{
    "version": "https:\/\/jsonfeed.org\/version\/1.1",
    "title": "Once Human",
    "_rss_description": "Свежие новости и обновления о Pax Dei, Valheim и Rust, а также увлекательные рассказы о моих приключениях и исследованиях в игровых мирах",
    "_rss_language": "ru",
    "_itunes_email": "luridan@luridan.com",
    "_itunes_categories_xml": "",
    "_itunes_image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/userpic\/userpic-square@2x.jpg?1671024535",
    "_itunes_explicit": "no",
    "home_page_url": "https:\/\/luridan.com\/tags\/once-human\/",
    "feed_url": "https:\/\/luridan.com\/tags\/once-human\/json\/",
    "icon": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/userpic\/userpic@2x.jpg?1671024535",
    "authors": [
        {
            "name": "Луридан",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/",
            "avatar": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/userpic\/userpic@2x.jpg?1671024535"
        }
    ],
    "items": [
        {
            "id": "1360",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/pollution-zone-changes\/",
            "title": "Once Human 2.3.1: порченые зоны больше не халява",
            "content_html": "<p>Разработчики полностью переработали порченые зоны. Теперь нельзя просто поставить базу в порче и спокойно фармить — постройки разъедает коррозия, территория требует обслуживания, а границы зон перерисовали. Взамен добавили типы порчи с уникальными бонусами и новую механику Deviant Zones.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pollution-zone-changes-1.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Если кто-то помнит старую схему «ставим форпост в порченой зоне и качаем ресурсы без особых проблем» — её больше нет. Патч 2.3.1 вводит философию «высокий риск — высокая награда», и теперь порча требует вложений.<\/p>\n<h2>Коррозия и эрозия — новый «налог на недвижимость»<\/h2>\n<p>Любые постройки внутри порченой зоны теперь постоянно получают <b>Коррозия<\/b> и со временем разрушаются, если их не защищать. Защита требует расхода определённых материалов, причём чем выше уровень порчи, тем быстрее коррозия и дороже обслуживание.<\/p>\n<p>Отдельно появилась <b>эрозия<\/b> для самой территории — если участок оказался в зоне порчи, его «прочность» тоже падает и требует специальных ресурсов для поддержания.<\/p>\n<p>Важный момент: после патча границы порченых зон на каждом сервере <b>перерисовали<\/b>. База, которая раньше стояла в безопасном месте, теперь может оказаться внутри порчи. Разработчики дали <b>7-дневную защиту от эрозии<\/b> для таких случаев — дедлайн <b>29 января 2026 года<\/b>. Но если перенести территорию из порчи до этого срока, защита сразу пропадает и не вернётся даже при возвращении обратно.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pollution-zone-changes-2.jpg\" width=\"1580\" height=\"855\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Три типа порчи с разными правилами<\/h2>\n<p>Зоны теперь делятся на <b>Wild<\/b>, <b>Mirror<\/b> и <b>Phantasmal<\/b> — у каждой свой набор эффектов:<\/p>\n<p><b>Wild<\/b> — чем дальше от цели, тем ниже урон; выше шанс мутаций растений; специальные деревья дают семена и могут превращаться в Fools; при разведении можно улучшить трейты потомства, но прирученные животные быстрее теряют прирученность.<\/p>\n<p><b>Mirror<\/b> — «фронтальные» попадания режут урон; сбор и лут могут дать x2; появляются зеркала, призывающие клона (делит входящий урон и провоцирует врагов), и «мимик-сундуки».<\/p>\n<p><b>Phantasmal<\/b> — все существа переключаются между состояниями Void и Solid (одно режет физический урон, другое — элементальный и Psi); больше врагов; можно поймать животное в состоянии Void и получить «призрачный» трейт.<\/p>\n<p>На сценарных серверах (кроме RaidZone) зоны <b>рандомно размещаются<\/b>, так что у каждого сервера своя «география порчи».<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pollution-zone-changes-3.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Зачем тогда вообще лезть в порчу?<\/h2>\n<p>Чем выше уровень порчи, тем больше спецресурсов и выше шанс залежей золота и серебра. С мобов дропаются Stardust Source и Acid, элиты могут дать Deviations, а сундуки — Fuel. Для добычи в высокопорченых местах добавили Stardust Miners.<\/p>\n<p>Ещё одно изменение в психологии персонажа: если сопротивляемость ниже уровня порчи, <b>Sanity падает медленнее<\/b>, но и восстановление санити (предметы, девиации) становится слабее.<\/p>\n<h2>Deviant Zones — новый слой поверх порчи<\/h2>\n<p>В третьем сезоне Aberrant Progeny высокоуровневые зоны порчи превращаются в <b>Deviant Zones<\/b>. Там можно временно входить в «резонанс» и получать способности врагов через <b>Deviant Sprouts<\/b> — их 12 типов, у каждого своя «прочность», и они исчезают после расхода.<\/p>\n<p>Запущено публичное событие <b>Deviant Feast<\/b>: каждый час спавнятся Deviant Ore Deposits, из «семян» открываются сундуки с модами, крафтовым оружием и Morphed Deviations. Добыча руды вызывает волны врагов — чем дольше держишься, тем лучше награды. Но если таскать слишком много «ключей-семян», за игроком начинают охотиться отряды.<\/p>\n<h2>Остальное по патчу — коротко<\/h2>\n<p>Новые враги: Devourer, Hoarder, Sonivore и другие. Новое оружие вне RaidZone: EBR-14 «Octopus! Grilled Rings!», TEC9 «Additional Rules», броня (Gilded Gauntlets, Pivot-Step Boots), сет Dark Resonance.<\/p>\n<p><b>Калибровку убирают<\/b> — меняют логику крафта и чертежей, персонажам 40+ дадут компенсации по условиям из патча.<\/p>\n<p>Запущен <b>Mod Optimization Revamp<\/b>: гид по модам, фиксированные саб-статы, Shiny-моды, ветеранам выдают компенсации «пылью» и Shiny-модами.<\/p>\n<p>В RaidZone добавили систему защиты ресурсов («vault» и «safe mode» для рюкзака), новые предметы и событие Rosetta Armed Patrol.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/luridans\">Телеграм-канал Луридана<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.oncehuman.game\/news\/update\/20260121\/40780_1282991.html\">Version 2.3.1 Update Announcement<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-01-24T02:13:51+07:00",
            "date_modified": "2026-01-24T02:13:45+07:00",
            "tags": [
                "Once Human",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pollution-zone-changes-1.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Sat, 24 Jan 2026 02:13:51 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1360",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pollution-zone-changes-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pollution-zone-changes-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pollution-zone-changes-3.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1255",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/scenario-phase-adjustments\/",
            "title": "Ключевые изменения в фазах сценариев Once Human",
            "content_html": "<p>Разработчики Once Human анонсировали очередные корректировки фаз сценариев и добавление более высоких уровней сложности. Большинство изменений планируется ввести <b>27 марта<\/b>, и они будут затрагивать как новичков, так и опытных игроков. Ниже приведены основные детали грядущего обновления.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/scenario-phase-adjustments.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Команда получила множество отзывов о затянутости середины игры и позднем доступе к продвинутым механикам в ряде сценариев (Manibus, The Way of Winter и Evolution’s Call). В ответ на это они <b>сокращают некоторые фазы и удлиняют другие<\/b>, чтобы игроки могли быстрее открыть карту и сложные подземелья, но при этом имели достаточно времени на развитие персонажа.<\/p>\n<ul>\n<li>В <b>Manibus (Novice)<\/b> уменьшатся ранние фазы (Of Mist and Mirage, Tame the Staroid и Wrath of the Rift), а более поздние (Stardust Roar и Manibus) будут расширены. Это позволит быстрее добраться до сложных подземелий, при этом у игроков останется достаточно времени для их прохождения.<\/li>\n<li>В <b>The Way of Winter<\/b> ускорят начальные фазы (Arctic Domain и Scattered Ash), но удлинят Phase 4 (The End of Ice and Fire), сохранив общую продолжительность сценария.<\/li>\n<li>В <b>Evolution’s Call<\/b> продвинутые подземелья теперь откроются раньше: Hard-сложность — уже во второй фазе (Tame the Staroid), а Pro — в третьей (Wrath of the Rift).<\/li>\n<li>Отдельно переработан <b>Manibus<\/b> (не для новичков): фазы станут короче, а доступ к высокоуровневым подземельям откроется раньше. Кроме того, добавлены <b>Nightmare<\/b>- и <b>Apocalypse<\/b>-версии некоторых активностей — Securement Silos и The Prime War, которые призваны усложнить поздние стадии прохождения.<\/li>\n<\/ul>\n<p class=\"loud\">Новые высокие уровни сложности (Nightmare и Apocalypse) появятся в Manibus, предлагая игрокам более серьёзный вызов. Их планируется ввести в Securement Silos и The Prime War, причём у каждого режима будет отдельный недельный лимит на прохождения и бонусные награды при первом успешном завершении.<\/p>\n<h2>Когда и на каких серверах<\/h2>\n<ul>\n<li><b>Дата выхода<\/b> изменений: 27 марта.<\/li>\n<li><b>Новые сервера<\/b>, запущенные после этого числа, полностью получат обновлённые фазы.<\/li>\n<li><b>Старые сервера<\/b> не затронут глобальные правки, но получат часть нововведений в Manibus (не для новичков): будут доступны новые уровни сложности (Nightmare и Apocalypse) и изменится порядок открытия некоторых подземелий.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Разработчики подчёркивают, что конечные цифры и сроки фаз могут ещё корректироваться на основе отзывов сообщества, а финальное описание опубликуют ближе к релизу.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/luridans\">Телеграм-канал Луридана<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.oncehuman.game\/news\/update\/20250318\/40780_1219962.html\">Scenario Phase Adjustments Notice<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2025-03-19T14:16:26+07:00",
            "date_modified": "2025-03-19T22:08:19+07:00",
            "tags": [
                "Once Human",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/scenario-phase-adjustments.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Wed, 19 Mar 2025 14:16:26 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1255",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/scenario-phase-adjustments.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1252",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/dedicated-trading-zones\/",
            "title": "Разработчики Once Human готовят торговые площади и обновляют возможности торговли",
            "content_html": "<p>В Once Human появляется новая торговая площадка, где можно размещать специальные Торговые автоматы. Запуск намечен на 13 марта (МСК) в трёх сценариях: Manibus, Evolution’s Call и The Way of Winter. Цель разработчиков — разгрузить популярные локации, избавив игроков от лагов и тесноты, а также создать комфортное пространство для торговли, где любой желающий сможет выставить товары на продажу.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/dedicated-trading-zones.jpg\" width=\"1280\" height=\"677\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>С момента февральского обновления команда Once Human внесла множество полезных усовершенствований. Теперь игроки могут скрывать косметику (например, рюкзак), сделав образ персонажа ещё более индивидуальным. Кроме того, упростилась торговля девиациями: можно заключать сделки напрямую или использовать Торговые автоматы (Vending Machines).<\/p>\n<p>В Nalcott торговая активность не только помогает раздобыть новые предметы, но и способствует знакомству людей, которые в обычной ситуации вряд ли встретились бы. Однако из-за того, что игроки массово ставят Торговые автоматы в районе Blackfell, там нередко возникают лаги и прочие неудобства. Чтобы решить эту проблему, команда решила создать специальные торговые зоны — «Harvesters’ Market». Их запуск намечен на 13 марта (МСК).<\/p>\n<p>Торговые площади Harvesters’ Market будут доступны в сценариях Manibus, Evolution’s Call и The Way of Winter. Из-за уникальной механики сценария Prismverse’s Clash подобная функция там пока не планируется. Если у кого-то есть идеи по добавлению торговых площадей в Prismverse’s Clash, просьба отправить их через службу поддержки или платформу для ко-разработки, чтобы команда могла оценить возможность реализации.<\/p>\n<p>Для минимизации неудобств разработчики выбрали участки с невысокой плотностью застройки и позволят устанавливать в этих зонах особые Торговые автоматы (Special Vending Machines). Координаты торговых площадей такие:<\/p>\n<p class=\"mark\">Manibus\/Evolution’s Call: (4871, -2405)<\/p>\n<p class=\"mark\">The Way of Winter: (2426, 6542)<\/p>\n<p>Если у игрока уже есть территория в пределах выделенной зоны, её придётся перенести. Всех затронутых уведомят внутриигровой почтой. Если же не удастся перенести её до 13 марта, территория автоматически отзовётся, а потом её можно будет развернуть в другом месте без потерь.<\/p>\n<h2>Ответы на частые вопросы<\/h2>\n<p><b>Сколько Special Vending Machines можно поставить?<\/b><br \/>\nКаждому игроку разрешён лишь один такой Торговый автомат, чтобы уместить как можно больше людей в ограниченном пространстве.<\/p>\n<p><b>Можно ли размещать Special Vending Machine за пределами Harvesters’ Market?<\/b><br \/>\nНет. По задумке, эти автоматы доступны только в выделенных торговых зонах.<\/p>\n<p><b>Как построить Special Vending Machine?<\/b><br \/>\nСначала необходимо разблокировать обычный Торговый автомат в системе Memetic. После этого вы сможете создавать Special Vending Machine, используя те же скины для оформления.<\/p>\n<p><b>Что, если Special Vending Machine неактивен?<\/b><br \/>\nЕсли им не пользуются несколько дней подряд, автомат автоматически отзовётся, а ресурсы вернутся в терминал территории. Все выставленные на продажу предметы сохраняются и будут доступны при новой установке.<\/p>\n<p><b>Нужна ли энергия для Special Vending Machine?<\/b><br \/>\nНет, эти автоматы не нужно подключать к электросети и можно свободно ставить в Harvesters’ Market.<\/p>\n<p>Наконец, 13 марта для всех Торговых автоматов появится функция «заморозки» продуктов, позволяющая дольше сохранять свежесть еды. Однако после покупки эффект исчезает, так что пищу лучше употребить сразу.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/luridans\">Телеграм-канал Луридана<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.oncehuman.game\/news\/update\/20250307\/40780_1217046.html\">Devs Talk. Dedicated trading zones are coming<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2025-03-10T13:31:39+07:00",
            "date_modified": "2025-03-10T13:31:35+07:00",
            "tags": [
                "Once Human",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/dedicated-trading-zones.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Mon, 10 Mar 2025 13:31:39 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1252",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/dedicated-trading-zones.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1251",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/permanent-servers\/",
            "title": "Once Human без вайпов: Endless Dream и глобальные апдейты уже на подходе",
            "content_html": "<p>Разработчики Once Human планируют масштабные изменения: добавляют серверы без отключения, новый PvE-сценарий Endless Dream, общий доступ к ресурсам для всех персонажей, обновлённую систему распределения ресурсов и девиаций, а также улучшенную механику строительства.<\/p>\n<p>Коротко:<\/p>\n<ul>\n<li>C 13 марта Once Human переходит на формат постоянных серверов без вайпов: серверы не будут отключаться после завершения сценария.<\/li>\n<li>Новый PvE-сценарий Endless Dream открывает всю карту южного и северного регионов и вводит «Коллективное влияние» — исход зависит от общего вклада игроков.<\/li>\n<li>С 27 марта между всеми персонажами аккаунта станет доступен общий пул ресурсов (Stellar Stairway, Starchrom, чертежи, моды, аксессуары, часть формул и токенов).<\/li>\n<li>Ресурсы и девиации будут переработаны для более прозрачного получения (часть изменений уже 13 марта). Система «Controllers» убирается, а награды, которые она давала, переводят в очень сложные зоны.<\/li>\n<li>Начиная с 27 марта строительная система упростится: появятся новые детали, улучшится перенос базы, а главное — теперь можно размещать строительные блоки за пределами территории.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Подробнее читайте ниже.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/permanent-servers.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>С момента запуска Once Human команда проекта внимательно изучала отзывы об основных элементах игры: от динамики развития событий до прокачки персонажей и их вовлечения в долгосрочные сценарии. Поскольку Once Human задумывалась как игра с открытым миром и возможностью свободного выбора сценариев, разработчики внедрили несколько новых функций: «Blueprint Conversion», систему «Stellar Stairway», а также опцию выхода из сценария. Всё это призвано предоставить игрокам больше свободы в освоении контента.<\/p>\n<p>В этом обзоре приводятся некоторые крупные изменения, запланированные на март. Авторы надеются получить обратную связь от сообщества и учесть его мнения в дальнейшем развитии игры.<\/p>\n<h2>Серверы без отключения<\/h2>\n<p>Планируемая дата запуска — 13 марта (МСК).<\/p>\n<p>Ранее после окончания фазы подведения итогов на сервере персонажей автоматически возвращали в Eternaland, предлагая выбрать новый сценарий. Однако у разработчиков накопилось несколько характерных отзывов:<\/p>\n<ul>\n<li>Из-за ограниченного периода действия многие не успевали исследовать все события в сценарии.<\/li>\n<li>Если игрок возвращался через продолжительный промежуток времени, его прогресс уже сбрасывался вместе с закрытым сервером.<\/li>\n<li>Некоторым не хотелось начинать всё заново или возвращаться в Eternaland, предпочитая остаться в том же сценарии.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Чтобы решить эти проблемы, создатели вводят серверы без отключения. После завершения сценария и финального подсчёта сервер больше не будет закрываться, а перейдёт в постоянный режим примерно за 2 часа. После этого игроки смогут остаться на уже знакомом сервере, вернуться в Eternaland или перейти к новому сценарию.<\/p>\n<p>Однако перенести на постоянный сервер всех персонажей без ограничений не получится: если герой не заходил в игру 30 дней и дольше, его вернут в Eternaland. Подобный шаг помогает разгрузить серверы и обеспечивает стабильную работу для активных пользователей. Разработчики обещают в следующем квартале смягчить данное ограничение, чтобы лояльнее встречать возвращающихся игроков.<\/p>\n<p>Когда обычные серверы преобразуются в постоянные, их объединят по типу сценария и статусу «Visional Wheel». После слияния все данные соберутся в один сервер с несколькими мирами, между которыми можно переключаться. Если активность в отдельных мирах станет слишком низкой, их также могут слить для поддержания комфортной среды.<\/p>\n<p>Обновления «Visional Wheel» в постоянном режиме будут применяться не в полном объёме:<\/p>\n<ul>\n<li>Глобальные правки карт и сценариев, а также уникальные события, такие как добавление новых регионов, меметик или изменение сезонных заданий, отразятся только на стартующих серверах.<\/li>\n<li>Большинство технических исправлений, баланс правок оружия, новые косметические элементы и подобные улучшения внедрят во все серверы, включая постоянные.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Разработчики подчёркивают, что появление серверов без отключения призвано упростить прогресс и дать больше свободы в темпе игры для разных категорий пользователей — будь то новички, вернувшиеся или постоянно играющие фанаты. В дальнейшем они планируют расширить спектр сценариев, повысить вариативность геймплея, улучшить распределение ресурсов, добавить поддержку самостоятельного хостинга и усовершенствовать систему «Visional Wheel».<\/p>\n<h2>Новый PvE-сценарий Endless Dream<\/h2>\n<p>Слоган разработчиков — «Прогнать кошмары, чтобы защитить рассвет».<\/p>\n<p>В этом году появится сценарий Endless Dream, предлагающий игрокам вступить в искажённый мир сновидений, чтобы отыскать Первозданную Сущность, насылающую кошмары, и пробудить весь мир от тёмной дремы.<\/p>\n<h3>Ключевые особенности<\/h3>\n<ul>\n<li>Полная свобода изучения карты: все регионы, от Broken Delta до Ember Strand, будут открыты сразу.<\/li>\n<li>Динамические эффекты окружения: мир сна станет непрерывно реагировать на действия игроков, меняя условия выживания и боя.<\/li>\n<li>Большая вариативность строительства: возможность ставить конструкции за пределами своей территории и нестандартно использовать имеющиеся объекты.<\/li>\n<li>Гибкий темп: переход между фазами сценария зависит от успехов в борьбе с Первозданной Сущностью, а не от внутренних сезонных ограничений.<\/li>\n<li>Коллективное влияние: спасут ли игроки весь мир или поддадутся разрушению — исход будет зависеть от слаженных действий всего сообщества.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Согласно концепции, при появлении «Sleeper» окружающая природа начинает меняться, превращаясь в опасное сновидение. Игроки могут оказаться во мраке, получить странные ослабления, стать чрезвычайно уязвимыми или даже «взрывоопасными». Кроме того, девиантов и ресурсы тоже будет затрагивать эффект сна, меняя привычное взаимодействие с ними. Всё это должно заметно оживить каждое сражение и исследование локаций.<\/p>\n<p>Вскоре обещают провести тест, чтобы показать детали нового сценария. Разработчики призывают делиться идеями и замечаниями о том, как сделать Endless Dream ещё интереснее.<\/p>\n<h2>Общий доступ к ресурсам для всех персонажей<\/h2>\n<p>Планируемая дата запуска — 27 марта (МСК).<\/p>\n<p>Учитывая, что Once Human призвана предоставить максимум свободы при выборе сценариев, создатели обратили внимание на проблему: текущее привязание ресурсов и прогресса к отдельному персонажу мешает игрокам быстро начинать новые сценарии или сессии с друзьями. Поэтому планируется ввести систему общего доступа к достижениям и предметам для всех героев на одном аккаунте.<\/p>\n<h3>Суть и правила<\/h3>\n<ol start=\"1\">\n<li>Общий доступ коснётся следующих ресурсов:<\/li>\n<\/ol>\n<ul>\n<li>«Stellar Stairway», «Starchrom» и чертежей («Blueprints»). После обновления 27 марта достаточно войти любым персонажем, чтобы активировать функцию. При этом всем героям будет присвоен максимальный уровень развития чертежей среди уже существующих персонажей аккаунта.<\/li>\n<li>Моды и аксессуары оружия будут собраны в общий пул.<\/li>\n<li>Большинство косметических предметов (движения, эмоции, облики, эффекты ключевых слов и карточки с именами) станут общими. Если некоторые элементы не подлежат передаче, это отметят отдельно.<\/li>\n<li>Часть формул и специальные токены (например, предметы для разблокировки эмблем, «Weapon Renaming Cards», «Phantom Cubes»).<\/li>\n<\/ul>\n<p>После обновления все накопленные моды, аксессуары, формулы и косметика будут объединены. Чтобы учесть данные конкретного персонажа, игроку нужно будет поочерёдно зайти каждым героем, иначе информация о нём не суммируется. При дублировании одинаковых предметов система автоматически разберёт избыточные копии.<\/p>\n<ol start=\"2\">\n<li>Предметы и снаряжение<br \/>\nРазработчики добавят «Account Depot» в Eternaland, куда можно будет положить вещи из рюкзака сценария. Там они превращаются в «Spacetime Backpack»-предметы, которые затем возможно вернуть обратно в сценарный инвентарь за очки ресурсов. При этом не придётся дожидаться конца сезона. Пока же предметы, не переведённые в «Spacetime Backpack», нельзя будет передавать между персонажами, но в будущем механика станет гибче.<\/li>\n<\/ol>\n<ol start=\"3\">\n<li>Почему суммирование прогресса «Stellar Stairway» и «Starchrom» не допускается?<br \/>\nРазработчики подчеркивают, что это могло бы дать слишком большое преимущество тем, кто развивает сразу нескольких героев. Поэтому они берут максимальный уровень среди персонажей аккаунта и выдают компенсацию в «Starchrom» за вложенный труд остальных. К примеру, если у трёх персонажей уровни прокачки чертежей составляют 100, 40 и 20, то у всего аккаунта сохранится планка 100, а за суммарные 60 уровней (40+20) начислят 8 000 «Starchrom». Максимальная компенсация ограничена 40 000 «Starchrom».<\/li>\n<\/ol>\n<p>Кроме того, после 27 марта абсолютно все игроки получат базовый пакет «Starchrom» и дополнительные попытки конвертации чертежей, чтобы при необходимости пересмотреть свои сборки.<\/p>\n<h2>Оптимизация ресурсов и девиаций<\/h2>\n<p>Разработчики продолжают совершенствовать взаимодействие с девиациями и ресурсами.<\/p>\n<h3>Механика девиаций<\/h3>\n<p>С 13 марта (МСК) способы получения «Morphed Deviations» станут более точечными и понятными, но при этом их общий шанс выпадения не изменится. При открытии «Lunar Oracle Crates» создана система приоритета, которая сначала показывает девиации, уже принадлежащие игроку, и ограничивает общее число видимых сфер. Чтобы избежать путаницы и скопления слишком большого количества девиаций, время существования сфер тоже сократится.<\/p>\n<h3>Корректировки ресурсной системы<\/h3>\n<p>С 27 марта (МСК) более ценные материалы станут выпадать в более сложных зонах. Так авторы хотят усилить ощущение риска и награды в процессе исследования. При этом часть наград и эффектов от «Memetic Specialization» будет пересмотрена, чтобы поддерживать общий баланс. Добавят и редкие виды патронов и тактических предметов, создающих новые возможности в бою.<\/p>\n<p>Система «Controllers» и связанные с ней механики будут убраны. При этом полагавшиеся за них награды изменят — моды будут выдаваться напрямую, а часть ресурсов снова станет попадать в те же сложные территории.<\/p>\n<h2>Оптимизации строительной системы<\/h2>\n<p>Разработчики стремятся сделать управление территорией и производством более понятным и приятным. Все эти усовершенствования намечены на 27 марта (МСК).<\/p>\n<ol start=\"1\">\n<li>Упрощённое управление электричеством<\/li>\n<\/ol>\n<ul>\n<li>Генераторы внутри территории будут автоматически соединяться в общую сеть, избавляя игроков от необходимости прокладывать отдельные кабели.<\/li>\n<li>В режиме строительства появится удобная сводка о текущем и общем потреблении энергии, а также детальная статистика на экране генератора.<\/li>\n<\/ul>\n<ol start=\"2\">\n<li>Водообеспечение и производственные процессы<\/li>\n<\/ol>\n<ul>\n<li>«Water Pump» и «Rainwater Collection System» получат возможность выбора конечного ресурса, причём доступный список зависит от локации.<\/li>\n<li>Для «Water Filter» и «Brewing Barrel» тоже добавят выбор выходной продукции.<\/li>\n<li>«Impure Acid» и «Barreled Crude Oil» станут передаваться по водопроводным трубам.<\/li>\n<li>При простое офлайн система сама будет подсчитывать накопленный результат производства.<\/li>\n<\/ul>\n<ol start=\"3\">\n<li>Перенос территории и удобство строительства<\/li>\n<\/ol>\n<ul>\n<li>Улучшится «Smart Terrain Adaptation»: при переносе базы на сложный рельеф деревья и камни уберутся автоматически.<\/li>\n<li>Появятся новые детали (например, зеркальные лестницы и полуметровые ограждения), а ковры разрешат размещать прямо под мебелью.<\/li>\n<li>Упростят работу с зелёным контуром предварительного предпросмотра, чтобы чётче видеть форму и ориентацию объекта.<\/li>\n<\/ul>\n<ol start=\"4\">\n<li>Будущее строительство с ещё большей свободой<br \/>\nРазработчики планируют добавить гибкую систему нагрузки, новые правила «snapping», расширить функцию общедоступных чертежей домов и многое другое. Всё это направлено на то, чтобы каждая выживалка в Once Human выглядела и ощущалась уникальной, а строительство оставалось интересным и творческим процессом.<\/li>\n<\/ol>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/luridans\">Телеграм-канал Луридана<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.oncehuman.game\/news\/update\/20250304\/40780_1215949.html\">Update Preview. Here’s what we’re working on!<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2025-03-10T13:14:59+07:00",
            "date_modified": "2025-03-10T13:26:13+07:00",
            "tags": [
                "Once Human",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/permanent-servers.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Mon, 10 Mar 2025 13:14:59 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1251",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/permanent-servers.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1242",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/travel-on-wheels\/",
            "title": "Пыльная быль. Часть 4: Путешествие на колёсах",
            "content_html": "<p>Когда я впервые создал автомобиль в Once Human и понял, что это не просто улучшенный мотоцикл, меня сразу потянуло в дорогу. Обычно игра подталкивает к тому, чтобы быстро перемещаться через телепорты и мчаться к нужной точке на мотоцикле, по пути раздавая монстрам люлей и собирая добычу. Но машину так не призвать: её неспешный ход настраивает на другое настроение — хочется включить музыку и оглядывать проплывающие поля, а не мчаться сломя голову.<\/p>\n<p>Сервер у нас малолюдный, так что чужие постройки встречаются редко. К тому же владение территорией здесь устроено так, что игроки могут переезжать в новые регионы, и вчерашний сосед может уже сегодня покинуть насовсем. Поэтому основную часть стрима я посвятил именно путешествию, осматривая встречающиеся опорные точки, собирая лут и охотясь на необычных зверей — их шкуры дают дополнительные бонусы при создании экипировки.<\/p>\n<p>Дольше всего я задержался в Исследовательском центре альтернативных реальностей. Он внушительных размеров, да ещё и уровнем выше привычного мне. Пришлось пару раз отступить в схватке с боссом, чтобы успеть перезарядиться и подлечиться. Приятно было побегать по этой впечатляющей локации, раскинувшейся между скал и высотных зданий.<\/p>\n<p>Потом я снова отправился в путь и стал чаще выходить из машины только чтобы побродить среди хвойных и смешанных лесов. Места здесь действительно красивые, я не устаю любоваться здешней природой. Одной из целей этой поездки было активировать неизвестные мне телепорты — за время стрима я открыл три или четыре, а завершил свою автомобильную эпопею у очередной башни телепорта уже к вечеру игрового дня.<\/p>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/cCll9INqOJU?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>\n00:00:00 Начало стрима и дела на базе<br \/>\n00:24:40 Отправляюсь в путешествие на машине<br \/>\n00:25:20 Осматриваю постройки Dookietty<br \/>\n00:28:40 Первая остановка и исследование мелких опорных точек<br \/>\n00:45:00 Исследую Alternate Reality Research Institute<br \/>\n01:28:36 Еду дальше, наслаждаюсь пейзажами и охочусь<br \/>\n<\/p>\n<\/div>\n",
            "date_published": "2025-02-14T15:00:00+07:00",
            "date_modified": "2025-02-14T17:03:07+07:00",
            "tags": [
                "Once Human",
                "Видео",
                "Стримы"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-cCll9INqOJU-cover.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Fri, 14 Feb 2025 15:00:00 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1242",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [
                    "system\/library\/jquery\/jquery.js",
                    "system\/library\/media-seek\/media-seek.js"
                ],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-cCll9INqOJU-cover.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1241",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/realm-of-nightmares\/",
            "title": "Пыльная быль. Часть 3: Первый переезд и разгадка тайны паучьего госпиталя",
            "content_html": "<p>Прошло почти две недели с предыдущих вылазок, и за это время я поднялся до сороковых уровней. Решено было перебраться в более опасную зону ради нефти — всё-таки прогресс требует жертв, а новый регион сулит больше ресурсов и приключений.<\/p>\n<p>Начал стрим с экскурсии по базе: показал, как обустроился внутри и снаружи на новом месте, и поделился парой хитростей. Например, если нажать <b>V<\/b> в инвентаре, можно спрятать оружие, как и всю остальную экипировку — классная штука, хоть подсказка об этом на экране не горит. А ещё узнал способ убрать рюкзак: нужно уложить персонажа в кровать (тогда у него как бы снимается рюкзак) и нажать на кнопку самоуничтожения. Правда вместе с рюкзаком пропадает и оружие даже в бою, так что долго так бегать не интересно.<\/p>\n<p>Показал и повседневные дела на базе: собрать награды с девиантов, переплавить руду, закинуть в котелок всё, что ещё не успело испортиться.<\/p>\n<p>Мой самый главный трофей — собственный автомобиль! Но, оказалось, что станция для машины не является продолжением той, где тюнингуется мотоцикл. Это две отдельные площадки, причём для нормального расположения обеих нужен гараж побольше. Более того, автомобиль в Once Human — это буквально дом на колёсах: стоя рядом, можно открыть меню строительства и водрузить на крышу полы, стены и всё прочее. Правда потом эту махину надо выкатывать из гаража и долго плестись до нужного места. Телепортировать её в любую точку, как мотоцикл, не выйдет.<\/p>\n<p>На всё это у меня ушло минут двадцать стрима, а потом я углубился в сюжет и зачистку локаций. Честно говоря, планировал успеть гораздо больше, но диалоги в Once Human не торопятся развлекать, поэтому главное, чего добился — раскрыл исчезновение людей возле госпиталя Блэкфелл. Виновником оказался гигантский паукообразный монстр, который приманивает жертв во снах. В общем, вышло мрачновато, зато теперь есть повод вернуться и разобраться с ним окончательно в подземелье главного Монолита текущей локации.<\/p>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/LWeHqW5-Tno?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>\n00:01:20 Быстрый обзор базы на новом месте<br \/>\n00:12:50 Показываю автомобиль и его фишки<br \/>\n00:25:00 Забег в мирную зону Greywater Camp<br \/>\n00:36:00 Бункер по заданию Search the Bug Hive<br \/>\n00:44:00 Ищем улики для квеста Realm of Nightmares<br \/>\n00:59:36 Следы ведут к госпиталю Восточного Блэкфелла<br \/>\n01:14:42 Схватка с боссом из Realm of Nightmares<br \/>\n<\/p>\n<\/div>\n",
            "date_published": "2025-02-12T12:57:47+07:00",
            "date_modified": "2025-02-12T12:58:56+07:00",
            "tags": [
                "Once Human",
                "Видео",
                "Стримы"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-LWeHqW5-Tno-cover.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Wed, 12 Feb 2025 12:57:47 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1241",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [
                    "system\/library\/jquery\/jquery.js",
                    "system\/library\/media-seek\/media-seek.js"
                ],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-LWeHqW5-Tno-cover.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1236",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/deviant-building\/",
            "title": "Пыльная быль. Часть 2: Обустраиваю базу и приручаю девиантов",
            "content_html": "<p>Во второй стрим Once Human я решил больше не бегать по окрестностям с рюкзаком до отказа, а заняться приятной бытовухой — освоением собственной базы. Показал зрителям свою территорию, похвастался интерьером и экстерьером: здесь у меня не только ремесленные станции и аккуратно разложенные ресурсы, но и целый зоопарк девиантов.<\/p>\n<p>Начал я с пересортировки девиантов. Эти существа появились из-за воздействия Звёздной пыли, и среди них встречаются как боевые, так и те, кто старательно добывает для меня всякие полезности вроде дерева или руды. В начале игры выдают маленькую красную бабочку, которая помогает в бою, но позже открываются более «специализированные» варианты. Ресурсные девианты вроде Лягушки приносят материалы для крафта прыгательного эликсира, а Механическая рука штампует ремонтные наборы. Территориальные девианты тоже не без пользы — бобр таскает древесину, а Дигби колупает руду, пополняя склад потихоньку. Конечно, с промышленным гигантом меня не сравнить, но на повседневные нужды ресурсов хватает.<\/p>\n<p>Каждому из этих помощников требуется свой «блок безопасности» — своего рода капсула, в которой он и обитает. Однако некоторые девианты выбираются наружу и шатаются по округе, так что приходится следить за их настроением. Им важны всякие украшения, музыка, освещение и прочие радости жизни. Если всё сделано красиво, работают они бодрее и охотнее. Очень напомнило мне механику из Palworld, где тоже приходится дружить с монстриками.<\/p>\n<p>Чтобы показать всё это великолепие, я сделал небольшой обзор территории. В Once Human можно построиться почти где угодно: понравилось место на берегу моря — разворачивай базу. Сначала участок крохотный, но потом его легко расширить, а заодно поднять лимит на количество объектов. Главное, что базу можно собрать в один клик и перенести в совершенно другое место! Откат всего 10 минут, поэтому при желании можно таскать свой домик за собой и жить на колёсах. Я же пока прикипел к уютному побережью со скалами — каждый раз радуюсь, возвращаясь в одну и ту же точку.<\/p>\n<p>Дальше занялся строительством. Игра позволяет летать по базе, чтобы ставить объекты под углом сорока пяти градусов к горизонту и прочие художественные изыски. Но я в этом плане олдскул: люблю бегать пешком и собственноручно ставить стены. Также классно, что материалы автоматически берутся со складов, если лежат в пределах базы: не нужно бесконечно бегать за очередной партией дерева или металла.<\/p>\n<p>Важный момент — не вся мебель чисто декоративная. Кровать, например, ускоряет восстановление здоровья и рассудка, а зеркало позволяет менять внешность персонажа. Барная стойка вообще превращает вас в импровизированного бармена, только пить эти коктейли нельзя. Есть и аквариум, куда можно поселить выловленную рыбу. Мелочей тут хватает, и всё это постепенно открывается по ходу игры — чертежи мебели попадаются в шкафах, комодах и других контейнерах, разбросанных по игровому миру<\/p>\n<p>За полтора часа стрима я успел постучать молотком по новым стенам, потаскать ресурсы, покормить девиантов и изучить пару чертежей. Пересказывать всё в тексте займёт больше места, чем у меня есть, так что лучше загляните в запись стрима — я аккуратно проставил таймкоды. Да и впереди ещё много интересного: хочется проверить, насколько далеко можно развить свою базу и что из этого получится.<\/p>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/sSLr8RKd6Fs?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>\n00:00:38 Сортировка девиантов и их навыки<br \/>\n00:04:10 Внешний обзор базы и территории<br \/>\n00:06:24 Заглядываю внутрь: интерьер и полезные объекты<br \/>\n00:10:50 Занимаюсь добычей древесины<br \/>\n00:22:32 Обмен девиантами и новая расстановка<br \/>\n00:36:03 Технологическое древо и улучшение станций<br \/>\n00:45:35 Прокладываю электричество и монтирую приборы<br \/>\n01:04:40 Украшаю базу мелкими деталями<br \/>\n01:27:37 Тестирую строительные блоки из камня и железа<br \/>\n01:33:43 Осматриваю готовые пресеты домов и создаю свой<br \/>\n<\/p>\n<\/div>\n",
            "date_published": "2025-01-29T19:00:00+07:00",
            "date_modified": "2025-02-03T17:09:54+07:00",
            "tags": [
                "Once Human",
                "Видео",
                "Стримы"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-sSLr8RKd6Fs-cover.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Wed, 29 Jan 2025 19:00:00 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1236",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [
                    "system\/library\/jquery\/jquery.js",
                    "system\/library\/media-seek\/media-seek.js"
                ],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-sSLr8RKd6Fs-cover.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1235",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/open-once-human\/",
            "title": "Пыльная быль. Часть 1: Открываю для себя Once Human",
            "content_html": "<p>Мой первый стрим по Once Human выдался немного спонтанным, хотя я давно хотел вернуться к трансляциям. В начале года я скучал по новым ощущениям и решил попробовать игру, о которой мало что знал, но которая напомнила мне Rust. Провёл в ней около тридцати часов и понял: пора рассказать об этом странном постапокалипсисе, где люди эволюционировали в мета-существ и таскают на плечах капризную «Звёздную пыль».<\/p>\n<p>Игра начинается после «Падения звезды» — глобальной катастрофы, которая привела к появлению инопланетной субстанции и жутких мутаций. Мой персонаж просыпается без воспоминаний, но с необычными способностями, позволяющими укрощать ту самую пыль. Весь мир разорён, а я должен и выживать, и помогать очищать заражённые территории (хотя поначалу хотелось просто освоиться и не погибнуть).<\/p>\n<p>На стриме сперва занялся защитой рудокопов от монстров. Стандартная схема: волны врагов, бегающие туда-сюда NPC, таймер на экране… Всё в лучших традициях жанра. Закончили ивент — вздохнули с облегчением. Затем устроили дружескую гонку к очередной локации под названием Highland. Там активировали «Якорь разлома», чтобы двинуться по сюжету и разблокировать местный «Монолит». Побеждаешь босса — идёшь дальше. Всё выглядит предельно просто, но каждый новый регион становится опаснее предыдущего, так что надо успевать улучшать снаряжение и собирать добычу с поверженных врагов.<\/p>\n<p>Кстати, добыча ресурсов здесь не ограничивается одним только «убил — собрал». Придётся рубить деревья, копать руду, охотиться на оленей (и кого ещё подвернётся), изучать растения. Всё это превращает игру в классический выживач, но с инопланетным привкусом.<\/p>\n<p>Также в игре есть и подземелья, внешне напоминающие заражённые бункеры. В конце пути обязательно ждёт босс и ценная награда, которую просто так не получить: нужен особый ресурс. По сути, разработчики решили таким образом отвадить нас от бесконечного фарма, растянув игру на подольше.<\/p>\n<p>После бункера мы заметили вдали гигантское дерево. Добравшись до него, решили устроить небольшой привал: полюбовались закатом, сделали пару снимков, да ещё и успели несколько раз срубить саму громадину, также вокруг оказалось полно полезных ресурсов.<\/p>\n<p>Когда стемнело, мы направились к Blackfell Oil Fields, чтобы протестировать специальные карты доступа для добычи. Но по пути попалась новая руда — вольфрам, и я не смог удержаться: пришлось зависнуть в добыче, краем глаза разглядывая чужие постройки. В итоге до нефтяных полей так и не добрался — рюкзак переполнился, и пришлось телепортироваться домой, закончив стрим на этом моменте. Проверка карт доступа осталась загадкой, однако впечатления остались приятные — думаю, это только начало большого приключения. А на следующем стриме я как раз планирую показать базу и раскрыть тонкости её обустройства.<\/p>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/cw92aS_szek?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>\n00:00:00 Начало<br \/>\n00:02:47 Ивент «Dig to Hell»: защищаем рудокопов<br \/>\n00:11:53 Первая гонка на мотоциклах<br \/>\n00:15:00 Разведка локации Highland<br \/>\n00:29:24 Вторая гонка на мотоциклах<br \/>\n00:32:36 Изучение Greywater Industrial Zone<br \/>\n00:56:00 Подземелье: Securement Silo — PHI<br \/>\n01:15:53 Поездка к исполинскому дереву<br \/>\n01:24:50 Добыча вольфрама<br \/>\n01:40:23 Возвращение на базу<br \/>\n<\/p>\n<\/div>\n",
            "date_published": "2025-01-26T16:52:07+07:00",
            "date_modified": "2025-01-26T16:47:19+07:00",
            "tags": [
                "Once Human",
                "Видео",
                "Стримы"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-cw92aS_szek-cover.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Sun, 26 Jan 2025 16:52:07 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1235",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [
                    "system\/library\/jquery\/jquery.js",
                    "system\/library\/media-seek\/media-seek.js"
                ],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-cw92aS_szek-cover.jpg"
                ]
            }
        }
    ],
    "_e2_version": 4098,
    "_e2_ua_string": "Aegea 11.1 (v4098e)"
}