.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Когда один из участников получает смертельный урон, дуэль завершается, а проигравший восстанавливается с 10 ед. здоровья. Снаряжение получает обычный боевой износ, но штраф прочности за смерть не применяется.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Завершение дуэли&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Дуэль заканчивается, когда:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Один игрок побеждает другого.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игрок сдаётся командой «/forfeit».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Истекает 10-минутный таймер.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Дуэль автоматически отменяется, если:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Один из участников удалился за пределы 60 метров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Посторонний игрок атаковал дуэлянта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;NPC атаковал дуэлянта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Один из участников потерял соединение.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Один из участников перешёл в другую зону.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Опасности окружения — падение, огонь, утопление, яд — по-прежнему смертельны. Если игрок погибает от них во время поединка, дуэль завершается вничью.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Взаимодействие третьих лиц&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Другие игроки могут лечить и накладывать усиления на дуэлянтов. Это позволяет отрабатывать боевые сценарии с участием ролей поддержки.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Тренировки в клане и группе&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Соклановцы и члены одной группы могут устраивать поединки даже с активным PvP-флагом, если оба находятся в дружественном или союзном статусе.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Новые настройки&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;По итогам обратной связи от сообщества добавлены дополнительные элементы управления:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Автоматическое отклонение вызовов на дуэль — включается через команду или в настройках.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшены сообщения о результатах поединка.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшены уведомления об отмене — теперь понятнее объясняется причина завершения дуэли.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Награды&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Дуэли не дают опыта, добычи или каких-либо системных наград. Механика задумана как тренировочный и социальный инструмент, а не как система соревновательного прогресса.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Отзывы сообщества&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Разработчики благодарят всех, кто делился обратной связью на этапе разработки. Комментарии игроков помогли доработать ряд аспектов системы, включая настройки согласия и ясность уведомлений. Полное обсуждение и отзывы, повлиявшие на итоговый вид механики, доступны в разделе &lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1476585715553796136/1478407171615101018"&gt;обратной связи&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда продолжит следить за отзывами после запуска и вносить корректировки по мере необходимости.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-spring-content-update-beta-1.jpg" width="1280" height="720" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения карты&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На карту игрока добавлена легенда с обозначениями биомов и иконок.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Для каждого типа иконок появилась возможность включения и отключения — игрок полностью контролирует, что отображается на карте.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Увеличен максимальный масштаб отдаления.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Компас теперь отображает те же индикаторы и иконки, которые включены на карте.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-spring-content-update-beta-2.jpg" width="1280" height="720" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-spring-content-update-beta-3.jpg" width="1280" height="720" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Рыночные прилавки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Расширен поиск по рынку в Домашних долинах — теперь находить нужные предметы стало проще.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Доступны новые возможности:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Поиск предметов по названию через поисковую строку рынка.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сортировка объявлений по названию предмета.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-spring-content-update-beta-4.jpg" width="1280" height="720" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Оптимизация системы строительства&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Строительство в Pax Dei — жемчужина игры, и разработчики это прекрасно понимают. Команда восхищается креативностью сообщества, и не редкость, когда кто-то из студии делится с коллегами скриншотом очередной впечатляющей постройки. На запуске разработчики были рады предоставить каждому игроку такую творческую свободу, но одновременно немного нервничали из-за последствий подобной вседозволенности. Произошло ровно то, что можно было ожидать: мастерство строителей росло, а вместе с ним — и объём контента в каждой из Домашних долин. Обеспечить стабильную работу игры при таком количестве объектов — задача далеко не тривиальная. Игровые движки, как правило, оптимизированы под статический контент — объекты, которые сами разработчики размещают на уровнях и упаковывают в файлы данных, поставляемые вместе с игрой. В Pax Dei всё ровно наоборот: сообщество создаёт огромные массивы динамического контента — строительные элементы, размещаемые в долинах в реальном времени, причём каждая долина уникальна.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Добиться хорошей производительности на обычном игровом ПК — да ещё и с сетевым кодом ММО — невероятно сложная задача. За время разработки команда внедрила множество слоёв оптимизации: от массивов инстанцированных мешей до продвинутой кластеризации строительного контента для оптимизации наборов данных рендеринга.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом обновлении представлена новая система потоковой загрузки физики зданий, которая обеспечивает значительно лучшую производительность в плотно застроенных долинах. Благодаря этому удалось существенно увеличить дальность прорисовки построек. По результатам внутренних тестов разработчики фиксируют более высокую частоту кадров и видимость зданий на гораздо большем расстоянии, чем раньше.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новые графические пресеты&lt;/h2&gt;
&lt;p class="mark"&gt;Важное замечание: этой функции не будет в сборке, которая выйдет в пятницу — она появится в одном из ближайших патчей в рамках данного обновления.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помимо оптимизации системы строительства, команда переработала настройки рендеринга, чтобы дать игрокам более гибкий выбор между качеством картинки и чистой производительностью ради высокой частоты кадров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К слову, технология рендеринга на Unreal, которую использует игра, довольно требовательна и к процессору, и к видеокарте. По результатам тестирования — особенно на старых ПК — узким местом часто оказывался именно процессор. Оптимизация системы строительства в этом обновлении высвобождает ресурсы процессора, ранее занятые физикой, и перераспределяет нагрузку в сторону рендеринга, что поможет компьютерам, которые прежде упирались в потолок процессора.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Набор пресетов качества графики расширен с трёх (низкое, среднее, высокое) до пяти (низкое, среднее, высокое, эпическое и кинематографическое). В новой системе старое «низкое» примерно соответствует новому «среднему», старое «среднее» — новому «высокому», а старое «высокое» — новому «эпическому». Кроме того, в игру добавлен автоматический тест производительности видеокарты, который запускается один раз на каждом компьютере и подбирает настройки графики для комфортного игрового процесса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Цель этих изменений — улучшить производительность на слабых ПК, но при этом раскрыть ещё больше визуальных возможностей на современных процессорах и видеокартах для тех, кто этого хочет. Ну а тем, кому важна максимальная частота кадров, станет проще выбрать подходящий пресет.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Масштабируемый интерфейс&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Масштабирование интерфейса вернулось — доступны варианты «маленький / средний / крупный», переключаемые в меню настроек. Ошибки и проблемы предыдущей реализации исправлены.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-spring-content-update-beta-5.jpg" width="1280" height="720" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшенный возврат материалов при неудачном крафте&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики представили новую систему, определяющую, какие материалы возвращаются при провале изготовления предмета. Она призвана сделать неудачи в крафте более справедливыми и лучше отражать вложенные в рецепт ресурсы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вместо чистой случайности возврат материалов теперь учитывает относительную ценность ингредиентов, использованных в рецепте.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Как это работает&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Каждый ингредиент рецепта теперь имеет внутреннюю ценность, отражающую трудозатраты и редкость его добычи. При провале крафта система оценивает суммарную ценность рецепта и определяет, какую долю этой ценности следует вернуть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Затем материалы возвращаются из исходного рецепта, пока не будет достигнут целевой порог возврата. Конкретные предметы выбираются случайно, но вероятность возврата каждого из них взвешена по его ценности. Это означает, что дорогие ингредиенты возвращаются значительно чаще, чем распространённые расходные материалы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поскольку предметы возвращаются по одному, а вероятности пересчитываются после каждого, один ценный компонент может вывести суммарную стоимость возврата за пределы целевого порога.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Защита на ранних этапах&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Чтобы первые эксперименты с крафтом не были слишком болезненными, рецепты низких уровней теперь возвращают значительно большую долю материалов при неудаче. Это помогает новичкам осваивать ремесленные системы без жёстких наказаний за ранние ошибки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С повышением уровня рецептов базовый коэффициент возврата постепенно снижается, приближаясь к целевому балансу для более ценного крафта.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Развитие системы в будущем&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Система возврата материалов спроектирована с учётом будущих механик прогресса. В одном из следующих обновлений игроки смогут повышать коэффициент возврата через игровые системы, в том числе: продвинутые ремесленные станки, новые чудеса, ремесленные специализации или снаряжение. Это позволит опытным ремесленникам снижать риски и лучше сохранять ценные материалы.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Опыт за крафт&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Неудачные попытки изготовления по-прежнему дают ремесленный опыт. Однако он начисляется только за те материалы, которые были фактически потрачены. Материалы, возвращённые через систему возврата, в расчёт опыта не входят.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это гарантирует, что провалы вносят вклад в обычную прогрессию, но при этом исключает ситуации, когда многократные неудачи с дорогими рецептами генерировали бы чрезмерное количество опыта.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Отзывы сообщества&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Разработчики благодарят всех, кто участвовал в обсуждении и делился продуманными отзывами на этапе разработки. Мнения игроков помогли сформировать ряд аспектов реализации и долгосрочное направление развития крафта. Полное обсуждение доступно в разделе &lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1474399448867147850/1474399448867147850"&gt;обратной связи&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Отображение снаряжения на персонаже&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Оружие в ножнах&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Экипированное оружие теперь визуально крепится к персонажу, когда не используется. Отображается последнее оружие, которое игрок держал в руках — на спине или на поясе, в зависимости от типа. Другие игроки смогут видеть, чем вооружён персонаж, даже если оружие не обнажено.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тем, кто предпочитает более чистый внешний вид, доступна возможность скрыть оружие в ножнах через панель персонажа в разделе экипировки.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-spring-content-update-beta-6.jpg" width="1280" height="720" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Скрытие шлема&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;В панели персонажа (раздел экипировки) появилась опция скрытия шлема — можно убрать его визуальное отображение, сохранив при этом все характеристики и бонусы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При активном PvP-флаге шлем всегда будет отображаться, вне зависимости от этой настройки. Это ограничение не будет действовать в первоначальной версии на тестовой ветке, но будет добавлено в ходе тестирования до выхода механики на основные серверы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-spring-content-update-beta-7.jpg" width="1280" height="720" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения лука&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики внесли ряд улучшений и исправлений в отзывчивость и удобство стрельбы из лука — в рамках продолжающейся работы над дальним боем и подготовки к предстоящей переработке оперения стрел.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Игровые изменения&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Невидимость от умения «Ambush» теперь снимается при выстреле.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Стрельба из лука стала более отзывчивой. Если удерживать левую кнопку мыши во время натягивания новой стрелы после выстрела, персонаж плавно перейдёт в прицеливание и выстрелит, как только тетива будет натянута. Отменить действие можно до появления круга прицеливания.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Опыт навыка лука теперь начисляется при убийстве NPC, если игрок хотя бы раз попал в цель из лука во время боя.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Исправления ошибок&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой экипированный лук отображал наложенную стрелу, даже если стрелы в инвентаре закончились.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, при которой отмена натягивания лука могла ошибочно вызывать сообщение «Нет стрел».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Интерфейс крафта&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Если рецепт даёт побочные продукты, они теперь отображаются в описании рецепта. Например, при разделке оленьей туши на куски мяса игрок также получит костные осколки и жир.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Графика и визуал&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики вернули более насыщенные цвета полевых цветов в траве — в основном в биоме лугов. В прошлом обновлении команда перестаралась, пытаясь улучшить читаемость ресурсов, из-за чего некоторые участки мира стали выглядеть слишком блёкло. Спасибо игрокам, которые на это указали! Результат не такой же, каким был раньше, но довольно близок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/pax-dei-upcoming-dueling-system/"&gt;Дуэли в Pax Dei — как будет работать новая механика&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1481641852049559562"&gt;Spring Content Update — Release Notes&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Корабельный порядок</title>
<guid isPermaLink="false">1377</guid>
<link>https://luridan.com/all/shipshape/</link>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 15:42:41 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/shipshape/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Мартовское обновление Rust наводит порядок в морском контенте. Разработчики исправили массу проблем со строительством лодок, переработали глубоководные зоны с возрождением добычи и случайным появлением, добавили штраф к скорости от пушечных попаданий, разрешили использовать электричество и воду на судах, а также улучшили ИИ морских учёных. День стал длиннее на 20 минут, появились верфи в глубоководных зонах, инструмент для рисования ровных линий и разрушаемые обломки лодок. Также вышло дополнение «Набор ящиков для хранения» с 16 скинами для организации добычи. Официальная информация из блога разработчиков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Увеличенная продолжительность дня&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце разработчики продлили светлое время суток примерно на 20 минут. Продолжительность ночи осталась без изменений (около 10 минут).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это должно дать больше времени для дневной активности, сохранив при этом жизнеспособность ночной тактики.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения и исправления строительства лодок&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце вышла куча мелких исправлений и улучшений для лодок игроков и их строительства. Команда хочет выделить несколько наиболее частых жалоб, которые были решены.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Строительные блоки для лодок теперь можно поворачивать и сносить в любое время в режиме редактирования — на них больше не распространяется обычный пятиминутный таймер.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Маленькие буи мест для дайвинга, которые останавливали полноразмерную лодку на полном ходу, теперь исправлены. Можно плавать свободно!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также устранена очень раздражающая проблема со случайным разрушением парусов. Это происходило, когда парус поворачивали после первоначального размещения, из-за чего иногда он оказывался за краем лодки. Когда игрок затем поднимал что-то поблизости, срабатывала система контроля размещения и паруса уничтожались. Больше этого не будет!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наконец, опция режима размещения и редактирования для штурвала теперь всегда отображается, даже если текущее место не подходит. При попытке использовать её появится уведомление об ошибке, сообщающее, что редактирование в этой локации невозможно. Есть много причин, по которым режим размещения и редактирования может быть недоступен, и обычно причина объясняется, но этой не хватало — что раньше приводило к большой путанице.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Изменения глубоководных зон&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики внесли ряд изменений баланса и улучшений в глубоководные зоны.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Добыча теперь медленно возрождается со временем. Начальное заполнение добычей при открытии глубоководных зон снижено примерно до 70% от прежнего уровня.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сторона карты, на которой появляются зоны, теперь случайная после каждого открытия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Глубоководные зоны больше не открываются сразу после вайпа сервера.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Туда теперь нельзя попасть на РИБах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При открытии глубоководных зон будет проигрываться звук уведомления.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Все эти изменения можно настроить через новые консольные переменные.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда также увеличила дальность сетевой видимости с 300 до 620 метров в глубоководных зонах — теперь корабли видны с гораздо большего расстояния. На материке это невозможно из-за плотности игроков и объектов, но в открытом море достаточно производительности, чтобы это поддерживать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики благодарят всех за отзывы об опыте в глубоководных зонах с момента их выхода.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Штраф к скорости от попаданий пушек&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Для лодок, построенных игроками, добавлен штраф к скорости при попадании пушечных ядер. Повторные попадания могут снизить скорость судна до 30% от максимальной. Команда будет следить за тем, как это работает, но надеется, что это приведёт к более интересным морским боям и большему количеству абордажей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также усилена защита игроков во время использования пушек — они больше не должны быть настолько уязвимы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-5.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Электричество, промышленность и вода на лодках&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Теперь на лодках можно использовать элементы ввода-вывода для электричества, промышленности и воды.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Доступны почти все предметы. Некоторые из них требуют больше усилий для поддержки из-за производительности или других причин. Часть заблокирована исключительно из соображений игрового баланса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заблокированные предметы:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Автоматическая турель&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ЗРК&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ветряк&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Камеры видеонаблюдения&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сейсмический датчик&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Подвесные светильники&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Контроллер двери, воронка&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Всё это может измениться в будущем!&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обои на лодках&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Теперь на лодках можно использовать обои — так же, как в базе.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-7.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Разрушаемые обломки лодок&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Затонувшие лодки, построенные игроками, теперь можно разрушать блок за блоком, что позволяет исследовать их и собирать добычу.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-8.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Изменения распада построенных лодок&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики внесли изменения в скорость распада на основе отзывов игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Задержка перед началом распада увеличена вдвое — с 12 часов до 24 часов, а продолжительность распада сокращена с 18 часов до 12 часов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это означает, что игроки могут находиться оффлайн дольше без распада лодки, но заброшенные суда будут разрушаться быстрее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Напоминание: лодка игрока считается используемой только при управлении через штурвал.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-9.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Дополнение «Набор ящиков для хранения»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце выходит платное дополнение «Набор ящиков для хранения» — коллекция из 16 уникально оформленных и подписанных скинов для большого деревянного ящика. В комплект входят красивые дизайны с надписями для патронов, брони, угля, одежды, компонентов, взрывчатки, еды, оружия, медикаментов, металла, руды, металлолома, камня, серы, инструментов и древесины.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Можно приобрести в &lt;a href="https://store.steampowered.com/itemstore/252490/detail/10435/"&gt;магазине предметов Rust&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-10.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Привязка размещаемых объектов на лодках&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Теперь на построенных игроками лодках работает привязка размещаемых объектов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Механика работает как обычно. Возьмите нужный размещаемый предмет и зажмите левый Shift, находясь на лодке игрока. Это работает для того же набора предметов, что и на суше.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-11.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Раскачка прицела на лодках игроков&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На построенных игроками лодках добавлена умеренная раскачка прицела при прицеливании, которая зависит от скорости судна. Это должно стимулировать использование пушек вместо обычного оружия, но не исключает полностью плохо нацеленные ракеты и очереди из АК.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Инструмент для рисования линий&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Как старый инструмент линий, но обновлённый под современные стандарты Rust. Теперь при рисовании можно чертить линии, удерживая Shift и проводя линию кликом!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хотя для разработчиков нет ничего прекраснее рисунков от руки, сделанных за секунды, они считают, что этот инструмент поможет тем, кто создаёт настоящие шедевры.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Строительство лодок в глубоководных зонах&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На каждый остров в глубоководных зонах добавлена стационарная верфь, позволяющая ремонтировать и модифицировать суда в открытом море.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У этих стационарных верфей также есть небольшая сила притяжения, которая подтягивает корабль, если он находится поблизости с выключенным двигателем — это упрощает швартовку.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-12.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения морских учёных&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики сделали так, что морские учёные больше не видят сквозь дым от дымовых гранат.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если это сработает хорошо, команда портирует ту же технологию мягкого затенения, чтобы учёные не видели сквозь кусты — это будет особенно полезно для учёного на куче мусора, когда он получит новый ИИ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В Rust с самого начала был баг, из-за которого хазмат не давал защиты против учёных или турелей. Оказалось, что многие другие виды брони работали хуже, чем ожидалось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда обновила формулу, но пока только для морских учёных, так как ребалансировка урона турелей — большая проблема.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если коротко: против морских учёных защита хазмата выросла с 5% до 30%, а полной металлической брони — с 25% до 50%.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Морские учёные часто промахивались, но наносили высокий урон.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики изменили это так, что теперь они промахиваются меньше, но наносят меньше урона.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это означает, что у игроков будет больше времени увидеть, как постепенно уменьшается здоровье, и уйти в укрытие, а не терять большие куски здоровья время от времени.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В отличие от обычных учёных, у морских не было фонариков и лазерных прицелов. Команда добавила им это, чтобы было легче сражаться с ними ночью.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Было много шероховатостей в реакции учёных на снайперский огонь с экстремальной дистанции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь они будут более отзывчивыми и сменят позицию, если услышат пули с других направлений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Раньше на дальней дистанции они меняли позицию только если получали попадание или видели обход с фланга.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда будет продолжать отслеживать производительность и игровой процесс морских учёных, прежде чем начнёт портировать их ИИ на учёных в других монументах.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-13.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Античит: требование TPM 2.0 и безопасной загрузки&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Для владельцев серверов&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Серверы теперь могут требовать от игроков включенные TPM и безопасную загрузку для подключения. Это позволяет EAC работать лучше, но не у всех игроков это настроено. Более 80% игроков уже имеют аппаратный TPM, но только около 60% имеют включенную безопасную загрузку прямо сейчас.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Серверы, требующие TPM и безопасную загрузку для всех игроков, получат тег «Secure» в браузере серверов. При нажатии на сервер с дополнительными требованиями появится информация о том, что требуется и поддерживается ли это на вашей системе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда будет применять это требование на нескольких серверах Facepunch в период начального тестирования. Общественные серверы смогут применять это по желанию. Просто ищите тег «Secure» в браузере серверов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы требовать TPM и безопасную загрузку для всех игроков и получить тег «Secure», нужно включить консольную переменную server.useServerWideRequiredSystemConfig.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дополнительно разработчики работают над внутренними системами для требования TPM, безопасной загрузки и других параметров для отдельных аккаунтов. Серверы могут включить применение этих требований для каждого игрока через консольную переменную server.usePerPlayerRequiredSystemConfig. Обратите внимание, что это не добавит тег «Secure» к вашему серверу — он отображается только при применении требований ко всем игрокам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Следующие серверы Facepunch тестируют режим «Secure»:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;EU 3&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;EU East 3&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;EU 14&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;EU Large 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;US West 3&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;US East 3&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Для игроков&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Игроки могут проверить совместимость своего ПК, выполнив пару команд Windows. Если компьютер был куплен за последние ~8 лет, скорее всего, он уже работает с этими технологиями или поддерживает их.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот руководство по проверке и/или включению TPM и безопасной загрузки на ПК. Стоит с этим ознакомиться, так как многие игры уже требуют этого. Конечная цель разработчиков — сделать это глобальным требованием в будущем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда сообщит больше об этих планах в будущих блогах.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Переработка настроек теней&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Настройки теней переработаны и теперь являются частью предустановки качества теней, которую можно найти в разделе «Качество графики» в меню графики. Отдельного раздела для настроек теней во вкладке графики больше нет — он больше не нужен.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Настройка максимального количества теней от источников света перенесена в раздел «Рендеринг» меню графики, так как разработчики хотели оставить её отдельно от новых предустановок. Минимальное значение этой настройки также изменено на 1, чтобы предотвратить проблемы с просачиванием света.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это сделано для того, чтобы дать команде больше контроля над балансом производительности и визуального качества настроек теней, одновременно упростив их настройку для игроков.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Снятие ограничения в 64 тыс коллайдеров&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Физическая библиотека, которую использует Unity — PhysX, всегда имела ограничение примерно в 64 000 коллайдеров в одной ячейке широкой фазы. Весь мир разделён на 256 таких ячеек (16×16). Когда с морским обновлением мир стал намного больше, размер этих ячеек также пришлось увеличить, что означало гораздо больше коллайдеров на ячейку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поскольку теперь команда использует собственную версию Unity с собственной версией PhysX и для сервера, и для клиента, у разработчиков больше контроля над такими ограничениями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь фактически нет лимита на количество коллайдеров в каждой ячейке широкой фазы. Есть теоретический предел примерно в 4 миллиарда коллайдеров на ячейку, но узкие места производительности появятся задолго до этого.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-14.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения производительности системы миссий&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Вместе с морским обновлением команда переработала внутреннее устройство системы миссий. Старая система проверки доступных миссий создавала расхождения между тем, что видит игрок, и тем, что знает сервер — из-за этого на карте показывались неточные маркеры миссий, а при попытке взять задание игрока выкидывало из диалога без объяснений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Новая система переместила всю проверку на сервер, но после выхода обновления выяснилось, что она слишком тяжёлая — занимала до 6% от общего времени обработки кадра. Основная проблема была в генерации случайных позиций для миссий на карте — система перебирала тысячи потенциальных областей каждый раз.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики оптимизировали это, создав индексированную структуру данных один раз при запуске сервера вместо постоянного перебора. Результат: время выполнения упало с ~20 миллисекунд до 1,5 миллисекунд, нагрузка снизилась с 6% до 0,15%. Также исчезли лаги при разговоре с NPC, раздающими миссии.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-15.jpg" width="1092" height="614" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения производительности системы миссий&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Вместе с морским обновлением команда переработала внутреннее устройство системы миссий. Старая система проверки доступных миссий создавала расхождения между тем, что видит игрок, и тем, что знает сервер — из-за этого на карте показывались неточные маркеры миссий, а при попытке взять задание игрока выкидывало из диалога без объяснений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Новая система переместила всю проверку на сервер, но после выхода обновления выяснилось, что она слишком тяжёлая — занимала до 6% от общего времени обработки кадра. Основная проблема была в генерации случайных позиций для миссий на карте — система перебирала тысячи потенциальных областей каждый раз.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики оптимизировали это, создав индексированную структуру данных один раз при запуске сервера вместо постоянного перебора. Результат: время выполнения упало с ~20 миллисекунд до 1,5 миллисекунд, нагрузка снизилась с 6% до 0,15%. Также исчезли лаги при разговоре с NPC, раздающими миссии.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Количество коллайдеров&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Чтобы облегчить нагрузку на физическую систему, в этом месяце команда рассмотрела наиболее проблемные части игры с точки зрения количества коллайдеров. Они важны — точные коллайдеры нужны по разным игровым причинам, но их количество и уровень детализации могут тормозить производительность сервера, расходовать память и способствовали достижению упомянутого выше ограничения в 64 000.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После получения полезных данных от нескольких общественных серверов разработчики внесли конкретные изменения, которые должны помочь самым перегруженным коллайдерами окружениям.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Деревья с лианами используют на 6-9 коллайдеров меньше (в зависимости от того, какой вариант появляется).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Собираемые растения в мире (конопля, пшеница, тыквы, ягоды и т. д.) больше не имеют коллайдера на сервере, только на клиенте. Он нужен на клиенте для взаимодействия игрока, но не нужен на сервере.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;У растений, выращиваемых в горшках, также убраны серверные коллайдеры. Разбрызгиватели, обогреватели и факторы окружения рассчитываются самим горшком, а не каждым отдельным растением, так что это не должно изменить геймплей.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Первый пункт должен сделать биом джунглей гораздо менее перегруженным коллайдерами, а два других помогут по всей карте, а также в базах с интенсивным фермерством.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Обновления Windows MIDI&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На прошлой неделе команда обнаружила, что Windows внедряет новый интерфейс MIDI, который, похоже, несовместим с реализацией в Rust. Иногда это приводит к постоянному увеличению виртуальных MIDI-устройств, что со временем снижает производительность клиента.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики рекомендуют отключить эти команды, если у вас последние обновления Windows и вы раньше использовали MIDI-команды в Rust: midiconvar.enabled и global.processmidiinput.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К сожалению, это остановит работу таких устройств, как MIDI-инструменты и стрим-деки с Rust. Команда изучает исправление в приоритетном порядке, так как сами активно используют эти инструменты.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для скинов в мастерской: барбекю&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Предмет этого месяца для создания скинов в мастерской — барбекю.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы создать собственный скин для барбекю, зайдите в мастерскую прямо из игры, найдите размещаемый предмет «Барбекю» и скачайте файл модели для добавления собственных материалов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-16.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;«Искусство Rust» — артбук&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце выходит «Искусство Rust». Книга раскрывает закулисье с тщательно отобранной коллекцией концепт-арта, ранних набросков, дизайна окружений и визуальной разработки, которые помогли определить узнаваемый стиль Rust.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;От первых эскизов культовых монументов до детальных рисунков вашей любимой добычи — это глубокое погружение в творческий процесс, создавший мир, в котором игроки выживали годами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Независимо от того, являетесь ли вы давним игроком, создателем контента или просто цените игровое искусство, «Искусство Rust» запечатлело 12 лет визуальной эволюции в одной красиво оформленной книге в твёрдом переплёте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Приобрести можно на &lt;a href="https://www.darkhorse.com/books/3009-843/art-of-rust-hc/"&gt;сайте Темной лошадки&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-17.jpg" width="1619" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;А посмотреть как листают можно прямо тут:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/M0fxlv_2Hpo?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/shipshape"&gt;Shipshape&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei патч 5.1.2. Мастеркрафт и ребаланс опыта</title>
<guid isPermaLink="false">1373</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-512/</link>
<pubDate>Fri, 20 Feb 2026 19:35:14 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-512/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;Обновление 5.1.2 наконец-то добралось с тестового сервера Аркадия на все игровые серверы Pax Dei. Разработчики долго обкатывали изменения, прислушивались к отзывам тестировщиков и корректировали баланс — и вот результат.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что нового:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Масштабная переработка опыта за крафт во всех ремесленных профессиях — готовые предметы теперь дают заметно больше опыта, а провалы и тривиальные рецепты стали куда щедрее на опыт.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Перебалансировка рецептов брони и оружия — плавная прогрессия сложности, устранение избыточных материалов и множество точечных правок.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Увеличены размеры партий компонентов — массовый крафт стал удобнее без ущерба для новичков.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новые размеры стаков для десятков предметов — меньше возни с инвентарём.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Мастерский крафт — при высоком броске успеха предметы получают бонус +50 к силе предмета, особую иконку и имя ремесленника.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новые персонажи теперь стартуют с сундуком хранения, инструментами и оружием.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обновлённые меню персонажа и клана — всё перенесено в единую боковую панель с новыми вкладками и всплывающими подсказками.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Возвращение слеш-команд с автодополнением для чата, клана, группы и эмоций.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новые эмоции и система настроений с лицевой анимацией.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Визуальная переработка ресурсов в биомах — растения стали крупнее и заметнее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Множество исправлений ошибок в игровом процессе, интерфейсе и визуале.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-512.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Примечания к патчу&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Опыт за крафт&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Разработчики провели масштабную переработку опыта за крафт в кузнечном деле, оружейном деле, бронном деле, портняжном деле и кожевничестве.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Теперь количество опыта за крафт зависит от материалов и усилий, необходимых для создания предмета. Это обеспечивает более последовательный прирост опыта по всем рецептам внутри профессии.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Готовые предметы теперь дают значительно больше опыта, чем раньше.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Компоненты, напротив, зачастую дают меньше опыта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Дополнительные изменения опыта:
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Провал рецепта теперь приносит до 4× больше опыта, чем раньше.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Тривиальные рецепты теперь приносят 3× больше опыта, чем раньше.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Применимо ко всем профессиям.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Рецепты&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Сложность рецептов брони была перебалансирована внутри каждого уровня, чтобы обеспечить осмысленный выбор при крафте снаряжения для разных слотов экипировки на протяжении всей прогрессии.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разрыв в сложности между обычными, необычными и редкими элементами брони теперь масштабируется плавнее на высоких уровнях. На ранних уровнях сохраняется заметная разница в сложности, тогда как на высоких уровнях сложность между редкостями сближается.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Стоимость материалов для двуручного оружия (включая посохи) немного увеличена, а сами предметы теперь приносят больше опыта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Стоимость Charcoal для выплавки Steel снижена до 150.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Увеличена стоимость материалов для необычной (зелёной) брони 1-го уровня.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Размеры стаков скорректированы, чтобы устранить большинство случаев, когда результат крафта занимал в инвентаре больше места, чем исходные ингредиенты. Это снижает проблемы с инвентарём при массовом крафте.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Строительный набор из известняка теперь значительно прочнее деревянных аналогов и даёт больше целостности конструкции.
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Limestone Pillars и другие элементы усиления теперь дают больше стабильности, чем Limestone Walls.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлено несколько рецептов инструментов и оружия, в которых использовались неправильные компоненты, — в особенности рецепты, которые должны были требовать Fine Sword Hilts.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Удалён рецепт Steel Anvil Head, который в данный момент нигде не используется.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Для крафта Linseed Oil теперь требуется меньше материалов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой Wooden Shield не давал опыта за крафт.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рецепт Bronze Bar теперь даёт (1) ⇒ 2 слитка, как и у остальных металлических слитков.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Большинство видов оружия и инструментов, для которых требовалось древко или рукоять (уже включающие Leather Bands или Coarse Leather Bands), дополнительно и избыточно требовали ещё Coarse Leather Bands в финальной сборке. Теперь это осталось только у посохов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Множество рецептов было скорректировано для улучшения последовательности прогрессии и баланса между типами оружия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Несколько примеров изменений рецептов оружия и инструментов:
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Iron Battleaxes теперь требуют (2) ⇒ 1 Axe Blade, как у Wrought Iron и Steel.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Bronze Pickaxe теперь требует (1) ⇒ 2 Bronze Bars и Long Wood Stock вместо Sapwood.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Iron Mace теперь требует (1) ⇒ 2 Iron Ingots.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Iron Greatmaul теперь требует (6) ⇒ 3 Iron Ingots и (2) ⇒ 3 Iron Spikes.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Steel Chopping Axe больше не требует Linseed Oil, но теперь требует 10 Wrought Iron Nails.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Все перечисленные рецепты уже требуют древко, в которое входят кожаные полосы, поэтому сам рецепт оружия или инструмента больше не требует дополнительных кожаных полос.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Множители опыта пересчитаны с учётом вышеуказанных изменений (разброс примерно в пределах ±5 %, за исключением пары выбросов).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Увеличение размера рецептов компонентов&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Обновлены размеры по умолчанию для множества рецептов компонентов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Эти изменения были сделаны с целью найти баланс, при котором:
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;они существенно экономят время активным ремесленникам, которым нужно массово производить компоненты;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;они не создают трудностей для новичков при первых шагах в крафте;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;они не порождают новых узких мест (например, невозможности переработать материалы из-за слишком высокого минимального размера партии).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Изначально на тестовом сервере разработчики проверяли более крупные размеры партий, но после обратной связи от игроков уменьшили их и, надо надеяться, нашли оптимальную точку баланса, которая устроит большинство.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Рецепты с сохранением прежней пропорции&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;«Та же пропорция» означает, что стоимость производства единицы материала осталась прежней.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если в рецепте указано 1 ⇒ 2, это значит, что теперь он производит 2 компонента вместо 1.
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Стоимость материалов для рецепта удвоилась, и опыт за него тоже удвоился.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Плотницкое дело&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Long Wood Stock 5 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Long Fine Wood Stock 5 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wooden Beams 5 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fine Wooden Beams 5 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sand (из Gneiss или Limestone) 10 ⇒ 20&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Кузнечное дело&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Arrowheads 5 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Nails 50 ⇒ 100&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Sheets 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Spikes 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Wire 4 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Iron Hinges 5 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Type] Buttons 10 ⇒ 20&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Кожевничество&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Rawhide (верстак) 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Nubuck Leather 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Suede Leather 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Heavy Top Grain Leather 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Medium Top Grain Leather 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fur Leather 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fine Fur 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Glue 5 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Leather Handles 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Leather Pads 2 ⇒ 4&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Leather Straps 1 ⇒ 5&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rough Leather Straps 1 ⇒ 5&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Weapons Belt 1 ⇒ 5&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fine Weapons Belt 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Reinforced Leather Plate 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rough Leather Plate 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Портняжное дело&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Все Waddings / Paddings / Cores / Felts 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cuirbound Linen 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Coarse Linen Cloth (верстак) 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Linen / Wool / Cotton Strings 10 ⇒ 25&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sewing Needles 10 ⇒ 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Pins &amp; Needles 5 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Рецепты с изменёнными пропорциями&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Steel Lames 1 ⇒ 2 (требует 15 Steel Sheets, было 16)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Coarse Leather Bands 20 ⇒ 50 (требует 5 Nubuck Leather, было 2,5)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Leather Bands 20 ⇒ 50 (требует 5 Medium Top Grain Leather, было 2,5)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Coarse Leather String 50 ⇒ 100 (требует 5 Nubuck Leather, было 2)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Leather String 50 ⇒ 100 (требует 5 Medium Top Grain Leather и 5 Boar Sinew, было 2 и 2)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Новые размеры стаков&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Чтобы уменьшить проблемы с инвентарём и улучшить работу в мастерской, увеличены размеры стаков для следующих предметов:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Все строительные декорации → 25&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Animal Hides → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rough Animal Hides → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Leather String → 500&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cuirbound Linen → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fur Leather → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fine Fur → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Leather Bands → 200&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Coarse Leather Bands → 200&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Linseed Oil → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tallow → 200&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lard → 200&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Glue → 200&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fine Glue → 200&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sanctified Oils (i—iv) → 20&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Coarse Leather Bands → 200&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Coarse Leather String → 500&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Nails → 1 000&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Studs → 1 000&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Hinges → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Arrowheads → 200&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Buckles → 200&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Long Wood Stock → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Long Fine Wood Stock → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wood Beams → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fine Wood Beams → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Clay Bricks → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wool Fiber → 100&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cotton Fiber → 100&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Flax Fiber → 100&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Flax Seeds → 100&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Horn Needles → 500&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sewing Needles → 500&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Все Buttons → 200&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Мастерский крафт&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В игру добавлены предметы мастерского качества. Они отмечены особой иконкой, отображают бонус к силе предмета и показывают имя ремесленника в описании предмета.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Предметы, обладающие параметром Item Power, теперь могут получить мастерское качество, если при крафте выпадает 95 % успеха или выше. Это даёт бонус +50 к силе предмета на подходящих предметах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Шанс мастерского крафта зависит от соотношения уровня навыка и сложности рецепта: наибольшие шансы — у полностью освоенных рецептов.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Новые игроки&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Новые персонажи теперь начинают игру с размещаемым сундуком (Storage Chest) в инвентаре, а также базовыми инструментами и оружием для старта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обновление Simple Chest:
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Переименован в Storage Chest.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Сложность рецепта снижена с 12 до 9, теперь он доступен по умолчанию.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Новые персонажи получают бесплатный Storage Chest в инвентарь.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Обновлено описание: «Разместите на участке для хранения предметов. Вместимость: 32».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Игровой процесс&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Проведены экспериментальные исправления механизма появления NPC в игре — разработчики ждут обратной связи от игроков по этому поводу.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, при которой большое количество маркеров на карте влияло на стабильность игры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема с Sylvan Staff — Overgrowth: заклинание теперь корректно применяет прямое исцеление.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Присутствие культистов усилено и перераспределено во всех подземельях Rivulet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены проблемы с некорректным появлением именованных противников.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой надгробия дублировались, если хитбокс трупа сталкивался со снарядами мобов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка с появлением дублирующегося «призрачного трупа» вместо корректного трупа члена группы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой у модели колодца (Water Well) присутствовала плоскость без текстуры в центре.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sand, Clay, Gneiss и Cotton теперь можно найти на глобальном рынке при использовании фильтров.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Слеш-команды&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Слеш-команды вернулись, теперь с автодополнением.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Достаточно набрать / в чате, чтобы увидеть полный список доступных команд.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;По мере ввода текста список фильтруется, а нужную команду можно выбрать кликом.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Помимо удобства, слеш-команды позволяют выполнять социальные действия удалённо, например создавать группу.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Доступные категории команд:
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Команды чата для переключения каналов (/zone, /nearby, /party, /clan, /general)&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Команды клана (/clanpromote, /clandemote, /clanleave…)&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Команды группы (/invite, /leave, /disband…)&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Эмоции (/sit, /greeting, /yes…)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Интерфейс&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Обновление меню персонажа&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Меню персонажа обновлено для улучшения наглядности, единообразия и удобства использования.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Меню персонажа перенесено в правую боковую панель, что делает его единообразным с другими игровыми меню.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При наведении или клике на предметы и элементы их детали теперь отображаются во всплывающей подсказке.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вкладка экипировки больше не перехватывает управление камерой. Персонаж теперь отображается прямо в меню, что даёт больше свободы для перемещения и настройки обзора.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Во вкладке экипировки под моделью персонажа отображаются его имя и средняя сила предметов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При выборе слота экипировки теперь отображаются только предметы, которые можно надеть в этот слот, что ускоряет и упрощает управление снаряжением.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Раздел характеристик перенесён из небольшого всплывающего окна в отдельную вкладку.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В обзор характеристик добавлено несколько новых параметров, а каждая характеристика получила уникальную иконку.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вкладка навыков перенесена из журнала в меню персонажа, что объединяет всю информацию о персонаже в одном месте.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Обновление меню клана&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Меню клана обновлено для улучшения читаемости и приведения в соответствие с остальным интерфейсом.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Меню клана перенесено в правую боковую панель, что делает его единообразным с другими игровыми меню.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При наведении или клике на элементы, связанные с кланом, их детали теперь отображаются во всплывающей подсказке.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игроки, не состоящие в клане, видят две вкладки: «Вступить в клан» и «Создать клан».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игроки, уже состоящие в клане, видят три вкладки: «Новости» (объявления клана), «Участники» и «Заявки».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Настройки клана, включая кастомизацию геральдики и опции выхода или роспуска клана, теперь доступны в правом верхнем углу меню клана.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Обновление деталей предметов&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Все атрибуты и характеристики, отображаемые в панели деталей любого предмета, получили уникальные иконки для лучшей узнаваемости.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Прочие улучшения интерфейса&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, при которой при получении большого количества опыта от премиум-статуса текст иногда накладывался на текст опыта, полученного за крафт.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлен отсутствующий пробел в поле зачарования при продаже зачарованных предметов на рынке.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена незначительная проблема с отступами в меню взаимодействия при добыче руды и рубке деревьев.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, при которой поле «Удалить участок» при первом открытии отображало неверное сообщение ввода.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, при которой уведомление о разделе золота в группе отображалось без указания суммы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, при которой имена ремесленника и инструмента для некоторых языков не помещались в рамку интерфейса.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшена стабильность подключения к Discord.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ремесленные станки теперь при открытии автоматически прокручивают список мимо более лёгких рецептов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При отправке приглашения в группу уведомление «Приглашение в группу отправлено» теперь появляется только один раз.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Выбор цветов в редакторе персонажа теперь сохраняется более надёжно (цвет волос, бровей и макияжа).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Зачарованные предметы и уровень их зачарования теперь отображаются в листинге на рынке.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Продление срока участка с помощью благодати теперь корректно отображается и становится неактивным, если до истечения срока участка остаётся более 1 месяца.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кнопка продления участка теперь становится неактивной, если у игрока нет жетонов или до истечения срока участка остаётся более 30 дней, при этом игроку сообщается причина невозможности продления.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, при которой настройка сортировки в списке торговой лавки сбрасывалась при покупке или редактировании предмета.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, при которой название участка сбрасывалось на «No Plot Name» при подтверждении редактирования без внесения изменений.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, при которой при активном фильтре текст «Фильтры активны, показано x из y заказов» на рынках Домашних долин для обоих значений отображал количество заказов только на текущей странице.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Тексты на разных языках в различных элементах интерфейса больше не накладываются друг на друга.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Добавлено недостающее уведомление после выхода из клана у незанятого феодального святилища.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, при которой активация определённых элементов интерфейса прерывала анимации эмоций.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Локализация и иконки&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлена опечатка в Majestic Saint Veridiana’s Breath.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены префиксы для необычных и редких Wrought Iron Greatswords — теперь они корректно называются Attuned и Warded.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Glue и Fine Glue получили уникальные иконки и модели.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рецепты переработки теперь имеют уникальные названия (например, Steel Ingots, изготовленные из Wrought Iron).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Чудеса добычи теперь корректно отображают предоставляемые бонусы к навыкам.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Графика и визуал&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Проведена масштабная работа по улучшению читаемости ресурсов в биомах и приведению их масштаба к единообразию.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Мелкие скопления с малым количеством ресурсов заменены на более крупные. Например, клубника, многие цветы и большинство грибов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Некоторые растения стали выше или просто крупнее. Например, черника теперь заменена на черничный куст.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Скорректированы цвета, чтобы некоторые ресурсы лучше выделялись на фоне травы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ряд растений сделан более узнаваемым. Например, ромашка теперь представлена более распространённой белой разновидностью.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Неинтерактивная трава и мелкие растения стали более однородными и чуть ниже.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Попутно несколько растений были полностью переделаны для повышения визуального качества. Например, хлопок.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлено растягивание текстуры на кирпичном станке (Brickmaker).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Скорректированы гранитные ступени, чтобы при стыковке они не проходили сквозь гранитную стену.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Скорректированы визуальные эффекты заклинания регенерации.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Визуальные эффекты Bloodfed Grove больше не задерживаются после применения заклинания.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, при которой некоторая листва появлялась в непредусмотренных местах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Удалены парящие пограничные камни в Авалоне, Лионесс.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена UV-развёртка на дровах модели гончарной печи (Pottery Kiln).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Новые эмоции и настроения&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Добавлены новые эмоции: «Оскорбление», «Выразить уважение», «Вперёд!» и «Окликнуть».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Настроения: в меню эмоций появилась дополнительная вкладка, позволяющая выбрать выражение лица, отражающее текущее настроение. Быстрый доступ — двойное нажатие клавиши C.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Выбранное настроение сохраняется до тех пор, пока не будет выбрано другое. Верхний пункт списка — нейтральное выражение по умолчанию.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Эмоции теперь сопровождаются базовой лицевой анимацией, но не перезаписывают текущее настроение. Комбинируя эмоции с различными настроениями, можно заметно менять их внешний вид.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Известные проблемы&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Чат и слеш-команды&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Уведомления о приглашении в клан (N) появляются лишь на секунду.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сообщения, написанные в зональном чате, не отображаются над головой персонажа.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Системное сообщение команды /clanpromote не уточняет, что смена старейшины клана заблокирована только через слеш-команды.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Интерфейс&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Панель персонажа по-прежнему называется «Equipment» в настройках управления.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Панель деталей предмета может дёргаться в различных ремесленных станках.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Горячая клавиша открытия настроек чата (по умолчанию Z) не реагирует.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В меню управления по-прежнему присутствует привязка клавиши «Help», хотя само действие было удалено.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;У приглашённых кандидатов в клан отображается лишний модуль «Application Message» в разделе «Заявки» меню клана.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Эмоции не должны прерываться при открытии меню.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сила блока щитов не отображается в меню экипировки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Некоторые характеристики отображаются некорректно в меню характеристик (например, отсутствует сила атаки при экипированном оружии).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Наблюдается небольшое несоответствие между колесом иконок эмоций и колесом иконок благословений.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Объявления клана невозможно редактировать или удалять.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игрок не получает обратной связи при попытке ввести сообщение, превышающее лимит символов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Индикатор открытия двери не отображается в строительном интерфейсе.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Смена настроения в середине воспроизводимой эмоции (например, «Празднование») быстро возвращает исходное настроение, выбранное на момент начала эмоции.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Клавиша [F7] «Просмотр роли» не переводит игрока к отображению роли в меню клана.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Персонажи и бой&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Персонажи не могут двигаться боком при использовании одноручного оружия или посоха.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Козы проявляют агрессию к игрокам на основании близости.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Послушники Инквизиции могут применять заклинание огненного шара, стоя спиной к игроку.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Имеется ряд проблем с поиском пути у NPC (лестницы) и потерей агрессии.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Предметы, помещённые в очередь возврата для просроченных участков, не показывают провинцию, в которой их можно забрать.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Портреты аватаров клана иногда не отображаются для собственного аватара игрока.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Звуковые сигналы в подземельях могут запаздывать относительно игровых событий.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Фрагменты снаряжения не должны экипироваться после воскрешения игрока в Лионессе.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Крафт&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Звуковые эффекты ремесленных станков прерываются при срабатывании других звуков крафта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Крафт прерывается при регенерации здоровья после употребления любых расходников на максимальное здоровье.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Наблюдается несоответствие в выходе продукции при разделке туши серны в зависимости от уровня.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Прочее&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Туман резко материализуется при входе в биом Corrupted Plains и распространяется на другие биомы, пока игрок не покинет область.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Производительность иногда значительно падает в плотно застроенных зонах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разработчики продолжают расследовать проблему, с которой некоторые игроки могут столкнуться при добыче руды.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/master-crafting-qa-part-1/"&gt;Обновление крафта в Pax Dei. Часть 1: Мастеркрафт&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/crafting-xp-changes-qa-part-2/"&gt;Обновление крафта в Pax Dei. Часть 2: Ребаланс опыта&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/patch-notes/patch-notes-verse-5-patch-1-2"&gt;Patch Notes — Verse 5 — Patch 1.2&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim патч 0.221.12. Улучшения управления</title>
<guid isPermaLink="false">1372</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-patch-022112/</link>
<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 17:12:21 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-patch-022112/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Valheim выпустили небольшой патч с исправлениями ошибок и парой улучшений управления.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/valheim-patch-022112.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p class="mark"&gt;Обратите внимание: использование Vulkan сейчас может вызывать нестабильную работу игры и вылеты. Если вы хотите продолжать использовать Vulkan, попробуйте отключить ограничители FPS — например, в Nvidia Control Panel — для более комфортной игры. Разработчики уже работают над решением этой проблемы и надеются вскоре вернуть всё в норму.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Примечания к патчу&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Добавлен выбор отпусканием кнопки в колесе быстрого выбора: если удерживать кнопку/клавишу после появления меню, можно выбрать эмоцию, просто отпустив её.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Возвращено прежнее поведение приседания на геймпаде — в предыдущей версии оно случайно превратилось в зажатие кнопки, теперь снова работает как одиночное нажатие.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлено раздражающее поведение настроек разрешения в оконном режиме при изменении параметров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлен вылет при запуске на Windows, который возникал при определённых условиях при использовании Vulkan.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены аудио-заикания в Пепельных землях.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ситуация, когда графические настройки не применялись должным образом с первого раза после обновления с более ранней версии.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены мелкие проблемы с интерфейсом в меню графики.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Для моддеров:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлено исключение нулевой ссылки, которое появилось в версии 0.221.10 и возникало, когда моды напрямую или косвенно обращались к настройкам при запуске (например, через систему локализации).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/patch-0-221-12/"&gt;Patch 0.221.12&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Массовый крафт и правки рецептов</title>
<guid isPermaLink="false">1371</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-512-beta-167792/</link>
<pubDate>Tue, 17 Feb 2026 20:52:21 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-512-beta-167792/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Pax Dei опубликовали третью часть патчноутов для тестового сервера Arcadia. В этом билде — правки крафта, массового изготовления, интерфейса, локализации, а также список новых известных проблем.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/alfa-build-7-3.jpg" width="1093" height="615" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Примечания к патчу&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Крафт&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, из-за которой при успешном изготовлении иногда проигрывался звук провала крафта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, когда крафт мог считаться успешным или проваленным ещё до достижения середины прогресс-бара.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Обновления простого сундука (Simple Chest)&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Переименован в «сундук для хранения» (Storage Chest).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сложность рецепта снижена с 12 до 9, и теперь он открыт по умолчанию.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новые персонажи теперь получают бесплатный «сундук для хранения» прямо в инвентарь.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обновлено описание: «Установите на участке, чтобы хранить предметы. Вместимость: 32».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Рецепты оружия и инструментов&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;У большинства оружия и инструментов, где требовались древко или рукоять (и они уже включали кожаные ленты или грубые кожаные ленты), в финальной сборке дополнительно и избыточно требовались ещё грубые кожаные ленты. Теперь это осталось только у посохов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Многие рецепты подправлены, чтобы выровнять прогресс и баланс между типами оружия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Несколько примеров изменений рецептов оружия и инструментов:
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Железным боевым топорам теперь нужно (2) ⇒ 1 лезвие топора — как у вариантов из кованого железа и стали.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Бронзовой кирке теперь нужно (1) ⇒ 2 бронзовых слитка и длинная деревянная рукоять, вместо заболони.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Железной булаве теперь нужно (1) ⇒ 2 железных слитка.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Железному большому молоту теперь нужно (6) ⇒ 3 железных слитка и (2) ⇒ 3 железных шипа.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Стальному топору для рубки теперь не требуется льняное масло, но требуется 10 гвоздей из кованого железа.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Также у всех приведённых примеров уже есть требование к древку, которому нужны кожаные ленты, поэтому сам рецепт инструмента или оружия больше не требует дополнительные кожаные ленты отдельно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Множители опыта пересчитаны с учётом изменений выше (примерно в диапазоне ±5 %, за исключением пары выбросов).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Обновлённые размеры партии по рецепту&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Некоторые значения откатили относительно прошлого обновления PTS, где их впервые ввели.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Цель разработчиков — найти баланс, при котором:  &lt;br /&gt;
a) это ощутимо экономит время активным ремесленникам  &lt;br /&gt;
b) не создаёт трения для новичков  &lt;br /&gt;
c) не порождает новых «узких мест» (например, когда материалы нельзя переработать, потому что не получается набрать новый минимальный размер партии).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Чтобы изменения было проще сравнить, ниже они приведены в контексте ранее опубликованного обновления PTS. То, что поменялось, помечено (например, NEW, REDUCED или REVERTED).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Рецепты с теми же пропорциями, что на живых серверах&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Под «теми же пропорциями» имеется в виду, что стоимость произведённого материала остаётся той же. Если рецепт записан как 1 ⇒ 2, это означает, что он теперь создаёт 2 компонента вместо 1, и стоимость материалов у рецепта тоже удвоилась.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Плотничество&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Длинная деревянная рукоять 5 ⇒ 10 NEW&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Длинная улучшенная деревянная рукоять 5 ⇒ 10 NEW&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Деревянные балки 5 ⇒ 10 NEW&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшенные деревянные балки 5 ⇒ 10 NEW&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Песок (из гнейса или известняка) 10 ⇒ 20 NEW&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Кузнечное дело&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Наконечники стрел 5 ⇒ 10&lt;br /&gt;
— &lt;s&gt;[Metal] Bars 2 ⇒ 4&lt;/s&gt; — увеличение размера партии &lt;b&gt;отменено&lt;/b&gt; (REVERTED), но усиление рецепта Bronze Bar сохранено: теперь он производит 2 слитка по цене 5 слитков-заготовок (ingots).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Nails 50 ⇒ 100 — металлические гвозди&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Sheets 1 ⇒ 2 — металлические листы (&lt;b&gt;уменьшено&lt;/b&gt; относительно исходного поста, REDUCED)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Spikes 1 ⇒ 2 — металлические шипы&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Wire 4 ⇒ 10 — металлическая проволока (&lt;b&gt;уменьшено&lt;/b&gt; относительно исходного поста, REDUCED)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Железные петли 5 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Type] Buttons 10 ⇒ 20 — пуговицы (по типу)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Кожевенное дело&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;— &lt;s&gt;Animal Hide (from rough) 1 ⇒ 5&lt;/s&gt; — &lt;b&gt;отменено&lt;/b&gt; (REVERTED), чтобы сохранялась возможность перерабатывать все шкуры&lt;br /&gt;
— &lt;s&gt;Animal Hide (from large) 2 ⇒ 10&lt;/s&gt; — &lt;b&gt;отменено&lt;/b&gt; (REVERTED), чтобы сохранялась возможность перерабатывать все шкуры&lt;br /&gt;
— &lt;s&gt;Animal Hide (from small) 1 ⇒ 5&lt;/s&gt; — &lt;b&gt;отменено&lt;/b&gt; (REVERTED), чтобы сохранялась возможность перерабатывать все шкуры&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Сыромятная кожа (верстак) 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Нубуковая кожа 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Замшевая кожа 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Тяжёлая лицевая кожа 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Средняя лицевая кожа 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Меховая кожа 1 ⇒ 2 &lt;b&gt;уменьшено&lt;/b&gt; относительно исходного поста, REDUCED&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Тонкий мех 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Клей 5 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кожаные рукояти 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кожаные накладки 2 ⇒ 4&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кожаные ремни 1 ⇒ 5&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Грубые кожаные ремни 1 ⇒ 5&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оружейный пояс 1 ⇒ 5&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшенный оружейный пояс 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Усиленная кожаная пластина 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Грубая кожаная пластина 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Портняжное дело&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Все набивки / подкладки / сердцевины / войлок 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Лён с кожаной основой 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Грубая льняная ткань (верстак) 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Нити из льна / шерсти / хлопка 10 ⇒ 25&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Швейные иглы 10 ⇒ 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Роговые иглы 5 ⇒ 10 &lt;b&gt;уменьшено&lt;/b&gt; относительно исходного поста, REDUCED&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Рецепты с изменёнными пропорциями&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Стальные ламели 1 ⇒ 2 (требует 15 стальных листов, было 16)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Грубые кожаные ленты 20 ⇒ 50 (требует 5 нубуковой кожи, было 2,5)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кожаные ленты 20 ⇒ 50 (требует 5 средней лицевой кожи, было 2,5)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Грубый кожаный шнур 50 ⇒ 100 (требует 5 нубуковой кожи, было 2)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кожаный шнур 50 ⇒ 100 (требует 5 средней лицевой кожи и 5 кабаньих жил, было 2 и 2)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Новые размеры стаков&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Чтобы уменьшить проблемы с инвентарём и сделать работу в мастерских удобнее, разработчики также увеличивают размеры стаков для:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Nails → 1 000&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Studs → 1 000&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Шерстяное волокно → 100&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Хлопковое волокно → 100&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Льняное волокно → 100&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Семена льна → 100&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Глиняные кирпичи → 50 NEW&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Геймплей&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, из-за которой заклинание «Невидимость (Засада)» можно было использовать для злоупотребления: повторно уходить в невидимость после получения урона.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Интерфейс&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, когда в некоторых языках имена ремесленника и инструмента не помещались в рамку интерфейса.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка округления, из-за которой значения в окне персонажа и во всплывающих подсказках могли различаться.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, когда уведомления клана иногда обрезались.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Исправления локализации&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлена опечатка в Majestic Saint Veridiana’s Breath.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены префиксы для необычных и редких двуручных мечей из кованого железа; теперь они корректно называются Attuned и Warded.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Известные проблемы&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Некоторые рецепты плотничества обновили так, что за один крафт создаётся вдвое больше предметов, но опыт пока начисляется как раньше. Это исправят в следующем обновлении:
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Длинная деревянная рукоять: 5 ⇒ 10 NEW&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Длинная улучшенная деревянная рукоять: 5 ⇒ 10 NEW&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Деревянные балки: 5 ⇒ 10 NEW&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Улучшенные деревянные балки: 5 ⇒ 10 NEW&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Песок (из гнейса или известняка): 10 ⇒ 20 NEW&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Есть несоответствие в результате переработки туши серны (Chamois) в зависимости от уровней.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В интерфейсе строительства не отображается индикатор открытия двери.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отсутствует эмоция для «сна на столе».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если сменить настроение в середине активной эмоции, оно быстро возвращается к исходному настроению, выбранному в момент начала эмоции.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Клавиша [F7] «See Role» не переводит игрока к просмотру роли в меню клана.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Фрагменты снаряжения не должны быть экипированы после воскрешения игрока в Лионесс.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В журнале есть неиспользуемый раздел с названием «Эмоции».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/pax-dei-patch-512-beta-167354/"&gt;Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Ребаланс опыта&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/pax-dei-patch-512-beta/"&gt;Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Мастеркрафт&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1473299508401274965/1473299613044707390"&gt;Patch Notes — Verse 5 — Patch 1.2 — Build 167792 — 17/02/2026&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Ребаланс опыта</title>
<guid isPermaLink="false">1369</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-512-beta-167354/</link>
<pubDate>Mon, 09 Feb 2026 19:52:27 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-512-beta-167354/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики опубликовали второй патч тестового сервера Аркадия: крупная переработка опыта крафта, правки геймплея, рецептов и локализации.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-512-beta-167354.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Примечания к патчу&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Игровой процесс&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Песок, глина, гнейс и хлопок теперь можно находить на Рынке долины при использовании фильтров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Добавлены отсутствующие слеш-команды, связанные с чатом.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправления ошибок для слеш-команд.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема в эмоции празднования.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, когда большое количество маркеров на карте влияло на стабильность игры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новые персонажи теперь начинают с базовыми инструментами и оружием.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Крафтовый опыт&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Разработчики провели большой проход по опыту крафта для кузнечного дела, бронного дела, кожевенного дела, портняжного дела и оружейного дела.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Опыт крафта теперь рассчитывается на основе материалов и усилий, необходимых для создания предмета, что даёт более стабильный прирост опыта по всем рецептам внутри профессии.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Готовые предметы теперь дают значительно больше опыта, чем раньше.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Крафт компонентов теперь часто даёт меньше опыта, чем раньше.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Дополнительные изменения опыта:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Неудача при создании по рецепту теперь даёт до 4× больше опыта, чем раньше.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Тривиальные рецепты теперь дают 3× больше опыта, чем раньше. (Применяется ко всем профессиям.)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Рецепты&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Сложность рецептов брони перебалансирована внутри каждого тира, чтобы по мере прогресса оставались осмысленные варианты крафта для нескольких слотов экипировки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разрыв по сложности между разными уровнями редкости предметов брони теперь масштабируется более плавно на высоких тирах. На ранних сохраняются более крупные различия в сложности, а на высоких тирах разница между редкостями становится ближе.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Стоимость материалов для двуручного оружия (включая посохи) немного повышена, и такие предметы теперь дают более высокую награду опыта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Стоимость угля для переплавки стали снижена до 150.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Увеличена стоимость материалов для Tier 1 Uncommon (green) предметов брони.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Изменены размеры стаков, чтобы исправить большинство ситуаций, когда результат крафта занимал больше места в инвентаре, чем его ингредиенты. Это уменьшает проблемы с инвентарём при действиях «скрафтить все».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Набор построек из Limestone теперь значительно прочнее деревянных аналогов и даёт больше устойчивости.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Limestone Pillars и другие элементы усиления теперь дают больше устойчивости, чем Limestone Walls.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлено несколько рецептов инструментов и оружия, где использовались неправильные компоненты — особенно рецепты, которым должны требоваться Fine Sword Hilts.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Удалён рецепт Steel Anvil Head, который сейчас не используется.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Для Linseed Oil требуется меньше материалов при крафте.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, из-за которой Wooden Shield не давал опыт за крафт.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Локализация&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Glue и Fine Glue теперь имеют уникальные иконки и модели.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рецепты переработки теперь имеют уникальные названия (например, Steel Ingots, сделанные из Wrought Iron).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рецепты сбора теперь корректно показывают бонусы к навыкам, которые они дают.&lt;br /&gt;
См. также:&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/crafting-xp-changes-qa-part-2/"&gt;Обновление крафта в Pax Dei. Часть 2: Ребаланс опыта&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/pax-dei-patch-512-beta/"&gt;Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Мастеркрафт&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1470361745678799020"&gt;Patch Notes — Verse 5 — Patch 1.2 — Build 167354&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Морское господство</title>
<guid isPermaLink="false">1367</guid>
<link>https://luridan.com/all/naval-update/</link>
<pubDate>Fri, 06 Feb 2026 12:25:11 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/naval-update/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Вышло крупное морское обновление, которое превратило океан в полноценную игровую зону. Игроки могут строить собственные лодки, исследовать глубоководные области с тропическими островами и плавучими городами, сражаться с кораблями-призраками и встречать учёных с улучшенным ИИ. Также вышло дополнение «Набор художника» и проведена серьёзная оптимизация серверов. Официальная информация из блога разработчиков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/qVYe0pT6wJc?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Лодки, созданные игроками&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В игру добавили возможность строить собственные лодки — теперь исследовать моря, включая глубоководные зоны, можно на уникальных судах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы начать постройку, нужно разместить в воде новую верфь и взяться за дело вместе с товарищами по команде. Для строительства используется специальный план постройки лодки и набор блоков, предназначенных именно для судов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На корабль можно установить штурвал, якорь, паруса, двигатели, настилы, трапы и пушки — всё необходимое для отправки в открытое море. Расположение двигателей и парусов напрямую влияет на управляемость и скорость судна, поэтому к их размещению стоит подойти внимательно. Через радиальное меню паруса и двигатели можно переключить на задний ход — удобно для манёвров при парковке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики рекомендуют установить кодовый замок на штурвал, чтобы защитить лодку от нежелательного доступа или кражи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На построенные суда можно размещать обычные объекты из игры — всё, что работает на буксире, будет работать и здесь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если после постройки выяснилось, что лодка может двигаться только по кругу, есть режим размещения и редактирования (недоступен в глубоководных зонах) — он позволяет быстро установить верфь вокруг уже готового судна для внесения изменений.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новые объекты для лодок&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Для создания полноценного морского судна в игру добавили несколько новых объектов — все они предназначены специально для лодок.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Верфь&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Верфь размещается на глубокой воде и используется для постройки и редактирования судна.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-1-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;План постройки&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;План постройки лодки работает по тому же принципу, что и привычный строительный план, только для морских судов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Паруса&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Прочное полотно, которое ловит ветер и помогает двигать лодку вперёд.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Штурвал&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Обязательный элемент любого морского судна. Используется для управления направлением движения, имеет встроенный замок для защиты корабля, когда никто не стоит за штурвалом.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Двигатель&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Мощный мотор, работающий на низкосортном топливе и расходующий его очень быстро. Шумный, прожорливый и неэффективный, но незаменим в критических ситуациях — когда нужно уйти от опасности, догнать других игроков или вырваться из сложного положения. Иногда скорость стоит этих затрат.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-5.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Якорь&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Тяжёлый якорь, который не даёт лодке дрейфовать. Опустите его, чтобы зафиксировать судно точно в нужном месте. Без якоря лодку может прибить к берегу.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Пушка&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Мощное морское оружие для потопления вражеских судов. Заряжается ядрами.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-7.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Малый трап&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Позволяет преодолевать расстояния и создавать быстрые точки доступа. Подходит для абордажа других кораблей или высадки на берег с воды.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-8.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Настил&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Используется для преодоления расстояний, абордажа других лодок и разрешения мелких разногласий — например, можно столкнуть друга в открытую воду.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-9.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Глубоководные зоны&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Глубоководные зоны — новый морской регион вдали от берега, куда можно добраться на лодках. Это место с высоким риском и высокой наградой, намеренно созданное суровым.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Попасть туда можно, отправившись на прочной лодке к краю карты — подойдут построенные игроками суда, РИБы или новые торпедные катера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это не место для жизни: строительство невозможно, ресурсы не возрождаются. Кто первый пришёл — тот и взял. Глубоководные зоны будут периодически открываться и закрываться, как мировое событие.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Внутри можно исследовать новый контент, подробно описанный ниже:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Тропические острова&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Плавучие города&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Корабли-призраки&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Лодки под управлением учёных&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;У разработчиков много планов по расширению глубоководных зон и их использованию в качестве моста между мирами.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-10.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Корабли-призраки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Подобно монументам, корабли-призраки — это неподвижные суда, разбросанные по глубоководным зонам и наполненные добычей для игроков, которые исследуют море на своих лодках.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждый корабль-призрак охраняют учёные — как на самом судне, так и в патрулях поблизости, которые будут пытаться не пустить игроков на борт. На некоторых кораблях-призраках есть запертые ящики — их придётся взламывать под давлением других игроков и лодок с учёными.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда надеется, что корабли-призраки вместе с другими точками добычи, такими как тропические острова, станут достаточным стимулом для частых визитов в глубоководные зоны.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-11.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Плавучие города в глубоководных зонах&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Исследуя глубоководные зоны, игроки могут наткнуться на плавучие города. Построенные из заброшенных барж и каркаса недостроенной нефтяной платформы, эти ветхие монументы служат безопасным убежищем для всех типов игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сейчас на сервере может появиться один из четырёх вариантов плавучих городов, каждый из которых предлагает одинаковый набор удобств. Это включает доки для швартовки лодок и различных торговцев NPC, продающих оружие, снаряжение, еду и медикаменты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За небольшую плату можно попасть на соседнюю баржу с фермой, где растут свежие культуры для сбора урожая. На платформах разбросаны привычные элементы безопасной зоны: переработчики, верстаки, исследовательские столы и очистительные заводы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В центре каждого плавучего города находится казино «Ко дну» — уютное место, предлагающее развлечения и отдых всем уставшим морякам. Здесь можно встретить других выживших, расслабиться у бассейна, послушать музыку и спустить весь металлолом в азартных играх.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Только не забывайте вести себя прилично — стоит начать проблемы, и турели безопасности напомнят, почему это была плохая идея.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-12.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Острова в глубоководных зонах&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Долгие годы океан был просто синей пустотой между берегом и нефтяными платформами. С этим обновлением разработчики представляют совершенно новый биом в глубоководных зонах — тропические острова.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эти небольшие острова полностью отличаются от материка. Здесь белый песок, густые пальмы и даже новое вкусное природное лакомство. Сосен тут не встретишь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Благодаря полупроцедурной генерации каждый остров предлагает разный опыт. На одних могут быть древние руины, на других — богатые залежи руды, а где-то и то, и другое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но будьте осторожны. Игроки — не единственные, кто ищет богатства в этих водах.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-13.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Лодки под управлением учёных&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В игру добавили новую лодку — торпедный катер. Его можно найти только в глубоководных зонах. Он медленнее РИБа и потребляет больше топлива, но прочнее и наносит серьёзный урон.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики предупреждают: глубоководные зоны заполнены лодками под управлением учёных.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эти суда (включая РИБы и новые торпедные катера) управляются учёными, которые бороздят глубоководные зоны скоординированными группами в поисках игроков для боя. Их можно встретить охраняющими взламываемый ящик на борту корабля-призрака.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С каждой лодки можно убрать учёных и захватить судно. Интересно, что окажется на борту?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждый торпедный катер оснащён двумя турелями. Одна с двумя 50-калиберными пулемётами, другая с одним более точным 50-калиберным орудием. Обе можно перезаряжать стандартными патронами 5,56 мм.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-14.jpg" width="1913" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновление РИБа&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;РИБ давно нуждался в небольшом обновлении, и Naval Update стал для этого идеальным моментом. Модель и текстуры обновили, добавили новую модель ящика для хранения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь РИБ оснащён работающим компасом и экранами с картой — это помогает ориентироваться в океане.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новый ИИ учёных на нефтяных платформах и в море&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Если игроки часто сражались с учёными, то знают: попытка подкрасться или зайти с фланга — верный способ погибнуть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Учёные всегда знают, где находится игрок, и мгновенно развернутся на 180 градусов, чтобы пристрелить любого, кто попытается действовать умно и маневрировать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Из-за этого игроки чаще снайперят издалека или кемперят за узким проходом, ожидая, пока учёные неизбежно вбегут туда один за другим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это превращает зачистку монумента, охраняемого учёными, в проверку ресурсов с низким порогом мастерства. Всё сводится к вопросу: знаешь ли ты эксплойты ИИ, и хватит ли у тебя патронов и бинтов, чтобы их выбить?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Новый ИИ учёных постепенно появляется в игре, но пока только на &lt;b&gt;нефтяных платформах&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;кораблях-призраках&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;островах в глубоководных зонах&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Их можно отличить по морскому камуфляжу и квадратному визору.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В отличие от старых собратьев, они не видят сквозь стены и полагаются на звуки и недавние визуальные контакты, чтобы найти игрока.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это значит, что их можно обмануть — выглянуть или создать шум, затем обойти и выстрелить в спину. Это становится ещё проще благодаря их более медленной реакции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если игрок появится под неожиданным углом, учёные будут застигнуты врасплох, и их можно будет пристрелить до того, как они успеют среагировать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, учёные больше не бросаются в узкие проходы на убой кемперящему игроку — вместо этого они попытаются зайти с фланга, бросят дымовые гранаты и пойдут в атаку группой, или просто устроят засаду с другой стороны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Они также будут гораздо осторожнее против снайперов: если получат попадание или услышат выстрел, все нырнут в укрытие и затаятся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики будут внимательно следить за отзывами и продолжат настраивать новый ИИ. Когда он достигнет достаточно хорошего состояния, команда рассмотрит возможность перевода остальных учёных на главном острове на новый искусственный интеллект.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-15.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Вид от первого лица для планировщика строительства&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;При размещении построек или объектов планировщик всегда имел модель от третьего лица, которую видят другие игроки, но никогда не было вида от первого лица.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики решили, что было бы хорошо, если бы то, что видят остальные, совпадало с тем, что видит сам игрок, поэтому добавили вид от первого лица для планировщика.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-16.jpg" width="1209" height="681" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новые миссии&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В обновлении этого месяца появилось 5 новых миссий на морскую тематику.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Их можно получить у новых и уже существующих NPC, раздающих миссии. Некоторые требуют отправиться в глубоководные зоны, другие держат игрока на материке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это обновление включает много работы по улучшению системы создания и изменения миссий внутри студии. Разработчики всё ещё хотят сделать больше с миссиями, но теперь находятся в лучшем положении для работы над ними, чем раньше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эта работа также включает несколько полезных исправлений и улучшений существующих миссий и разговоров с NPC, а также связанную с этим фоновую оптимизацию.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-17.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Лодки на большой нефтяной платформе&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Теперь лодки с учёными будут появляться на большой нефтяной платформе вместе с ящиком — это даёт игрокам дополнительное испытание при добыче нефти в море.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;РИБы будут патрулировать вокруг большой платформы, не давая игрокам приблизиться. Они возрождаются каждый раз при обновлении платформы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игроки могут убить учёных и забрать добычу на борту. Украденные лодки останутся после обновления платформы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-18.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Платное дополнение «Набор художника»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В Rust вышло &lt;a href="https://store.steampowered.com/itemstore/252490/detail/10350/"&gt;дополнение Artist Pack &lt;/a&gt;— набор предметов для творчества и самовыражения. Подходит как для PvP-игроков, так и для любителей ролевых игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В набор входят:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Пейнтбольное ружьё и комбинезоны (5 цветов команд)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Раскрашиваемая реактивная мишень&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Орнаментальные рамки (5 размеров)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Светящиеся рамки (5 вариантов, с поддержкой IO)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рамки со шторками (5 размеров, управление вручную или через IO)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Холсты без рамок (5 размеров для создания масштабных фресок)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Портативный мольберт (уникальный размещаемый объект)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Раскрашиваемое окно (скин для укреплённого стеклянного окна)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Наградные розетки для краскопульта (4 варианта: 1-е, 2-е, 3-е и последнее место)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-19.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для скинов в мастерской: СКС&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце разработчики представляют следующий предмет для создания скинов в мастерской — винтовку СКС.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;СКС часто запрашивали создатели скинов, и команда рада это исполнить. Как одно из самых новых видов оружия в игре, разработчики с нетерпением ждут, как сообщество поработает с обновлённой визуальной составляющей винтовки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы создать собственный скин для СКС, нужно зайти в мастерскую прямо из игры, найти винтовку СКС среди предметов оружия и скачать файл модели для добавления собственных материалов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-20.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Производительность серверов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Те, кто следил за разработкой этого обновления, вероятно знают, что команде &lt;a href="/all/getting-it-right/"&gt;пришлось отложить&lt;/a&gt; его в прошлом году из-за серьёзных проблем с производительностью серверов. С тех пор разработчики сосредоточились на том, чтобы вернуть производительность серверов максимально близко к уровню до Naval Update. Хотя многие проблемы были связаны с новым контентом, команда на этом не остановилась и устранила множество узких мест в старом коде.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/rust-roadmap-2026/"&gt;Rust в 2026: от морских боёв до разведения коров&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/naval"&gt;Naval Update&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Мастеркрафт</title>
<guid isPermaLink="false">1365</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-512-beta/</link>
<pubDate>Wed, 04 Feb 2026 16:23:21 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-512-beta/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Pax Dei анонсировали техническое обслуживание тестового сервера Arcadia для установки контентного обновления Verse 5.1.2. Работы начнутся в среду, 4 февраля в 13:00 и займут около 10 минут.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда ждёт обратной связи от игроков после выхода патча на тестовую ветку.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Примечания к патчу&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Функция мастеркрафта&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Мастеркрафт-предметы (Master Crafted) получают &lt;b&gt;отдельную иконку&lt;/b&gt;, в деталях предмета показывают &lt;b&gt;бонус к силе предмета (Item Power)&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;имя ремесленника&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Предметы, у которых есть Item Power (сила предмета), теперь можно сделать мастеркрафт-предметами, если при крафте выпадает &lt;b&gt;успех 95 % и выше&lt;/b&gt;. В этом случае подходящие предметы получают &lt;b&gt;бонус +50 к силе предмета&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Шанс мастеркрафта масштабируется в зависимости от уровня навыка относительно сложности рецепта; максимальные шансы — на освоенных рецептах.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Слеш-команды&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Слеш-команды вернулись — теперь с автодополнением.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Введите / в чате, чтобы увидеть полный список доступных команд.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Продолжайте ввод, чтобы отфильтровать список, или нажмите на команду, чтобы применить её.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Категории команд:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Чат&lt;/b&gt; — смена канала (/zone, /nearby, /party, /clan, /general)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Клан&lt;/b&gt; — команды клана (/clanpromote, /clandemote, /clanleave…)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Группа&lt;/b&gt; — команды группы (/invite, /leave, /disband…)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Эмоции&lt;/b&gt; — эмоты (/sit, /read, /greetings, /yes...)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/refinement-update-crafting-ui-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Обновление меню персонажа&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Меню персонажа перенесено в панель справа — теперь оно соответствует остальным меню в игре.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Осмотр предметов и элементов показывает их детали во всплывающей подсказке: она появляется при наведении или по клику.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вкладка экипировки больше не перехватывает управление камерой. Персонаж теперь отображается прямо в меню, оставляя больше свободы для движения и настройки обзора.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Во вкладке экипировки под персонажем показываются имя персонажа и средняя сила предметов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При выборе слота экипировки отображаются только предметы, которые можно надеть в этот слот — управление снаряжением становится быстрее и понятнее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Экран характеристик (Stats) переехал из маленького всплывающего окна в отдельную вкладку.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В сводку характеристик добавлено несколько новых статов, и у каждого стата теперь есть своя уникальная иконка.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вкладка навыков (Skills) перенесена из журнала (Journal) в меню персонажа — вся информация о персонаже собрана в одном месте.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/refinement-update-crafting-ui-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/refinement-update-crafting-ui-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Обновление меню клана&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Меню клана перенесено в панель справа — теперь оно соответствует остальным меню в игре.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Осмотр клановых элементов показывает детали во всплывающей подсказке при наведении или по клику.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игроки без клана увидят две вкладки: &lt;b&gt;Join Clan&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Create Clan&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игроки, уже состоящие в клане, увидят три вкладки: &lt;b&gt;News&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Members&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Applicants&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Настройки клана, включая кастомизацию герба, а также варианты выйти из клана или распустить клан, теперь доступны из правого верхнего угла меню клана.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/refinement-update-crafting-ui-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Обновление деталей предметов&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;У всех атрибутов/характеристик, показанных в панели деталей любого предмета, появились уникальные иконки — для более лёгкого распознавания.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Арт и визуал&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Разработчики провели широкий проход по ресурсам, чтобы их было проще считывать в биомах и чтобы масштаб выглядел более единообразно. В частности:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Небольшие «бедные» скопления ресурсов заменены на более крупные кластеры. Например: клубника, многие цветы и большинство грибов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Часть растений сделали выше или просто крупнее. Например: черника теперь заменена на черничный куст.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Подправлены цвета, чтобы некоторые ресурсы сильнее выделялись на фоне травы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Несколько растений сделали более узнаваемыми. Например: маргаритка теперь чаще встречается в белом варианте.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Невзаимодействующую траву и мелкие растения сделали более однородными и немного ниже.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Заодно несколько растений пересобрали с нуля, чтобы поднять качество картинки. Например: хлопок.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Новые эмоции и настроения&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Добавлены новые эмоции: Insult, Show Respect, Let’s Go!, Call Out.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Настроения (Moods): в меню эмоций появилась дополнительная вкладка, где можно выбрать выражение лица, отражающее текущее настроение. Быстрый доступ — нажать C два раза.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Выбранное настроение сохраняется, пока игрок не выберет другое. Верхний пункт — текущее нейтральное выражение.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;У эмоций появилась базовая мимическая анимация, но она не отменяет текущее настроение. Эмоции могут заметно меняться, если комбинировать их с разными настроениями.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Часть эмоций теперь можно запускать через слеш-команды; введите / в чате, чтобы увидеть список.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/master-crafting-qa-part-1/"&gt;Обновление крафта в Pax Dei. Часть 1: Мастеркрафт&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1077529460150116395/1467912913720180820"&gt;Verse 5 — Patch 1.2 — Soon on the Test Shard&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim патч 0.221.10. Пять лет игре</title>
<guid isPermaLink="false">1363</guid>
<link>https://luridan.com/all/five-years-of-valheim/</link>
<pubDate>Mon, 02 Feb 2026 19:54:41 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/five-years-of-valheim/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Сегодня, 2 февраля, Valheim отмечает пятилетие с момента выхода в ранний доступ. Iron Gate поблагодарили всех, кто был с игрой с первого дня или только недавно присоединился к викингам, и по случаю праздника выкатили патч 0.221.10 с подарками для игроков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/five-years-of-valheim.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;В обновлении добавили праздничную шляпу, новую выпечку, свежие причёски и эмоции, а также радиальное меню для быстрого доступа к эмоциям. Строители порадуются двум новым гирляндам для украшения баз. Помимо контента, разработчики обновили движок и внесли ряд исправлений и полезных улучшений. Полный список изменений традиционно длиннее — часть сюрпризов Iron Gate оставили игрокам на самостоятельное исследование.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для тех, кто хочет продолжить празднование: в пятницу на &lt;a href="https://www.twitch.tv/ard"&gt;Twitch&lt;/a&gt; пройдёт концерт Мюнхенского радиооркестра с музыкой из видеоигр, включая Valheim.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что касается будущего — команда продолжает работу над Дальним севером, финальным биомом, который приведёт игру к версии 1.0. Конкретных сроков пока нет, но разработчики обещают, что 2026 год станет отличным годом для Valheim.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/five-years-of-valheim-"&gt;Patch 0.221.10 — Пять лет Valheim!&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei патч 5.1.1: Изменения Морнела и производительность</title>
<guid isPermaLink="false">1353</guid>
<link>https://luridan.com/all/verse-5-patch-1-1/</link>
<pubDate>Fri, 19 Dec 2025 18:52:54 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/verse-5-patch-1-1/</comments>
<description>
&lt;p&gt;В свежем патче команда внесла заметные правки в алгоритм балансировки деревьев Морнела — в ответ на отзывы сообщества. Заодно разработчики прокомментировали проблемы производительности в крупных боях.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/verse-5-patch-1-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Этот патч нацелен на три проблемы, которые обсуждало сообщество:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В первой версии балансировки Морнела &lt;b&gt;крупные деревья&lt;/b&gt; давали много Морнвуда, а когда такой тип дерева появлялся, в тот момент в Лионессе он оказывался &lt;b&gt;единственным доступным вариантом&lt;/b&gt;. В итоге «лучшая стратегия» сводилась к сбору Морнвуда большой группой, которую почти невозможно оспорить, и это подрывало задуманные PvP-взаимодействия в Лионессе.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Время появления деревьев было сжато в &lt;b&gt;очень узкое окно&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Было много догадок о том, как &lt;b&gt;инстансы&lt;/b&gt; влияют на Морнелы. Разработчики прямо согласились: они тоже не хотят, чтобы какое-либо дерево можно было добывать &lt;b&gt;без возможности быть оспоренным&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Как теперь меняются спавны Морнела&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Базовое окно появления&lt;/b&gt; расширяют более чем вдвое: теперь оно охватывает ежедневный промежуток &lt;b&gt;с 16:30 до 23:30 по местному времени региона&lt;/b&gt;, а больше всего спавнов приходится на &lt;b&gt;19:00—21:00&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Время спавнов (понедельник — воскресенье): &lt;b&gt;16:30—23:30&lt;/b&gt; (по времени соответствующего шарда).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Часовые пояса шардов: &lt;b&gt;NA&lt;/b&gt; настроены на &lt;b&gt;MT (UTC−7)&lt;/b&gt;; &lt;b&gt;EU&lt;/b&gt; (включая &lt;b&gt;Arcadia&lt;/b&gt;) — на &lt;b&gt;CET (UTC+1)&lt;/b&gt;; &lt;b&gt;SEA&lt;/b&gt; — на &lt;b&gt;SGT (UTC+8)&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Перевод в московское время (МСК, UTC+3):
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;&lt;b&gt;NA (MT, UTC−7):&lt;/b&gt; 16:30—23:30 → &lt;b&gt;02:30—09:30 МСК&lt;/b&gt; (следующего дня); пик 19:00—21:00 → &lt;b&gt;05:00—07:00 МСК&lt;/b&gt; (следующего дня).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;b&gt;EU (CET, UTC+1):&lt;/b&gt; 16:30—23:30 → &lt;b&gt;18:30—01:30 МСК&lt;/b&gt;; пик 19:00—21:00 → &lt;b&gt;21:00—23:00 МСК&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;b&gt;SEA (SGT, UTC+8):&lt;/b&gt; 16:30—23:30 → &lt;b&gt;11:30—18:30 МСК&lt;/b&gt;; пик 19:00—21:00 → &lt;b&gt;14:00—16:00 МСК&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Что происходит каждый день&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Каждый день недели будут действовать одинаковые &lt;b&gt;базовые&lt;/b&gt; спавны: это &lt;b&gt;малые деревья&lt;/b&gt;, и во всех &lt;b&gt;четырёх&lt;/b&gt; пригодных для строительства областях Лионесса спавн будет происходить &lt;b&gt;одновременно&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;На спавнах в &lt;b&gt;19:00&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;21:00&lt;/b&gt; одновременно появится &lt;b&gt;8 деревьев&lt;/b&gt; суммарно — по &lt;b&gt;2 на каждую область&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;С этой схемой большая группа всё ещё сможет доминировать над одним деревом, если захочет. Но при этом:
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;полностью перекрыть добычу для всего момента спавна станет невозможно,&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;а &lt;b&gt;выработка древесины на участника&lt;/b&gt; будет &lt;b&gt;очень низкой&lt;/b&gt;,&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;поэтому оптимальнее станет охотиться за несколькими малыми деревьями небольшими группами.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Разработчики отдельно подчёркивают, что большое число спавнов повысит шанс для небольших групп найти дерево, которое:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;вообще никто не оспаривает, &lt;b&gt;или&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;собирает группа, с которой можно вступить во взаимодействие.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Изначальная идея этих деревьев — &lt;b&gt;существенный риск PvP&lt;/b&gt; во время добычи, но при этом бой не обязан случаться каждый раз. По словам команды, это обновление должно заметно приблизить ситуацию к этой задумке.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Инстансы и вероятность «второй копии» зоны&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Одновременные спавны в четырёх областях сильно снижают шанс появления &lt;b&gt;второго инстанса&lt;/b&gt;, который в редких случаях мог оставить группу «в одиночестве» в этой второй копии.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Особые дни: вторник и суббота&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Вторники и субботы&lt;/b&gt; остаются «особенными»: добавляются &lt;b&gt;дополнительные&lt;/b&gt; спавны в &lt;b&gt;центральной&lt;/b&gt; части Лионесса.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Эти появления частично перекрываются со спавнами в других областях, поэтому до &lt;b&gt;11 деревьев&lt;/b&gt; может появляться одновременно по всему Лионессу.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В оба дня также будет дополнительный спавн &lt;b&gt;среднего&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;крупного&lt;/b&gt; дерева — чтобы у игроков оставался повод для более масштабных столкновений.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Сколько Морнвуда падает&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Чтобы вместить существенно большее число спавнов, количество древесины с Морнела немного снизили — теперь это &lt;b&gt;16, 50 и 160&lt;/b&gt;. При этом суммарное количество Морнвуда, которое можно собрать &lt;b&gt;в день&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;в неделю&lt;/b&gt;, после этих правок остаётся &lt;b&gt;почти неизменным&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что дальше и про производительность&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Команда будет следить за тем, как эти изменения влияют на общий опыт в Лионессе, и продолжит обсуждать будущее игры с игроками в дискорде.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельно разработчики отметили, что знают о проблемах производительности в крупномасштабных боях: игру уже профилировали, чтобы найти причины падения производительности. По их словам, есть хорошие зацепки, и работа над исправлениями уже идёт. Также готовятся дополнительные изменения, чтобы улучшить пресеты производительности рендеринга.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/patch-notes/patch-notes-verse-5-patch-1-1-dec-19"&gt;Patch Notes — Verse 5 Patch 1.1 — Dec.19&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>