<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>Once Human</title>
<link>https://luridan.com/tags/once-human/</link>
<description>Свежие новости и обновления о Pax Dei, Valheim и Rust, а также увлекательные рассказы о моих приключениях и исследованиях в игровых мирах</description>
<author></author>
<language>ru</language>
<generator>Aegea 11.1 (v4098e)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name></itunes:name>
<itunes:email>luridan@luridan.com</itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>Свежие новости и обновления о Pax Dei, Valheim и Rust, а также увлекательные рассказы о моих приключениях и исследованиях в игровых мирах</itunes:subtitle>
<itunes:image href="https://luridan.com/pictures/userpic/userpic-square@2x.jpg?1671024535" />
<itunes:explicit>no</itunes:explicit>

<item>
<title>Once Human 2.3.1: порченые зоны больше не халява</title>
<guid isPermaLink="false">1360</guid>
<link>https://luridan.com/all/pollution-zone-changes/</link>
<pubDate>Sat, 24 Jan 2026 02:13:51 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pollution-zone-changes/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики полностью переработали порченые зоны. Теперь нельзя просто поставить базу в порче и спокойно фармить — постройки разъедает коррозия, территория требует обслуживания, а границы зон перерисовали. Взамен добавили типы порчи с уникальными бонусами и новую механику Deviant Zones.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pollution-zone-changes-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Если кто-то помнит старую схему «ставим форпост в порченой зоне и качаем ресурсы без особых проблем» — её больше нет. Патч 2.3.1 вводит философию «высокий риск — высокая награда», и теперь порча требует вложений.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Коррозия и эрозия — новый «налог на недвижимость»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Любые постройки внутри порченой зоны теперь постоянно получают &lt;b&gt;Коррозия&lt;/b&gt; и со временем разрушаются, если их не защищать. Защита требует расхода определённых материалов, причём чем выше уровень порчи, тем быстрее коррозия и дороже обслуживание.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельно появилась &lt;b&gt;эрозия&lt;/b&gt; для самой территории — если участок оказался в зоне порчи, его «прочность» тоже падает и требует специальных ресурсов для поддержания.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Важный момент: после патча границы порченых зон на каждом сервере &lt;b&gt;перерисовали&lt;/b&gt;. База, которая раньше стояла в безопасном месте, теперь может оказаться внутри порчи. Разработчики дали &lt;b&gt;7-дневную защиту от эрозии&lt;/b&gt; для таких случаев — дедлайн &lt;b&gt;29 января 2026 года&lt;/b&gt;. Но если перенести территорию из порчи до этого срока, защита сразу пропадает и не вернётся даже при возвращении обратно.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pollution-zone-changes-2.jpg" width="1580" height="855" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Три типа порчи с разными правилами&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Зоны теперь делятся на &lt;b&gt;Wild&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Mirror&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Phantasmal&lt;/b&gt; — у каждой свой набор эффектов:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Wild&lt;/b&gt; — чем дальше от цели, тем ниже урон; выше шанс мутаций растений; специальные деревья дают семена и могут превращаться в Fools; при разведении можно улучшить трейты потомства, но прирученные животные быстрее теряют прирученность.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Mirror&lt;/b&gt; — «фронтальные» попадания режут урон; сбор и лут могут дать x2; появляются зеркала, призывающие клона (делит входящий урон и провоцирует врагов), и «мимик-сундуки».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Phantasmal&lt;/b&gt; — все существа переключаются между состояниями Void и Solid (одно режет физический урон, другое — элементальный и Psi); больше врагов; можно поймать животное в состоянии Void и получить «призрачный» трейт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На сценарных серверах (кроме RaidZone) зоны &lt;b&gt;рандомно размещаются&lt;/b&gt;, так что у каждого сервера своя «география порчи».&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pollution-zone-changes-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Зачем тогда вообще лезть в порчу?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Чем выше уровень порчи, тем больше спецресурсов и выше шанс залежей золота и серебра. С мобов дропаются Stardust Source и Acid, элиты могут дать Deviations, а сундуки — Fuel. Для добычи в высокопорченых местах добавили Stardust Miners.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё одно изменение в психологии персонажа: если сопротивляемость ниже уровня порчи, &lt;b&gt;Sanity падает медленнее&lt;/b&gt;, но и восстановление санити (предметы, девиации) становится слабее.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Deviant Zones — новый слой поверх порчи&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В третьем сезоне Aberrant Progeny высокоуровневые зоны порчи превращаются в &lt;b&gt;Deviant Zones&lt;/b&gt;. Там можно временно входить в «резонанс» и получать способности врагов через &lt;b&gt;Deviant Sprouts&lt;/b&gt; — их 12 типов, у каждого своя «прочность», и они исчезают после расхода.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Запущено публичное событие &lt;b&gt;Deviant Feast&lt;/b&gt;: каждый час спавнятся Deviant Ore Deposits, из «семян» открываются сундуки с модами, крафтовым оружием и Morphed Deviations. Добыча руды вызывает волны врагов — чем дольше держишься, тем лучше награды. Но если таскать слишком много «ключей-семян», за игроком начинают охотиться отряды.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Остальное по патчу — коротко&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Новые враги: Devourer, Hoarder, Sonivore и другие. Новое оружие вне RaidZone: EBR-14 «Octopus! Grilled Rings!», TEC9 «Additional Rules», броня (Gilded Gauntlets, Pivot-Step Boots), сет Dark Resonance.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Калибровку убирают&lt;/b&gt; — меняют логику крафта и чертежей, персонажам 40+ дадут компенсации по условиям из патча.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Запущен &lt;b&gt;Mod Optimization Revamp&lt;/b&gt;: гид по модам, фиксированные саб-статы, Shiny-моды, ветеранам выдают компенсации «пылью» и Shiny-модами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В RaidZone добавили систему защиты ресурсов («vault» и «safe mode» для рюкзака), новые предметы и событие Rosetta Armed Patrol.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/luridans"&gt;Телеграм-канал Луридана&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.oncehuman.game/news/update/20260121/40780_1282991.html"&gt;Version 2.3.1 Update Announcement&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Ключевые изменения в фазах сценариев Once Human</title>
<guid isPermaLink="false">1255</guid>
<link>https://luridan.com/all/scenario-phase-adjustments/</link>
<pubDate>Wed, 19 Mar 2025 14:16:26 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/scenario-phase-adjustments/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Once Human анонсировали очередные корректировки фаз сценариев и добавление более высоких уровней сложности. Большинство изменений планируется ввести &lt;b&gt;27 марта&lt;/b&gt;, и они будут затрагивать как новичков, так и опытных игроков. Ниже приведены основные детали грядущего обновления.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/scenario-phase-adjustments.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Команда получила множество отзывов о затянутости середины игры и позднем доступе к продвинутым механикам в ряде сценариев (Manibus, The Way of Winter и Evolution’s Call). В ответ на это они &lt;b&gt;сокращают некоторые фазы и удлиняют другие&lt;/b&gt;, чтобы игроки могли быстрее открыть карту и сложные подземелья, но при этом имели достаточно времени на развитие персонажа.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В &lt;b&gt;Manibus (Novice)&lt;/b&gt; уменьшатся ранние фазы (Of Mist and Mirage, Tame the Staroid и Wrath of the Rift), а более поздние (Stardust Roar и Manibus) будут расширены. Это позволит быстрее добраться до сложных подземелий, при этом у игроков останется достаточно времени для их прохождения.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В &lt;b&gt;The Way of Winter&lt;/b&gt; ускорят начальные фазы (Arctic Domain и Scattered Ash), но удлинят Phase 4 (The End of Ice and Fire), сохранив общую продолжительность сценария.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В &lt;b&gt;Evolution’s Call&lt;/b&gt; продвинутые подземелья теперь откроются раньше: Hard-сложность — уже во второй фазе (Tame the Staroid), а Pro — в третьей (Wrath of the Rift).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отдельно переработан &lt;b&gt;Manibus&lt;/b&gt; (не для новичков): фазы станут короче, а доступ к высокоуровневым подземельям откроется раньше. Кроме того, добавлены &lt;b&gt;Nightmare&lt;/b&gt;- и &lt;b&gt;Apocalypse&lt;/b&gt;-версии некоторых активностей — Securement Silos и The Prime War, которые призваны усложнить поздние стадии прохождения.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p class="loud"&gt;Новые высокие уровни сложности (Nightmare и Apocalypse) появятся в Manibus, предлагая игрокам более серьёзный вызов. Их планируется ввести в Securement Silos и The Prime War, причём у каждого режима будет отдельный недельный лимит на прохождения и бонусные награды при первом успешном завершении.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Когда и на каких серверах&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Дата выхода&lt;/b&gt; изменений: 27 марта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Новые сервера&lt;/b&gt;, запущенные после этого числа, полностью получат обновлённые фазы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Старые сервера&lt;/b&gt; не затронут глобальные правки, но получат часть нововведений в Manibus (не для новичков): будут доступны новые уровни сложности (Nightmare и Apocalypse) и изменится порядок открытия некоторых подземелий.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Разработчики подчёркивают, что конечные цифры и сроки фаз могут ещё корректироваться на основе отзывов сообщества, а финальное описание опубликуют ближе к релизу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/luridans"&gt;Телеграм-канал Луридана&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.oncehuman.game/news/update/20250318/40780_1219962.html"&gt;Scenario Phase Adjustments Notice&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Разработчики Once Human готовят торговые площади и обновляют возможности торговли</title>
<guid isPermaLink="false">1252</guid>
<link>https://luridan.com/all/dedicated-trading-zones/</link>
<pubDate>Mon, 10 Mar 2025 13:31:39 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/dedicated-trading-zones/</comments>
<description>
&lt;p&gt;В Once Human появляется новая торговая площадка, где можно размещать специальные Торговые автоматы. Запуск намечен на 13 марта (МСК) в трёх сценариях: Manibus, Evolution’s Call и The Way of Winter. Цель разработчиков — разгрузить популярные локации, избавив игроков от лагов и тесноты, а также создать комфортное пространство для торговли, где любой желающий сможет выставить товары на продажу.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/dedicated-trading-zones.jpg" width="1280" height="677" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;С момента февральского обновления команда Once Human внесла множество полезных усовершенствований. Теперь игроки могут скрывать косметику (например, рюкзак), сделав образ персонажа ещё более индивидуальным. Кроме того, упростилась торговля девиациями: можно заключать сделки напрямую или использовать Торговые автоматы (Vending Machines).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В Nalcott торговая активность не только помогает раздобыть новые предметы, но и способствует знакомству людей, которые в обычной ситуации вряд ли встретились бы. Однако из-за того, что игроки массово ставят Торговые автоматы в районе Blackfell, там нередко возникают лаги и прочие неудобства. Чтобы решить эту проблему, команда решила создать специальные торговые зоны — «Harvesters’ Market». Их запуск намечен на 13 марта (МСК).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Торговые площади Harvesters’ Market будут доступны в сценариях Manibus, Evolution’s Call и The Way of Winter. Из-за уникальной механики сценария Prismverse’s Clash подобная функция там пока не планируется. Если у кого-то есть идеи по добавлению торговых площадей в Prismverse’s Clash, просьба отправить их через службу поддержки или платформу для ко-разработки, чтобы команда могла оценить возможность реализации.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для минимизации неудобств разработчики выбрали участки с невысокой плотностью застройки и позволят устанавливать в этих зонах особые Торговые автоматы (Special Vending Machines). Координаты торговых площадей такие:&lt;/p&gt;
&lt;p class="mark"&gt;Manibus/Evolution’s Call: (4871, -2405)&lt;/p&gt;
&lt;p class="mark"&gt;The Way of Winter: (2426, 6542)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если у игрока уже есть территория в пределах выделенной зоны, её придётся перенести. Всех затронутых уведомят внутриигровой почтой. Если же не удастся перенести её до 13 марта, территория автоматически отзовётся, а потом её можно будет развернуть в другом месте без потерь.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Ответы на частые вопросы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сколько Special Vending Machines можно поставить?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Каждому игроку разрешён лишь один такой Торговый автомат, чтобы уместить как можно больше людей в ограниченном пространстве.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Можно ли размещать Special Vending Machine за пределами Harvesters’ Market?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Нет. По задумке, эти автоматы доступны только в выделенных торговых зонах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как построить Special Vending Machine?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Сначала необходимо разблокировать обычный Торговый автомат в системе Memetic. После этого вы сможете создавать Special Vending Machine, используя те же скины для оформления.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что, если Special Vending Machine неактивен?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Если им не пользуются несколько дней подряд, автомат автоматически отзовётся, а ресурсы вернутся в терминал территории. Все выставленные на продажу предметы сохраняются и будут доступны при новой установке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Нужна ли энергия для Special Vending Machine?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Нет, эти автоматы не нужно подключать к электросети и можно свободно ставить в Harvesters’ Market.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наконец, 13 марта для всех Торговых автоматов появится функция «заморозки» продуктов, позволяющая дольше сохранять свежесть еды. Однако после покупки эффект исчезает, так что пищу лучше употребить сразу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/luridans"&gt;Телеграм-канал Луридана&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.oncehuman.game/news/update/20250307/40780_1217046.html"&gt;Devs Talk. Dedicated trading zones are coming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Once Human без вайпов: Endless Dream и глобальные апдейты уже на подходе</title>
<guid isPermaLink="false">1251</guid>
<link>https://luridan.com/all/permanent-servers/</link>
<pubDate>Mon, 10 Mar 2025 13:14:59 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/permanent-servers/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Once Human планируют масштабные изменения: добавляют серверы без отключения, новый PvE-сценарий Endless Dream, общий доступ к ресурсам для всех персонажей, обновлённую систему распределения ресурсов и девиаций, а также улучшенную механику строительства.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Коротко:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;C 13 марта Once Human переходит на формат постоянных серверов без вайпов: серверы не будут отключаться после завершения сценария.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новый PvE-сценарий Endless Dream открывает всю карту южного и северного регионов и вводит «Коллективное влияние» — исход зависит от общего вклада игроков.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;С 27 марта между всеми персонажами аккаунта станет доступен общий пул ресурсов (Stellar Stairway, Starchrom, чертежи, моды, аксессуары, часть формул и токенов).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ресурсы и девиации будут переработаны для более прозрачного получения (часть изменений уже 13 марта). Система «Controllers» убирается, а награды, которые она давала, переводят в очень сложные зоны.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Начиная с 27 марта строительная система упростится: появятся новые детали, улучшится перенос базы, а главное — теперь можно размещать строительные блоки за пределами территории.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Подробнее читайте ниже.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/permanent-servers.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;С момента запуска Once Human команда проекта внимательно изучала отзывы об основных элементах игры: от динамики развития событий до прокачки персонажей и их вовлечения в долгосрочные сценарии. Поскольку Once Human задумывалась как игра с открытым миром и возможностью свободного выбора сценариев, разработчики внедрили несколько новых функций: «Blueprint Conversion», систему «Stellar Stairway», а также опцию выхода из сценария. Всё это призвано предоставить игрокам больше свободы в освоении контента.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом обзоре приводятся некоторые крупные изменения, запланированные на март. Авторы надеются получить обратную связь от сообщества и учесть его мнения в дальнейшем развитии игры.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Серверы без отключения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Планируемая дата запуска — 13 марта (МСК).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ранее после окончания фазы подведения итогов на сервере персонажей автоматически возвращали в Eternaland, предлагая выбрать новый сценарий. Однако у разработчиков накопилось несколько характерных отзывов:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Из-за ограниченного периода действия многие не успевали исследовать все события в сценарии.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если игрок возвращался через продолжительный промежуток времени, его прогресс уже сбрасывался вместе с закрытым сервером.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Некоторым не хотелось начинать всё заново или возвращаться в Eternaland, предпочитая остаться в том же сценарии.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Чтобы решить эти проблемы, создатели вводят серверы без отключения. После завершения сценария и финального подсчёта сервер больше не будет закрываться, а перейдёт в постоянный режим примерно за 2 часа. После этого игроки смогут остаться на уже знакомом сервере, вернуться в Eternaland или перейти к новому сценарию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Однако перенести на постоянный сервер всех персонажей без ограничений не получится: если герой не заходил в игру 30 дней и дольше, его вернут в Eternaland. Подобный шаг помогает разгрузить серверы и обеспечивает стабильную работу для активных пользователей. Разработчики обещают в следующем квартале смягчить данное ограничение, чтобы лояльнее встречать возвращающихся игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда обычные серверы преобразуются в постоянные, их объединят по типу сценария и статусу «Visional Wheel». После слияния все данные соберутся в один сервер с несколькими мирами, между которыми можно переключаться. Если активность в отдельных мирах станет слишком низкой, их также могут слить для поддержания комфортной среды.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Обновления «Visional Wheel» в постоянном режиме будут применяться не в полном объёме:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Глобальные правки карт и сценариев, а также уникальные события, такие как добавление новых регионов, меметик или изменение сезонных заданий, отразятся только на стартующих серверах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Большинство технических исправлений, баланс правок оружия, новые косметические элементы и подобные улучшения внедрят во все серверы, включая постоянные.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Разработчики подчёркивают, что появление серверов без отключения призвано упростить прогресс и дать больше свободы в темпе игры для разных категорий пользователей — будь то новички, вернувшиеся или постоянно играющие фанаты. В дальнейшем они планируют расширить спектр сценариев, повысить вариативность геймплея, улучшить распределение ресурсов, добавить поддержку самостоятельного хостинга и усовершенствовать систему «Visional Wheel».&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новый PvE-сценарий Endless Dream&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Слоган разработчиков — «Прогнать кошмары, чтобы защитить рассвет».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом году появится сценарий Endless Dream, предлагающий игрокам вступить в искажённый мир сновидений, чтобы отыскать Первозданную Сущность, насылающую кошмары, и пробудить весь мир от тёмной дремы.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Ключевые особенности&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Полная свобода изучения карты: все регионы, от Broken Delta до Ember Strand, будут открыты сразу.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Динамические эффекты окружения: мир сна станет непрерывно реагировать на действия игроков, меняя условия выживания и боя.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Большая вариативность строительства: возможность ставить конструкции за пределами своей территории и нестандартно использовать имеющиеся объекты.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Гибкий темп: переход между фазами сценария зависит от успехов в борьбе с Первозданной Сущностью, а не от внутренних сезонных ограничений.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Коллективное влияние: спасут ли игроки весь мир или поддадутся разрушению — исход будет зависеть от слаженных действий всего сообщества.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Согласно концепции, при появлении «Sleeper» окружающая природа начинает меняться, превращаясь в опасное сновидение. Игроки могут оказаться во мраке, получить странные ослабления, стать чрезвычайно уязвимыми или даже «взрывоопасными». Кроме того, девиантов и ресурсы тоже будет затрагивать эффект сна, меняя привычное взаимодействие с ними. Всё это должно заметно оживить каждое сражение и исследование локаций.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вскоре обещают провести тест, чтобы показать детали нового сценария. Разработчики призывают делиться идеями и замечаниями о том, как сделать Endless Dream ещё интереснее.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Общий доступ к ресурсам для всех персонажей&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Планируемая дата запуска — 27 марта (МСК).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Учитывая, что Once Human призвана предоставить максимум свободы при выборе сценариев, создатели обратили внимание на проблему: текущее привязание ресурсов и прогресса к отдельному персонажу мешает игрокам быстро начинать новые сценарии или сессии с друзьями. Поэтому планируется ввести систему общего доступа к достижениям и предметам для всех героев на одном аккаунте.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Суть и правила&lt;/h3&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Общий доступ коснётся следующих ресурсов:&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;«Stellar Stairway», «Starchrom» и чертежей («Blueprints»). После обновления 27 марта достаточно войти любым персонажем, чтобы активировать функцию. При этом всем героям будет присвоен максимальный уровень развития чертежей среди уже существующих персонажей аккаунта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Моды и аксессуары оружия будут собраны в общий пул.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Большинство косметических предметов (движения, эмоции, облики, эффекты ключевых слов и карточки с именами) станут общими. Если некоторые элементы не подлежат передаче, это отметят отдельно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Часть формул и специальные токены (например, предметы для разблокировки эмблем, «Weapon Renaming Cards», «Phantom Cubes»).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;После обновления все накопленные моды, аксессуары, формулы и косметика будут объединены. Чтобы учесть данные конкретного персонажа, игроку нужно будет поочерёдно зайти каждым героем, иначе информация о нём не суммируется. При дублировании одинаковых предметов система автоматически разберёт избыточные копии.&lt;/p&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;Предметы и снаряжение&lt;br /&gt;
Разработчики добавят «Account Depot» в Eternaland, куда можно будет положить вещи из рюкзака сценария. Там они превращаются в «Spacetime Backpack»-предметы, которые затем возможно вернуть обратно в сценарный инвентарь за очки ресурсов. При этом не придётся дожидаться конца сезона. Пока же предметы, не переведённые в «Spacetime Backpack», нельзя будет передавать между персонажами, но в будущем механика станет гибче.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;Почему суммирование прогресса «Stellar Stairway» и «Starchrom» не допускается?&lt;br /&gt;
Разработчики подчеркивают, что это могло бы дать слишком большое преимущество тем, кто развивает сразу нескольких героев. Поэтому они берут максимальный уровень среди персонажей аккаунта и выдают компенсацию в «Starchrom» за вложенный труд остальных. К примеру, если у трёх персонажей уровни прокачки чертежей составляют 100, 40 и 20, то у всего аккаунта сохранится планка 100, а за суммарные 60 уровней (40+20) начислят 8 000 «Starchrom». Максимальная компенсация ограничена 40 000 «Starchrom».&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, после 27 марта абсолютно все игроки получат базовый пакет «Starchrom» и дополнительные попытки конвертации чертежей, чтобы при необходимости пересмотреть свои сборки.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Оптимизация ресурсов и девиаций&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики продолжают совершенствовать взаимодействие с девиациями и ресурсами.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Механика девиаций&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;С 13 марта (МСК) способы получения «Morphed Deviations» станут более точечными и понятными, но при этом их общий шанс выпадения не изменится. При открытии «Lunar Oracle Crates» создана система приоритета, которая сначала показывает девиации, уже принадлежащие игроку, и ограничивает общее число видимых сфер. Чтобы избежать путаницы и скопления слишком большого количества девиаций, время существования сфер тоже сократится.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Корректировки ресурсной системы&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;С 27 марта (МСК) более ценные материалы станут выпадать в более сложных зонах. Так авторы хотят усилить ощущение риска и награды в процессе исследования. При этом часть наград и эффектов от «Memetic Specialization» будет пересмотрена, чтобы поддерживать общий баланс. Добавят и редкие виды патронов и тактических предметов, создающих новые возможности в бою.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Система «Controllers» и связанные с ней механики будут убраны. При этом полагавшиеся за них награды изменят — моды будут выдаваться напрямую, а часть ресурсов снова станет попадать в те же сложные территории.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Оптимизации строительной системы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики стремятся сделать управление территорией и производством более понятным и приятным. Все эти усовершенствования намечены на 27 марта (МСК).&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Упрощённое управление электричеством&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Генераторы внутри территории будут автоматически соединяться в общую сеть, избавляя игроков от необходимости прокладывать отдельные кабели.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В режиме строительства появится удобная сводка о текущем и общем потреблении энергии, а также детальная статистика на экране генератора.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="2"&gt;
&lt;li&gt;Водообеспечение и производственные процессы&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;«Water Pump» и «Rainwater Collection System» получат возможность выбора конечного ресурса, причём доступный список зависит от локации.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Для «Water Filter» и «Brewing Barrel» тоже добавят выбор выходной продукции.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;«Impure Acid» и «Barreled Crude Oil» станут передаваться по водопроводным трубам.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При простое офлайн система сама будет подсчитывать накопленный результат производства.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="3"&gt;
&lt;li&gt;Перенос территории и удобство строительства&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Улучшится «Smart Terrain Adaptation»: при переносе базы на сложный рельеф деревья и камни уберутся автоматически.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Появятся новые детали (например, зеркальные лестницы и полуметровые ограждения), а ковры разрешат размещать прямо под мебелью.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Упростят работу с зелёным контуром предварительного предпросмотра, чтобы чётче видеть форму и ориентацию объекта.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;Будущее строительство с ещё большей свободой&lt;br /&gt;
Разработчики планируют добавить гибкую систему нагрузки, новые правила «snapping», расширить функцию общедоступных чертежей домов и многое другое. Всё это направлено на то, чтобы каждая выживалка в Once Human выглядела и ощущалась уникальной, а строительство оставалось интересным и творческим процессом.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/luridans"&gt;Телеграм-канал Луридана&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.oncehuman.game/news/update/20250304/40780_1215949.html"&gt;Update Preview. Here’s what we’re working on!&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Пыльная быль. Часть 4: Путешествие на колёсах</title>
<guid isPermaLink="false">1242</guid>
<link>https://luridan.com/all/travel-on-wheels/</link>
<pubDate>Fri, 14 Feb 2025 15:00:00 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/travel-on-wheels/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Когда я впервые создал автомобиль в Once Human и понял, что это не просто улучшенный мотоцикл, меня сразу потянуло в дорогу. Обычно игра подталкивает к тому, чтобы быстро перемещаться через телепорты и мчаться к нужной точке на мотоцикле, по пути раздавая монстрам люлей и собирая добычу. Но машину так не призвать: её неспешный ход настраивает на другое настроение — хочется включить музыку и оглядывать проплывающие поля, а не мчаться сломя голову.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сервер у нас малолюдный, так что чужие постройки встречаются редко. К тому же владение территорией здесь устроено так, что игроки могут переезжать в новые регионы, и вчерашний сосед может уже сегодня покинуть насовсем. Поэтому основную часть стрима я посвятил именно путешествию, осматривая встречающиеся опорные точки, собирая лут и охотясь на необычных зверей — их шкуры дают дополнительные бонусы при создании экипировки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дольше всего я задержался в Исследовательском центре альтернативных реальностей. Он внушительных размеров, да ещё и уровнем выше привычного мне. Пришлось пару раз отступить в схватке с боссом, чтобы успеть перезарядиться и подлечиться. Приятно было побегать по этой впечатляющей локации, раскинувшейся между скал и высотных зданий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Потом я снова отправился в путь и стал чаще выходить из машины только чтобы побродить среди хвойных и смешанных лесов. Места здесь действительно красивые, я не устаю любоваться здешней природой. Одной из целей этой поездки было активировать неизвестные мне телепорты — за время стрима я открыл три или четыре, а завершил свою автомобильную эпопею у очередной башни телепорта уже к вечеру игрового дня.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/cCll9INqOJU?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;
00:00:00 Начало стрима и дела на базе&lt;br /&gt;
00:24:40 Отправляюсь в путешествие на машине&lt;br /&gt;
00:25:20 Осматриваю постройки Dookietty&lt;br /&gt;
00:28:40 Первая остановка и исследование мелких опорных точек&lt;br /&gt;
00:45:00 Исследую Alternate Reality Research Institute&lt;br /&gt;
01:28:36 Еду дальше, наслаждаюсь пейзажами и охочусь&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Пыльная быль. Часть 3: Первый переезд и разгадка тайны паучьего госпиталя</title>
<guid isPermaLink="false">1241</guid>
<link>https://luridan.com/all/realm-of-nightmares/</link>
<pubDate>Wed, 12 Feb 2025 12:57:47 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/realm-of-nightmares/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Прошло почти две недели с предыдущих вылазок, и за это время я поднялся до сороковых уровней. Решено было перебраться в более опасную зону ради нефти — всё-таки прогресс требует жертв, а новый регион сулит больше ресурсов и приключений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Начал стрим с экскурсии по базе: показал, как обустроился внутри и снаружи на новом месте, и поделился парой хитростей. Например, если нажать &lt;b&gt;V&lt;/b&gt; в инвентаре, можно спрятать оружие, как и всю остальную экипировку — классная штука, хоть подсказка об этом на экране не горит. А ещё узнал способ убрать рюкзак: нужно уложить персонажа в кровать (тогда у него как бы снимается рюкзак) и нажать на кнопку самоуничтожения. Правда вместе с рюкзаком пропадает и оружие даже в бою, так что долго так бегать не интересно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Показал и повседневные дела на базе: собрать награды с девиантов, переплавить руду, закинуть в котелок всё, что ещё не успело испортиться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мой самый главный трофей — собственный автомобиль! Но, оказалось, что станция для машины не является продолжением той, где тюнингуется мотоцикл. Это две отдельные площадки, причём для нормального расположения обеих нужен гараж побольше. Более того, автомобиль в Once Human — это буквально дом на колёсах: стоя рядом, можно открыть меню строительства и водрузить на крышу полы, стены и всё прочее. Правда потом эту махину надо выкатывать из гаража и долго плестись до нужного места. Телепортировать её в любую точку, как мотоцикл, не выйдет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На всё это у меня ушло минут двадцать стрима, а потом я углубился в сюжет и зачистку локаций. Честно говоря, планировал успеть гораздо больше, но диалоги в Once Human не торопятся развлекать, поэтому главное, чего добился — раскрыл исчезновение людей возле госпиталя Блэкфелл. Виновником оказался гигантский паукообразный монстр, который приманивает жертв во снах. В общем, вышло мрачновато, зато теперь есть повод вернуться и разобраться с ним окончательно в подземелье главного Монолита текущей локации.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/LWeHqW5-Tno?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;
00:01:20 Быстрый обзор базы на новом месте&lt;br /&gt;
00:12:50 Показываю автомобиль и его фишки&lt;br /&gt;
00:25:00 Забег в мирную зону Greywater Camp&lt;br /&gt;
00:36:00 Бункер по заданию Search the Bug Hive&lt;br /&gt;
00:44:00 Ищем улики для квеста Realm of Nightmares&lt;br /&gt;
00:59:36 Следы ведут к госпиталю Восточного Блэкфелла&lt;br /&gt;
01:14:42 Схватка с боссом из Realm of Nightmares&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Пыльная быль. Часть 2: Обустраиваю базу и приручаю девиантов</title>
<guid isPermaLink="false">1236</guid>
<link>https://luridan.com/all/deviant-building/</link>
<pubDate>Wed, 29 Jan 2025 19:00:00 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/deviant-building/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Во второй стрим Once Human я решил больше не бегать по окрестностям с рюкзаком до отказа, а заняться приятной бытовухой — освоением собственной базы. Показал зрителям свою территорию, похвастался интерьером и экстерьером: здесь у меня не только ремесленные станции и аккуратно разложенные ресурсы, но и целый зоопарк девиантов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Начал я с пересортировки девиантов. Эти существа появились из-за воздействия Звёздной пыли, и среди них встречаются как боевые, так и те, кто старательно добывает для меня всякие полезности вроде дерева или руды. В начале игры выдают маленькую красную бабочку, которая помогает в бою, но позже открываются более «специализированные» варианты. Ресурсные девианты вроде Лягушки приносят материалы для крафта прыгательного эликсира, а Механическая рука штампует ремонтные наборы. Территориальные девианты тоже не без пользы — бобр таскает древесину, а Дигби колупает руду, пополняя склад потихоньку. Конечно, с промышленным гигантом меня не сравнить, но на повседневные нужды ресурсов хватает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждому из этих помощников требуется свой «блок безопасности» — своего рода капсула, в которой он и обитает. Однако некоторые девианты выбираются наружу и шатаются по округе, так что приходится следить за их настроением. Им важны всякие украшения, музыка, освещение и прочие радости жизни. Если всё сделано красиво, работают они бодрее и охотнее. Очень напомнило мне механику из Palworld, где тоже приходится дружить с монстриками.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы показать всё это великолепие, я сделал небольшой обзор территории. В Once Human можно построиться почти где угодно: понравилось место на берегу моря — разворачивай базу. Сначала участок крохотный, но потом его легко расширить, а заодно поднять лимит на количество объектов. Главное, что базу можно собрать в один клик и перенести в совершенно другое место! Откат всего 10 минут, поэтому при желании можно таскать свой домик за собой и жить на колёсах. Я же пока прикипел к уютному побережью со скалами — каждый раз радуюсь, возвращаясь в одну и ту же точку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дальше занялся строительством. Игра позволяет летать по базе, чтобы ставить объекты под углом сорока пяти градусов к горизонту и прочие художественные изыски. Но я в этом плане олдскул: люблю бегать пешком и собственноручно ставить стены. Также классно, что материалы автоматически берутся со складов, если лежат в пределах базы: не нужно бесконечно бегать за очередной партией дерева или металла.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Важный момент — не вся мебель чисто декоративная. Кровать, например, ускоряет восстановление здоровья и рассудка, а зеркало позволяет менять внешность персонажа. Барная стойка вообще превращает вас в импровизированного бармена, только пить эти коктейли нельзя. Есть и аквариум, куда можно поселить выловленную рыбу. Мелочей тут хватает, и всё это постепенно открывается по ходу игры — чертежи мебели попадаются в шкафах, комодах и других контейнерах, разбросанных по игровому миру&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За полтора часа стрима я успел постучать молотком по новым стенам, потаскать ресурсы, покормить девиантов и изучить пару чертежей. Пересказывать всё в тексте займёт больше места, чем у меня есть, так что лучше загляните в запись стрима — я аккуратно проставил таймкоды. Да и впереди ещё много интересного: хочется проверить, насколько далеко можно развить свою базу и что из этого получится.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/sSLr8RKd6Fs?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;
00:00:38 Сортировка девиантов и их навыки&lt;br /&gt;
00:04:10 Внешний обзор базы и территории&lt;br /&gt;
00:06:24 Заглядываю внутрь: интерьер и полезные объекты&lt;br /&gt;
00:10:50 Занимаюсь добычей древесины&lt;br /&gt;
00:22:32 Обмен девиантами и новая расстановка&lt;br /&gt;
00:36:03 Технологическое древо и улучшение станций&lt;br /&gt;
00:45:35 Прокладываю электричество и монтирую приборы&lt;br /&gt;
01:04:40 Украшаю базу мелкими деталями&lt;br /&gt;
01:27:37 Тестирую строительные блоки из камня и железа&lt;br /&gt;
01:33:43 Осматриваю готовые пресеты домов и создаю свой&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Пыльная быль. Часть 1: Открываю для себя Once Human</title>
<guid isPermaLink="false">1235</guid>
<link>https://luridan.com/all/open-once-human/</link>
<pubDate>Sun, 26 Jan 2025 16:52:07 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/open-once-human/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Мой первый стрим по Once Human выдался немного спонтанным, хотя я давно хотел вернуться к трансляциям. В начале года я скучал по новым ощущениям и решил попробовать игру, о которой мало что знал, но которая напомнила мне Rust. Провёл в ней около тридцати часов и понял: пора рассказать об этом странном постапокалипсисе, где люди эволюционировали в мета-существ и таскают на плечах капризную «Звёздную пыль».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игра начинается после «Падения звезды» — глобальной катастрофы, которая привела к появлению инопланетной субстанции и жутких мутаций. Мой персонаж просыпается без воспоминаний, но с необычными способностями, позволяющими укрощать ту самую пыль. Весь мир разорён, а я должен и выживать, и помогать очищать заражённые территории (хотя поначалу хотелось просто освоиться и не погибнуть).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На стриме сперва занялся защитой рудокопов от монстров. Стандартная схема: волны врагов, бегающие туда-сюда NPC, таймер на экране… Всё в лучших традициях жанра. Закончили ивент — вздохнули с облегчением. Затем устроили дружескую гонку к очередной локации под названием Highland. Там активировали «Якорь разлома», чтобы двинуться по сюжету и разблокировать местный «Монолит». Побеждаешь босса — идёшь дальше. Всё выглядит предельно просто, но каждый новый регион становится опаснее предыдущего, так что надо успевать улучшать снаряжение и собирать добычу с поверженных врагов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кстати, добыча ресурсов здесь не ограничивается одним только «убил — собрал». Придётся рубить деревья, копать руду, охотиться на оленей (и кого ещё подвернётся), изучать растения. Всё это превращает игру в классический выживач, но с инопланетным привкусом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также в игре есть и подземелья, внешне напоминающие заражённые бункеры. В конце пути обязательно ждёт босс и ценная награда, которую просто так не получить: нужен особый ресурс. По сути, разработчики решили таким образом отвадить нас от бесконечного фарма, растянув игру на подольше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После бункера мы заметили вдали гигантское дерево. Добравшись до него, решили устроить небольшой привал: полюбовались закатом, сделали пару снимков, да ещё и успели несколько раз срубить саму громадину, также вокруг оказалось полно полезных ресурсов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда стемнело, мы направились к Blackfell Oil Fields, чтобы протестировать специальные карты доступа для добычи. Но по пути попалась новая руда — вольфрам, и я не смог удержаться: пришлось зависнуть в добыче, краем глаза разглядывая чужие постройки. В итоге до нефтяных полей так и не добрался — рюкзак переполнился, и пришлось телепортироваться домой, закончив стрим на этом моменте. Проверка карт доступа осталась загадкой, однако впечатления остались приятные — думаю, это только начало большого приключения. А на следующем стриме я как раз планирую показать базу и раскрыть тонкости её обустройства.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/cw92aS_szek?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;
00:00:00 Начало&lt;br /&gt;
00:02:47 Ивент «Dig to Hell»: защищаем рудокопов&lt;br /&gt;
00:11:53 Первая гонка на мотоциклах&lt;br /&gt;
00:15:00 Разведка локации Highland&lt;br /&gt;
00:29:24 Вторая гонка на мотоциклах&lt;br /&gt;
00:32:36 Изучение Greywater Industrial Zone&lt;br /&gt;
00:56:00 Подземелье: Securement Silo — PHI&lt;br /&gt;
01:15:53 Поездка к исполинскому дереву&lt;br /&gt;
01:24:50 Добыча вольфрама&lt;br /&gt;
01:40:23 Возвращение на базу&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>