<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>Интервью</title>
<link>https://luridan.com/tags/interview/</link>
<description>Свежие новости и обновления о Pax Dei, Valheim и Rust, а также увлекательные рассказы о моих приключениях и исследованиях в игровых мирах</description>
<author></author>
<language>ru</language>
<generator>Aegea 11.1 (v4098e)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name></itunes:name>
<itunes:email>luridan@luridan.com</itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>Свежие новости и обновления о Pax Dei, Valheim и Rust, а также увлекательные рассказы о моих приключениях и исследованиях в игровых мирах</itunes:subtitle>
<itunes:image href="https://luridan.com/pictures/userpic/userpic-square@2x.jpg?1671024535" />
<itunes:explicit>no</itunes:explicit>

<item>
<title>Лионесс 2.0, зачарование и альянсы: что подтвердили разработчики Pax Dei</title>
<guid isPermaLink="false">1308</guid>
<link>https://luridan.com/all/future-of-pax-dei/</link>
<pubDate>Wed, 13 Aug 2025 16:18:05 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/future-of-pax-dei/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Операционный директор Сулка и директор по дизайну Пьетур поговорили с Элтарии о том, что появится в Pax Dei дальше: Лионесс 2.0 как полноценная провинция, два эксклюзивных ресурса и петля экстракции, зачарование через Алхимию и Ювелирное дело с перманентным ростом Силы предмета, а также феодальные альянсы, владение землёй и религиозные приходы с дорогими Чудесами.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/future-of-pax-dei.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Вступление: как менялись приоритеты&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики напомнили, что год раннего доступа стал периодом активной корректировки планов под шквал обратной связи. Существенная часть усилий ушла в углубление боёвки и инфраструктурные вещи, из-за чего некоторые ранние идеи отложили. Дальше фокус — на социальных слоях: феодальные альянсы, религиозные механики и связанный с этим конфликт.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Лионесс 2.0: карта, зоны, механика экстракции&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Лионесс перерастает в &lt;b&gt;полноценную провинцию примерно 10×10 км&lt;/b&gt;, разделённую на несколько зон.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Внутри сохраняется логика флагов PVP, как и сейчас при входе, но &lt;b&gt;появятся безопасные зоны&lt;/b&gt;: участки под контролем игроков и торговые города.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вводятся &lt;b&gt;два эксклюзивных ресурса&lt;/b&gt; Лионесса. Часть добычи завязана на &lt;b&gt;сборщиков-NPC&lt;/b&gt; и тех, кому они сдают материалы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Дизайн толкает к петле экстракции: незаметно проник, добыл, ушёл. Увеличенный размер карты снижает «кемпинг» в горячих точках и лучше настраивает риск-награду.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отдельно заявлены будущие активности в Лионессе: &lt;b&gt;торговые города&lt;/b&gt; с розыгрышем участков за золото и &lt;b&gt;PVP-борьба за контрольные башни&lt;/b&gt; и прилегающие зоны. Для этого и нужен масштаб.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Зачарование и шаг к Master Crafted&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Новые ресурсы Лионесса перерабатываются в &lt;b&gt;Алхимии&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Ювелирном деле&lt;/b&gt; в &lt;b&gt;расходники&lt;/b&gt;, которые &lt;b&gt;навсегда повышают Силу предмета&lt;/b&gt; у зачарованных вещей. Применение расходника &lt;b&gt;не требует навыка&lt;/b&gt; — их можно свободно продавать на рынке.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Иконки инвентаря обновляют, чтобы показывать &lt;b&gt;статус зачарования&lt;/b&gt; и в будущем — &lt;b&gt;метку Master Crafted&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Master Crafted обозначит предметы, созданные с «почти 100 %» успехом, с &lt;b&gt;дополнительным ростом Силы предмета&lt;/b&gt;. Это усилит ценность высоких бросков и соответствующих Чудес для крафтеров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;На старте зачарование фокусируется именно на &lt;b&gt;повышении Силы предмета&lt;/b&gt;; другие эффекты для первой итерации не заявлены.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Феодальные альянсы и владение землёй&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Феодальная система — это «зонтик» для нескольких связанных механик. База проста: &lt;b&gt;альянсы формируются на уровне игроков, а не кланов&lt;/b&gt;. Кланы, вероятно, будут просить участников вступать в один и тот же альянс, но это не обязательное правило. Альянсы влияют на &lt;b&gt;PVP-флаг&lt;/b&gt; в Лионессе, а также становятся связующим элементом для механик владения и контроля территорий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Запланированы два разных сценария владения землёй:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Экономический&lt;/b&gt;: &lt;b&gt;торговые города&lt;/b&gt; в Лионессе, где право на участок разыгрывается за золото. Это создаёт конкуренцию кошельков и даёт причины удерживать «мирные» точки влияния.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Силовой&lt;/b&gt;: &lt;b&gt;контрольные башни и прилегающие зоны&lt;/b&gt;, которые нужно &lt;b&gt;удерживать в PVP&lt;/b&gt;. Здесь ожидается конфликт и защита интересов альянсов.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Разработчики отдельно подчёркивают, что &lt;b&gt;оффлайн-защита&lt;/b&gt; — один из ключевых вопросов дизайна. Деталей пока нет, но задача прозрачная: у атакующих время есть всегда, у защитников нет, и система должна это учитывать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Структурно бои за территории не предполагается вести внутри построек игроков. Игроки смогут строить «свои» замки для статуса, эстетики и пользы, но &lt;b&gt;точки войны будут заранее подготовлены&lt;/b&gt; под осмысленные сражения. Владение даёт доступ к безопасным зонам в Лионессе и экономическим выгодам. При этом для &lt;b&gt;небольших боевых групп&lt;/b&gt; закладывают роль рейдеров: «пикать» крупных игроков, проводить вылазки и приносить конфликт в стабильные союзы. Экономическое соперничество земель также рассматривается как часть конфликта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наконец, обсуждается связка альянсов с &lt;b&gt;системой доминионов&lt;/b&gt;: налогообложение игроковых рынков в зависимости от того, какими объектами альянс владеет в мире. Подробности и сроки не объявлялись.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Церковь и приходы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Второй крупный социальный слой — &lt;b&gt;религиозная система&lt;/b&gt;. Игроки смогут создавать &lt;b&gt;приходы&lt;/b&gt; через алтари, к которым присоединяются другие. По мере того как участники прихода зарабатывают &lt;b&gt;Благодать&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;священники и назначенные лидеры&lt;/b&gt; получают &lt;b&gt;часть Благодати «откатом»&lt;/b&gt;. Дальше у лидеров выбор: тратить накопленное на &lt;b&gt;очень дорогие Чудеса&lt;/b&gt; ради общего блага или расходовать в интересах узкого круга.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Часть Чудес будет завязана на действия &lt;b&gt;феодальных альянсов&lt;/b&gt;. Отдельно упоминается &lt;b&gt;посвящение в рыцари&lt;/b&gt; как крайне затратное Чудо. Это связывает церковь и альянсы: религиозные структуры становятся политическим инструментом, от решений священнослужителей зависит, кто получит статус и поддержку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики ожидают, что между приходами начнётся конкуренция за паству: чем больше верующих, тем больше Благодати у руководителей, тем заметнее эффект их решений. Связь религиозной системы с феодальной в первой итерации &lt;b&gt;вероятна&lt;/b&gt;, но деталей и дат пока нет.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Боёвка и Сила предмета (Item Power) после Verse 3&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Verse 3 стал крупным рубежом: боевую систему углубили, а предметизация начала поддерживать специализированные роли. Команда сознательно выпустила много новых «спеллов» и интересных статов, после чего сосредоточилась на полировке: правят дисбаланс, усиливают малоиспользуемые эффекты, ослабляют «перегибы». В ближайшие месяцы приоритет — именно баланс и удобство, а не поток новых боевых умений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Система &lt;b&gt;Item Power&lt;/b&gt; выступает каркасом прогрессии. Сейчас редкие и необычные версии предметов главным образом дают повышенный IP; дальше разработчики хотят, чтобы часть таких вариантов &lt;b&gt;получала альтернативный или дополнительный эффект&lt;/b&gt;, а не только рост цифры. Параллельно планируется довести до ума &lt;b&gt;расходники&lt;/b&gt;, чтобы они тоже работали через Item Power.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельно обсуждается &lt;b&gt;Master Crafted&lt;/b&gt;: предметы, созданные с «почти 100 %» успехом, должны получать &lt;b&gt;дополнительный прирост Силы предмета&lt;/b&gt; и соответствующую метку. Это сделает высокие броски и связанные с ними Чудеса снова значимыми даже на верхнем уровне сложности крафта. Инициатива не для самого ближайшего обновления, но её называют приоритетной. На горизонте также обозначены пробелы по ролям: &lt;b&gt;кастер-DPS&lt;/b&gt; и переосмысление луков — в планах, без обещаний по срокам.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Кастомизация и ролеплей&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;После Verse 3 часть RP-одежды пропала по техническим причинам: пришлось заново реализовывать носимые предметы и рецепты, на всё не хватило времени. Возврат &lt;b&gt;RP-нарядов&lt;/b&gt; подтверждён. Упрощение слотов помогло отделить вещи &lt;b&gt;без игровых бонусов&lt;/b&gt;, что облегчит добавление именно «образов».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По красителям сигнал простой: &lt;b&gt;не в ближайшие месяцы&lt;/b&gt;. Чтобы компенсировать серые тона, разработчики нацелены сделать &lt;b&gt;RP-одежду более цветной&lt;/b&gt;. При этом часть таких предметов могут привязывать к &lt;b&gt;редким ресурсам&lt;/b&gt; и ограниченной доступности: ценность будет складываться из сочетания дефицита и вкусов сообщества. Отдельно проговорено отношение к монетизации внешки: &lt;b&gt;продавать косметику, конкурирующую с ремесленной экономикой игроков, не планируют&lt;/b&gt;, чтобы не обесценивать труд крафтеров.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Горизонты мира: ворота, подземелья, «другие сферы»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики прямо сказали: &lt;b&gt;конкретных новостей по воротам сейчас нет&lt;/b&gt;. Вместо этого обсуждается два вектора расширения мира:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;«Наружу»&lt;/b&gt; — новые открытые территории за пределами нынешних карт.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;«Внутрь»&lt;/b&gt; — больше содержимого внутри уже существующих областей: дополнительные подземелья и другие механики, позволяющие открывать крупные зоны в рамках текущих карт.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Собственно, &lt;b&gt;новый Лионесс как полноценная провинция&lt;/b&gt; — пример такого подхода «внутрь»: большая область с заделом под будущий геймплей. В лоре упомянуты &lt;b&gt;иные «сферы»/реальности&lt;/b&gt;, для которых у команды есть наброски того, как их вводить в игру. В новом Лионессе уже есть &lt;b&gt;экологические «намёки»&lt;/b&gt; через окружение. Сроков по этим направлениям не называли.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что ждать по срокам: философия «меньше, но чаще»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Команда &lt;b&gt;пытается дробить крупные системы на меньшие релизы&lt;/b&gt; и выпускать обновления &lt;b&gt;чаще&lt;/b&gt;, чтобы не ждать по несколько месяцев. При этом честно предупреждают: &lt;b&gt;жёстких дат нет&lt;/b&gt;. Основные ограничения — &lt;b&gt;QA и последующие хотфиксы&lt;/b&gt;: проверка сборок занимает недели, а патчи тоже требуют времени. Итоговая цель — ускорить цикл без потери качества, но &lt;b&gt;обещаний по ритму выхода не дают&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;О чём ещё говорили разработчики&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Плейсхолдеры в Лионессе 2.0.&lt;/b&gt; В текущей сборке намеренно есть пустые/заглушенные места — туда добавят геймплей позже.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Ресурсы и «подсветка» носителей.&lt;/b&gt; В ближайшем обновлении носители новых ресурсов на карте не выделяются. Команда обсуждает будущие механики влияния грузов на правила вовлечения, возможный PvP-флаг вне Лионесса и пересмотр чудес-телепортов в логистике.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Лошади.&lt;/b&gt; Команда тоже хочет, но приоритет ниже: сейчас важнее социальные системы (альянсы, церковь, конфликт), потому что именно они меняют поведение мира.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Профессиональные организации/гильдии.&lt;/b&gt; В видении остаются, но по приоритету ниже церкви и феодальных альянсов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Еда и зелья.&lt;/b&gt; Идёт ревамп питания с более разнообразными бафами; баланс сложный, сроков нет.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Туториализация.&lt;/b&gt; Готовят улучшения обучения для новых игроков.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Дуэли и тренировки.&lt;/b&gt; Дуэли — высокий приоритет, чтобы не учиться PvP впервые в Лионессе. Появятся устанавливаемые боевые манекены для тестов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;География владений.&lt;/b&gt; Экономические «торговые города» вероятны и вне Лионесса (в Диких землях), но это ещё не определено.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Титулы и ранги.&lt;/b&gt; Рыцарства, баронии, королевства: на «короля» мало просто численности. Нужны дополнительные условия; «набежавшая тысяча зрителей» титул не выдаст.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/WEvYuISwCxI?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/pax-dei-world-pvp/" class="nu"&gt;«&lt;u&gt;Весь игровой мир Pax Dei в конечном итоге станет доступен для PvP&lt;/u&gt;»&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/building-blueprints/"&gt;Чертежи построек и религиозная конкуренция в будущих планах Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/kingdom-wars-and-religion/"&gt;Амбициозные планы Pax Dei: Войны королевств и религия&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/information/interview-with-the-devs-on-the-future-of-pax-dei"&gt;Interview with the devs on the future of Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Интервью со студией Ghostwood Empire — мастерами звука Valheim</title>
<guid isPermaLink="false">1171</guid>
<link>https://luridan.com/all/ghostwood-empire/</link>
<pubDate>Fri, 20 Sep 2024 16:06:09 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/ghostwood-empire/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Кроме основного состава Iron Gate, над Valheim также трудятся талантливые фрилансеры. Чтобы аудитория Valheim знала своих героев, на сайте игры опубликовали интервью со студией Ghostwood Empire, которые создают звуковое сопровождение для игры и её трейлеров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вы уже знакомы с автором лора &lt;a href="/all/lee-williams/"&gt;Ли Уильямсом&lt;/a&gt;, ключевым художником &lt;a href="/all/mats-minnhagen/"&gt;Матсом Миннхагеном&lt;/a&gt; и создателями трейлеров &lt;a href="/all/brikk-animation/"&gt;Brikk Animation&lt;/a&gt;. Теперь мы обращаем внимание на Ghostwood Empire! Люди, стоящие за этой компанией — Деннис и Инез — являются творческими умами, ответственными за аудио в Valheim и его трейлерах, а также за создание музыки для трейлеров.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/ghostwood-empire.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Кто вы? Расскажите о своем прошлом.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы — дуэт композиторов, управляющих Ghostwood Empire Studios, компанией, специализирующейся на создании музыки для игр, фильмов и трейлеров, а также на звуковом дизайне для игр и линейных медиа. Нас зовут Инез Контио и Деннис Филатов, и мы работаем в этой сфере около десятилетия.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как вы пришли к созданию аудио и музыки?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы оба начинали, играя в различных группах, где у нас возникла страсть к написанию песен и музыкальному продюсированию. Со временем мы поняли, что выступления на сцене — не наше истинное призвание, и что настоящее удовольствие мы получаем от работы в студии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Инез&lt;/b&gt;: После ухода из группы я постучалась в несколько дверей, и за одной из них оказался Деннис. Мы мгновенно нашли общий язык и начали вместе писать музыку, и с тех пор не останавливались. Я до сих пор не могу поверить, что мы занимаемся этим каждый день!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вы много играете в Valheim, чтобы черпать вдохновение? Есть ли другие вещи, которые вас вдохновляют?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Деннис&lt;/b&gt;: У меня около 250 часов в Valheim, и я определенно возвращаюсь в этот мир, когда приходит время писать новую музыку или создавать новые звуки для игры! Что касается источников вдохновения, я думаю, что нас обоих вдохновляет множество вещей. Это может быть фрагмент лора, фильмы, игры или живые концерты. Для Valheim особенно приятно слушать исполнителей, играющих на аутентичных нордических инструментах, и погружаться в эту звуковую атмосферу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Инез&lt;/b&gt;: Я еще не играла, но слышала, что это неплохая игра. Возможно, как-нибудь попробую.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Можете рассказать немного о вашем творческом процессе? Как выглядит путь от идеи до завершенной работы?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Обычно мы начинаем с обсуждения с командой или креативным директором проекта, уделяя время тому, чтобы творчески настроиться и полностью понять видение и требования. Обычно есть бриф с ключевыми словами о настроении и общем направлении. После этого мы обмениваемся интересными идеями, которые хотели бы попробовать, и, приняв решение, приступаем к работе над треком. Когда мы завершаем первую версию, которая, по нашему мнению, соответствует видению и готова для показа команде, мы представляем ее. Если черновик одобряют, мы продолжаем дорабатывать его, пока он не будет завершен. Часто все, что нужно для начала работы над музыкой, — это специфический звук, задающий настроение, или мелодия. Иногда даже слова приходят на ум и могут зажечь идею.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Деннис&lt;/b&gt;: Одним из самых захватывающих звуков для создания был Гьялл для обновления Mistlands. Мало кто знает, но основа этого звука — на самом деле сэмпл женского вокала. Мы работали над музыкой для трейлера в тот же период и использовали виртуальный инструмент с женским вокалом. Это было увлекательно, потому что я мог контролировать высоту звука вокала и создавать короткие последовательности из 1—3 нот. Итак, если вам интересно, как был создан этот звук, читайте дальше!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Базовый слой — это женский вокал, который я затем понизил по высоте. Затем добавил больше низких гармоник, чтобы сделать его более басовым и гулким. На этом этапе мне показалось, что звуку не хватает энергии и движения, поэтому я добавил еще один питч-шифтер, автоматизировал несколько параметров и пропустил его через действительно грубый дисторшн.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После этого я почувствовал, что звуку нужны органические слои. Я представил себе щелкающий, почти булькающий звук из-за того, насколько жутко выглядит это существо. Поэтому я нашел записи тюленя, издающего звуки, и начал экспериментировать. Как обычно при работе с существами, я прослушивал звук на разных высотах и скоростях, чтобы найти что-то интересное и пригодное для включения в дизайн.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Необработанный звук тюленя был сильно понижен по высоте. После этого я усилил щелчки и применил множество другой обработки, завершая формантным фильтром. Были и другие слои и элементы в финальных звуках, но женский вокал и тюлень составляли большую часть того, что вы слышите и узнаете.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вы можете посмотреть видео, чтобы услышать процесс:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/UwwLCM7Kzyc?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Каким произведением, созданным для Valheim, вы гордитесь больше всего?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Определенно «Deya Saga»! Это музыкальное произведение, с которого для нас все началось в мире Valheim, а саундтрек к анимированному трейлеру Ashlands занимает второе место, просто потому что было невероятно весело писать его под такие интенсивные визуальные эффекты.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/Pyt7ZC2JT7E?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Есть ли что-то, что вам особенно нравится в работе с Valheim? Есть ли что-то особенно сложное?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;То, что мы можем писать музыку с использованием нордических тем и инструментов, действительно вдохновляет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Деннис&lt;/b&gt;: Как звукоинженер, я обожаю, когда выходит новое обновление и я могу создавать звуки для новых существ. Работа над такими существами, как Мерзость и Падшая валькирия была для меня настоящим удовольствием.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Самая большая сложность, вероятно, заключается в балансе между сохранением верности звуковому миру Valheim и возможностью вносить новые и свежие идеи в музыку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Если бы вы были викингом, какую роль вы бы исполняли в деревне?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Деннис&lt;/b&gt;: Я хотел бы быть крутым лучником, но в реальности, вероятно, был бы скальдом и создателем посредственных инструментов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Инез&lt;/b&gt;: Я была бы чем-то вроде организатора викингских вечеринок. Не могу представить, как было бы весело взять несколько кружек медовухи и устроить старую добрую викингскую пирушку!&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Интервью с разработчиками Pax Dei: Новые механики, транспорт и мифические существа</title>
<guid isPermaLink="false">1129</guid>
<link>https://luridan.com/all/vision-interview/</link>
<pubDate>Tue, 18 Jun 2024 15:09:48 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/vision-interview/</comments>
<description>
&lt;p&gt;В ходе недавнего интервью с DannehTV, разработчики игры Pax Dei — Рейнир и Пэтур, рассказали о множестве аспектов своего проекта. Интервью охватывало историю создания игры, ключевые трудности, которые они преодолевали, а также подробности о геймплейных механиках и планах на будущее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В том числе: о переработке материалов, расширении инвентаря, доступе к сундукам из верстаков, гибкой системе прав доступа, введении повозок и телег, развитии торговли и рынков, добавлении мифических существ, а также о планах по улучшению боевой системы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/f3SvZebS8r8?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Введение и представление&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики представились и описали свои роли в проекте. Пэтур (Pétur) является директором по дизайну, отвечающим за все аспекты игрового дизайна, тогда как Рейнир (Reynir) занимает пост геймдиректора, курируя общий процесс разработки игры. Они оба выразили огромный энтузиазм по поводу предстоящего запуска раннего доступа, который стартует уже на следующий день.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;История разработки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Компания Mainframe, стоящая за Pax Dei, была основана осенью 2019 года. Пэтур и Рейнир отметили, что первые годы работы были посвящены прототипированию и сбору команды. Начальные этапы разработки были весьма размытыми и сложными, так как они занимались не только созданием ранних версий игры, но и подбором подходящих специалистов.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Трудности разработки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;По словам разработчиков, основная сложность заключалась в амбициозности проекта. Технические проблемы, связанные с реализацией свободного строительства в игровом мире, требовали значительных усилий. Также они отметили эмоциональную трудность разработки в условиях, когда у них не было обратной связи от игроков. Игра начала «оживать» только после первых альфа-тестов.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Вдохновение и влияние других игр&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Рейнир упомянул, что черпал вдохновение из игр, таких как EVE Online. Pax Dei стремится переосмыслить и адаптировать элементы старых MMO, сочетая их с современными игровыми механиками и технологиями.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Деградация построек и подписка&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Одной из тем обсуждения стала возможность деградации построек. Разработчики объяснили, что они планируют создать систему, которая будет определять, когда игроки перестают возвращаться в игру. В таких случаях участки, занятые этими игроками, будут освобождаться. Это позволит избежать ситуации, когда территории будут заполнены заброшенными постройками, что ухудшает игровой опыт для активных игроков. Они пока находятся на стадии определения параметров, по которым система будет оценивать неактивность игроков и принимать решение об освобождении участков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пэтур подробно остановился на системе подписки. Он отметил, что подписка, которая будет защищать постройки от деградации, появится только после полного релиза игры. Полный релиз запланирован не ранее чем через 12 месяцев после запуска раннего доступа. В течение этого времени игроки смогут играть без необходимости оплачивать подписку. Разработчики хотят дать игрокам достаточно времени, чтобы они могли оценить игру и принять решение о необходимости подписки.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Боевая система и PvP&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Пэтур отметил, что одной из главных задач является улучшение базовых механик боя, устранение существующих проблем и повышение контроля игроков над своими персонажами в боевых ситуациях. Они уже разработали план по устранению большинства очевидных недостатков в боевой системе, что позволит игрокам лучше управлять своими персонажами и действовать более эффективно в различных боевых сценариях. Эти изменения будут внедрены до добавления нового контента, но уже сейчас они должны значительно повысить уровень мастерства, необходимого для успешного участия в боевых действиях.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики также подчеркнули, что дальнейшее повышение «потолка навыков» будет достигнуто за счет введения новых заклинаний и специальных умений. Они хотят, чтобы каждый игрок мог развивать своего персонажа и выбирать стиль игры, который соответствует его уровню мастерства и предпочтениям. Например, в настоящее время большинство заклинаний имеют простую механику, как, например, «Огненный шар», который автоматически наводится на цель. В будущем будут добавлены заклинания, требующие большего мастерства, такие как «умения на прицеливание», где игроку нужно будет предсказывать движения врага и точно наводить заклинание.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, Пэтур рассказал о возможном введении защитных маневров, таких как уклонение или быстрые перемещения по полю боя, что также будет зависеть от навыков игрока. Они рассматривают возможность добавления умений, которые позволят игрокам быстрее двигаться, выходить из опасных ситуаций и избегать атак, что добавит глубины боевой системе и сделает её более динамичной и интересной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Особое внимание было уделено тому, что разработчики стремятся сделать боевые механики одинаково интересными и в PvE, и в PvP. Они хотят, чтобы игроки могли использовать одну и ту же экипировку и заклинания в обоих режимах, избегая необходимости переодевания персонажа при переходе между ними. Это будет достигнуто за счет балансировки умений и заклинаний, чтобы они были эффективны как против монстров, так и против других игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики также упомянули, что некоторые аспекты боевой системы, такие как краудконтроль или оглушение, будут ограничены в PvP, чтобы избежать дисбаланса. Пэтур подчеркнул, что они стремятся к тому, чтобы боевые опыты в PvE и PvP оставались последовательными, даже если мета в этих режимах будет различаться.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Крафтинг и инвентарь&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики отметили, что крафтинг является одной из ключевых механик в Pax Dei и уже имеет значительную глубину. Пэтур рассказал о текущих трудностях, с которыми сталкиваются игроки, например, о необходимости создавать множество предметов для повышения уровня навыков. Он признал, что это может приводить к накоплению ненужных предметов, которые часто оказываются на земле. В ответ на эту проблему, разработчики планируют ввести систему переработки (recycling) и утилизации (salvage), которая позволит игрокам разбирать ненужные предметы и возвращать часть использованных материалов. Это сделает процесс крафтинга более эффективным и уменьшит количество ненужных предметов в игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пэтур также подтвердил, что они уже работают над увеличением размера инвентаря. В следующем обновлении игроки получат дополнительный ряд ячеек, что позволит им хранить больше предметов и ресурсов. Это изменение направлено на улучшение качества жизни игроков и упрощение управления ресурсами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, разработчики планируют внедрить системы, которые облегчат процесс управления инвентарем и крафтом. Они рассматривают возможность введения системы, которая позволит игрокам извлекать ресурсы прямо из сундуков, находясь у крафтовых станков, вместо того, чтобы переносить все материалы в инвентарь. Эта система, по их мнению, может значительно упростить процесс крафтинга и сделать его более удобным для игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пэтур также отметил, что они хотят поощрять игроков за организацию своих домов и складов. Они рассматривают внедрение механик, которые будут вознаграждать игроков за хорошую организацию и правильное хранение предметов. Это может включать в себя систему меток для рецептов и отслеживания материалов, необходимых для создания определенных предметов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики подчеркивают, что все эти изменения направлены на создание более интуитивного и удобного опыта для игроков. Они стремятся к тому, чтобы крафтинг и управление инвентарем стали неотъемлемой частью увлекательного игрового процесса, приносящего удовольствие и удовлетворение.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Торговля и рынки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Пэтур и Рейнир объяснили, что рынки в игре будут развиваться под влиянием игроков, что создаст уникальную и динамичную экономическую среду. Они отметили, что их цель — предоставить игрокам инструменты для создания своих собственных рынков и торговых систем. Это позволит создать разнообразные торговые площадки, от локальных рынков в деревнях до крупных торговых центров, которые могут возникнуть в результате действий игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики отметили, что торговля между регионами станет важной частью игры. Несмотря на то, что на начальном этапе большинство ресурсов будут одинаковыми во всех регионах, со временем они планируют ввести асимметрию в ресурсах между разными областями. Это создаст стимулы для торговли и перемещения товаров между регионами, поскольку игроки будут искать редкие и уникальные ресурсы, доступные только в определенных зонах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пэтур подчеркнул, что они не хотят устранять все «трения» в торговле, так как они создают интересные задачи для игроков. Вместо этого они намерены предоставить простые инструменты, с помощью которых игроки смогут организовать свои рынки и торговлю. Это позволит игрокам решать, как именно управлять своими торговыми операциями, будь то на локальном уровне в пределах одной деревни или на более крупном масштабе между разными регионами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики также отметили, что крупные кланы и группы игроков смогут играть ключевую роль в торговле, создавая свои собственные торговые сети и устанавливая экономические связи между разными частями игрового мира. Они предполагают, что некоторые игроки могут специализироваться на сборе и продаже определенных ресурсов, создавая целые экономические экосистемы вокруг своих торговых операций.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также обсуждалась идея крупных торговых центров и рынков, которые могут возникнуть в игре. Рейнир привел пример из EVE Online, где определенные торговые точки становились основными центрами торговли из-за своей удобной локации и большого ассортимента товаров. Он отметил, что в Pax Dei может возникнуть аналогичная ситуация, где некоторые рынки станут более популярными и востребованными, чем другие, в зависимости от действий и предпочтений игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пэтур также поделился мыслями о возможных проблемах, связанных с торговлей, и о том, как разработчики планируют их решать. Например, они будут внимательно следить за балансом ресурсов и экономикой игры, чтобы предотвратить возникновение монополий и дисбалансов, которые могут негативно повлиять на игровой процесс.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Транспорт и логистика&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики Pax Dei обсудили транспорт и логистику, подчеркнув важность этих аспектов для удобства игроков и общего игрового процесса. Они начали с упоминания о том, что у них уже были прототипы транспортных средств до выхода альфа-версии игры. Эти прототипы включали повозки и телеги, которые должны были стать неотъемлемой частью игры, улучшая логистику и позволяя игрокам перемещать большие объемы ресурсов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Один из вопросов, который был затронут, касался возможности использования повозок и телег для транспортировки ресурсов на большие расстояния. Игроки жаловались на то, что текущий процесс перемещения ресурсов может быть слишком утомительным, особенно если нужно сделать длительное путешествие ради сбора большого количества материалов. Разработчики подтвердили, что в будущем планируется введение таких транспортных средств, что значительно облегчит процесс сбора и перевозки ресурсов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пэтур отметил, что дороги, уже существующие в игре, были специально спроектированы для использования повозок и других транспортных средств. Это подчеркивает важность логистики в Pax Dei и показывает, что разработчики с самого начала планировали внедрение различных видов транспорта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В дополнение к этому, в интервью было упомянуто, что разработчики рассматривают возможность введения различных типов транспорта, включая более мелкие средства передвижения, такие как ручные тележки и тачки. Эти виды транспорта могут быть полезны для небольших групп игроков или для одиночек, которые хотят перемещать ресурсы на короткие расстояния.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики также обсудили возможные игровые сценарии, которые могут быть связаны с использованием транспорта. Например, они упомянули, что системы транспорта могут стимулировать взаимодействие между игроками, включая PvP-ситуации. Игроки могут организовывать караваны для перевозки ценных ресурсов, что, в свою очередь, может привлекать внимание бандитов или других враждебных групп. Это добавляет дополнительные слои глубины и реализма в игровой процесс, делая его более увлекательным и динамичным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Еще одной интересной деталью стало обсуждение потенциального добавления лодок и других водных транспортных средств. Разработчики отметили, что многие игроки строили пирсы и другие сооружения возле воды, показывая свою заинтересованность в водном транспорте. Хотя это не является приоритетом на данный момент, они признали, что такая возможность рассматривается на будущее.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Система прав доступа и взаимодействие игроков&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики начали с обсуждения текущих проблем, связанных с системой прав доступа. Одной из ключевых тем стало управление участками, когда игроки выходят из клана или перестают играть. Разработчики признали, что на данный момент нет системы, которая бы автоматически решала эту проблему. Однако они выразили желание в будущем создать систему, которая позволит кланам и близким друзьям легко перенимать участки у неактивных игроков. Это должно помочь избежать ситуаций, когда важные территории оказываются заброшенными и бесполезными для активных участников.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пэтур также упомянул о желании разработчиков добавить больше гибкости в систему прав доступа. В текущей версии игры, права доступа к участкам делятся на все или ничего: игроки либо делятся всем со своим кланом, либо не делятся ничем. Разработчики хотят сделать эту систему более гранулированной, чтобы игроки могли настраивать уровни доступа для разных групп, таких как соклановцы, близкие друзья или новые соседи. Это позволит создавать более сложные и гибкие системы взаимодействия, где уровень доверия и доступа может варьироваться в зависимости от отношений между игроками.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Рейнир отметил, что они разрабатывают подробный план для дальнейшего улучшения системы прав доступа. Этот план включает в себя не только базовые механики, но и возможности для создания сложных социальных структур внутри игры. Они хотят, чтобы игроки могли строить отношения и развивать доверие с другими участниками, что будет способствовать возникновению сложных социальных взаимодействий и организаций.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики также подчеркнули важность обратной связи от сообщества в процессе разработки системы прав доступа. Они хотят, чтобы игроки активно участвовали в тестировании и улучшении этих механик, предлагая свои идеи и делясь опытом. Это поможет создать систему, которая будет не только функциональной, но и удовлетворяющей потребности большинства игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В заключение Пэтур шутливо отметил, что в крайних случаях, когда игрок создает проблемы для клана, его всегда можно «замуровать» в его участке, создавая своеобразную тюрьму. Это подчеркивает игровой дух и открытость разработчиков к экспериментам и креативным решениям.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Будущее наполнение игры&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Рейнир подчеркнул, что в их фантазийном мире, основанном на реальных исторических представлениях, монстры и магия воспринимаются как естественная часть жизни. Он отметил, что мир Pax Dei будет полон тайн и загадок, которые игроки смогут раскрывать, путешествуя по его просторам. Разработчики стремятся создать атмосферу, где чем дальше игрок удаляется от дома, тем более странными и опасными становятся окружающие его явления и существа.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Одним из ключевых элементов, которые разработчики хотят ввести, является изменение окружающего мира с наступлением ночи. Когда наступает темнота, в мире начинают появляться злые силы, что добавляет элемент опасности и непредсказуемости. Рейнир рассказал, что игра будет не супер-высокой фэнтези, где магия и монстры постоянно на виду, а скорее наполнена скрытыми угрозами и мистическими явлениями, которые игроки будут обнаруживать постепенно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, разработчики сообщили, что сейчас игра содержит в основном гуманоидных противников, но в будущем они планируют добавить больше мифических существ. Эти существа будут интегрированы в лор и историю мира, создавая более глубокий и увлекательный опыт для игроков. Рейнир также упомянул, что хотя на данный момент контент, связанный с мифическими монстрами, относительно скромен, игроки могут ожидать появления новых существ и угроз до полного релиза игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пэтур добавил, что изучение лора и мифологии мира будет важной частью игрового процесса. Игроки смогут не только сражаться с мифическими существами, но и исследовать причины их появления и их связь с миром игры. Это поможет игрокам глубже погрузиться в сюжет и мир Pax Dei, делая каждое столкновение с мифическими монстрами значимым и запоминающимся.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Интервью со студией Brikk Animation — создателями трейлеров Valheim</title>
<guid isPermaLink="false">1119</guid>
<link>https://luridan.com/all/brikk-animation/</link>
<pubDate>Thu, 06 Jun 2024 18:48:48 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/brikk-animation/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Кроме основного состава Iron Gate, над игрой еще работают фрилансеры. Чтобы аудитория Valheim знала своих героев, на сайте игры опубликовали интервью с сотрудниками из студии Brikk Animation, которые создают для них анимационные трейлеры.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/brikk-animation-1.jpg" width="1280" height="720" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Каков ваш опыт работы в Brikk?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Самуэль (основатель и креативный директор):&lt;/b&gt; Мы — студия, созданная художниками, основанная в 2010 году режиссерами Бьорном Йоханссоном, Йозефом Андерссоном и мной. Целью было (и остается) создание коллектива художников, движимых страстью, и созданием лучшего 2D-анимационного контента в Швеции. В 2016 году мы переключились на игры, которые нас интересовали всю жизнь, и больше не оглядывались назад. Это было долгое путешествие, и мы имели удовольствие работать с некоторыми из самых интересных игровых студий в мире, такими как Iron Gate.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как вы лично пришли к созданию анимации?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Филипп (режиссер):&lt;/b&gt; Мой интерес к традиционной анимации вырос в подростковом возрасте. Я познакомился с японской анимацией и понял, что анимация может быть гораздо большим, чем просто мультфильмы для детей. Я был на крючке. Тогда мне даже в голову не приходило, что можно работать в анимации, тем более в чем-то близком к аниме. После того как я некоторое время изучал науку, я обнаружил, что больше времени уделяю созданию короткометражных фильмов, чем учебе. Одно привело к другому. Мне показали магию традиционной анимации, и моей мечтой и целью стало сделать анимацию своей профессией.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сэмюэль:&lt;/b&gt; В 2007 году я начал работать как иллюстратор и режиссер, занимаясь рекламой и музыкальными клипами. Однако, благодаря своему опыту работы с иллюстрациями, я быстро переключился на анимацию из-за своей любви к истории и персонажам. В то время в Швеции было не так много интересной работы, поэтому я в основном делал рекламные ролики для технологических компаний.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/brikk-animation-2.jpg" width="1280" height="640" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вы сами часто играете в Valheim, чтобы черпать вдохновение? Что вас еще вдохновляет?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Филипп:&lt;/b&gt; Я играю при каждом удобном случае, а в последнее время — все чаще и чаще. Мне нравится атмосфера игры, но больше всего меня вдохновляет погружение в нее. Мир кажется каким-то знакомым и в то же время таким пугающим. Каждый раз, покидая свою базу, я отправляюсь в новое приключение. Трейлеры, которые мы делаем для Valheim, по сути, и есть те самые приключения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Другие источники вдохновения — мои любимые аниме-сериалы, особенно классические фантастические и фэнтезийные аниме, рассчитанные на более взрослую аудиторию, такие как «Акира», «Призрак в ракушке», «Мононоке», «Берсерк», все от Сатоси Кона, Кавадзири и т. д. Список можно продолжать. Я также склонен находить много вдохновения для анимационного ремесла в реальном мире. Анимация — это преобразование движений в рисунки на временной шкале. Очень увлекательно анализировать движения, которые вы видите вокруг себя. Все, начиная от того, как выглядит падение воды на скалу, от того, как люди ходят, от того, как свет отражается от предметов, и заканчивая тем, как выглядит размытие движений. О, и еще кое-что. Властелин колец! Это объективно лучший фильм из когда-либо снятых, во всех категориях. (Да, я рассматриваю расширенную трилогию как один фильм).&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/brikk-animation-3.jpg" width="1280" height="640" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Не могли бы вы рассказать нам немного о своем творческом процессе? Как он выглядит от стадии идеи до готовой работы?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Создание анимационных трейлеров, подобных тем, что мы делаем для Valheim, требует много человеко-часов и включает в себя множество этапов. Каждый кадр каждого персонажа рисуется постепенно. Все фоны создаются на заказ. Обычно мы получаем от Робина из Iron Gate очень простую раскадровку. После этого мы приступаем к разработке концепции и пре-продакшну. Мы — команда художников, работающих вместе, и результат должен быть последовательным и слаженным, поэтому важно, чтобы все имели одинаковые основы, прежде чем приступать к производству. Большая часть творчества происходит на этапе пре-продакшена. Далее следует основная часть проекта — производство. Здесь мы знаем, что делать, и делаем это; по одному кадру за раз.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/brikk-animation-4.jpg" width="1280" height="640" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Какой анимацией, сделанной для Valheim (на данный момент), вы гордитесь больше всего? Всем трейлером или конкретной сценой?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В работе с Valheim все дело в том, что уровень амбиций всегда становится выше. Возможно, это наше чувство, но мы всегда хотим сделать что-то более масштабным и эпичным, потому что проект этого заслуживает! Мы хотим бросить вызов самим себе и придумать новые способы показать ту или иную сцену. И вот ответ — новейший: трейлер «Пепельные земли». Например, если сравнить количество движущихся камер и боевых сцен в этом трейлере и в трейлере «Очаг и дом», то уровень сложности определенно повысился на несколько ступеней. Движущиеся камеры — самое крутое и самое сложное в традиционной анимации.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/QZ3kJlaMUvU?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Есть ли что-то, что вам особенно нравится в работе с Valheim? Есть ли что-то особенно сложное?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мир великолепен! Мне нравится скандинавское влияние, но при этом все фэнтези. (Это самое близкое место, где я мог бы побродить будто по Средиземью. Властелин колец очень хорош). Окружение викингов обычно похоже на Исландию. Мне также нравится уровень доверия и амбиций наших команд Brikk и Iron Gate.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Большая проблема с персонажами в Valheim — отсутствие зрачков в глазах. Простой способ добавить сюжета в анимацию — это тонкие (и не очень) движения глаз. Нам приходится подчеркивать другие движения, чтобы показать то, что мы хотим передать, и это очень хорошо работает. Кроме того, это добавляет небольшой слой уникальности в анимацию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Еще одна сложность заключается в том, что обновление, для которого мы снимаем трейлер, находится в разработке, когда мы его делаем. Мы работаем параллельно, что означает, что мы не знаем всего с самого начала. Иногда Iron Gate разрабатывает крутые вещи, которые мы хотим добавить или не успеваем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Если бы вы были викингами, каковы были бы ваши роли в деревне?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Филипп:&lt;/b&gt; Я определенно рыбак, но я также хотел бы быть неожиданным воином викингов, который мог бы прыгать очень высоко и долго, чтобы удивить врага.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сэмюэль:&lt;/b&gt; Из-за моего детского интереса к иллюзиям и магии крупным планом я, вероятно, был бы Вёльвой. До сих пор мне нравится предсказывать будущее и заставлять друзей ломать голову с помощью нескольких монет или колоды карт.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Интервью о будущем Pax Dei</title>
<guid isPermaLink="false">1046</guid>
<link>https://luridan.com/all/revealing-the-future-of-pax-dei/</link>
<pubDate>Wed, 13 Dec 2023 23:03:49 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/revealing-the-future-of-pax-dei/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Ведущий гейм-дизайнер Pax Dei по имени Петур рассказал несколько интересных моментов о философии дизайна игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В общем, интервью знакомит с игрой, у которой реалистичный сеттинг малого фэнтези, вдохновленный периодом Средневековья. Петур рассказывает, что Pax Dei включает в себя такие элементы, как магия, ангелы, демоны и мифические существа как реальные сущности в своем мире. Игровое окружение, первоначально основанное на Южной Франции, будет развиваться, отражая другие различные локации из реального мира. В интервью также обсуждаются игровые механики, включая мировых боссов, распределение лута, групповую динамику, исследование подземелий и ПВП-элементы. Особое внимание уделяется созданию богатой истории и мира, который игроки смогут исследовать и открывать постепенно. Крафтинг и сотрудничество игроков — ключевые аспекты, цель которых — создать игровой опыт, похожий на песочницу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также в интервью обсуждается уникальная социальная структура Pax Dei, вдохновленная концепцией «бархатного феодализма». Игроки имеют возможность погрузиться в политические интриги, присягая на верность баронам и формируя королевства, напоминающие историческую Речь Посполитую с избираемым монархом. Также в игре присутствует нейтральный статус, позволяющий игрокам оставаться в безопасности от нападений в некоторых зонах. Однако вопрос о правилах ПВП в разных территориях остается не до конца ясным, с упоминанием охоты в удаленных районах, где неприсоединившиеся к феодалам игроки остаются невосприимчивыми к нападениям.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/5uR44CUCdM4?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Интервью с Ли Уильямсом — автором текстов Valheim</title>
<guid isPermaLink="false">1044</guid>
<link>https://luridan.com/all/lee-williams/</link>
<pubDate>Wed, 13 Dec 2023 21:54:21 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/lee-williams/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Кроме основного состава Iron Gate, над игрой еще работают фрилансеры. Чтобы аудитория Вальхейма знала своих героев, на сайте игры опубликовали интервью с автором Ли Уильямсом, который придумал концепцию десятого мира, а также он и есть Ульф с рунных камней.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/lee-williams.jpg" width="1918" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Расскажите о себе&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Меня зовут Ли Уильямс, писатель и разработчик игр с острова Уайт. Я работал над самыми разными играми, от Fall Guys до The Return of the Obra Dinn. Сейчас я делаю игру под названием Cryptmaster, а также продолжаю писать новую историю для Вальхейма.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как вы начали заниматься писательством в целом и особенно для видеоигр?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я начинал с работы на ферме, затем был электромонтером, охранником и гидом. После этого я около 5 лет преподавал английский в сельской местности Китая, вернулся в Великобританию, получил диплом и сделал целую карьеру в области преподавания и специального обучения, а затем, в конце концов, свернул на другую дорожку и стал писателем игр... На всякий случай уточню, что это не самый обычный или оптимальный путь к написанию игр!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Однако на протяжении всего этого времени я много читал и много лет писал и публиковал короткие рассказы. К написанию игр я пришел, когда помогал в нескольких инди-проектах, которые меня действительно заинтересовали, и постепенно это выросло до того уровня, когда я смог зарабатывать этим на жизнь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вы сами часто играете в Valheim, чтобы черпать вдохновение? Есть ли у вас другие вещи, которые вас вдохновляют?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, я играл и продолжаю играть в Вальхейм. В мире очень приятно проводить время, и большинство рун я написал, пока игра была открыта на другом мониторе, просто простаивая среди пейзажей, где я хотел разместить эти руны.&lt;/p&gt;
&lt;p class="loud"&gt;Многие из них написаны викингом по имени Ульф, и он является моим персонажем в игре — его опыт в Вальхейме взят из моих собственных неуклюжих попыток выжить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помимо самой игры, мои главные источники вдохновения для написания текстов в Valheim — литературные. Я люблю «Старшую Эдду» и саги, и я был рад, что у меня появился предлог читать и перечитывать их в процессе работы. Все, кто увлекается норвежской литературой, наверняка заметят множество отсылок в игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Большую часть текста для игры я написал во время первого ковидного локдауна, в сельской местности, так что у меня было достаточно времени и для более вдумчивых исследований. Я гулял вдоль скал, плавал в море, копал печь с сыновьями и даже попытался, с очень небольшим успехом, приготовить настоящую еду викингов. Я сделал все возможное, чтобы почувствовать себя настоящим викингом, если не считать поджога монастыря.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Не могли бы вы рассказать нам немного о своем творческом процессе?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я великий прокрастинатор и писать не всегда получается легко. Я могу целый день держать пустой документ открытым. Вернуться в рабочее русло помогают прогулки. Иногда помогает строгое расписание. Также, отсутствие доступа к интернету &lt;i&gt;очень&lt;/i&gt; помогает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда я начинаю писать, то обычно пишу много и за короткий промежуток времени. Я слишком многословен в первом варианте, но я научился быть очень жестоким редактором своих работ. Мне никогда не нужно возвращаться и расширять написанное, но почти всегда приходится сокращать. Я могу взять кусок в тысячу слов и очень легко сократить его до трех-четырех сотен. Большинство рунных камней и снов в Вальхейме были именно такими. Если я с трудом пытаюсь вырезать что-то, что кажется мне особенно умным или остроумным, то это, как правило, верный признак того, что это нужно оставить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Каким элементом истории, придуманным вами для Вальхейма (на данный момент), вы гордитесь больше всего?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я горжусь общим замыслом, добавив десятый мир к Иггдрасилю, что, по сути, дает нам право делать с сюжетом все, что угодно! Это был случайный мастерский ход, который значительно облегчил все остальное.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Из рунных камней и снов мне больше всего нравятся самые спокойные, как, например, мать, которая помнит своего ребенка только как призрачную тяжесть в изгибе ее руки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Есть ли что-то, что вам особенно нравится в работе над Вальхеймом? Бывают ли сложности&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мне нравится его свобода. Это не сюжетная игра, и сценарий не влияет непосредственно на геймплей, так что у меня полностью развязаны руки, чтобы писать то, что, по моему мнению, лучше всего соответствует настроению. Короткие, несвязные виньетки, такие как те, что можно найти на рунных камнях, писать очень весело и легко.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Честно говоря, все сложности, характерные для Вальхейма, я принял с радостью. Здесь нет диалогов, почти нет НИП, нет проработанного персонажа игрока, нет квестов и нет какой-то срочной главной сюжетной линии, которая мешала бы исследованию игры в вашем собственном темпе. Все это накладывает ограничения на написание, но ограничения могут быть приятными.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Если бы вы были викингом, какова была бы ваша роль в деревне?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Думаю, я бы просто плыл по течению. Другие викинги предполагали бы, что я что-то делаю, но не всегда знали бы, что именно. Кто-то бы сказал: «А где Ли? Я думал, он помогает с козами?». А кто-то другой мог сказать: «О, он сказал мне, что ему нужно проверить межевой забор». А на самом деле я просто дремлю где-нибудь. Я бы рассматривал свою роль в основном как созерцательную.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Интервью с Матсом Миннхагеном — иллюстратором Valheim</title>
<guid isPermaLink="false">1015</guid>
<link>https://luridan.com/all/mats-minnhagen/</link>
<pubDate>Fri, 20 Oct 2023 13:18:13 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/mats-minnhagen/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Я думаю, многие заметили, что некоторые релизы по игре стали сопровождать арты в стиле значительно отличающемся от стиля самой игры и от работ Робина Эйра главного художника Valheim. А всё потому, что кроме основного состава Iron Gate, над Вальхеймом еще работают фрилансеры, которые рисуют арты и сделали им новый сайт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы аудитория Вальхейма знала своих героев, на сайте игры опубликовали интервью с иллюстратором Матсом Миннхагеном, который и нарисовал все эти прекрасные арты.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/mats-minnhagen-1.jpg" width="1280" height="721" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Расскажите о себе&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Меня зовут Матс Миннхаген, я живу в Швеции. Работаю внештатным иллюстратором уже около 15 лет. Основным направлением моей деятельности была книжная иллюстрация, но я также периодически работал в игровой индустрии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как вы начали рисовать?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я всегда рисовал, еще с детства хотел стать иллюстратором. Потом как-то отвлекся и вместо этого стал археологом. Однако постепенно я вернулся к рисованию. Впрочем, мое академическое увлечение не прошло даром, так как я часто занимаюсь историческими сценами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вы сами часто играете в Valheim, чтобы черпать вдохновение? Есть ли у вас другие вещи, которые вдохновляют?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я сам играю Вальхейм, хотя, честно говоря, геймер из меня никудышный. Большую часть времени я провожу, глядя на красивые пейзажи, как турист. К счастью, есть много ютуберов, готовых научить меня, как правильно играть в игру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что касается других источников вдохновения, то я часто смотрю на картины XIX века, особенно на исторические сцены. Мне нравится ощущение рассказа в них, и хотя мои собственные картины более стилизованы, я стараюсь заимствовать что-то из этого в своих иллюстрациях к Valheim.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/mats-minnhagen-2.jpg" width="1280" height="715" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Не могли бы вы немного рассказать о своем творческом процессе? Как он выглядит от стадии идеи до готовой работы?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первый шаг — это идея. Я стараюсь не выбирать сцены прямо из игры, а пытаюсь придумать какую-то небольшую историю, которую вы не увидите в игре, но которая будет правдоподобной. Игра и так выглядит хорошо — нужно добавить что-то новое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Решив это, я делаю несколько эскизов, чтобы определить композицию. Я думаю о том, что должно быть в фокусе, как направить взгляд туда, используя значения и формы, создать баланс и так далее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После этого я прорабатываю анатомию персонажей и архитектурных элементов. Затем я набросками рисую одежду, снаряжение, фон и все остальное поверх анатомии и архитектурных линий, используя широкие кисти. Затем добавляю свет и тени, и работаю над ними до тех пор, пока самое главное не будут выглядеть хорошо и сцена не будет легко читаться. Когда все выглядит хорошо в оттенках серого, я добавляю цвет. Так получается эскиз работы. Я предпочитаю отправлять эскиз без четких линий, так как это более близкое приближение к окончательному варианту работы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После утверждения эскиза я обвожу его линиями, уточняя детали по ходу работы. Затем с помощью трассировки я маскирую каждый объект и фигуру на отдельных слоях. Заблокировав эти слои, я могу легко рисовать внутри них, используя большие кисти. Иногда я просто подбираю цвет по эскизу, иногда сначала рисую плоские цвета, а затем создаю тени и свет на отдельных слоях. На последних этапах я сливаю множество слоев до нескольких основных компонентов и рисую поверх них.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Каким произведением, созданным вами для Вальхейма (на данный момент), вы гордитесь больше всего?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Картина «Йоль» — моя любимая на данный момент. Мне кажется, в ней есть хорошая атмосфера. Кроме того, в ней много персонажей, а это всегда интересно. Почему-то сцены с пятью и более персонажами обычно получаются лучше всего. Возможно, там просто происходит больше событий.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/mats-minnhagen-3.jpg" width="1280" height="707" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Есть ли что-то, что вам особенно нравится в работе над Вальхеймом? Есть ли что-то, что вызывает особые сложности?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вальхейм — очень вдохновляющая игра. Красивый ландшафт, кажущееся бесконечным количество вещей, которые можно делать, мифологический норвежский сеттинг — все это хорошо подходит для тех сюжетных иллюстраций, которые я люблю создавать. Тот факт, что у игры большая и преданная база игроков, также дает мне дополнительный толчок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С моей точки зрения, самая большая сложность заключается в том, что Valheim не является игрой, ориентированной на конкретных персонажей. Кто в игре главные герои? Это может быть кто угодно. Я должен придумать их, найти способ сделать их интересными. Это ни в коем случае не вина игры, просто она так устроена. Но в этом плане иллюстрирование Вальхейма сильно отличается от иллюстрирования, например, книги, и это может быть немного сложно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Если бы вы были викингом, какова была бы ваша роль в деревне?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мне хотелось бы думать, что я бы отправился исследовать неведомые земли где-нибудь далеко-далеко, но, скорее всего, я был бы каким-нибудь ремесленником. Возможно, вырезал бы замысловатые узоры из драконов на деревянных дверях или что-то в этом роде.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/mats-minnhagen-4.jpg" width="1280" height="719" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Мир Pax Dei</title>
<guid isPermaLink="false">965</guid>
<link>https://luridan.com/all/world-of-pax-dei/</link>
<pubDate>Wed, 14 Jun 2023 08:41:30 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/world-of-pax-dei/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;Разработчики Pax Dei ответили на часто задаваемые вопросы по теме создания и разнообразия мира игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Рассказали о различных регионах в игре, структуре мира и технических нюансах его создания, показали карту мира, намекнули на ограничения телепортов, немного рассказали про готовые биомы, существ в них и добываемые ресурсы, а также о погодных эффектах и цикле дня и ночи.&lt;/p&gt;
&lt;p class="loud"&gt;Телеграм-канал Pax Dei &lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;https://t.me/playpaxdei&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/ifoXTKvoNcg?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Можете ли вы объяснить разницу между регионами, провинциями и хартлендами?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мир Pax Dei разделен на четыре основных региона, плюс четыре промежуточных региона. Названия основных регионов: Галлия, Готия, Иберия и Анатолия. На релизе мы сосредоточимся на создании региона Галлии, чья местность и атмосфера в основном вдохновлены юго-западом Франции с небольшими добавлениями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Провинция — это большая часть региона. У нас будут различные типы провинций, но наиболее важными и самыми большими являются хартленды. Провинции другого типа — это то, что мы сейчас называем оспариваемыми территориями, которые, как вы уже догадались, связаны с PvP.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Провинция хартлендов содержит несколько домашних долин (6 на картинке ниже). А домашняя долина — это благословенная земля, где игроки могут размещать свои земельные участки и строить деревни.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На карте ниже изображена одна провинция хартлендов, где красным выделены домашние долины.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/world-of-pax-dei-1.png" width="460" height="470" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;В игре эта провинция представляет собой квадрат со стороной 10 км, но игровая площадь составляет около 70 км².&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В идеале, мы хотим, чтобы в игре было уже готово три, ну или хотя бы две провинции хартлендов, к тому моменту, как на них пустят игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Насколько велик мир Pax Dei?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это зависит от того, что понимать под словом «мир». Весь мир Pax Dei не будет доступен к релизу, и мы начнем с той части мира, что находится в регионе под названием Галлия.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы стремимся к тому, чтобы, когда мы откроем двери в наш мир, в нем было как минимум две (или три) провинции (плюс несколько подземелий и еще один тип провинции, о котором мы пока не готовы говорить). В целом, это даст вам игровую площадь примерно 150 км².&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конечно, это сильно зависит от возможностей производства контента и некоторых технических ограничений, и в итоге мы можем получить что-то немного меньше или намного больше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будет ли структура мира сформирована таким образом, чтобы в центре находились хартленды, а более опасные земли окружали эту безопасную зону? Или будет несколько провинций, пересекающихся с опасными зонами, что подразумевает авантюрные путешествия и торговлю между кланами, расположенными в разных зонах?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хартленды, как правило, находятся ближе к центру мира, чем другие зоны, но это не абсолютное правило. Аналогичным образом, области хартлендов иногда граничат друг с другом, а иногда нет. Это большой, живой мир, созданный с помощью нескольких общих правил и множества исключений, которые придают каждому месту свою текстуру и характер... В двух словах, отвечая на вопрос: и то, и другое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Не могли бы вы рассказать немного больше об истории Галлии и остального мира?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Галлия была одним из четырех великих королевств, которые просуществовали много веков, но рухнули вместе со всеми остальными и большей частью цивилизации во время Великого Падения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Регион Галлии когда-то был одним из старых мест силы в мире. Давайте пройдемся по часовой стрелке по всему известному миру. На востоке у нас Туле, затем Готия, Карпаты, Анатолия и Гелиос на высоком юге. Затем у нас есть Иберия и, наконец, Атлантида, после чего мы возвращаемся в Галлию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Готия, Анатолия и Иберия — это три других региона, названные в честь древних королевств мира, в то время как остальные регионы, будучи более дикими и географически более отдаленными, никогда в записанной истории не были действительно охвачены Pax Dei.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нужно заметить, что то, как мы описали расположение регионов является лишь примерным изображением мира Pax Dei. Все не так просто. Земли старых королевств тянутся к центру мира, в то время как более дикие регионы простираются наружу. Реки, озера и океаны пересекают мир, а горные хребты и другие природные или неестественные явления разделяют различные области, и все это гораздо сложнее, чем кажется.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Еще есть неизведанные области, которые простираются между границами «известного мира» и истинным краем мира, где бы и что бы это ни было. Одни называют их кольцевыми мирами, другие — терра инкогнита и просто помечают на своих картах надписью «Здесь водятся драконы», чтобы предостеречь смелых искателей приключений от слишком дальних походов. И кто знает, может быть, там обитают неизвестные существа и люди, которых еще не открыли. Это земли легенд и мифов, о которых достоверно известно лишь со времен Первого крестового похода, когда Фианос и Армозель вместе с Сынами Света отбили первое вторжение демонических легионов в это Творение, более двух тысяч лет назад.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наконец, читатель должен заметить, что то, о чем мы здесь говорили, — это «известный мир», само Творение. Возможно, существуют и другие, еще не открытые материальные места, созданные сильными духом существами, которые не обязательно находят выгодным пребывание под оком Божественного, по какой бы причине это ни было.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/j9NT9Xa3eDo?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Вид на Галлию&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Можете ли вы объяснить, как вы создаете мир с технической точки зрения?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наш процесс создания мира является наполовину процедурным. Мы считаем, что человек должен принимать интересные решения, а компьютер должен делать то, что у него получается лучше всего — заполнять детали.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Говоря очень упрощенно, человек создает карту мира, а компьютер делает из нее трехмерный игровой мир. В программном плане наш конвейер создания мира полностью работает в SideFX Houdini, который отлично подходит для того, что мы делаем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если говорить более подробно, то мы начинаем с трех основных исходных данных: очень грубой скульптуры высоты, аннотированной 2D-карты того, что где находится, и кучи табличных данных, например, какие виды растений растут в каких биомах. Сначала идут геологические процессы, эрозия, озера, поиск путей рек и тому подобное. Затем мы добавляем влияние человека, в основном прокладывание дорог и изменение рельефа местности под нужные нам структуры. Наконец, добавляется вся растительная жизнь и другие украшения, которые оказывают лишь незначительное влияние на саму местность.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В процессе работы создается не только 3D-окружение, но и множество других данных. Для такой игры, как наша, требуется много вспомогательных данных для таких вещей, как распределение ресурсов, поиск путей, карта игрока и так далее. Для нас важно, чтобы мы не редактировали мир вручную, так как в этом случае вносить изменения будет сложнее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что отличает мир Пакс Деи от других миров ММО?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прежде всего, это мир, в котором мы хотим, чтобы люди чувствовали себя как дома, чтобы они были дома. Поэтому, естественно, мы позволяем им строить дом. Дом, который имеет значение и придает смысл их существованию. Мы открываем возможности для людей собираться вместе вокруг своих жилищ, сотрудничать и строить деревни, города со всем вытекающим, и, очевидно, это наложит свой отпечаток на мир.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Во-вторых, мы строим этот мир с учетом концепции правдоподобия. Все вещи прорабатываются, перерабатываются и снова перерабатываются, пока не станут естественными и правдоподобными, даже самые невероятные. Это придает нормальность и читаемость миру в целом, а также создает реальные причины для аномалий, на которые натыкаются люди.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будет ли в игре карта мира? Сможем ли мы сразу увидеть все на карте или только уже исследованные области?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как только вы войдете в игру, то сможете увидеть всю карту провинции, в которой находитесь. На карте нет тумана войны, она дает информацию о рельефе, биомах и некоторых достопримечательностях. На ней не указаны области ресурсов, горные перевалы или деревни, которые создали игроки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Некоторые области, особенно подземелья, вообще не будут иметь карт, оставляя игрокам возможность исследовать местность и создавать свои собственные карты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что касается этой темы, мы хотим, чтобы знания игрока были важнее знаний его персонажа. Поэтому мы хотим поощрять обмен знаниями и торговлю между игроками, как в игре, так и вне ее, и мы не сомневаемся, что некоторые из вас получат огромное удовольствие от создания карт с различными точками интереса, правильными или неправильными.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/KywhK5sqKB0?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Карта&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как будет работать транспортная система в игре?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хотя мы не хотим особенно усложнять жизнь людям, выполняющим простые мирские поручения и проекты, логистика и транспортировка материалов будут играть определенную роль в экономике. В качестве примера можно привести систему «телепортации» для людей, чтобы облегчить исследование подземелий, но вы не сможете так просто взять и телепортировать две тонны золотой руды.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Существуют ли области, которые вы исследуете только один раз и больше к ним не вернетесь, потому что существа и ресурсы устарели?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В нашей игре мы стремимся к тому, чтобы каждый ресурс был ценным и полезным на протяжении всего вашего путешествия. Даже самые простые ресурсы имеют свое место. Будь то строительство стен для вашей деревни или оснащение воинов оружием и доспехами, спрос на них остается постоянным. Как и в реальной жизни, даже если вы овладели искусством производства стали, вы все равно будете нуждаться в железе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В начале своего приключения вы, возможно, будете собирать эти ресурсы самостоятельно. Однако по мере исследования и продвижения по миру у вас появится возможность прибегнуть к помощи других игроков, которые являются новичками в игре или экспертами в своих профессиях, чтобы удовлетворить ваши потребности в ресурсах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как игрок может сделать мир своим? Насколько творческим может быть наше взаимодействие с миром?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игрок должен полностью контролировать свою собственную землю. Аналогичным образом, кланы будут накладывать свой отпечаток на мир, организуя деревни и общественные здания, над которыми они работают вместе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кланы, решившие сотрудничать и стать союзниками, могут создавать более крупные социальные единицы и, следовательно, должны получить контроль над большим количеством земли и построек, чем те, кто решил действовать в одиночку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Какие биомы мы найдем в мире Pax Dei, и как они повлияют на наших персонажей?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В нашем стремлении создать мир, который будет казаться аутентичным и знакомым, мы уделили большое внимание тому, чтобы сделать его правдоподобным. Мы считаем, что, сделав окружение и переходы между биомами правдоподобными, мы сможем предложить игрокам действительно захватывающий игровой опыт. Наша цель — перенести вас в мир, который будет казаться подлинным и приземленным, а не чисто фантастическим. В результате вы увидите, что наши биомы часто частично пересекаются или переплетаются, что добавляет ощущение реалистичности и исследования.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В настоящее время у нас есть четыре различных лесных биома, каждый из которых обладает своими уникальными характеристиками. Кроме того, у нас есть несколько захватывающих горных биомов, а также несколько открытых низин и болот, которые придают ландшафту иной колорит. Каждый из этих биомов предлагает свой собственный визуальный аспект и различные способы навигации и исследования. Кроме того, они являются домом для специфической эндемичной флоры и фауны, а также общих видов, которые добавляют богатое разнообразие мира.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Однако стоит отметить, что распределение полезных ископаемых по миру соответствует географическим факторам, таким как рельеф и высота над уровнем моря, а не привязано исключительно к конкретным биомам. Опять же, такой подход помогает добавить глубину и реалистичность сбору ресурсов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как биомы связаны друг с другом?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Обычно они плавно переходят один в другой, в зависимости от географических факторов и водоемов. Мы стремимся создать реальный и правдоподобный мир.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/rXvLY54VK7A?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Биомы&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Какие существа будут в Pax Dei?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы хотим, чтобы наш мир обладал некоторой реалистичностью, чтобы он выглядел как правдоподобный средневековый мир, который может перекликаться с тем мысленным образом, который мы все разделяем о средневековье.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если бы в Pax Dei кто-то гулял по лесистой местности, он, очевидно, ожидал бы встретить существ, представляющих типичную для Европы лесную фауну: кроликов, кабанов, оленей, волков и медведей... так что они у вас будут.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А поскольку наш мир — это не реальный мир, а мир фантазий, где «мифы реальны, а призраки существуют», можно также столкнуться с неожиданными существами, которые могут быть квалифицированы как мифические или фантастические, или даже демонические. Не везде и не всегда...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Какие ресурсы мы можем найти в мире? Все ли они полезны для ремесла?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все ресурсы, о которых мы думаем, будут полезны для ремесла.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тем не менее, мы не будем реализовывать все на старте, потому что мы хотим обновлять игровой контент бесконечно, и мы начинаем только с Галлии. В других регионах будут уникальные материалы и ресурсы, которые добавят разнообразия как по горизонтали, так и по вертикали.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И раз уж мы заговорили о ресурсах и «горизонтальном развитии», самое время привести пример того, как подобная игра может расширяться вглубь, а не бесконечно добавлять новые области и уровни снаряжения. Для обывателя кусок дерева — это просто кусок дерева, в то время как для опытного мастера каждый вид дерева и даже каждое дерево в лесу обладает особыми свойствами и применением, о которых неподготовленный человек даже не догадывается.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И на самом деле, первым ресурсным документом, который был написан для этого проекта, был 72-страничный трактат под названием «Деревья в Pax Dei», в котором перечислялись 21 вид деревьев, условия, необходимые для их процветания, обзор их материальных свойств: твердость, хрупкость, размер зерна, как они горят, разница в качествах их заболони и древесины, применение коры, какие грибы растут на каждом из них, какая фауна следует за ними, а также перечислялись мифические и магические свойства, которыми они могут обладать. Нет нужды говорить, что каждый начнет игру как дилетант, когда дело дойдет до определения различных качеств древесины, но по мере прохождения игры, открытия старых знаний и раскапывания скрытых преданий, некоторые, несомненно, начнут видеть лес в другом свете.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Возобновляются ли ресурсы? Чувствуется ли мир «живым»?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вообще говоря, ресурсы будут возрождаться, если только персонаж не завладел землей, на которой они находились (то есть на участках игроков действуют другие правила, касающиеся возрождения ресурсов).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как распределяются ресурсы?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хотя самые основные ресурсы можно найти повсеместно, большинство ресурсов распределены асимметрично. Их точное местоположение и изобилие зависят в основном от геологических факторов. Поэтому люди, которые потратят некоторое время на поиски определенных ресурсов, сравнительно быстро поймут, где их лучше всего искать.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/GjgZFdua5Zs?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Ясный день в Пакс Деи&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Есть ли в игре погодные эффекты? Оказывают ли они какое-либо влияние на игровой процесс?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, есть всевозможные погодные эффекты, дождь, сияние и туман, в разной степени. В первую очередь погода влияет на настроение пейзажа и видимость в игре, но мы не можем сказать, что она влияет на флору, фауну или ресурсы в игре. Мы также не можем сказать, может ли игровой процесс влиять на погоду. Если да, то это еще один слой к тайнам мира, которые игроки смогут раскрыть во время прохождения игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Не могли бы вы рассказать нам подробнее о цикле дня и ночи? Как это работает?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;День заметно длиннее ночи, просто потому что в этом мире эксцентриситет эллиптической орбиты, по которой движется солнце, вращаясь вокруг Земли, относительно высок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, мы хотим, чтобы ночь была значимой, и мы хотим, чтобы она влияла на сам игровой процесс. Конечно, ночь должна влиять на видимость, но также и на спавн мобов, доступность ресурсов и, возможно, даже больше... В конце концов, всем известно, что некоторые магические зелья нужно изготавливать при полной луне... верно?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Является ли «ночь» настоящей ночью? Видите ли вы луну и звезды на небе?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нам все еще нужно сбалансировать, насколько темной и длинной должна быть ночь. Мы хотим, чтобы факелы были полезны, но мы не хотим, чтобы ночь стала исключительно разочаровывающей. Несмотря ни на что, мы хотим, чтобы ночь была значимой, и поэтому мы хотим, чтобы она была реальной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И да! Вы можете видеть звезды, созвездия, луну и различные фазы луны, аврору бореалис, кометы, падающие звезды и другие небесные знамения, которые Божественная использует, чтобы сообщить своим детям об опасности надвигающихся бедствий.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/pCxQ-LAjrAU?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Ночь в Пакс Деи&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/pax-dei-pc-gaming-show-2023-article/"&gt;Создавайте дома, гильдии и, самое главное, сообщества в Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/pax-dei-pc-gaming-show-2023-video/"&gt;Как выступила Pax Dei на PC Gaming Show 2023&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim останется эксклюзивом Xbox в течение шести месяцев</title>
<guid isPermaLink="false">859</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-xbox-exclusive/</link>
<pubDate>Tue, 21 Mar 2023 17:51:35 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-xbox-exclusive/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;Интервью Джонатана Сморса подкасту Xbox Expansion Pass.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По случаю релиза Valheim на Иксбоксе было разослано письмо подписчикам Xbox Game Pass, из которого выяснилось, что Valheim — консольный эксклюзив Xbox как минимум на шесть месяцев.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также об эксклюзивности говорил один из разработчиков игры Джонатан Сморс в подкасте Xbox Expansion Pass. На вопрос о том, планируется ли выход игры на PlayStation, Джонатан ответил, что не знает — сейчас они занимаются только Иксбоксом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В общем, у этого интервью был смысл в том, чтобы познакомить пользователей Иксбокса с новой игрой, которая появилась у них в Геймпассе. Джонатан немного рассказал о том, как игра началась, о чем игра в общем и прочие вопросы, ответы на которые владельцы ПК-версии уже знают.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Из интересного можно выделить несколько интересных моментов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Джонатан Сморс раньше работал 3Д-художником,&lt;/b&gt; но сейчас в Вальхейме он занимается, в основном, написанием кода — собирает вместе все, над чем работала остальная команда.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;В компании сейчас работает 13 человек,&lt;/b&gt; из них только 7-8 человек действительно разрабатывают игру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;На консоли можно передать файл мира&lt;/b&gt; после того как вы играли с другом, и он вдруг перестал запускать сервер. Таким образом, вы сможете продолжить свой прогресс в том же самом мире без потерь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Уже через полгода после запуска Вальхейма в ранний доступ,&lt;/b&gt; команда решила делать версию для консолей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Когда-нибудь сделают поддержку мыши и клавиатуры для консоли,&lt;/b&gt; но на запуске играть в Вальхейм можно будет только с помощью джойстика. Хотя уже сейчас клавиатуру можно использовать для ввода текста в чате или надписям.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/QAUyM1EX-2s?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/valheim-patch-0214300/"&gt;Valheim патч 0.214.300 (бета). Исправление ошибок и известные проблемы&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/valheim-patch-02144-xbox/"&gt;Valheim патч 0.214.4 и релиз на Xbox&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/valheim-xbox-march/"&gt;Версия Valheim для Xbox выйдет 14 марта 2023&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/valheim-xbox/"&gt;Valheim на Xbox и в Game Pass, ответы на вопросы&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Первый русский косплей TERA</title>
<guid isPermaLink="false">33</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-cosplay/</link>
<pubDate>Wed, 03 Nov 2010 02:23:00 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-cosplay/</comments>
<description>
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/cosplay-tera-title.jpg" width="600" height="360" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;В октябре в Челябинске состоялся осенний аниме-фестиваль Момидзи 2010, устроенный клубом манги, аниме и японской культуры «Аничел». Для нас примечателен он оказался тем, что там прошел первый косплей TERA.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Попори не мог пройти мимо этого исторического события, и взял интервью у одной из участниц костюмированного представления, посвященного TERA, Sveto4ka.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Здравствуй! Пожалуйста, представься и расскажи пару слов о себе.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Привет. Меня зовут Света. Я увлекаюсь японской культурой. Люблю иногда посматривать аниме. И очень люблю онлайн рпг игры. Особенно их истории.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Давно увлекаешься косплеем и каким образом это началось?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Косплеем я увлекаюсь с весны 2009 года, когда я впервые попала на аниме-пати. А вот сама косплеить я начала только в этом году. Не могу похвастаться большим разнообразием косплеев. Пока что у меня их только два. Надеюсь, в будущем будет больше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Тебе нравится косплеить только персонажей из игр или ещё из аниме?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Пока что все мои косплеи (а их два :-) были именно по онлайн-играм. Но в будущем планирую скосплеить и по аниме.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;В какие онлайн-игры раньше играла (играешь) и какие из них косплеила?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Играла (а также косплеила) в Lineage 2. Для меня это первая онлайн-игра, и единственная (до момента выхода TERA).&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/tera-cosplay-03.jpg" width="564" height="423" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Света в образе эльфийки из Lineage 2&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как ты узнала об игре TERA?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
О TERA я узнала по этой картинке&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/tera-cosplay-01s.jpg" width="600" height="375" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Памятный скриншот TERA&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Точно не помню, когда это было. В районе декабря 2009—января 2010. Затем днями отыскивала информацию об этой игре. Тогда еще не было сайта Popori.ru и источниками информации о TERA были корейские сайты. И поиски продолжались до появления сайта Popori.ru. Найдя его, я немного остудила свой пыл и приготовилась долго ждать релиза TERA в нашей стране.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Уже решила для себя какой расой, и каким классом будешь играть после релиза игры?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Да, решила. Сколько себя знаю во всех играх, онлайн и не онлайн, играла магами. И в TERA буду играть за Castanic Sorcerer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Почему вы решили организовать командный косплей именно по TERA? Ведь игра еще даже не вышла.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Наверное, меня больше всего привлекало как раз то, что игра еще не вышла. Ведь получается, что наш косплей был первым в мире по этой игре. И мне хотелось рассказать всем о TERA, чтобы о ней все знали, играли в неё. И также косплеили.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как долго вы готовили костюмы и программу? Были ли какие-нибудь забавные моменты при подготовке?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Мы начали готовиться еще в июне. Сначала людей в нашем косбенде было 21, но по естественному отбору прошло 6 человек. Так как костюмы TERA мало поддаются физическим понятиям, то шить их было не из легких занятий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Веселых моментов было много, начиная с покупки ткани и заканчивая последними минутами фестиваля.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/tera-cosplay-02.jpg" width="600" height="392" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Сейчас забодаем!&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;В ночь перед фестивалем мы все приехали к нашей второй кастаничке и начали доделывать свои оружия, а утром началась беготня по дому. Все проверяли на месте ли вещи, костюмы оружия.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Расскажи о фестивале.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Фест для нас начался еще вечером 16 октября (не спали готовилсь). Затем нас отвезли на маршрутке сразу одетыми и накрашенными. Когда мы заходили в здание, по нам бегали круглые глаза других косплееров и просто зрителей. Мы сонные пытались разобраться, где кто, что к чему. Нашли гримерку. И оказалось страшным известием, что все вещи нужно сдать в гардероб, и сумки туда же. Хорошо, что нашелся человек, который согласился быть с нашим пакетом косметики, клея и ниток на всякий случай. И только потом мы поняли, что мы забыли… забыли кресло! Кресло у нас должно было выступать в качестве трона, на который мы накинули леопардовый плед. Пришлось брать обычный стул из коридора.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как называлась ваша команда на Момидзи 2010?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Tera Online. Так он назывался. Идей был много, но решили остановиться на этом варианте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как прошло ваше выступление, как отреагировала публика?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Выступление прошло нормально. Объявили, что выходит наш косбенд. И случилось просто непредсказуемое. Нам включили музыку на десять секунд позже, чем надо было. Вроде бы смешно, каких-то десять секунд. Но у нас всё было отрепетировано ежесекундно. Трон должны были вынести, поставить и накрыть пледом к седьмой секунде. В общем, пришлось соображать, торопиться и пропускать задуманные позы. Кстати, почему-то никто не обратил внимания на маленькую игрушку, которую мы положили на этот «трон». Она тоже подразумевалась как косплеер — попори мальчик. Это была собака, на которую тоже сшили костюм.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/tera-cosplay-06.jpg" width="600" height="333" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Попори на троне&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;И вот мы встали в конечную позу дефиле, руки тряслись, глаза бегали. Неизвестно, как это выглядело со стороны, и заметила ли публика то, что нам исказили выход. Я старалась сохранить мое брутальное выражение лица. Так как сильно волновалась, не могла видеть, что сделали ребята, успели ли. Я замерла. Мне кажется, я ничего не слышала, и не видела ничего кроме яркого света светившего мне в глаза. Секунда молчания для меня затянулась в вечность. И ура! Публика взорвалась аплодисментами, криками и свистами. Меня переполняла радость того, что не зря мы так старались, готовились, не спали. Когда мы уходили со сцены нам продолжали хлопать. Кстати попори мальчик (игрушка на троне) куда-то пропал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Твое общее впечатление от фестиваля и других командах в вашей категории?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Фестиваль прошел весело. Мы везде бегали, фотографировались. Нас просили выйти на улицу (при температуре +1—4 °C), и фотографировали там. Кастаников сильно знобило и трясло, после уличной фотосъемки бегом помчались в тепло. Посидеть в зале удалось только во время первого антракта. Дальше бегали, фоткались, бегали…&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/tera-cosplay-05.jpg" width="600" height="400" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Косбенд TERA позирует при температуре +4 °C&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Перед нашим парным выходом со второй кастаничкой решила наконец-то присесть. Стула не нашлось, зато плед я с удовольствием расстелила на полу в коридоре, откуда был выход на сцену. Туфли меня медленно, но верно добивали, и ноги ныли. И эти 15 минут, которые я просидела меня спасли. Реакция на сидевшую на полу кастаничку была позитивная, рядом ко мне тоже присаживались косплееры уставшие от беготни.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Момент истины был еще впереди — награждение. Его оттягивали несколько раз, пытаясь заполнить пустое время конкурсами. Ожидание было мучительно. Мы поглядывали в сторону косбенда по фильму «Алиса» и по «Когда плачут чайки» — наших конкурентов. И вот начали объявлять победителей.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«Первое место группового косплея занял косбенд по фендому Tera Online. Изгнанное царство Арбореа».&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Я спросила «Что?», а затем меня оглушили визги! На самом деле оглушили — в ушах звенело. Я так и не поняла, кто именно орал больше — зал или наш косбенд. Вышла на сцену только женская часть нашего косбенда, мальчики где-то затерялись. Пошли поздравления. Правда я практически ничего не слышала, звон в ушах прекратился минут через десять.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы уже собрались, мероприятие официально закончилось. Ловили на себе злобные взгляды со стороны наших конкурентов, краем уха были слышны их открытые разговоры о том, что мы не заслуживали этого места, осуждения наших костюмов, оружия. В общем, фестиваль закончился.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Каковы результаты вашего выступления на Момиджи 2010?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Первое место группового косплея по фендому: Tera Online — Изгнанное царство Арбореа.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Какие планы на будущее у вашего косбенда TERA?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Планируем еще съездить на фестиваль в Челябинске.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Спасибо за интервью! Поздравляю вас с победным первым местом! Желаю дальнейших побед вашему косбенду и терпения, чтобы дождаться выхода игры TERA ;-)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
TERA — игра поставит новую планку в истории онлайн-игр. И встанет в один ряд с такими играми, как Lineage 2 и World of Warcraft. Игры, которые не только понравились, но их и полюбили. Побывать в роли любимого персонажа было приятно и незабываемо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Больше фотографий можно &lt;a href="https://vk.com/album-14813423_120722655"&gt;посмотреть в ВК&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Интервью Brian Knox сайту ZAM о предметах, экипировке, боевой системе и трансфере</title>
<guid isPermaLink="false">426</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-552/</link>
<pubDate>Sat, 25 Sep 2010 21:41:33 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-552/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Сайт ZAM.com задал несколько вопросов Брайану Ноксу, старшему продюсеру компании En Masse, о предметах, экипировке, боевой системе, социальной составляющей игры, макросах, трансфере персонажа и музыке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;В одном из последних интервью от MarkeeDragon в ролике было показано окно экипировки девушки расы людей. Каким образом броня помогает персонажу? Сколько времени придется потратить игроку, прежде чем он соберет лучшую экипировку в TERA?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помимо внешнего вида, броня действительно меняет многое у персонажа. Броня ведь не только увеличивает значение физической защиты и ряда других статов, в высокоуровневой броне больше слотов для вставки кристаллов (в том числе улучшенных).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Более того, эти преимущества не ограничиваются только «атакующими» классами. Существует три основных типа брони, с сотнями уникальных комплектов (сетов), и у каждого есть свои сильные стороны. Иногда вам даже захочется иметь несколько сетов брони для различных целей!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;В ММО существует много способов подбора предметов (лута, looting system). Почему в TERA решено было использовать именно подбор предметов с земли (как, например, в Ragnarok Online и Diablo) вместо использования списка выпавшего, обследования трупов или других методов? Или, быть может, мы не правильно поняли анимацию подбора предметов?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хотя мы не можем сказать, как в других играх это сделано (или почему), касательно TERA, важно как вещи выглядят на экране и как игрок реагирует на них. Нужна всего пара секунд, чтобы очистить поле боя от выпавших предметов, и в некоторых случаях вам понадобиться только часть этого времени, чтобы поднять только нужные предметы. Кроме того, это не только какие-то материалы или предметы экипировки. Могут выпасть вещи, имеющие исцеляющее воздействие или дать вам временные «баффы», причем эффект может распространиться и на членов группы, а не только на поднявшего.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;В результате смешения и подбора предметов брони в разных ММО, в итоге всегда создавалось что-то неудобоваримое с эстетической точки зрения (внешнего вида). Получение предопределённых комплектов брони будет легче, чем смешение и подбор из выпавших или купленных предметов?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нам хочется думать, что время, отданное на исследование и взаимодействие с историей довольно важно, но конечно, вам хочется при этом выглядеть хорошо. Каждый предмет экипировки выглядит по-своему, так же, как и обладает своими способностями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда дизайнеров проделала колоссальную работу, чтобы все варианты экипировки действительно выглядели как часть игры, и каждый раз, когда они показывают нам свои результаты, нам это нравится. Но это больше, чем только изменение внешнего вида вашего персонажа. Дизайнеры проработали много вариантов экипировки, чтобы улучшать стиль игры каждого персонажа, в то время как писатели проделали такую же огромную работу по вписыванию предметов в основные сюжеты истории. TERA является результатом совместной работы, идущей сверху вниз, и мы видим её отражение в нашей игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Все ММО ориентированы на три главные составляющие: бои (PvE или PvP за награду или без), экономика (ремесла, аукцион, продажа, фарминг и др.) и социальная составляющая. TERA кажется сконцентрированной на боевой составляющей, поэтому какие виды социальных функций будут в игре на момент запуска игры? Тот же вопрос и касательно экономики.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не стоит забывать об истории. Для нас не менее важно, чтобы вам было интересно взаимодействовать как с основной, так и с второстепенными сюжетными линиями, также легко, как и с NPC.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Рассматривая ваш вопрос более конкретно, у нас уже есть почтовая система от игрока к игроку, механизмы для продажи предметов непосредственно игрокам или с помощью посредника, также существуют хранилища, к которым есть доступ у любого персонажа на том же аккаунте. У нас есть гильдии, города спроектированы таким образом, чтобы в них могло собираться большое количество игроков, также есть «доски объявлений», с помощью которых путешественники могут найти напарников или новых друзей для исследования близлежащих областей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Существуют ли какие-то особенности эффектов, зависящих от попадания удара в конкретную часть тела врага? Например, в шутерах с аналогичной системой управления помогает достигнуть баланса различие наносимых повреждений в зависимости от попадания: в руку или ногу — меньше урона, в голову — больше и т. д. Можете ли вы рассказать что-нибудь на эту тему?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Короткий ответ нет, но у нас есть наметки по этой части в будущем. Сейчас мы считаем, что самым важным фактором является мастерство игрока. Какое бы направление мы не выбрали, мы останемся верны этому мнению. Большинство наших скиллов срабатывают в зависимости от других. Это верно как при использовании внутри группы, так и для вашего личного набора умений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Профессиональных и опытных игроков немного беспокоят такие моменты, как PvE-составляющая в TERA очень легкая или короткий максимальный уровень 60. Целью игры в большинстве ММО являются высокоуровневые скиллы, которые довольно трудно достичь, чтобы их мог выучить каждый. Вам не кажется, что игра может показаться слишком легкой для таких игроков, которые могут уклоняться от ударов и используют все свои возможности в бою на полную?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы рассматриваем множество путей развития с первого по 60 уровень, так же как и продолжение игры на 60 уровне. Игроки TERA смогут в итоге найти лучшее соотношение между умением и историей для себя — как и у дизайнеров, нашей обязанностью является создать лучшую игру с массой возможностей, которыми смогли бы воспользоваться игроки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будет ли в игре система макросов или скриптов? Или же вы хотите сохранить баланс без возможности воспользоваться подобными вещами?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В игре не будет макросов используемых в бою. TERA создана для игроков владеющих мастерством в бою, а не в написании скриптов. Нашей целью в TERA является обеспечение лучшим в своем роде геймплеем, нацеленном на динамичные бои и захватывающую историю. Игра, которую мы запустим, будет лучшей в том плане, что ей удалось достигнуть этих целей, а также в том, что она учитывает все пожелания наших поклонников касательно того, что им хотелось бы увидеть в игре класса ААА.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Было отмечено, что после запуска игры в TERA будет сервис мгновенного трансфера персонажа между серверами. Это определенно звучит, как эффективный способ ограничить количество очередей, а также будет возможно отслеживать количество игроков, для которых нужны сервера. Как долго вы планирует держать доступным этот сервис после запуска игры, и есть ли примерные расценки трансфера персонажа?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы планируем сервис трансфера персонажа между серверами при старте и будем поддерживать его в будущем. Ближе к релизу вы узнаете больше информации.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Прошло много месяцев с момента последнего тестирования. Будет ли следующее тестирование крупномасштабной закрытой бета или вы продолжите опыт использования фокус-группы, или же будет что-то ещё? И, что наиболее важно, когда?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сайт TERA-Online.com лучшее место для получения информации об игровых особенностях, возможности принять участие в тестировании, и для взаимодействия наших поклонников как друг с другом, так и с нами. Для наших читателей: регистрируйтесь и участвуйте. Сообщество TERA это первые, к кому мы обратимся за отзывами в первую очередь, будем поддерживать их, и те кто получит максимальную отдачу нашего игрового опыта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вся музыка, которую я слышал в трейлерах, оставляет хорошее впечатление. Есть ли у вас какие-то планы насчет издания диска в Корее, Японии и одной из западных стран? Или может будете распространять в сети и даже бесплатно?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы слышали много положительных отзывов насчет музыки и артов TERA, и мы согласны, с тем, что это те стороны, которыми хотелось бы поделиться как можно шире. Пока не планировалось ничего подобного изданию диска, но скорее всего мы сделаем какое-то объявление на нашем сайте по этому поводу ближе к релизу игры.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Ответы Jason „BrotherMagneto“ Mical о гильдиях и политической системе TERA</title>
<guid isPermaLink="false">417</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-536/</link>
<pubDate>Wed, 15 Sep 2010 13:35:54 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-536/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Комьюнити менеджер Джейсон «BrotherMagneto» Микал ответил на вопросы о гильдиях в TERA и их роли в политической системе.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/guild-create.jpg" width="600" height="344" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Какие возможности вы планируете добавить в гильдиях, чтобы сделать их больше чем инструмент для поиска группы или получения известности в социальном плане?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Гильдии в TERA будут играть важную роль. Вы совсем не обязаны вступать в гильдию, но вступив, у вас будет гораздо больше преимуществ помимо социального опыта (что уже само по себе является преимуществом). Мы опубликуем серию статей об особенностях гильдий ближе к релизу игры и ответим на все ваши вопросы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Есть ли у вас планы реализовать возможность установить налог для членов гильдии с целью финансирования её функций?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Мы ещё работаем над подобными функциями и пока не можем сказать что-нибудь конкретное по этому поводу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как я помню, дома для гильдий были подтверждены в одном из последних подкастов. Можете ли вы рассказать нам об этом подробнее? Что вы планируете сделать, чтобы игроки захотели проводить время в них, а не только воспринимать их как символ социального статуса гильдии? Можете ли вы привести примеры особенно интересных функций, которые планируется реализовать?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы не можем вам рассказать сейчас что-то конкретное, так как всё ещё работаем над этим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ранее говорилось о крупномасштабных PvP между гильдиями. Можете ли вы нам рассказать о максимальном количестве членов гильдии, и смогут ли гильдии официально заключать союз между собой, что-то наподобие альянса?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
В одном из недавних интервью Брайан уже сказал, что в гильдии может состоять максимум 300 игроков. Вообще, не планируется какого-то официального объявления союза между кланами, но будут неофициальные — коалиционное правительство (проще говоря, как договорятся сами лидеры).&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/divine-guild.jpg" width="619" height="274" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Гильдия Divine на FGT 2&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что касается конфликтов между гильдиями, будет ли RP-составляющая (Roleplay) или, быть может, гильдии смогут объявлять войну друг другу?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Будет множество возможностей для гильдий, позволяющих скрестить мечи. Мы расскажем об этом ближе к запуску игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как гильдии будут принимать участие в политической системе именно как гильдии, а не отдельные её представители? Например, может ли гильдия определенного размера или известности иметь влияние в политической системе?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Если гильдии делают всё правильно, то они должны иметь, по крайней мере, одного политического представителя. Мы уже проводили подобную аналогию прежде: это как в последние дни Римской республики, различные политические интересы (то, что мы сегодня называем партиями, но с поддержкой со стороны богатых торговцев или влиятельных семей) будут объединяться, чтобы продвинуть своего человека в сенат или в губернаторы; таким образом, обеспечив себя защитой со стороны правительства и получив выгодные условия для бизнеса. Это не идеальная аналогия, но она должна дать вам общие очертания того, чего стоит ждать от политической системы TERA.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Большое спасибо за ответы!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Всегда пожалуйста! Я должен отметить, что ответы специально даны в несколько уклончивой форме, так как мы всё ещё работаем над всей этой системой. Спасибо!&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>TERA на PAX 2010: Дэвид Нунан рассказывает очередную историю</title>
<guid isPermaLink="false">412</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-530/</link>
<pubDate>Fri, 10 Sep 2010 22:10:25 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-530/</comments>
<description>
&lt;p&gt;На недавно закончившейся выставке PAX, которая проходила в родном городе En Masse Entertainment — Сиэтле, команда представителей сайта Massively.com провели время с главным писателем ТЕРА Дэвидом Нунаном.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Massively: Расскажите нам про новые зоны в игре — ведь именно их мы видели в новой демо?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;David Noonan: Да, зона, которую мы представили вашему вниманию называется «Убежище Культистов» (Cultist Refuge); вы попадёте в неё примерно на 35 уровне. И эта зона очень важна для поддержания сюжета игры по нескольким причинам. Одной из причин будет являться монстр, который не должен находится в этой зоне, и это будем большим открытием для игроков! Этим монстром будет Аргон, и практически с самого начала игры, вы будете знать, что Аргоны являются вражеской силой, и что все ужасные сражения с ними происходят на другом континенте. И то, что все шесть рас ТЕРА начинают делать вместе — это пытаются остановить Аргонов. Итак, вы увидите одного Аргона стоящего в центре этих фанатиков (ещё одной силы, с которой якобы уже давно было покончено), так вот, найти Аргона стоящего здесь, за тысячи миль вдали от места своего истинного «обитания» — это всё равно, что обнаружить, что две противоборствующие силы вдруг заключили союз, а это очень серьезно!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После сражения с ним, вы должны будете возвратиться в город и сообщить, что вы видела Аргона (по квесту), и это именно то, что привлекает внимание людей очень быстро. Это будет одним из основных толчков, который погрузит вас в большую часть истории ТЕРА.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Вы продемонстрировали только одну зону?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так точно. Но есть ещё одна новая зона, туда тоже стоит наведаться из-за присутствующих в ней заключенных, которых вы, возможно, узнаете, но вы не имели понятия, что они находятся в заключении здесь — поэтому в игре будет задание, где вам придется их освободить. Это как спасение Рядового Райана: Райан очень важная персона, и должен быть спасён.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что ещё вы можете рассказать нам про этих заключённых? Сегодня мы узнаем хоть один секрет от вас.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[Смеётся] Ну, помните я как-то говорил про Культ Лока (Cult of Lok), члены которого хотят воскресить бога Лока? Все остальные кроме них считают, что это ужасная идея, почему их, собственно, и называют культом, и именно поэтому они находятся в зоне под названием «Убежище Культистов», т. к. это последнее место, где они могут скрыться. Вам придется выполнить несколько квестов, чтобы ослабить их силы, по тому, что культисты изначально намного сильнее вас. И вот, в конце концов вы увидите их последнюю отчаянную попытку по воскрешению. Вы одержите победу над ними, но эта победа будет немного спорной, ведь вы увидели Аргона. А также вы получите подсказки о том, что возможно некий тайный сговор контролирует другой тайный сговор.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Насколько долго мы будем обеспокоены этим сговором?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что мне нравится в ТЕРА, так это то, что у нас в распоряжении есть тысячи игровых часов, которые мы можем использовать на своё усмотрение для рассказа какой-либо истории. И мы этим пользуемся. Начнется всё с 35-го уровня, и возможно, продлится вплоть до 60-го.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;А что мы увидим при достижении максимального уровня в игре?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это как раз тот вопрос, из-за которого мы не спим по ночам [смеётся]! Пока не могу вам сказать ничего нового, т. к. мы работаем над этим прямо сейчас. Но мы будем говорить об этом очень подробно и основательно ближе к релизу игры. Если нам удастся воплотить все наши замыслы — то концовка игры будет очень необычной!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;У вас уже есть направления о том, в какую сторону двигаться относительно этого вопроса?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У нас есть несколько возможных направлений и мы рассматриваем множество вариантов. И это не спроста. Ведь если вам понравится ТЕРА — вы будете проводить много время играя на максимальном уровне, а не начиная качать новых игроков с нуля. И именно поэтому, мы хотим рассказать вам много разных историй на максимальном уровне и дальше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что-то ещё вы желаете добавить про эти новые зоны?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ну... не совсем про зоны. Одной из особенностей этого нового билда был новый интерфейс пользователя. И во многом нам помогли результаты с последней (весенней) фокус группы, мы реализовали множество их предложений. В частности множество предложений по изменению интерфейса и настроек персонажа. Также будет система глифов, которая позволить менять некоторые параметры у игроков, и у нас будут «заточки» и две профессии для крафтеров. Т. е. мы не забыли, что ТЕРА — не только RPG, но и ММО в которую вы будете играть со своими близкими друзьями!&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Харнс Ким рассказал о создании мира TERA</title>
<guid isPermaLink="false">386</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-480/</link>
<pubDate>Fri, 13 Aug 2010 12:27:46 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-480/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Вслед за новостью от Frogster об артах и истории мира TERA, сайт IncGamers.com задал несколько вопросов старшему продюсеру компании Bluehole Studio Харнсу Киму (Harns Kim). В интервью говорится о том, что вдохновило разработчиков на создание Арбореи.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/harns-kim-title.jpg" width="600" height="341" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;История мира TERA не похожа ни на какую другую, она полностью новая. Какова её основная идея?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
У TERA совершенно новый мир, наполненный интересными историями. Мы сосредоточены на сюжете и геймплее, в которых действия игрока в состоянии изменить баланс сил в мире, находящемся под угрозой темных сил, и шесть рас, объединившись, стараются работать вместе, чтобы защитить свои земли от хищных монстров, подземных жителей и коварных богов. История мира пишется командой талантливых и профессиональных писателей. В Корее и Северной Америке около десяти человек постоянно работают над ней. Эти писатели с обеих сторон океана ежедневно обмениваются идеями и предложениями со своими коллегами, они усердно работают над тем, чтобы мир TERA и его предания были уникальными в своем роде. Очень интересно наблюдать за их работой, так как эти две группы людей, можно сказать, совершенно из разных миров. Столкновения между культурами является обычным делом в процессе работы, но такой подход ещё больше укрепляет нашу цель — привлечь широкий круг игроков с различными культурными традициями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сюжет TERA построен на таких огромных масштабах, что его лучше всего узнать из первых рук. Присутствует ли в нём какой-нибудь «самый злой персонаж»?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Различные расы и народы мира TERA сформировали альянс, названный «Федерация Валкион» (Valkyon Federation). Злобные существа Аргоны (Argons) — таинственная раса из другого мира, которая сеет хаос и разрушение. В качестве солдата федерации, игроки путешествуют по миру и участвуют в многочисленных заданиях (квестах). Игроки по мере продвижения в игре принимают участие во всё более важных миссиях, и в конечном итоге, всё больше узнают о зловещих планах Аргонов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Подводя итог, игроки будут изучать тайну их происхождения и сразятся с ними в финальной битве, чтобы принести мир в свои земли раз и навсегда. Будьте откровенны! Откуда вы черпаете своё вдохновение?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
В качестве точки отсчета мы выбрали разные европейские мифологии. Затем мы обратились к относительно более известным преданиям о греческих и римских богах. Также много было почерпнуто из легенд северной Европы и других значительных трудах, таких как Король Артур, Кольцо Нибелунгов и так далее. Процесс создания мира и истории TERA был совместным трудом большого числа писателей, что затрудняет ему задать какое-то одно направление, а потому можно сказать, что это и является нашим источником вдохновения. Было выдвинуто множество идей для обсуждения, что в результате и приняло форму истории мира TERA.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Интервью TeraCast с Дэвидом Нунаном об истории кастаников и аргонах</title>
<guid isPermaLink="false">384</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-477/</link>
<pubDate>Thu, 12 Aug 2010 21:50:54 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-477/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Cael из TeraCast взял большое (мягко говоря) интервью у ведущего писателя ТЕРА — Дэвида Нунана. Здесь речь пойдет про историю расы Кастаник, про Аргонов: кто они, про войну богов и о том, что ждет игроков при приближении к максимальному уровню в игре, а также, как построен процесс написания квестов и многом другом.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/teracast12.jpg" width="600" height="290" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Cael: Давайте начнем со знакомства.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: С радостью! Меня зовут Дэвид Нунан, я ведущий писатель для ТЕРА в En Masse в моём подчинении находятся ещё 9 писателей, мы располагаемся в Сиэтле, а 12 (может и больше) других писателей и создателей квестов,находятся в Сеуле (Корея).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Как часто вы бываете в Корее?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Я был уже пару раз. У нас есть расписание по которому мы встречаемся в Сеуле, для обсуждения разных деталей. Следующая наша поездка будет сфокусирована на конечном игровом контенте. Мы должны сделать историю целостной, такой, чтобы конец игры плавно вытекал из её начала. Т. е. вы создаете себе игрока, и видите окно создания персонажа — ваша история начинается именно с этого момента и протекает плавно и непринужденно до 60 лвл в игре, и, даже тогда, когда вы достигнете максимального уровня, ваши знания о ТЕРА и её истории будут принимать новые формы!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Приятно слышать. На этих совещаниях в Корее присутствуют все члены вашей команды или только вы один?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Я выступаю в роли посла-одиночки. И еще, я люблю летать, в отличии от моих ребят. И это никак не связано с моим знанием Корейского языка. Я начал изучать его, но он очень сложный для понимания.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сael: Понятно, является ли трудностью языковой барьер?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Вовсе нет. Все мои коллеги в Корее прекрасно владеют английским языком. Часто я ловлю себя на мысли, что они очень скромничают по этому поводу. Приведу пример. Бывает так, что я сижу и долго рассказываю о том, как я представляю себе описание какого-то квеста, а потом останавливаюсь и спрашиваю: «Ребята, вы понимаете меня?» На что я получаю ответ: «ну, ты знаешь, наш английский не такой хороший, чтобы бросаться жаргонными фразами, как это делаешь ты...», и я думаю вы знаете выражение «...жаргонными фразами?» — тогда у вас не будет проблем с пониманием меня :)[смеется]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Впечатляет! В самом конце я хотел спросить о том, на сколько различны описания истории мира в Корее и у нас, но теперь мне кажется, что они практически идентичны. Так ли это?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Так и есть. Во всяком случае, что касается глобальной истории мира — она такая же, различия лишь в степени глубины описания, я имею ввиду то, что на западе, мы хотим иметь более глубокую детальность описаний — это очень сильно мотивирует людей, поэтому мы описываем всё более подробно. Это связано с различиями в культуре. Корейцы любят играть так, чтобы получить квест, нажать на кнопку «принять» и побежать дальше не вдаваясь в подробности его описания, в то время, как западная аудитория привыкла читать описания квестов. Я не говорю это для того, чтобы заставить вас читать всё и везде, я думаю вы и сами решите для себя, как вам удобнее, т. к. я считаю, что если история хорошо проработана, вам будет интересно её узнать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Понятно. Я знаю, что вы уже работали в сфере локализации игр, возьмем, к примеру, Айон. Вы сталкивались с множеством проблем при переводе связанных с языковой манерой и с культурой воспитания в разных странах, есть ли разница в том, как мы рассказываем истории?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Ну, не могу сказать, что я асс в этом деле, тут очень большую роль сыграли взаимоотношения между En Masse и Bluehole Studio. Знаете, я теперь понимаю, как мыслит корейский геймер. Каждый раз, когда мы встречаемся, и садимся перед чистой доской сутра, а потом незаметно проходит день, и к вечеру мы встаем и смотрим на все наши стрелочки, записи, сноски и т. п. на доске, у всех в голове появляется одна и та же мысль: «А ведь как приятно работать вместе! Надо чаще проводить такие встречи.»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Приятно слышать об этом, т. к. исходя из других игр, я не помню, чтобы такой уровень взаимоотношений наблюдался хотябы в одной из них.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Нам помогает тот факт, что западный и восточный рынки ММО сейчас начали двигаться навстречу друг-другу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Я тоже это замечаю, да. Итак, Дэвид, у меня есть несколько вопросов к вам. Плюс некоторые вопросы мне подкинул Джэйсон, и сказал, что вам о них уже можно будет нам рассказать. С них и начнем. Первое, что видит игрок перед собой — это Остров Рассвета. Это первая зона в игре, это место, где все без исключения начинают игру, что вы можете нам рассказать нового об острове?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Да, мы потратили нереально огромное количество времени на создание, полировку и сдувание пылинок с Острова Рассвета, он очень важен для игры, т. к. это первое впечатление, которое получает игрок. А первое впечатление нельзя повторить дважды. Каждый раз, когда вы играете в новую игру, ваши мозги начинают вытекать через отверстия для ушей, т. к. перед вами слишком много информации для восприятия, особенно, когда мы говорим про ММО игры. И особенно это актуально, и вдвойне больше таких ощущений прийдется испытать игроку первый раз увидевшему ТЕРА: ведь игра совершенно нового жанра и все начинают «с нуля» (в плане знаний об игре), да еще и дополнительную нагрузку игрок испытывает из-за того, что система боя построена на интуиции. Ну т. е., голова реально напрягается, если до этого вы играли всю жизнь в другие ММО, ведь в ТЕРА нет выделения мобов и авто таргета, вам приходится проявлять свои умения. Зная об этом, мы очень постарались, чтобы сделать первые 4-8 часов игры очень поэтапными: вы постепенно начинаете понимать историю мира, а не ныряете с разгона с головой в неё. Плюс весь остров кишит загадками и тайнами: он только что появился из неоткуда, и что это за остров — никто не знает. Это примерно также, как если бы остров, размерами с Мадагаскар, вдруг появился в центре Европы. Я к тому, что это свело бы многих сума, «сорвало крышу» у всех! В продолжении ответа на вопрос: вы являетесь частью экспедиции посланной на этот остров для того, чтобы понять, КАК он появился в океане? Плюс он не просто появился пустым, а на нем оказалось много строений, зданий и даже руин! Поэтому, остров наполнен археологами, которые пытаются понять, «откуда это всё взялось»? Также существуют загадки внутри загадок, и они не решаются все в течении двух часов, но служат для того, чтобы познакомить вас с историей игры, иногда ведая вам информацию, которая неизвестна даже NPC...это странное место...очень странное. Вы только представьте, вы — первый раз играете в ТЕРА, вам ничего не понятно, ничего не привычно, всё вокруг наполнено такими же тайнами и загадками где никому ничего не понятно — это гармонично вписывается в историю основания Острова Рассвета и в ваше начало игры. Плюс, вы параллельно и по-шагово узнаете все секреты мира ТЕРА.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Например, мы узнаём про спящих гигантов?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Именно. Очень важным аспектом истории ТЕРА являются два спящих гиганта безграничной власти, Арун и Шара. И их сны превращаются в реальность. Два континента, которые вы видите на карте названы в их часть, они обросли землей, и, получается, что вы буквально ходите по богам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Впечатляет! У меня как раз есть вопрос относительно Титанов, и я не знаю, знают ли даже NPC ответ на этот вопрос, но всё же: они живые существа или выдуманные мифы?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Очень даже живые! Они не могут общаться с игроками или NPC напрямую, но в игре вы повстречаетесь с их внуками, и может даже вам повезет встретиться с их непосредственным потомком в конце игры. Дизайн изобилует ненадежными рассказчиками истории — но, даже не смотря на это, существуют очень весомые аргументы, что Титаны — это не только миф.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Понятно, а их дети — боги?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Да, в ТЕРА, потомки во втором и в третьем поколении тоже являются богами, ведь два первых божества: Арун и Шара заснули, и их сны приняли материальную форму, но после этого, они никак не участвовали в жизни ТЕРА. Потом появилось первое поколение, из которых, ну...был один бог, который создал людей, другой создал эльфов и так далее. Но потом ТЕРА перешла в новый век, где была большая... — и это является частью истории, которая предшествовала вашему появлению на Острове Рассвета,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: да-да...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: была большая война на небесах между богами с множеством различных заговоров, где боги постоянно становились то друзьями то врагами то снова друзьями, и в эту войну были вовлечены также и все смертные, но результатом всего это является то, что боги до сих пор обитают в мире — и как я говорил раньше, вы можете с ними общаться — но они все очень сильно ослабели. Большая часть их силы исчезла. Некоторые, из самых злостных богов хотят заполучить власть назад [смеется]. Короче, боги существуют, но они находятся в очень ослабевшем состоянии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Очень интригующе. Я делаю вывод, что мифология в игре очень обширна, и что про каждого бога, создавшего каждую расу мы тоже еще узнаем, но, были ли они реальными существами или просто легендами, которые были выдуманы каждой расой для себя?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Они были реальными существами, и если уже совсем на чистоту, то где-то в середине игры вы повстречаетесь с одним из них. Вы повстречаетесь с богиней, которая взяла к себе под крыло расу людей. Её звали Велик, и вы встретите её достаточно скоро в игре. Также, вы встретитесь еще с двумя другими...не все они «добрые и пушистые».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: [смеется] Отлично, это как раз хорошо подвело нас к моему следующему вопросу, которые звучит так: Есть ли сейчас в игре боги, которые скитаются по миру ТЕРА, и если «да», то где конкретно они находятся? Хотя, боюсь, что скоро мы узнаем это сами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Да, есть, но очень мало. Мы хотим, чтобы игроки почувствовали себя не просто «мальчиком на побегушках» у NPC, или  «посыльным» для каких-то более важных и высокопоставленных персон — нет, я хочу, чтобы вы, игроки, чувствовали, что вы постоянно находитесь в центре событий купленной вами игры. Я понимаю, что это не звучит категорично, когда произносишь это вслух, но ведь в большинстве игр всё сводится к тому, что вы просто носитесь от одного NPC к другому добывая то ресурсы, то шкурки убитых «медведей»...и ничего более! Тем самым — центром игры становится угождение NPC, а не сам игрок. В большей части игры, игроки не увидят богов, они как бы останутся «за кадром» или в каких-то скрытых от глаза местах, это всё по-причине, как я раньше уже говорил, всё еще продолжающейся борьбы и ненависти богов друг ко другу: всё пахнет войной, и никто из богов не хочет проиграть и умереть. Поэтому они прячутся друг от друга, тем самым защищая себя от смерти. Игроки встретят некоторых из них, но большинство из них будут прятаться в замкнутых крепостях, вспоминая о былых временах их славы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Ух, как же хочется больше узнать об этом! Раз уж мы разговариваем про расы, я подкину вам еще один вопрос заданный woolanoow на официальном форуме, звучит он так: «Почему у кастаников есть рога?»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[смеются]&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Хороший вопрос! К сожалению мне не знакома биологическая основа класса Кастаник, но я могу поделиться с вами частью их истории. Хотите?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Конечно!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Кастаники не всегда были отдельной расой, сначала они были просто одним из кланов расы Дев (Devas), которые были, как Римская Империя: большие, здоровые, «все дороги ведут в родной город Деван»...эмпирические. Кастаники были всего навсего классом ремесленников в этом «римском» обществе. Их усыновил один из богов по имени Лок (Lok), который проделал над кастаниками удивительные вещи, но не всё прошло гладко. В конце концов, амбиции Лока превозмогли и в результате катастрофы, оба, Лок и раса кастаников получили серьезные магические раны, которые вообще стёрли Лока из истории, а кастаников изменили в тот образ, который вы видите сейчас. Этот вид немного схож с образом Дев, и немного с образом кого-то еще. Всё, больше я вам ничего не расскажу, дабы не открывать все секреты сразу. Но, чтобы подлить масла в огонь, скажу лишь то, что та большая катастрофа стала шансом для кастаников выбрать свой собственный путь и развиваться дальше, как отдельная раса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Понятно. Вы упомянули Лока, не тот ли это культ Лока (the Cult of Lok) который встречается в игре?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Да, вы столкнетесь с его последователями примерно на 20 уровне, и в этом культе состоят разные расы, в том числе и кастаники, хотя они больше всех опасаются Лока, а целью этого культа является воскрешение Лока. Он мертв, или по крайней мере так считают все жители, и работа культа — вернуть его к жизни. А вашей задачей будет остановить его! Возвращение злобного Лока врядли будет хорошей новостью для общества.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: [смеется] Да, наверное не совсем хорошей! Пока мы обсуждаем рэндомные вопросы, woolanoow задал еще один вопрос: «Какой самый бедный город в ТЕРА?» (в финансовом плане)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Тяжело сказать...могу лишь предположить, что самыми бедными считаются те города, которые находятся рядом с фронтом сражения с Аргонами и в которых много земных ям (от Аргонов), и из-за этого граница города непостоянная и постепенно уменьшается. Очаг войны приходится на северную часть обеих континентов, там множество разваленных городов, оставленных лагерей, покинутых хижин и других ужасных вещей, вид которых примерно сопоставим с видом линии фронта Сталинграда.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Ничего себе!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Вот только вчера я описывал несколько квестов, которые вы сможете получить в городе под названием Хеберт (Hebert), который находится в зоне под названием Ледниковая Ширь (Glacial Expanse) и расположенной далеко на севере, город никогда не выглядел, как Монте Карло, а тут еще и война нагрянула...дома — сплошные развалины, а над головой постоянно летают артиллерийские снаряды...наверное это лучший претендент на самый бедный город в ТЕРА.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Обалдеть! Вы упомянули Аргонов — многим интересно, кто они и чего они хотят?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Аргоны — это основная угроза Федерации Валкион. Они загадочные, органически-металлическая раса, которая только что появилась из недр земли примерно за 30 лет до того, как вы появились на Острове Рассвета. Появились они в южной Шаре, и начали завоевывать и деформировать всё, что попадается им на пути. Очень интригующей частью истории является то, что мифологический аспект Аргонов очень интересен. Что я имею ввиду. Если Аргоны выходят из земли, а земля — это вроде как тело Аруна и Шары, то к чему тогда приведет, когда они (Аргоны) изменят большую часть земли? Ответ на этот, казалось бы, риторический вопрос, вы получите во время сражения с Аргонами на максимальных уровнях.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Наверное вы работаете над этим, и параллельно думаете «Может Аргоны — это сны Титанов?» или «может Аргоны — это что-то типа паразитов?» что-то типа этого?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Хорошие предположения. И я могу сказать вам, что я уже написал квесты, где будут вовлечены NPC, которые тоже так считают :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Ха, отлично! А во что они деформируют завоеванные земли? Другими словами: во что они их превращают?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Ну, на данный момент ещё не понятно. Земля в процессе деформирования. Хотя, иногда вам будут встречаться (в игре) эти машины для деформирования поверхностей. Из этого можно сделать вывод, что деформирование еще не совсем закончено. Что является их целью — не известно. Кое где вам будут встречаться технически-органические деревья или часть зданий, которые всё еще в процессе превращения (деформирования) во что-то другое. Также, и множество растений будут на половину органическим, а на половину техническими...т. е. процесс деформирования идет полным ходом. А в начале игры мы совершенно не акцентируем внимание игроков на том, что Аргоны и их зловещие планы по перетрансформации мира — это самая большая проблема в ТЕРА.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Так они появились 30 лет назад?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Да, 30 лет назад появилось зло под названием Аргоны, и они начали уничтожать всё живое. Их целью было не завоевание, а разрушение, прекращение жизни, как таковой.&lt;br /&gt;
Такие большие преобразования земной коры послужили толчком для Людей, Высших Эльфов, Кастаников и других рас объединится вместе и создать то, что мы называем Федерацией Валкион. Начиналось всё с простого военного союза после послания: «...если мы не объединим наши армии, город Высших Эльфов и Елимансия будут разрушены, сейчас их уже осаждают!» Итак, армии объединились, чтобы противостоять этим осадам, а потом одно за другое — и всем показалось хорошей идеей сражаться вместе, а теперь, спустя 30 лет, на Федерацию Валкион молодое поколение смотрит не как на военное объединение сил, а как на сугубо политический ход, дабы не называть места «Город Людей» или «Город Высших Эльфов» или «Земли попори», а чтобы все 6 рас смогли жить вместе, быть и восприниматься одним целым.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Понятно, везде ли такое отношение к Федерации?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Да, абсолютно везде. В каждом городе вы найдете NPC-представителей всех рас. Но, особенно это заметно в городе Велика. Кстати, Велика — это первый город, куда вы попадете после Острова Рассвета. Что, собственно, было сделано тоже не спроста. Т. к. все игроки без исключения попадают туда — это будет очередным подтверждением того, что все расы могут обитать и дружить друг с другом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Именно! Так кто сейчас правит Федерацией? Я имею ввиду с политической точки зрения. Это один человек или это коалиция из партий, или консульство?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Это один из самых интересных аспектов игры. Это своего рода демократия, с вкраплениями олигархии, и никак уж не состоящая из одного правителя. Одна из вещей, над которой мы работаем сейчас — это дать возможность игрокам занимать политические должности в этой структуре. Над этим всё ещё ведётся работа, это один из основных аспектов игры и одна из тех вещей, которой, мы надеемся, игроки полностью овладеют при приближение к максимальному уровню в игре. Т. е. при большом желании и мастерстве, вы сможете постоянно становится главной какой-то провинции и быть одним из представителей и\или лидеров во всей ТЕРА...ваш игрок и правда сможет всё это иметь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Мне кажется, что многие люди уже влюбленны в политическую систему ТЕРА!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: мы на это и рассчитываем!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: У меня тут есть один вопрос, который относится непосредственно к политической системе. Будет ли политическая система влиять на NPC? Будет ли меняться их поведение или речь от того, кто сейчас во главе политической машины? Не знаю, можете ли вы об этом говорить сейчас.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: ...очень хочу рассказать вам, но мы еще сами не решили этот вопрос. Поэтому вынужден сказать, что я не знаю.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Я так понимаю, что все расы имеют общую цель?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Да, это очень интересный аспект в игре. Т. е. смотрите, во многих играх, игроков специально разделяют на много различных, назовем это «группировок»(кланов, гильдий), т. е. стычки между группировками всегда содержат в себе элемент драмы и какой-то интерес, и, как минимум, несут в себе заведомые столкновения, т. е. это не даст вам скучать — вы будете постоянно сражаться за какие-то интересы. Как писателю, уж поверьте, мне было бы намного легче справится с таким ходом вещей (меньше писанины). Однако, в ТЕРА всё сделано наоборот: мы пытаемся сплотить игроков в одно целое. Только подумайте, насколько сильно игра будет сводить врагов и друзей вместе, чтобы сражаться против общего зла. А это ведь формирует очень сильное сообщество игроков. Ну, во всяком случае мы мечтаем добиться этого.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Заманчиво! Чем больше узнаём — тем больше становится интересней! Еще один вопрос про расы: Ранее в различных блогах вы и ваша команда часто использовали слова «предательство», «удар в спину» «шпион» и т. п., можете рассказать нам с чем это связано?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Ну, 6 рас пытаются ужиться вместе в новом обществе где все равны, а одна-две дюжины ослабевших богов хотят заполучить былую власть и показать всем «где раки зимуют», да еще и война с Аргонами, вот тут и хочется написать про шпионов, тайных служителей Аргонов и двойных агентов, работающих шпионами для разных рас одновременно. Я с трудом сдерживаю наших писателей не развивать эти идеи. От всего этого, правда не защищены игроки. Во время игры вас будут обманывать, вы будете часто находится «между двух огней» плюс ко всему...много всего вас ждет! Один нюанс, который присущ всем ММО — это то, что я называю «дырки в сюжете». У игроков сотни, или даже тысячи игровых часов впереди. За это время можно придумать и отполировать практически любую сюжетную историю. Так что после релиза игры — моя работа не прекращается.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Приятно слышать такое! Наверное у вас очень много вариантов сюжетных линий, и голова просто кишит ими. Какой ваш самый любимый момент в создании истории мира ТЕРА?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Самое приятное и самое запоминающееся для меня — это написание начального сюжета (титров), того, который игроки видят перед самым началом игры на Острове Рассвета. Запомнилось мне это потому, что это было моей первой работой и в добавок ко всему, мы написали о «прошлом» и закончили «настоящим», не говоря ни о чем подробно: т. е. перед нами предстало «поле» для деятельности. Я также в одиночку разработал мифологию игры (мифологию прошлого), которая основывалась на этом начальном ролике, который отображал, частично, теперешнее состояние Арбореи. Мы очень хотели тогда, чтобы история ТЕРА была чётко разграничена на «тогда давно» и «сейчас и здесь». Игроки связаны с прошлым, но у них не складывается впечатление, что всё самое интересное прошло сколько-то лет назад. Наоборот, нашей задачей стоит привить игроку понимание того, что они попали в самый важный момент в истории: в момент становления ТЕРА, а также, что самое интересное, еще впереди!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Очень заманчиво! Теперь мне придется читать описания всех квестов в игре! [смеется] Скажите пожалуйста, хоть сейчас ещё очень-очень рано для такого вопроса, но всё же: многие другие игры либо основаны на каких-то книгах, либо по ним выпускают книги, есть ли в планах что-то подобное для ТЕРА?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Думаю, что да. В описании истории игры используется уже около 2 миллионов слов — наверное, это причина почему я плохо сплю по ночам — чтобы вы поняли, это достаточно много слов. Наши коллеги в Сеуле создали специальную wiki, где мы описываем всевозможные связи между NPC и всеми персонажами истории ТЕРА. И эта wiki растет, как вирус! Я сказал 2 миллиона слов, я только что проверил, уже добавилось 100 тысяч слов...а я ещё их не читал! Описания в этой wiki примерно вот такого плана встречаются повсюду: «этот NPC на самом деле (тайно) является прадедом вот того NPC», и там же мы храним списки с именами и названиями всех главных героев и местностей. Это как писать сценарий для фильма, только иметь в распоряжение не 10, а 1000 актеров: ведь у каждого NPC и у каждой местности в ТЕРА есть своя история, которая связана с другой местностью и\или историей, да еще и связана с глобальной историей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Фантастически. Девид, спасибо вам за столь большое интервью и за столько подробные ответы. Было очень приятно узнать много нового из истории мира, наверное наша публика «проглотит» всё с удовольствием. Спасибо еще раз за уделенное время.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;DN: Пожалуйста. Я очень люблю говорить об этой игре, я могу говорить о ней до посинения. [смеется] Обещаю, что вы увидите очень много новых статей по истории создания мира ближе к релизу, просто сейчас основной упор делается на доделывание самой игры, а не на её описание.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cael: Благодарю вас за столь интересное интервью!&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Ответы на базовые вопросы по TERA в интервью сайту MMO Base</title>
<guid isPermaLink="false">364</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-448/</link>
<pubDate>Thu, 22 Jul 2010 20:29:26 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-448/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Вашему вниманию предлагается перевод интервью проведенный администрацией сайта mmo-base c комьюнити директором компании En Masse Entertainmen Джейсоном. В этом интервью речь пойдет о тех же «стандартных» вопросах на тему: «Что да как?» и немножко поведают нам про политическую систему. Читайте внимательно, вдруг тут есть что-то необычное?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MMO Base: Здравствуйте, и спасибо за время уделенное нам для этого интервью. Пожалуйста, представитесь: кто вы, кем работаете в компании и т. п.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jason: С радостью! Меня зовут Jason Mical, я директор отдела по работе с общественностью в компании En Masse Entertainment. Моя работа связана с рекламой, маркетингом, работой других веб директоров и заключается в наблюдении за тем, чтобы все наши стратегические направления разрабатывались придерживаясь единого видения, а также, чтобы всё, что мы делаем следовало политике нашей компании, и, самое главное, было интересным для вас. Говоря простым языком, за всю жизнь я работал во многих компаниях и, очень часто, в голову закрадывалась мысль: «Вот, если бы они только смогли воплотить в жизнь вот это...и вот это...», так вот здесь, в En Masse я воплощаю все мои былые мечты в жизнь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MMO Base: Нам представляют TERA, как MMO нового поколения и от неё ожидают многого во всем игровом мире. На рынке сейчас доступно множество различных MMO, все хотят, чтобы новые названия игр содержали в себе элементы инноваций, а не копи-паст из других игр — что попросту раздражает геймеров. Есть ли что-то инновационное в TERA, что отличало бы её от других игр и о чем вы можете нам рассказать?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jason: Боевая система в TERA однозначно установит новые стандарты для MMORPG игр: тут будет присутствовать вся полнота MMO игр, а также напряженность и восторг присущий action играм. Action-приключенческий стиль боевой системы позволит игрокам погрузится в мир, где навыки, командная работа и смелость (а не статы их чаров) дадут им возможность стать настоящими профессионалами в сражениях!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Постоянно необходимый контроль во время боя предоставит игрокам более полное ощущение сражения! Больше никаких «выделил и жду» или «скил1-скил2-скил3» действий: монстры ведут себя по-разному, а ваша позиция и четкий расчет когда нападать, защищаться или уворачиваться — будет иметь критическое влияние на исход битвы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MMO Base: До сих пор мы видели прекрасные скриншоты и видео из TERA. Количество фанатов растет чуть ли не с каждой минутой. Можете ли вы рассказать нам, как будет устроена система PVE? Будут ли групповые инстансы, рэйды и т. п.? Если «да», то какой будет лимит на количество игроков для пати и для рэйдов?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jason: Да, всё, что вы ожидаете увидеть от первоклассной игры — будет присутствовать в TERA. Групповые инстансы и рэйды являются очень важной частью PVE, также как и квесты, крафт и т. д. В большинстве своем, все квесты и рейды рассчитаны для пати состоящей из 5 человек.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MMO Base: Будут ли присутствовать PVP арены или PVP будет доступно по всему миру?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jason: На всех серверах будут реализованы зоны сражений и дуэли. Также, будут PvP и PvE сервера, где PvP будет происходить строго в специально отведённых зонах, где будут разрешены дуэли.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MMO Base: Как будут выглядеть PVP и PVE при достижении игроками максимального уровня? Будут ли доступны эпические сэты всем классам?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jason: При приближении к максимальному уровню, конечно же, игрокам будет доступно много различных вещей на выбор, но как PVP так и PVE действия игроков будут глубже и глубже вовлекать их в политическую систему Федерации Валкион. В игре будут присутствовать политические вознаграждения для амбициозных и имеющих много связей игроков, также, они смогут непосредственно создавать историю сервера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MMO Base: Как можно будет прицелиться по прыгающему игроку? Говорят, что это очень сложно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jason: Мы работаем над этим во время процесса тестирования. Однако, смею заверить вас, что в финальной версии игры — это не будет проблемой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MMO Base: Вы говорите, что в игре будет тысячи квестов. На кого они будут рассчитаны больше: на соло или на пати?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jason: Мы хотим сделать возможным достижение максимального уровня по средствам соло игры, если этот стиль вам по душе. Но вообще квесты будут доступны, как для групп так и для соло игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MMO Base: Многие из игроков тщательно подходят к выбору класса, что влечет за собой желание иметь в игре квесты доступные исключительно одному классу. Будут ли такие квесты в TERA?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jason: Конечно!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MMO Base: Как будет происходить система торговли в игре: Аукцион, личные магазины...что-то еще может быть?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jason: Первое, второе и что-то еще :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MMO Base: Как решаются конфликты между враждебными группами игроков в TERA?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jason: В TERA нет такого понятия, как «враждебный игрок»: все игроки являются жителями Федерации Валкион, их целью является остановить зло, пытающееся просочиться к нам. Однако, как и в любой политической системе, Федерация кишит коррупцией и враждой между партиями, которые и будут составлять игроки. Можно сравнить это всё с Римской Империей: на кону много денег, мощи и престижа, за которые они ведут сражения каждый день...наступая на головы политических, а часто и физических оппонентов!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MMO Base: Когда можно ожидать бета версию игры? Мы все ждём её с нетерпением!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jason: Мы еще не определили что и когда будет необходимо тестировать. Следите за новостями на нашем сайте! Мы сообщим об этом заранее и достаточно обширно, чтобы люди смогли взять денёк-другой отгула на работе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MMO Base: Что-то еще вы хотите добавить?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jason: Мы очень признательны всем за поддержку и проявленный интерес к TERA. Мы приглашаем всех зарегистрироваться на нашем форуме и высказывать свои идеи и предложения для TERA. Увидимся в игре!&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Расовые различия в TERA: хитбокс и область атаки</title>
<guid isPermaLink="false">343</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-396/</link>
<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 13:26:22 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-396/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Брайан Нокс от лица разработчиков рассказывает о влиянии расовых особенностей на хитбокс и область атаки, учитывая при этом баланс.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/hitbox-title.jpg" width="600" height="311" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p class="note"&gt;Хитбокс — область персонажа, в которую засчитывается попадание.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Несколько недель назад в подкасте For the Lore я упоминал о том, что у рас в TERA область атаки и хитбокс зависит от размеров персонажа. Это очень важный момент для любой игры и им нельзя пренебрегать. Так как эта тема важна, когда мы говорим о балансе в игре, то я расскажу вам о хитбоксах и зонах поражения подробнее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Одна из важных целей при разработке игры — это добиться баланса. Возьмем, к примеру, классы. Каждый класс должен восприниматься уникальным и увлекательным для тех, кто любит играть по-разному, но нельзя допустить, чтобы один класс полностью доминировал над другими. Когда такое случается, приходиться искать другие решения для восстановления баланса в игре. Это и является объяснением того, почему в шахматах нет восьми королев, или почему у одного игрока нет восьми королев против восьми слонов другого. Ведь это создаст дисбаланс и отрицательно скажется на возможностях игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Различные размеры хитбоксов в TERA позволят добиться уникальности классов, сохранив при этом баланс. Мы обсуждали это с разработчиками из Bluehoe Studio в Корее, и они объяснили нам всю философию размеров хитбоксов и игрового баланса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если бы было существенное различие хитбоксов в зависимости от размеров персонажа, тогда у маленьких рас было бы преимущество из-за их маленького размера хитбокса, что затруднило бы попадание по ним. С другой стороны, для маленьких рас характерны короткие конечности, что отрицательно скажется на области их атак, по сравнению с большими расами. Именно эти элементы будут влиять на баланс игры, и потому одни расы будут более предпочтительны в отличие от других, а игрок может разочароваться в TERA из-за того, что полюбившаяся ему раса проигрывает другим по указанным выше параметрам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тем не менее, игнорирование визуальными различиями между расами грозит другой проблемой: отсутствием достоверности и эффекта погружения в игру. Это стало обширной темой для обсуждения и споров среди разработчиков TERA. В конце концов, мы решили сделать хитбоксы и области атаки так, чтобы они как можно больше соответствовали расам, но не полностью, так что игроки не будут разочарованы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К примеру, у Barakas и Amani хитбокс немного меньше их размера персонажа, в то время как хитбокс Popori немного больше. То есть, разница в хитбоксах между расами есть, но она не столь выражена как натуральный размер персонажей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Область атак подверглась аналогичному процессу балансировки. Анимация атаки Popori говорит о слегка увеличенной зоне поражения, в то время как Amani и Barakas едва ли двигаются вперед. Области атак для всех рас надлежащим образом изменены и сбалансированы в соответствии с анимацией атаки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Короче говоря, мы пытаемся сделать игру настолько сбалансированной, насколько это возможно, сохраняя при этом особенности каждого класса. Следовательно, хитбоксы и область атаки настроены так, что они похожи, но не одинаковы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Надеемся, это объяснение полностью проясняет нашу позицию создать разнообразие между расами в TERA, сохранив при этом баланс.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Подробно о классе Berserker в интервью со специалистом из En Masse</title>
<guid isPermaLink="false">334</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-379/</link>
<pubDate>Tue, 08 Jun 2010 15:13:50 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-379/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Интервью Брайана Нокса и Скотта Джеймса Магнера сайту ZAM.com, в котором они подробно обсуждают класс Berserker.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/bers-qa-title.jpg" width="536" height="346" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Мы собрались здесь с исполнительным продюсером Брайаном Ноксом (Brian Knox) и сюжетным консультантом, а также и специалистом по классам Скоттом Джеймсом Магнером (Scott James Magner), чтобы расспросить их о, пожалуй, самом ужасающем классе — Berserker.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MisterBones: На официальном сайте я видел четыре вида классов ближнего боя, и мне бы хотелось узнать, чем по вашим ощущениям Berserker отличается от остальных.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Скотт Джеймс Магнер: Ну, скажу прямо, я не считаю Берсеркера самым лучшим классом. Мне просто веселее играть именно им.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MisterBones: Понятно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Скотт: У всех классов есть свои преимущества, на протяжении последних пяти или шести месяцев я переиграл всеми классами, а также всеми комбинациями рас и классов. Но я постоянно возвращался к Берсеркеру. Он был первым моим классом, мне нравится сама концепция большого топора, а также он действительно воплощает в себе всю боевую систему в TERA.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это класс, который должен всегда двигаться, но при этом нужно учитывать, куда обрушится удар, потому что вы размахиваете не громадным мечем как Slayer, а трехфутовым лезвием топора на расстоянии 5-8 футов вокруг себя. И соответственно, куда приземлится топор, там и будет нанесён урон, так что вы должны рассчитать удар так, чтобы монстр точно под него попал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MisterBones: Из ваших слов следует, что источником урона у топора является только его лезвие?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Скотт: Именно так. Оно просто движется очень быстро. Большинство атак Берсеркера заключаются в быстром вращении лезвия топора вокруг себя насколько это возможно, и вам постоянно предстоит двигаться так, чтобы монстр оказался под ударом. Случалось, что я стоял прямо перед монстром, но не мог по нему попасть и удар прилетал по другому монстру за ним. Это действительно занятно, особенно когда вы сражаетесь с крупным монстром, потому что вам необходимо держаться ближе всех к нему, чтобы выжать из себя максимальный урон. Берсеркер наносит самый большой урон по сравнению с остальными классами в игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MisterBones: Ясно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подробно о классе Berserker в интервью со специалистом из En Masse&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Скотт: Да, может попасться монстр с атакой дальше, чем ваша. Потому нужно действовать по схеме «ударил, подбежал, снова ударил». Ваши атаки немного медлительны, а значит, вам надо научиться выбирать правильное положение для ударов. Если вы в группе, то будет очень эффективно, когда вы атакуете с одной стороны, а второй дамагер с другой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Брайан Нокс: Это своего рода столкновения, правильно? Вы знаете, в некоторых играх есть понятие столкновения, но нигде до TERA этот момент не был настолько важен. Эти столкновения выражаются в том, что разные области оружия наносят разный урон, а так же в вашем положении относительно врага; знаете, вы не сможете пробежать сквозь врага, чтобы ударить его сзади. Вам придется оббежать его.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Всё это добавляет места для вашей стратегии и придаёт больше реализма. Куда вы замахнулись, туда вы и ударите. Причем цель должна находиться от вас на расстоянии не ближе, чем лезвие топора.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MisterBones: Значит, враг может подойти настолько близко, что вы не сможете его ударить, потому что получится, что вы его бьете древком топора.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Брайан: Именно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Скотт: И это касается не только Берсеркеров, у некоторых классов существуют такие же проблемы с заклинаниями. И правильнее это назвать «испытанием», потому что проблемы в этом нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MisterBones: (Смеётся) Это хорошо. Вы знаете, я как раз хотел спросить вас об опыте игры Берсеркером в сравнении с другими классами ближнего боя или дальнего. Легче ли играть классом ближнего боя, чем дальнего?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Скотт: Я бы так не сказал. Точнее будет выразиться, что оба типа классов не просты. Я прошёл игру классами Archer, Warrior и Berserker.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не знаю, видели ли вы фотографии в нашем Facebook, которые публиковал Эван. На них запечатлена доска прогресса игры в TERA сотрудниками En Masse. И мой Берсеркер был единственным из тех, кто набрал все уровни. А потом я перестал увеличивать уровни из-за того, что стали попадаться монстры, с которыми я не мог справиться в одиночку. Или не мог убить их быстро в одиночку. Приходилось тратить много времени на это.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Арчер же расправился с этими монстрами легко. Это потому, что я постоянно двигался и находился за пределами атаки монстров, и мой урон всегда превышал их способность поймать меня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Брайан: Тут ещё имеет место большое количество факторов, а не только уровень монстра. Вам известно какие у него атаки, как он себя ведет и его размер по сравнению с вашим? Вам действительно придется исследовать мир и искать монстров, которые подходят для вашего стиля охоты. То есть, конечно, монстры могут быть гораздо сложнее для групп, но в тоже время подходят для вашего класса и вашего стиля игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И не каждый будет играть этим классом как вы. Очень много различий в стилях игры у разных игроков. Один Warrior будет сильно отличаться от другого, благодаря индивидуальности каждого человека.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MisterBones: В самом начале вы сказали, что Берсеркер, быть может, не самый лучший класс, но вам гораздо больше нравится играть именно им. Наверно потому что приходится постоянно быть в движении, крутиться?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Скотт: Мне нравится играть этим классом, потом что приходится постоянно контролировать положения персонажа, что хорошо демонстрирует моё мастерство владения классом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Брайан: Это очень упорный класс, не так ли? Когда мы говорим передвигаться, на самом деле мы имеем ввиду позиционирование себя. Не нужно понимать так, что «передвигаться» означает «уворачиваться-крутиться». Это нужно для того, чтобы вы стояли в нужном месте, когда замахиваетесь топором, а иначе вы только вскопаете землю.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MisterBones: Я понимаю, но у топора очень большой урон.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Скотт: Это самое мощное оружие в игре.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>David Noonan о создании мира TERA</title>
<guid isPermaLink="false">327</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-362/</link>
<pubDate>Sun, 30 May 2010 14:23:33 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-362/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Дэвид Нунан, &lt;a href="/all/tera-278/"&gt;главный сценарист&lt;/a&gt; компании En Masse, отвечает на вопросы сайту Examiner.com о мире TERA и предпосылках его создания.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/tera-362-1.jpg" width="1440" height="900" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Согласно &lt;a href="/all/tera-309/"&gt;истории мира TERA&lt;/a&gt; на официальном сайте, Тера приняла форму двух спящих титанов. Следует понимать это буквально или фигурально, и где вы черпаете вдохновение для создания такого рода мирозданий?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Персонажи игрового мира воспринимают историю мироздания буквально, не смотря на то, что всё это произошло за долго до их рождения. И я думаю это важно для ощущения мира. Мы хотим, чтобы TERA была местом, где боги и магия воспринимаются реально. Что касается наших мифологических предпосылок, то можете выбрать любую точку мира. Мы используем материал отовсюду! Например, наши титаны Арун и Шара появились под влиянием греческой мифологии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Какие различия между Арун и Шара делят их на два континента?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
До недавнего времени Шара был самым опасным местом из них, в то время как на континенте Арун (особенно в его южной части) было в основном спокойно. Теперь, когда большая часть армии отправлена на войну в разные места, Арун стал опасным местом, и старые враги стремятся отвоевать обратно некоторые территории у «цивилизации».&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/tera-362-2.jpg" width="1440" height="900" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Судя по карте с официального сайта, есть ещё остров с названием Island of Dawn. Что это за место и как оно связано с двумя континентами?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Island of Dawn является первой тайной, с которой столкнутся игроки. Несколько месяцев назад из воды поднялся остров буквально в считанные минуты, причём это был полностью сформированный остров с постройками и странными обитателями. Для жителей Тера это было ошеломляющим событием, потому что впервые появилась часть суши, по-видимому, никак не связанная с Арун и Шара. Остров, который нельзя связать с создателями мира? Многие в Тере видят в этом предзнаменование великих событий в будущем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Смогут ли игроки увидеть или посетить Underworld, откуда пришли Аргоны?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Не вдаваясь в подробности, достаточно сказать, что в большинстве подземелий финальной версии игры вы будете сражаться с Аргонами. И когда я изучаю их, я не вижу неба!&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/tera-362-3.jpg" width="1440" height="900" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Из скриншотов игры мы видим в TERA красочную цветовую палитру. Как выбор цвета влияет на настроение в разных областях?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Мы действительно настроены, передать эмоциональную окраску через геймплей, и цвет может в этом помочь. Когда наша игра, (да на самом деле, любая игра) сделана в лучшем виде, палитра может предвещать события и усилить эмоции от разворачивающихся действий, от истории, и всего геймплея в целом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что из реального окружения послужило источником вдохновения для создания мира TERA?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Такая глобальная игра как TERA требует всеобщего набора идей, и нам нравится смешивать их. Например, я был в пустынной деревне и видел кактусы, напоминающие мне Запад США, соломенные крыши как в африканских саваннах, и огромные строения с преобладанием арабской архитектуры Сахары. Каждый предмет позволяет воспроизвести местность, но эти самые элементы мы не встретим вместе в реальной жизни. TERA огромна, что даёт много места для вдохновения, почерпнутого из разных континентов и из разного времени.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/tera-362-4.jpg" width="1440" height="900" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как вы планируете сделать TERA уникальной по сравнению с другими ММО?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
На мой взгляд, наиболее привлекательными и уникальными аспектами TERA являются боевая система (особенно для целителей), некоторые возможности в финальной версии игры (они до сих пор не готовы, и потому я не могу их раскрыть), и мир, выходящий за рамки традиционной фантастики (без традиционных гоблинов и минотавров, к примеру).&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/tera-362-5.jpg" width="1440" height="900" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/tera-362-6.jpg" width="1440" height="900" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Brian Knox отвечает на вопросы о PvP в TERA</title>
<guid isPermaLink="false">326</guid>
<link>https://luridan.com/all/tera-360/</link>
<pubDate>Fri, 28 May 2010 13:34:25 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/tera-360/</comments>
<description>
&lt;p&gt;В этом интервью Брайан, старший продюсер компании En Masse Entertainment, отвечает на вопросы касающихся системы PvP в TERA.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pvp-it02.jpg" width="760" height="299" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;PvP система будет ориентирована больше на соло, групповое или массовое?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Наиболее подходящим ответом будет «всё вышеперечисленное». Мы решили предоставить игрокам максимально широкий выбор. Дуэли являются основной характеристикой игры — любой игрок на любом сервере может объявить или принять дуэль. Группы неизбежно будут вступать в конфликты, как на больших полях сражений, так и в стычках меньшего масштаба. На высоких уровнях игроки всё больше и больше будут контактировать с другими группами, так что вы сами увидите естественный переход от групповых PvP к массовым.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ранее кто-то упоминал об «объявлении PvP» на PvP серверах — как это будет работать?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Мы хотим создать систему полностью свободного PvP, но с исключением возможности ганков. Объявление PvP, которое вы имеете ввиду, было в корейской версии игры, чтобы предупредить жертву о том, что её хотят убить в PK. Мы убрали эту возможность в нашем первом FGT, чтобы увидеть, как игра обойдется без неё. Система всё ещё далека от совершенства, но мы уже близки к этому.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Какие бонусы (предметы экипировки, опыт, титулы) можно ожидать от PvP?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Мы всё ещё находимся на стадии завершения особенностей наград за PvP. Достижения, безусловно, входят в это меню; также вы можете сделать ставку золотом, если уверены в своей победе.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pvp-it03_l.jpg" width="550" height="628" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, награды за PvP на поле битвы (Battleground PvP) будут играть определённую роль в политической системе Федерации!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Какие бонусы-малусы будет получать PK за убийство других игроков на PvP серверах?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Этот момент ещё дорабатывается, так что ничего конкретного, но мы обыгрываем идею привлечения к этому политической системы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Поля сражений (Battlegrounds) будут всегда доступны или только в определенное время?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Да, поля сражений будут всегда открыты, причем они будут межсерверные, чтобы охватить большее количество участников.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pvp-it01.jpg" width="530" height="277" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Существует ли награда для гильдий в случае успешного PvP, и если да, то какая?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Да. Конечно, это будет придавать авторитетности гильдии и у нас будут достижения. Также гильдии, доминирующие в PvP займут сильные политические позиции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Читая &lt;a href="/all/tera-342/"&gt;вторую часть изменений&lt;/a&gt; повлиявших на отсрочку релиза от Mr. Blue в переводе TeraFans, многие игроки думают, что TERA может стать ещё одной игрой, где экипировка персонажа играет главную роль. Что вы можете сказать по этому поводу?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Экипировка будет играть важную роль, но нельзя сказать, что TERA станет игрой, завязанной на это. Самым важным элементом боя будет навык (скилл): если вы не способы использовать возможности вашего персонажа — оббегать, уклоняться и атаковать в нужный для этого момент — то никакая, даже самая лучшая экипировка в мире, вам не поможет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Рассматриваете ли вы возможность фиксации частоты кадров или внедрение горячей клавиши для быстрого снижения графики игры во время PvP?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Это две замечательные идеи! Мы рассматриваем различные способы обеспечения комфортной игры для всех.&lt;/p&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>