<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>Игры</title>
<link>https://luridan.com/tags/game-news/</link>
<description>Новости и статьи о видеоиграх</description>
<author></author>
<language>ru</language>
<generator>Aegea 11.1 (v4098e)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name></itunes:name>
<itunes:email>luridan@luridan.com</itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>Новости и статьи о видеоиграх</itunes:subtitle>
<itunes:image href="https://luridan.com/pictures/userpic/userpic-square@2x.jpg?1671024535" />
<itunes:explicit>no</itunes:explicit>

<item>
<title>Pax Dei наконец признал простую вещь: ресурсы — это не только баланс, это память мира</title>
<guid isPermaLink="false">1384</guid>
<link>https://luridan.com/all/major-change-resource-system/</link>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 14:00:52 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/major-change-resource-system/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Mainframe переработала систему размещения ресурсов в Pax Dei. Теперь точки добычи не будут хаотично мигрировать после каждого патча — новый алгоритм сохраняет старые позиции, если баланс ресурса не изменился. В текущем обновлении удалось удержать на месте около 60 % точек. Разработчики также обещают публиковать точные цифры всех изменений в патчноутах — для студии, которую не раз критиковали за молчание, это заметный сдвиг.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/major-change-resource-system.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Знание территории в MMO — это валюта. Где растёт амберграсп, в каком овраге искать канонит, к какому карьеру проложить маршрут — всё это формирует у игрока ощущение, что мир реален и предсказуем. В Pax Dei эта валюта до сих пор обесценивалась с каждым обновлением: знакомые точки исчезали, маршруты ломались, и приходилось разведывать местность заново. Не потому что так задумано, а потому что так работал алгоритм.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mainframe наконец объяснила, почему так происходило, — и рассказала, как это меняется.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Как устроена генерация мира&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Мир Pax Dei создаётся с помощью внутренних инструментов студии, интегрированных с Unreal Engine. Вручную делается многое: карта биомов, расположение PvE-локаций, формы горных хребтов. Все PvE-площадки — ручная работа. Но покрыть весь мир вручную нереально, поэтому детали — эрозию гор, расстановку отдельных деревьев в лесах — генерирует Houdini. Идея в том, чтобы компьютер брал на себя рутину, где ручной труд не даёт принципиального выигрыша в качестве. Для тех, кому интересны подробности, есть &lt;a href="/all/pax-dei-world-generation/"&gt;отдельное видео&lt;/a&gt; о том, как работает этот конвейер.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Один из продуктов конвейера — так называемые «сокеты ресурсов». Это массив из миллионов точек по всему миру, и каждая точка описывает окружение вокруг себя: расстояние до воды и ближайшей дороги, биом, тип территории, находится ли точка в карьере, и так далее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дальше в дело вступают правила. Для каждого ресурса прописаны условия: в каких биомах он появляется, при каких характеристиках точки, с какой плотностью. Алгоритм прогоняет правила по сокетам — и на выходе получается карта спавнов, которая уходит на серверы.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Почему ресурсы мигрировали&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Проблема была в самом принципе размещения. Ресурсы назначались на точки последовательно — один за другим. И когда разработчики меняли количество какого-то одного ресурса, это сдвигало доступные слоты для всех, кто шёл в очереди следом. Даже мелкая балансная правка могла перетасовать полкарты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Механизмы для сохранения старых позиций существовали, но работали ненадёжно. В результате после каждого обновления игроки обнаруживали, что их привычные маршруты сломаны. А разработчики при этом далеко не всегда внятно сообщали, что именно изменилось в балансе ресурсов. Двойная проблема: мир менялся хаотично, и об этом ещё и молчали.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что меняет новый алгоритм&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Новая система переворачивает логику. Вместо того чтобы сразу раскидывать ресурсы по точкам, алгоритм сначала рассчитывает, сколько каждого ресурса нужно в каждом биоме. Потом проверяет точки из предыдущего обновления — и по возможности оставляет их на месте, если они по-прежнему удовлетворяют правилам распределения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ключевое следствие: если количество ресурса не уменьшилось, система может сохранить все его старые точки в этой зоне — знакомые места останутся на месте. По словам разработчиков, обеспечить это и одновременно сохранить правильную плотность распределения было технически непросто, но результат их устраивает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В текущем обновлении удалось сохранить примерно 60 % точек. Цифра не стопроцентная, потому что часть данных, необходимых новой системе, просто не генерировалась в прежних версиях — восстановили что могли. В будущих патчах доля сохраняемых точек должна расти, с поправкой на масштаб балансных изменений.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Прозрачность: впервые по-настоящему&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Второе важное изменение — не алгоритмическое, а коммуникационное. Новая система позволяет разработчикам точно сказать, сколько точек переместилось и как изменился баланс каждого конкретного ресурса. Эту информацию обещают включать в полные патчноуты. Если ресурс не упомянут — значит, количество его точек не изменилось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для Mainframe, которую игроки не раз критиковали за туманные формулировки и объяснения постфактум, это заметный шаг. По сути, студия учится разговаривать с игроками как со взрослыми: не «мы подкрутили баланс, разбирайтесь сами», а «вот конкретные цифры, вот что сдвинулось, вот что осталось». Осторожный оптимизм здесь уместен, но фанфары — пока нет. Одно обещание прозрачности ещё не тенденция.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Замечание для тестовой ветки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Отдельно для игроков на PTS: свежее обновление тестовой ветки использует заново сгенерированные данные, которые возвращают многие точки к позициям из основной версии игры и исправляют несколько регрессий в количестве ресурсов. Поэтому разница с предыдущей сборкой PTS будет значительной. Указанные в &lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1486730770847629442/1486730785238155425"&gt;патчноутах&lt;/a&gt; изменения ресурсов — это разница между текущей основной версией и новой сборкой PTS, а не между двумя версиями тестовой ветки.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;А скептики правы?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В сообществе есть и &lt;a href="https://t.me/worlds_guide/9466"&gt;другой взгляд&lt;/a&gt;: часть игроков считает, что стабильные точки — это путь к скуке. Если споты зафиксированы, фарм превращается в заученный маршрут. Бежишь с закрытыми глазами, кликаешь по знакомым узлам, повторяешь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом есть зерно — но важно различать два явления. Одно дело — продуманная динамика, когда мир живёт и меняется по понятным игровым правилам: конкуренция за споты, истощение жил, сезонность. Другое — хаотичная миграция из-за технического костыля, которая ломала маршруты не ради геймплея, а потому что алгоритм так устроен. Mainframe починила второе. Появится ли в Pax Dei первое — пока открытый вопрос.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Фундамент, но не дом&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Стабильность ресурсных точек — это необходимый минимум для MMO, которая хочет ощущаться как место для жизни, а не как вечный прототип. Когда мир помнит сам себя от патча к патчу, игрокам проще в него вкладываться: строить маршруты, запоминать территорию, чувствовать, что их знание чего-то стоит.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но это именно фундамент. Дом на нём пока не построен. Сбор ресурсов в Pax Dei по-прежнему сводится к «подбежал — кликнул», и никакая стабильность точек сама по себе это не исправит. Чтобы фарм перестал быть рутиной, нужны механики, которые сделают его интересным — а не просто предсказуемым. Mainframe сделала шаг от хаоса к порядку. Следующий шаг — от порядка к глубине.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Val-Con 2026: фанатский конвент Valheim возвращается, и на этот раз с Iron Gate на борту</title>
<guid isPermaLink="false">1380</guid>
<link>https://luridan.com/all/winter-adventures/</link>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 20:42:33 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/winter-adventures/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Valheim из Iron Gate выпустили свежий пост из серии «Слово от разработчиков», где показали ещё немного Дальнего севера и анонсировали своё участие в Val-Con 2026. Про биом много нового не рассказали — тройка коротких тизеров, — а вот с конвентом всё интереснее.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/winter-adventures-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Кратко о тизерах Дальнего севера&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Три вещи, которые Iron Gate показали на этот раз. Во-первых, &lt;b&gt;брусника&lt;/b&gt; — её можно собирать в лесах биома и использовать в местных рецептах еды. Разработчики назвали это «одним из самых шведских аспектов» нового биома и предложили игрокам угадать, что из неё можно приготовить. Во-вторых, &lt;b&gt;скользкий лёд&lt;/b&gt; — неосторожные викинги будут терять равновесие и спотыкаться. В-третьих, &lt;b&gt;глубокий снег&lt;/b&gt;, который нужно расчищать, чтобы строить базу, — для этого можно скрафтить лопату.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/winter-adventures-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Val-Con 2026 — главное&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;А вот это действительно любопытно. Val-Con 2026 пройдёт с 17 по 19 апреля — это второй выпуск фанатского онлайн-конвента Valheim, первый из которых состоялся в феврале 2025 года.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Val-Con — это полностью фанатский проект, существующий на некоммерческой основе и не аффилированный с Iron Gate или Coffee Stain Studios. Организаторы — энтузиасты из сообщества: игроки, моддеры, контент-мейкеры, которые делают всё на волонтёрских началах. Их долгосрочная цель — со временем провести полноценный офлайн-конвент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но в этом году есть важное отличие: &lt;b&gt;Iron Gate официально участвует в мероприятии&lt;/b&gt;. Студия обещает призы для конкурсов и розыгрышей, а также гостевые появления членов команды разработки. Для фанатского ивента это серьёзное признание со стороны студии.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/winter-adventures-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Из чего состоит Val-Con&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Конвент включает три составляющих: Hype Week — неделя перед ивентом с игровыми серверами разной степени модификации; стримовое вещание с интервью, панелями и видео от сообщества; а также витринные серверы — ванильный мир для построек и отдельный моддерский.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для понимания масштаба: в 2025 году программа включала интервью с нарративным дизайнером и композитором Valheim, больше десяти панельных дискуссий на темы от спидранов и модостроения до доступности в играх, десятки стримов и внутриигровой конвент с мини-играми, кинозалом и билд-реле между регионами. Программа 2026 года пока не опубликована, но с учётом участия Iron Gate масштаб наверняка вырастет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подробности — на официальном сайте &lt;a href="https://www.val-con.org"&gt;val-con.org&lt;/a&gt;. Там же можно подать заявку на участие в качестве контент-мейкера, моддера или волонтёра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-winter-adventures"&gt;Весть от разработчиков: зимние приключения&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Дуэли в Pax Dei — как будет работать новая механика</title>
<guid isPermaLink="false">1375</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-upcoming-dueling-system/</link>
<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 23:55:29 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-upcoming-dueling-system/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Pax Dei раскрыли подробности одной из самых запрашиваемых механик — системы дуэлей. Игроки смогут сразиться друг с другом без риска гибели и потери снаряжения, по обоюдному согласию. Точная дата появления системы на тестовой ветке пока не определена, но команда уже сейчас приглашает сообщество делиться развёрнутыми отзывами и предложениями в &lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1476585715553796136"&gt;специальной теме&lt;/a&gt; в дискорде — параметры механики открыты для корректировки.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-upcoming-dueling-system.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Что такое дуэли?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Дуэли — это добровольная система спаррингов, в которой два игрока могут сразиться друг с другом без угрозы гибели или потери снаряжения. По сути это возможность:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Тренировать боевые навыки с друзьями и соклановцами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Проверять новые сборки и тактики в безопасных условиях.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разрешать дружеские споры без каких-либо последствий.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Проводить турниры и состязания для своего сообщества.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Продемонстрировать мастерство на глазах у зрителей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Устраивать ролевые сценарии вроде «божьего суда».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Никто не погибает. После окончания дуэли оба участника могут спокойно продолжить свои приключения.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Цели дизайна&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Команда проектировала систему с чёткими задачами:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Снизить порог входа в PvP — безопасный спарринг перед тем, как отправиться в полноценные PvP-зоны.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Уменьшить разочарование от череды поражений — возможность практиковаться с равными по силе соперниками или наставниками.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Дать социальный инструмент для спонтанного геймплея и общественных мероприятий.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обеспечить безопасность даже в Домашних долинах, где PvP обычно отключено.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Как начать дуэль&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Вызвать соперника на поединок можно двумя способами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Способ 1: чат-команда&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ввести /duel &lt;имя игрока&gt; в чат.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Работает на расстоянии до 20 метров.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Способ 2: меню взаимодействия&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Подойти к нужному игроку.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Открыть меню взаимодействия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Выбрать «Запросить дуэль».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что происходит дальше:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Вызов отправлен — на экране появится сообщение: «Запрос на дуэль отправлен».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Соперник получает уведомление с портретом, именем и названием клана вызывающего.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;60-секундный таймер — у соперника есть минута на ответ.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если вызов принят — начинается трёхсекундный обратный отсчёт («3… 2… 1… Бой!»).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Бой!&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Передумали?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;До принятия: команда /cancelduel или отмена через меню взаимодействия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Соперник может нажать «Отклонить» в уведомлении.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Во время обратного отсчёта: любой из участников всё ещё может ввести /cancelduel.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Правила и безопасность дуэлей&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Без смертей&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Когда один из участников должен получить смертельный урон, дуэль автоматически завершается.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Проигравший восстанавливается с 10 ед. здоровья вместо гибели.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Снаряжение получает обычный боевой износ в ходе поединка, но штрафа прочности за смерть не будет.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Ограничения по времени&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Окно ответа на вызов: 60 секунд на принятие или отклонение.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Активная дуэль: максимум 10 минут.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если время вышло — победитель не определяется.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Ограничения по расстоянию&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Отправка вызова: в пределах 20 метров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Принятие вызова: в пределах 60 метров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Во время боя: удаление более чем на 60 метров — дуэль автоматически отменяется.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Только в одной зоне: дуэль невозможна через границы зон.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Условия, при которых дуэль недоступна&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Отправить или принять вызов нельзя, если хотя бы один из игроков:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Уже находится в бою с NPC или другими игроками.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В данный момент отмечен для PvP (с одним исключением — см. ниже).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Мёртв или сбит с ног.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Уже участвует в другой дуэли или ожидает ответа на вызов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Находится слишком далеко (свыше 20 м для вызова, свыше 60 м для принятия).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Исключение для клана и группы:&lt;/b&gt; соклановцы и члены одной группы могут вызывать друг друга на дуэль даже с активным PvP-флагом, если оба находятся в дружественном или союзном статусе. Отличная возможность для тренировок внутри гильдии!&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Боевые механики&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Обычный урон&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Все умения и атаки работают как обычно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Действуют стандартные правила боя.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Участник становится враждебным только по отношению к своему сопернику по дуэли.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Защита от смертельного урона&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Когда один из участников должен получить смертельный урон, дуэль завершается.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Проигравший мгновенно восстанавливается ровно с 10 ед. здоровья.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Победитель определяется автоматически.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Как заканчиваются дуэли&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Победа в бою:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Победитель видит: «Вы одержали победу!»&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Проигравший видит: «Вы потерпели поражение! Удачи в следующий раз.»&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ближайшие игроки видят: «[Победитель] одолел [Проигравший] в дуэли!»&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сдача:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Команда /forfeit во время активной дуэли — добровольная капитуляция.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Соперник автоматически признаётся победителем.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В чате: «[Победитель] выиграл — [Проигравший] сдался!»&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Условия автоматической отмены&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Дуэль завершается без определения победителя, если:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Истёк лимит в 10 минут.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Нарушена дистанция — один из участников удалился на 60 и более метров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вмешался NPC — моб атаковал одного из дуэлянтов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разрыв соединения — один из игроков вышел из игры или потерял связь.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Смена зоны — один из участников перешёл в другую зону.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вмешался другой игрок — кто-то атаковал одного из дуэлянтов.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Опасности окружения&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Урон от падения, огонь, утопление, яд и прочие эффекты окружающей среды — всё это продолжает действовать. Если во время дуэли игрок погибнет от внешних факторов, поединок отменяется без определения победителя. Так что выбирайте арену с умом!&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Атаки третьих лиц&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Атакует NPC? Дуэль немедленно отменяется.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Атакует другой игрок? Дуэль отменяется, при этом атакующий наносит обычный урон.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Поддержка со стороны&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Дуэлянтов могут лечить и накладывать на них полезные эффекты игроки, не участвующие в поединке. Разработчики намеренно не стали вводить на это ограничение — они хотят, чтобы игроки могли практиковаться в PvP в реалистичных условиях, с поддержкой целителей. В ситуациях, где исцеление нежелательно (например, на официальных турнирах), предполагается, что сообщество будет самостоятельно контролировать этот момент.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Команды&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;/duel &lt;имя игрока&gt; — отправить вызов на дуэль другому игроку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;/forfeit — сдаться в текущей активной дуэли.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;/cancelduel — отменить ожидающий вызов или дуэль во время обратного отсчёта.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Часто задаваемые вопросы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Можно ли проводить дуэли в безопасных зонах вроде Домашних долин?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Да! Дуэли работают повсюду, включая зоны только для PvE. Участие полностью добровольное и по обоюдному согласию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Можно ли вызвать на дуэль соклановца или члена группы?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Конечно! Даже если у обоих активен PvP-флаг, дружественные соклановцы и члены группы могут устраивать тренировочные поединки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что будет с моим снаряжением при поражении?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Снаряжение получает обычный боевой износ, но серьёзного штрафа прочности за смерть не будет. Поскольку игрок фактически не погибает — он восстанавливается с 10 ед. здоровья — урон по экипировке минимален по сравнению с настоящей гибелью.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Может ли кто-то помешать мне, атаковав во время дуэли?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Нет. Если посторонний игрок или NPC атакует одного из дуэлянтов, поединок немедленно отменяется.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как далеко можно отойти во время дуэли?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
До 60 метров от точки начала поединка. Дальше — автоматическая отмена.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Можно ли отменить дуэль после начала боя?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Отменить активную дуэль нельзя, но можно сдаться командой /forfeit — бой завершится сразу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что будет, если потеряю соединение во время дуэли?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Дуэль завершится, победа присуждается сопернику. При повторном входе в игру персонаж будет в безопасности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Могут ли другие игроки лечить меня во время дуэли?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Да! Третьи лица могут лечить и накладывать усиления на дуэлянтов.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Когда ждать?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Система дуэлей сейчас проходит внутреннее тестирование и доработку. Разработчики сообщат о сроках ближе к моменту выхода на тестовую ветку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Описанное выше — базовая механика дуэлей в Pax Dei, однако конкретные параметры — таймеры, дистанции, ограничения — открыты для корректировки на основе отзывов игроков. Достаточно ли комфортны временные лимиты? Интуитивны ли правила дистанции? Нужны ли дополнительные ограничения или, наоборот, послабления?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики благодарят за внимание и ждут мнений, вопросов и предложений от сообщества.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1476585715553796136"&gt;Feedback on Upcoming Dueling System&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Зимний блог Valheim: финал истории Хервёр и намёки на будущее</title>
<guid isPermaLink="false">1374</guid>
<link>https://luridan.com/all/hervor-finale/</link>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 21:45:55 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/hervor-finale/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Valheim опубликовали финальную часть анимированной серии «Путешествие Хервёр Кровавый Зуб» — истории, действие которой разворачивается на Дальнем севере. Команда сразу уточнила, что Дальний север из этих роликов отличается от биома, который в итоге получат игроки, но намекнула: некоторые следы путешествия Хервёр всё же можно будет отыскать в игре.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/XBcZAJBwJgc?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Главная интрига — массивное сооружение, которым завершается путь героини. Это врата, за которыми скрывается нечто, доступное лишь «по-настоящему достойным». Что именно там ждёт — разработчики пока держат в секрете.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Несмотря на завершение истории Хервёр, Iron Gate пообещали продолжить тизерить Дальний север в будущих дневниках разработки. Биом активно дорабатывается, но конкретных сроков выхода обновления по-прежнему нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также напоминается, что на днях было подтверждено: Valheim выйдет на &lt;b&gt;Nintendo Switch 2&lt;/b&gt; во второй половине года. Портированием занимается студия Piktiv. Игра выйдет только для Switch 2 — поддержки оригинальной консоли не будет.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/hervor-finale-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/hervor-finale-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-looking-to-the-future/"&gt;Весть от разработчиков: Планы на будущее&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei не закрывается — разработчики рассказали о планах на год</title>
<guid isPermaLink="false">1370</guid>
<link>https://luridan.com/all/future-of-pax-dei-2026/</link>
<pubDate>Fri, 13 Feb 2026 20:23:31 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/future-of-pax-dei-2026/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Студия Mainframe Industries опубликовала открытое письмо сообществу, в котором ответила на главные опасения игроков и подробно рассказала, что ждёт Pax Dei в ближайших обновлениях — от системы комфорта и переработки разрешений до дуэлей, верховых животных и охоты на птиц.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/future-of-pax-dei-2026-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;На фоне последних новостей из мира MMO вполне естественно, что у игроков возникают вопросы о судьбе Pax Dei. Разработчики видят эти вопросы и опасения и считают важным ответить на них максимально прямо и открыто, а заодно рассказать о планах на будущее.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;«Вы закроетесь, как другие студии?»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Нет. Над Pax Dei по-прежнему работает небольшая, но очень увлечённая и трудолюбивая команда, и разработчики намерены продолжать выпускать обновления на регулярной основе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Студия признаёт: трудные моменты были. Как независимая команда, она существует за счёт внешних инвестиций и — всё в большей степени — за счёт доходов от самой игры. Из-за этого приходилось корректировать численность сотрудников и ограничивать масштаб задач.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С момента выхода из раннего доступа команда балансирует между долгосрочным видением игры и обратной связью от игроков, параллельно решая действительно сложные задачи — технические, организационные и контентные, — чтобы заложить надёжный фундамент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики понимают, что со стороны прогресс может казаться медленным. Но пока у проекта есть поддержка игроков, команда намерена продолжать строить Pax Dei и реализовывать функции, которые уже были анонсированы, — даже если на это уйдёт больше времени, чем хотелось бы.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;«Как мы можем помочь?»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Поддержка бывает разной и не обязательно связана с деньгами. Вот что действительно помогает:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Регулярно заходить в игру&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Приглашать друзей&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оставлять продуманные и честные отзывы&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Делиться обратной связью и тестировать новый контент на тестовом сервере (Public Test Shard)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Взаимодействовать с публикациями студии в Discord и социальных сетях&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;И, конечно, самый прямой способ поддержки для тех, кто хочет и может, — покупка подписок (участки, премиум и т. д.)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Всё это имеет значение, особенно для маленькой студии.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;«Мне нравится игра, но я пока не готов платить»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;И это совершенно нормально.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подписка не обязательна для игры в Pax Dei. Можно вступить в клан, участвовать в жизни сообщества и наслаждаться игрой без собственного участка. А если хочется свой дом и вы играете регулярно, один участок можно поддерживать с помощью благодати — то есть обойтись покупкой только базовой версии игры. Само присутствие в мире и участие в сообществе уже помогает больше, чем может показаться.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;«Что с функциями, которые мы просили?»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики понимают, что это болезненная тема, и готовы высказаться по конкретным пунктам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Фермерство и рыбалка&lt;/b&gt; упоминались ещё до раннего доступа — в интервью и сессиях вопросов-ответов. Их отсутствие объясняется двумя причинами. Во-первых, обе механики добавляют новые ресурсные цепочки в систему кулинарии, а текущее состояние кулинарии далеко от желаемого. Добавлять новые циклы сейчас значило бы только усугубить существующие проблемы с балансом. Во-вторых, обе системы требуют значительных ресурсов на разработку, которые пока не удавалось выделить. Однако ремесленные навыки, связанные с кулинарией и зельеварением, стоят следующими в очереди на ребаланс. А значит, команда близка к тому, чтобы снять главное балансное препятствие для этих функций.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Верховые животные —&lt;/b&gt; в прошлом году студия &lt;a href="/all/pressing-questions/"&gt;показала ранний концепт&lt;/a&gt;, но до готовности ещё далеко. Общий дизайн завершён, часть технических проблем уже решена, однако впереди ещё много работы. Нужно реализовать игровые системы, улучшить анимации (особенно всадника) и обеспечить корректное сохранение маунтов при переходе между зонами. Как неоднократно подчёркивала команда, лошади должны быть чем-то большим, чем просто бонус к скорости передвижения. Поэтому даже для первой версии, которую увидят игроки, потребуется время нескольких членов команды на создание полноценного контента и систем вокруг них.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Переработка предметов —&lt;/b&gt; прошлым летом это был высокий приоритет, но с тех пор фокус сместился на более срочные задачи. Разработчики согласны, что переработка важна для многих игроков, однако сейчас просто не хватает ресурсов для активной работы над ней. Тем не менее доработка дизайна продолжается, и команда надеется выпустить эту функцию позже в этом году. А пока грядущие изменения баланса крафта в следующем обновлении должны существенно сократить количество отходов: больше не придётся гриндить узкий набор предметов ради максимального опыта, что, по мнению разработчиков, заметно снизит потребность в переработке на ближайшее время. Следующим шагом станет пересмотр неудачных попыток крафта и снижение затрат на материалы.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;«Над чем вы сейчас работаете?»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;С учётом текущего состояния игры и команды, приоритет очевиден: гораздо разумнее улучшать, чинить и укреплять то, что уже есть, чем расширяться вовне — добавлять новые зоны, биомы или профессии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Большую часть этого года команда сосредоточится на том, чтобы сделать Pax Dei более осмысленной, а не просто больше. Это значит — углубляться в существующие системы, устранять давние раздражители и внедрять полезные улучшения, которые сделают игру целостнее и приятнее в повседневной жизни. Это направление уже видно по ребалансу опыта на тестовом сервере, а также по начатой работе над кулинарией, ювелирным делом и алхимией (с планами пересмотреть и изготовление стрел).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вместо того чтобы распылять силы команды, разработчики хотят укрепить фундамент игры — чтобы будущие дополнения строились на прочной основе.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Строительство как основа&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ключевой столп этих усилий — строительство. Обратная связь от игроков однозначна: система строительства великолепна, но пока её влияние по большей части эстетическое. Команда хочет, чтобы постройки значили больше — не просто как украшение, а как полноценная часть геймплея и социальной жизни в Pax Dei.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Строительство — это не только размещение конструкций. Это создание мест, где сообщества собираются, торгуют, отыгрывают роли и оставляют заметный след в мире. Цель — сделать систему строительства опорой деревень и городов, чтобы будущие функции органично вписывались в неё.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Системы, усиливающие строительство&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Для реализации этого замысла команда работает над несколькими взаимосвязанными системами. Помимо продолжающегося ребаланса ремесленных профессий, вводятся механики, которые напрямую привяжут игровые бонусы к продуманным постройкам: &lt;b&gt;системы комфорта и отдыха с бонусами к крафту, зависящими от крыш и планировки.&lt;/b&gt; Всё вместе это должно сделать то, где и как вы строите, не менее важным, чем то, что вы строите.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Альянсы и система разрешений&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Параллельно команда уделяет много времени проектированию альянсов. Цель — сделать альянсы значимыми для всех типов игроков, а не только для PvP-ориентированных групп, но и для кланов, которые хотят вместе строить деревни и города. Для этого альянсам нужна цель за пределами одной лишь PvP-отметки, а значит, сначала необходимо внедрить поддерживающие механики.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ключевая часть этой работы — улучшенный контроль над доступом и доверием. Именно поэтому команда наконец &lt;b&gt;переделывает систему разрешений.&lt;/b&gt; В кланах появятся настраиваемые уровни членства, привязанные к конкретным ролям и правам. Доступ к участкам и предметам станет более детальным, включая возможность назначать доверенных друзей с расширенными правами. Новая система также спроектирована более безопасной и лояльной к ошибкам: понятные предустановки и строгие правила удаления позволят принимать новых участников, не опасаясь потери имущества или прогресса. Подробности появятся, когда система доберётся до тестового сервера.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/future-of-pax-dei-2026-1.jpg" width="1916" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Разработчики отмечают, что опубликованное изображение — это макет интерфейса, который может измениться. На нём показан раздел разрешений участка с двумя вкладками: одна для самого участка (строительство, разрушение), другая — для предметов на участке (ремесленные станки, хранилища, декорации и т. д.).&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Всё это — долгосрочные цели, которые возможны лишь при крепких базовых системах. Именно в этом направлении движется команда: прочный фундамент, глубокие системы и мир, который становится тем более осмысленным, чем больше в него вкладываешь.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;«Звучит отлично. А когда?»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Прямо сейчас Большое пятое обновление пополняется новым контентом: мастерский крафт, новые эмоции, обновления интерфейса и многое другое. В это же обновление входит значительный ребаланс опыта за крафт по большинству профессий, призванный сделать прокачку ремёсел значительно приятнее. Контент сейчас тестируется на тестовом сервере (Аркадия) и должен попасть на основные серверы &lt;b&gt;в ближайшие недели.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Большому шестое обновление будет сосредоточено на строительстве, системе комфорта и разрешениях. В рамках этого планирования было принято непростое решение — перенести альянсы на более поздний срок, в Большое седьмое обновление. Это позволит сначала заложить фундамент, а не вводить альянсы раньше, чем будут готовы поддерживающие системы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помимо крупных функций, в течение года планируется выпускать небольшие, но приятные нововведения. Вот что варится в магическом котле разработчиков: &lt;b&gt;долгожданная система дуэлей, дополнительные наборы для строительства, переработка кулинарии и еды, дальнейшие улучшения ювелирного дела и алхимии, улучшения боевой системы и исправления PvE-контента.&lt;/b&gt; Также в игру &lt;b&gt;добавят птиц&lt;/b&gt; — и это будут не просто фоновые «чирик-чирик», а дичь, на которую можно охотиться и которая будет напрямую связана с изготовлением стрел. И, конечно, пара сюрпризов, о которых пока рано говорить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда подтверждает полную приверженность проекту Pax Dei. Разработчики гордятся тем, что уже создано, осознают, над чем ещё предстоит поработать, и благодарны сообществу, которое продолжает бросать вызов, поддерживать и верить в проект.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/information/future-of-pax-dei-a-letter-from-the-team"&gt;Future of Pax Dei — A Letter From the Team&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim выходит на Switch 2</title>
<guid isPermaLink="false">1368</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-switch-2/</link>
<pubDate>Thu, 05 Feb 2026 23:10:49 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-switch-2/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики из Iron Gate наконец-то порадовали владельцев консолей Nintendo — Valheim официально анонсирован для Switch 2. Новость прозвучала на последнем Nintendo Direct, и это тот самый релиз, которого игроки просили уже давно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Выход запланирован на вторую половину 2026 года. Над портом работает студия Piktiv — та же команда, что помогала с переносом игры на другие консоли.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Версия для Switch 2 получит полноценный кроссплей со всеми платформами, так что можно будет спокойно строить базы и бить боссов вместе с друзьями на ПК, PlayStation и Xbox. Из особенностей порта: режим мыши, сенсорное управление в меню, продвинутая вибрация и гироскопическое прицеливание — последнее должно особенно понравиться любителям стрельбы из лука.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/cn6-32C96k4?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=""&gt;Valheim Is Coming To Switch 2&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Rust в 2026: от морских боёв до разведения коров</title>
<guid isPermaLink="false">1366</guid>
<link>https://luridan.com/all/rust-roadmap-2026/</link>
<pubDate>Thu, 05 Feb 2026 20:07:32 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/rust-roadmap-2026/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Rust опубликовали планы развития игры на весь год. Роадмап разбит по кварталам, но Facepunch сразу предупреждает: «Это не высеченное в камне обещание, а направление движения. Планы могут поменяться».&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-roadmap-2026-1.jpg" width="1920" height="1071" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Первый квартал: Морское обновление — уже сегодня&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Патч выходит 5 февраля. Модульные лодки, глубокое море как отдельная зона, острова, корабли-призраки, плавучие города и новые ИИ-противники. Подробности — в патчноутах, которые появятся вместе с обновлением.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Позже — обновление браузера серверов, удлинённый световой день и новый слой античита от стороннего разработчика.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/surviving-12-years-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Второй квартал: Оружие, броня и переделка интерфейсов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Квартал сфокусирован на новых предметах и технических улучшениях.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Бронированный лестничный люк —&lt;/b&gt; усиленная версия обычного лестничного люка. В репозитории уже есть отдельная ветка разработки, так что это не просто идея.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Миномёт и M16A2 —&lt;/b&gt; два новых оружия. Оба имеют собственные ветки в коммитах. M16A2 — классическая штурмовая винтовка, которая может занять нишу между существующими.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Кевларовый комплект брони —&lt;/b&gt; возврат к корням. Кевлар был в Rust Legacy, и его появление — очевидный кивок старожилам. Как именно он впишется в текущую систему защиты — пока неясно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Водяное колесо —&lt;/b&gt; новый источник энергии. Подробностей нет, но логично предположить, что это альтернатива ветрякам для баз у воды.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Консоль F1&lt;/b&gt; получит новый интерфейс. Судя по коммитам с хакатона Facepunch, там будут вкладки, автодополнение команд и отдельная админ-панель.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сигнализация из банок —&lt;/b&gt; не новый предмет, а доработка существующего. Растяжка с шумовым эффектом уже в игре, но ее явно хотят сделать полезнее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Торговые автоматы&lt;/b&gt; ждёт обновление интерфейса. Facepunch уже экспериментировали с отображением доступности автоматов для дронов на карте — возможно, это часть более крупной переделки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая модель персонажа —&lt;/b&gt; ключевое техническое изменение. Разработчики прямо говорят, что это «разблокирует кастомизацию внешности», которую игроки просят годами. В коммитах активна ветка PlayerRigUpdate2.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новый рендерер ландшафта —&lt;/b&gt; работа над переносом части нагрузки с процессора на видеокарту. Технология в разработке, есть баги, но прогресс заметен.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/surviving-12-years-4.jpg" width="1920" height="603" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Третий квартал: Жильё, кланы и прыжки между серверами&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Жилой комплекс —&lt;/b&gt; новый монумент с необычной механикой. В коммитах фигурирует «rentable shop kiosk», что бьётся с заявленной арендой комнат и магазинов. Как это будет работать — пока загадка, но звучит как социальный хаб внутри PvP-мира.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Система боевого пропуска —&lt;/b&gt; Facepunch подчёркивает: «Если сделаем — он должен быть в духе Rust, честным и выгодным». Не P2W, привязка к скинам. Подробности обещают к середине года.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Нексус —&lt;/b&gt; давняя концепция связанных серверов. Идея: переходить между серверами через границы карты, сохраняя инвентарь. «Глубоководный нексус» — вероятно, интеграция с морской зоной из морского обновления. В коммитах ведётся активная работа над трансферами игроков, лодок и даже вертолётов между серверами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Система кланов —&lt;/b&gt; в коммитах есть следы: очки кланов, таблица с картой, награды за достижения. Штрафы за убийство безоружных тоже упоминались.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Система вознаграждений за баги —&lt;/b&gt; награды для игроков, которые находят ошибки на тестовой ветке и сообщают о них. Facepunch уже выплатили более 300 тыс долларов через платформу HackerOne, теперь расширяют программу.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-roadmap-2026-2.jpg" width="1395" height="700" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Четвертый квартал: Фермерство и подземелья&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новые животные —&lt;/b&gt; подтверждены коровы и овцы. Вместе с ними появится система разведения. Декоративные животные и улучшенный ИИ упоминаются в списке, но без деталей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Процедурные пещеры —&lt;/b&gt; работа идёт с 2022 года. В коммитах есть ветка с адаптацией входов под биомы (пустынные варианты текстур, плавные переходы освещения).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Биотопливный генератор —&lt;/b&gt; ещё один источник энергии. Возможно, связан с системой разведения (навоз → биотопливо?).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Деформация ландшафта —&lt;/b&gt; давняя просьба сообщества. Подробностей нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Крюк-кошка —&lt;/b&gt; новое снаряжение для передвижения. Без деталей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Кочевник (Nomadic Dweller) —&lt;/b&gt; что это, пока неясно. Новый NPC? Механика? Тип геймплея? Ждём уточнений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Улучшение подземных поездов —&lt;/b&gt; в коммитах есть правки underground train tunnels и телепорта по карте с учётом подземного слоя.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Кастомизация персонажа —&lt;/b&gt; станет возможной после обновления моделей во втором квартале.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/surviving-12-years-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Планы амбициозные. Facepunch оставили в графике «пустые» месяцы для реакции на фидбек — так что порядок и сроки могут меняться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/surviving-12-years/"&gt;Rust: 12 лет выживания&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление крафта в Pax Dei. Часть 2: Ребаланс опыта</title>
<guid isPermaLink="false">1364</guid>
<link>https://luridan.com/all/crafting-xp-changes-qa-part-2/</link>
<pubDate>Mon, 02 Feb 2026 23:57:06 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/crafting-xp-changes-qa-part-2/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Как и было анонсировано в посте о &lt;a href="/all/master-crafting-qa-part-1/"&gt;мастеркрафте&lt;/a&gt;, команда публикует ответы на вопросы об изменениях опыта крафта, которые появятся в обновлении Verse 5.1.2. Затронуты профессии: кузнечное дело, бронное дело, кожевенное дело, портняжное дело и оружейное дело.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Главное:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Опыт теперь зависит от реальной стоимости рецепта, включая все подкомпоненты.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Подкомпоненты дают меньше опыта, финальные изделия — значительно больше. Суммарно за цепочку почти всегда выходит больше, чем раньше.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кузнечное дело — исключение: там подкомпоненты по-прежнему дают хороший опыт.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что изменится в прокачке:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Массовый крафт перчаток, обуви и наплечников больше не оптимальный путь.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сложные предметы (нагрудники, шлемы) теперь дают ощутимо больше опыта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Зелёные и синие версии дают заметно больше опыта, чем серые.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Уровни рецептов скорректированы — на каждом этапе доступен более широкий выбор слотов экипировки.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что не изменится:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Дешёвые «якорные» рецепты в основном сохраняют текущий опыт (с редкими исключениями).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ретроактивного пересчёта для существующих крафтеров не будет.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Опыта за ремонт предметов не будет.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что появится позже:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Снижение штрафа за неудачный крафт (после проверки основного баланса).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Система переработки предметов и взаимодействия с благодатью.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Полезные улучшения: массовый крафт, выбор количества, кнопки «забрать всё» и «скрафтить всё».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ребаланс ювелирного дела.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Специализации внутри профессий.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/crafting-xp-changes-qa-part-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Философия ребаланса&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Опыт крафта будет напрямую пропорционален полной стоимости рецепта по материалам (включая подкомпоненты вроде древесного угля, масел, подкладок и т. п.)?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да. В целом опыт за крафт теперь куда точнее отражает реальную стоимость рецепта, включая подкомпоненты и промежуточные материалы. Если вещь дорогая из-за редких ресурсов, нескольких этапов или серьёзной подготовки, это должно ощущаться как заметная награда по опыту. Принцип простой: чем больше ресурсов игрок вкладывает, тем больше прогресса он получает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У этого подхода есть важное следствие: крафт многих подкомпонентов теперь даёт меньше опыта, чем раньше, зато финальный рецепт, который эти компоненты «поглощает», приносит значительно больше. На практике это означает, что если сделать все нужные подкомпоненты и затем собрать финальную вещь, суммарный опыт по всей цепочке крафта почти во всех случаях оказывается выше, чем был ранее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Главное исключение — кузнечное дело. Существенная часть прогрессии там построена именно на крафте промежуточных предметов и подкомпонентов, а не на «финальных сборках», и эти шаги специально задуманы как самостоятельные значимые точки развития. Поэтому дорогие кузнечные подкомпоненты по-прежнему дают сильную отдачу по опыту: профессия сохраняет привычный темп прокачки и остаётся ощутимо выгодной даже при упоре на производство компонентов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В результате в большинстве профессий становится меньше ситуаций, когда «оптимальная» прокачка сводится к бесконечному крафту промежуточных заготовок, при этом игроки, которые реально проходят сложные многоэтапные цепочки, всё равно получают полное вознаграждение.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Используется ли формульная система, где у каждого ингредиента есть «ценность», и опыт по рецепту складывается из этих значений?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, но с важным нюансом. Опыт считается по формуле: материалы вносят вклад, однако их вклад по-разному «взвешивается» в зависимости от профессии. Например, портняжные компоненты очень эффективно превращаются в опыт для портняжного дела, но при использовании в бронном деле дают пропорционально меньше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Такой подход позволяет точнее балансировать прогрессию между профессиями, не переписывая полностью состав ингредиентов в каждом рецепте. Он даёт последовательность и гибкость, при этом сохраняя уникальность и экономику каждого ремесла.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Есть ли целевое соотношение «опыт за ресурс», одинаковое для всех профессий, или какие-то задуманы более медленными и ресурсоёмкими?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики постарались сблизить профессии по общему объёму усилий, необходимому для прокачки, особенно там, где раньше были большие выбросы. Но это не означает, что все ремёсла должны ощущаться одинаково. Некоторые профессии намеренно сделаны более требовательными.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Цель здесь не идеальная унификация, а справедливость, предсказуемость и более понятные компромиссы между затратами и прогрессом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Изменения опыта будут пересчитаны задним числом для уже прокачанных ремесленников, или будет разовая компенсация/подкрутка?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вопрос справедливый, но, к сожалению, нет. Надёжного способа ретроактивно пересчитать опыт по новой системе не существует: пришлось бы делать допущения, которые неизбежно оказались бы неточными или несправедливыми.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Простые и дешёвые рецепты сохранят текущий опыт, или его снизят, чтобы отучить от массового крафта «тривиальных» вещей?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Почти во всех случаях они сохранят текущий опыт. Задача команды была не в том, чтобы массово «урезать» дешёвые рецепты, а в том, чтобы привязать ожидания по опыту к тем рецептам, которые игроки уже хорошо знают и привыкли использовать. А дальше более дорогие рецепты масштабируются вверх намного агрессивнее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При этом часть таких «якорных» рецептов, особенно на высоких тирах, даже получила прибавку к опыту. В нескольких профессиях поздняя стадия прокачки стала слишком суровой по отношению ко вложенным материалам, и разработчики решили, что поднять эти «якоря» необходимо, чтобы прогресс оставался разумным и мотивирующим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итог такой: дорогие рецепты и рецепты с редкими материалами теперь дают значительно больше опыта, чем раньше, а привычные пути прокачки в основном сохраняются. В каждой профессии есть несколько исключений, где дешёвые рецепты теперь дают меньше опыта, но это именно исключения, а не правило.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Штраф к опыту за неудачный крафт снизят или уберут?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, разработчики планируют уменьшить этот штраф. Но это не войдёт в первый релиз на тестовом сервере: сначала команда хочет проверить новый баланс опыта в целом, и только затем добавлять поверх него корректировки штрафов за провал. Тем не менее это точно в их поле зрения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будут ли рецепты заранее и явно показывать, сколько опыта они дадут?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Этот вариант активно обсуждался. Пока разработчики хотят внимательно посмотреть на обратную связь игроков, прежде чем брать на себя обязательство выводить такие числа прямо в рецептах. Ожидание команды такое: новый баланс должен дать достаточно доверия и интуиции, чтобы игроки уверенно принимали решения без точных цифр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Базовое правило должно легко «встроиться»: дорогие рецепты дают намного больше опыта, а рецепты с редкими ингредиентами — ещё больше вдобавок. Если на практике это правило не будет считываться достаточно ясно, разработчики готовы вернуться к вопросу о том, как именно показывать информацию об опыте.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Массовый крафт и эффективность прокачки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Уберёт ли ребаланс текущий стимул массово крафтить перчатки/обувь/наплечники как самый быстрый способ прокачки?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В основном — да. Теперь опыт гораздо прямее привязан к общей стоимости рецепта по материалам, поэтому преимущество «клепать самый дешёвый предмет тира по кругу» заметно снизилось. Эти рецепты всё ещё подходят для прогрессии, но больше не будут непропорционально эффективными по сравнению с более сложными вещами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Задумка в том, чтобы игроки выбирали, что крафтить, исходя из полезности или личных предпочтений, а не потому, что существует узкий набор «оптимальных по XP» предметов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будут ли сложные предметы (например, нагрудники и кирасы) давать ощутимо больше опыта, чем простые?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да. Предметы, которые требуют больше материалов, больше шагов или более редкие компоненты, теперь дают существенно больше опыта. Во многих случаях сложные вещи приносят значительно больше XP, чем раньше — в соответствии и с их стоимостью, и с их ролью в крафтовой экосистеме.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если рецепт ощущается как серьёзная инвестиция, он должен ощущаться и как серьёзный шаг вперёд в прокачке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будут ли все рецепты в пределах одного диапазона уровней давать «жизнеспособный» опыт, без явных «фаст-треков»?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это и есть цель. Разброс всё равно останется, но ребаланс сделан так, чтобы большинство рецептов в пределах своего уровня давали разумный и конкурентоспособный опыт. Игроки не должны чувствовать, что на каждом тире есть только один «правильный» рецепт, иначе они «сольют» время и материалы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будут ли зелёные и синие предметы давать заметно больше опыта, чем серые?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да. Рецепты, которые производят вещи более высокого качества, обычно требуют больших затрат и несут больше риска — и теперь опыт это отражает. Зелёные и синие крафты дают ощутимо больше XP, чем серые аналоги, подчёркивая идею: чем сложнее и требовательнее рецепт, тем выше награда.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Например, Herald’s Plates of the Ironroot II теперь даёт резко больше опыта на всех уровнях качества. Обычная версия приносит примерно на 670 % больше XP, чем раньше; необычная (зелёная) — примерно на 150 % больше, чем обычная; редкая (синяя) — примерно на 350 % больше, чем обычная. Весь этот прирост опыта связан с ценностью редких ингредиентов, которые используются в рецептах более высокого качества.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будет ли начисляться опыт профессии за ремонт предметов?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нет. Ремонт — это обслуживание, а не путь прогрессии.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Переработка и разбор предметов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Появится ли система переработки/разборки скрафченных предметов?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, разработчики это планируют, но пока рано делиться деталями. Такие системы — переработка, частичный возврат материалов или взаимодействия, связанные с Благодатью — имеют далеко идущие последствия для игры, поэтому команда хочет вводить их с понятными целями и в правильном контексте. Когда всё будет готово, разработчики расскажут больше и будут собирать отзывы игроков.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Массовый крафт и полезные улучшения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Появятся ли выбор количества на ремесленных станках, массовый крафт для «освоенных» рецептов/компонентов? Добавят ли на станки кнопки «Забрать всё», «Скрафтить всё», отмену, выбор рецепта по умолчанию для каждой станции?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нет, в ближайшее обновление эти функции не входят, но команда слышит запрос очень чётко.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Массовый крафт и базовые полезные улучшения для крафта — выбор количества, «забрать всё» / «скрафтить всё» и отмена — разработчики действительно хотят добавить. Подробности появятся позже, когда эти идеи будут готовы к предметному обсуждению.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Изменения рецептов и прогрессии&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Меняются сами рецепты или только значения опыта?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В основном меняются именно значения опыта. Фокус обновления — ребаланс опыта за крафт, а не масштабная переработка рецептов. При этом есть небольшое число точечных правок рецептов там, где они явно требовались, чтобы новый баланс работал корректно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Уровни рецептов будут сдвигаться (например, перчатки ниже, нагрудники выше)?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да — точечно и осознанно. Разработчики скорректировали уровни рецептов в бронном деле, портняжном деле и кожевенном деле так, чтобы на большинстве этапов прогрессии был доступ к более широкому набору слотов экипировки: не только перчатки или ботинки, но и нагрудники, шлемы, штаны и другое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также команда сократила разрыв по уровням между обычной, необычной и редкой версиями одного и того же рецепта, особенно на высоких тирах. В Tier 1 это в целом работает примерно так же, как раньше, но к Tier 4 необычные и редкие варианты становятся значительно ближе по уровню к обычному — поэтому крафт более высокого качества становится доступен раньше и стабильнее на протяжении прокачки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это не полный пересмотр тиров для всех рецептов, а сфокусированный проход, чтобы улучшить «течение» прогрессии и уменьшить «мёртвые зоны», где жизнеспособным ощущался только узкий набор крафтов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Какие-то рецепты поднимут на более высокие уровни, из-за чего игроки временно потеряют к ним доступ?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, в отдельных случаях. В рамках той же задачи — улучшить поток прогрессии и разнообразие слотов между профессиями — многие рецепты немного сдвинули вверх или вниз по уровню. Разработчики понимают, что это может раздражать, и не делали такие изменения легкомысленно, но считают их необходимыми для целей, описанных выше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда рассчитывает, что общий ребаланс опыта, улучшенные награды за дорогие и сложные крафты и более плавная прокачка с лихвой компенсируют эти сдвиги, и что крафт в целом станет приятнее, чем раньше. Разработчики просят немного снисхождения и обещают внимательно следить за отзывами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будут ли удалять или перерабатывать тривиальные/невостребованные рецепты?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нет, не в рамках этого обновления. В профессиях, которые попали в первую волну ребаланса опыта, действительно «пустых» или совсем неиспользуемых рецептов не так много, поэтому их удаление или переработка не были приоритетом. Даже нишевые рецепты часто нужны системе в целом, и разработчики не хотели убирать контент в обновлении, сфокусированном на опыте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подобная «чистка» больше актуальна для других профессий, которые будут перерабатываться позже, где эти проблемы выражены сильнее. Было одно исключение: рецепт стальной наковальни, который был доступен по ошибке, удалили.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будут ли рецепты лучше соответствовать сложности добычи материалов и опасности биомов?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, но косвенно. Поскольку опыт теперь масштабируется вместе со стоимостью и редкостью материалов, рецепты, требующие ресурсы из более опасных биомов или труднодоступных источников, естественным образом начинают давать больше опыта. Это усиливает связь «риск — усилия — награда» без необходимости масштабно перестраивать сами рецепты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Исправят ли несостыковки вроде низкоуровневых рецептов, которые требуют высокоуровневые материалы?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да. Разработчики устранили такие несоответствия в рамках этого прохода для перечисленных профессий. Остальные профессии подтянут позже.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Баланс профессий и взаимозависимости&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Почему столько компонентов «завязано» на кузнечное дело, из-за чего возникает перекос в прогрессии? Получат ли бронное дело и оружейное дело недостающие компоненты, чтобы нормально прокачиваться?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики поясняют, что кузнечное дело намеренно задумано как базовая, «фундаментальная» профессия, которая производит множество общих компонентов для разных ремёсел.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При этом ребаланс опыта напрямую решает связанные с этим перекосы прогрессии: рецепты бронного дела и оружейного дела теперь дают сильный, конкурентоспособный опыт, который соответствует их реальной стоимости по материалам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как ребаланс опыта повлияет на ювелирное дело и на профессии, которые делят материалы (серебро, золото, железо)?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Никак в рамках этой первой волны. Ювелирное дело не входит в первоначальный ребаланс ремесленного опыта, но запланировано для будущего обновления. Команда сознательно ограничила первый проход небольшим набором профессий, чтобы проработать изменения глубоко, а не размазать их по всей системе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подробности появятся, когда очередь дойдёт до ювелирного дела.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будут ли корректировки, чтобы комбинация зачарования и мастеркрафта не обесценивала остальную экипировку?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Текущий баланс PvE уже учитывает «запас», который дают бонусы к силе предмета от Mastercrafted Item Power. Разработчики будут продолжать пересматривать это по мере развития систем, особенно по мере приближения к финализации переработки расходников.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Цель команды — чтобы выдающаяся экипировка ощущалась наградой, но не становилась обязательной.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Экономика и баланс рынка&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как крафтовые профессии останутся экономически жизнеспособными, если в ранней/средней игре почти каждый может крафтить почти всё? Будут ли рецепты переработаны так, чтобы на любом уровне были предметы «на продажу»?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики не считают, что крафтовые профессии обязаны быть одинаково прибыльными на каждом этапе прогрессии. Доступ к крафту в ранней и средней игре задуман как поддержка самодостаточности и экспериментов, а не как фундамент долгосрочной рыночной ценности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Предметы низких тиров, по задумке, должны иметь экономическую значимость, но команда признаёт: текущие механики, которые создают для них спрос и «утилизируют» эти вещи из экономики, пока недостаточно сильные. У разработчиков есть планы это исправить и дать таким предметам более чёткую роль и спрос, но детали пока рано раскрывать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Со временем экономическая жизнеспособность должна формироваться за счёт специализации, вложенного времени, мастерства, доступа к более высоким тирам рецептов и материалов, а также за счёт выдающихся результатов вроде мастеркрафта. По мере углубления прогрессии всё важнее становится разница между «уметь крафтить» и «уметь крафтить хорошо и стабильно».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если коротко: ранняя доступность поддерживает темп игры, а устойчивую ценность на рынке создают опыт, дефицит и надёжность — а не только открытые рецепты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Планируются ли специализации и повышение потолка профессий?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да. Разработчики планируют специализации внутри каждой профессии, чтобы ремесленники могли фокусироваться на конкретных направлениях и заметно отличаться друг от друга. Параллельно команда прорабатывает способы, которые позволят специализированным крафтерам расширять возможности выше базового лимита профессии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При этом новые тиры пока добавлять не собираются. Приоритет — сначала довести до отличного состояния текущую прогрессию, рецепты и системы, и только затем расширять их дальше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Добавят ли расходники (масла, наборы, баффы), чтобы создать постоянный спрос?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, это часть планов. Расширение и улучшение расходников — ключевой элемент, чтобы сформировать устойчивый спрос, и эта работа в первую очередь затрагивает следующий набор профессий, с которыми разработчики будут разбираться дальше. Подробности появятся, когда изменения будут готовы к предметному обсуждению.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Прозрачность систем&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Можно ли объяснить изменения крафта на конкретных примерах?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики формулируют изменения так:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Опыт за крафт теперь масштабируется вместе с реальной стоимостью рецепта по материалам, включая подкомпоненты. Дорогие и сложные вещи дают существенно больше опыта, чем дешёвые.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Подкомпоненты в целом дают меньше опыта сами по себе, зато финальный предмет, который их потребляет, — намного больше (и это сознательное исключение для кузнечного дела). Почти во всех случаях, если пройти всю цепочку целиком, суммарный опыт окажется выше, чем раньше.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;На любом этапе прокачки в бронном деле, портняжном деле и кожевенном деле теперь доступен более широкий выбор слотов экипировки, и все они дают конкурентоспособный опыт.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Опыт за доспехи Pilgrim II в бронном деле:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Шлем (ур. 16) → 198 % от прежнего&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Нагрудник (ур. 11) → 668 % от прежнего&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Наручи (ур. 18) → 92 % от прежнего&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Перчатки (ур. 20) → 187 % от прежнего&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Поножи (ур. 12) → 645 % от прежнего&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сапоги (ур. 15) → 194 % от прежнего&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Более крупные предметы вроде нагрудников теперь явно «стоят того», чтобы их крафтить, а версии более высокого качества дают заметно больше опыта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сравнение по качеству на примере Ironside’s Sabatons of Quiet Guard II:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Обычные → 198 % от прежнего&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Зелёные → на 52 % больше обычных&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Синие → на 355 % больше обычных&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Небольшое число рецептов сдвинули на чуть более высокие уровни, чтобы они лучше соответствовали затратам по материалам и связанному риску, но общий ребаланс опыта задуман так, чтобы это компенсировать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итог — меньше «фаст-треков», больше жизнеспособных вариантов в каждом тире и прогрессия, которая поощряет крафт полезных вещей вместо бесконечного повторения самого дешёвого рецепта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Расписание развёртывания контентного обновления Verse 5.1.2 разработчики обещают опубликовать в ближайшее время.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/master-crafting-qa-part-1/"&gt;Обновление крафта в Pax Dei. Часть 1: Мастеркрафт&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/game-updates/upcoming-crafting-xp-changes-ama"&gt;Upcoming Crafting XP changes — AMA&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление крафта в Pax Dei. Часть 1: Мастеркрафт</title>
<guid isPermaLink="false">1362</guid>
<link>https://luridan.com/all/master-crafting-qa-part-1/</link>
<pubDate>Fri, 30 Jan 2026 23:33:51 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/master-crafting-qa-part-1/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Команда Mainframe опубликовала первую часть ответов из сессии вопросов и ответов в дискорде Pax Dei. Этот материал посвящён механике мастеркрафта, а вторая часть — об изменениях в системе опыта крафта — выйдет в начале следующей недели.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Предмет становится мастерским при броске 95 % или выше.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Бонус фиксированный: +50 к силе предмета.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Для освоенных рецептов шанс на мастерский результат — около 45 %.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Уровень навыка не усиливает бонус, но открывает доступ к мастерским версиям более сложных вещей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Имя крафтера отображается на каждом мастерском предмете, скрыть его нельзя.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ювелирное дело и дополнительные эффекты появятся в будущих обновлениях.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/master-crafting-qa-part-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Механика и шансы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Предмет становится мастерским, если при его создании выпадает результат 95 % или выше на броске успеха. Это означает, что шанс получить мастерский предмет есть всегда, вне зависимости от уровня навыка. Однако вероятность напрямую зависит от разницы между уровнем персонажа и сложностью рецепта. Для полностью освоенных рецептов шанс составляет около 45 %, а для более сложных — значительно ниже, хотя минимальная вероятность сохраняется даже для самых трудных изделий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Бонус от мастеркрафта фиксированный: +50 к силе предмета. На данный момент система работает только с вещами, у которых есть параметр силы предмета. В будущих обновлениях разработчики планируют расширить эффекты мастеркрафта.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Характеристики мастерских предметов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Эффективность инструментов зависит от силы предмета, поэтому мастерские инструменты действительно работают лучше. Прочность и срок службы пока не затрагиваются, но это может измениться в следующих релизах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Уровень навыка крафтера не влияет на силу мастерского предмета — бонус всегда одинаковый. Однако более высокий уровень расширяет ассортимент вещей, которые можно создать с мастерским качеством.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дополнительные эффекты вроде стихийного урона, бонусов к скорости или специализаций пока не предусмотрены, но разработчики не исключают такую возможность в будущем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ювелирное дело — одна из наименее проработанных профессий на данный момент. Команда хочет интегрировать мастеркрафт и в ювелирку, но это произойдёт в одном из следующих обновлений.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Визуальное отличие и авторство&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Внешний вид предметов в игровом мире пока не меняется от мастерского качества. Однако иконки мастерских вещей получат новый элемент дизайна. В панели характеристик будет отображаться бонус к силе предмета от мастеркрафта, а также имя создателя. Скрыть имя крафтера нельзя — оно отображается всегда.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики напоминают, что детали могут измениться по результатам тестирования на сервере Arcadia.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/refinement-update-crafting-ui/"&gt;Что ждёт Pax Dei на тестовом сервере: мастерский крафт, новые эмоции и чистка интерфейса&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/looking-ahead-to-2026/"&gt;Pax Dei: что готовит первый патч 2026 года&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/game-updates/upcoming-master-crafting-ama-from-discord"&gt;Upcoming Master Crafting — AMA from Discord&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Зимний блог Valheim: стужа грозит захватить все биомы</title>
<guid isPermaLink="false">1361</guid>
<link>https://luridan.com/all/its-freezing/</link>
<pubDate>Wed, 28 Jan 2026 20:26:34 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/its-freezing/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Iron Gate выпустили свежий девблог, и главная тема — холод. Причём не просто атмосферный, а вполне конкретный.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/its-freezing-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Студия опубликовала девятую часть видеосерии «Путешествие Хервёр Кровавый Зуб». В ролике героиня видит нечто тревожное: снег и иней покрывают не только привычные Горы и Дальний Север, но и другие земли. Разработчики интригуют — то ли это просто сны, то ли намёк на грядущие изменения в игре.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/MATtS8osZis?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Но кое-что уже точно известно: на Дальнем Севере появится новая постройка для мастерской — &lt;b&gt;морозная литейная&lt;/b&gt; (Frost Foundry). Подробностей о её функциях пока нет, но название говорит само за себя — судя по всему, игрокам предстоит осваивать какие-то новые рецепты крафта, связанные с холодом.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/its-freezing-1.jpg" width="2219" height="1248" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Разработчики отмечают, что у них самих сейчас разыгралась зима, так что настроение для работы над морозным контентом самое подходящее.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/its-freezing-3.jpg" width="2219" height="1248" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-it-s-freezing-/"&gt;Холодно, ничего не скажешь!&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Once Human 2.3.1: порченые зоны больше не халява</title>
<guid isPermaLink="false">1360</guid>
<link>https://luridan.com/all/pollution-zone-changes/</link>
<pubDate>Sat, 24 Jan 2026 02:13:51 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pollution-zone-changes/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики полностью переработали порченые зоны. Теперь нельзя просто поставить базу в порче и спокойно фармить — постройки разъедает коррозия, территория требует обслуживания, а границы зон перерисовали. Взамен добавили типы порчи с уникальными бонусами и новую механику Deviant Zones.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pollution-zone-changes-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Если кто-то помнит старую схему «ставим форпост в порченой зоне и качаем ресурсы без особых проблем» — её больше нет. Патч 2.3.1 вводит философию «высокий риск — высокая награда», и теперь порча требует вложений.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Коррозия и эрозия — новый «налог на недвижимость»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Любые постройки внутри порченой зоны теперь постоянно получают &lt;b&gt;Коррозия&lt;/b&gt; и со временем разрушаются, если их не защищать. Защита требует расхода определённых материалов, причём чем выше уровень порчи, тем быстрее коррозия и дороже обслуживание.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельно появилась &lt;b&gt;эрозия&lt;/b&gt; для самой территории — если участок оказался в зоне порчи, его «прочность» тоже падает и требует специальных ресурсов для поддержания.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Важный момент: после патча границы порченых зон на каждом сервере &lt;b&gt;перерисовали&lt;/b&gt;. База, которая раньше стояла в безопасном месте, теперь может оказаться внутри порчи. Разработчики дали &lt;b&gt;7-дневную защиту от эрозии&lt;/b&gt; для таких случаев — дедлайн &lt;b&gt;29 января 2026 года&lt;/b&gt;. Но если перенести территорию из порчи до этого срока, защита сразу пропадает и не вернётся даже при возвращении обратно.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pollution-zone-changes-2.jpg" width="1580" height="855" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Три типа порчи с разными правилами&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Зоны теперь делятся на &lt;b&gt;Wild&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Mirror&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Phantasmal&lt;/b&gt; — у каждой свой набор эффектов:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Wild&lt;/b&gt; — чем дальше от цели, тем ниже урон; выше шанс мутаций растений; специальные деревья дают семена и могут превращаться в Fools; при разведении можно улучшить трейты потомства, но прирученные животные быстрее теряют прирученность.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Mirror&lt;/b&gt; — «фронтальные» попадания режут урон; сбор и лут могут дать x2; появляются зеркала, призывающие клона (делит входящий урон и провоцирует врагов), и «мимик-сундуки».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Phantasmal&lt;/b&gt; — все существа переключаются между состояниями Void и Solid (одно режет физический урон, другое — элементальный и Psi); больше врагов; можно поймать животное в состоянии Void и получить «призрачный» трейт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На сценарных серверах (кроме RaidZone) зоны &lt;b&gt;рандомно размещаются&lt;/b&gt;, так что у каждого сервера своя «география порчи».&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pollution-zone-changes-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Зачем тогда вообще лезть в порчу?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Чем выше уровень порчи, тем больше спецресурсов и выше шанс залежей золота и серебра. С мобов дропаются Stardust Source и Acid, элиты могут дать Deviations, а сундуки — Fuel. Для добычи в высокопорченых местах добавили Stardust Miners.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё одно изменение в психологии персонажа: если сопротивляемость ниже уровня порчи, &lt;b&gt;Sanity падает медленнее&lt;/b&gt;, но и восстановление санити (предметы, девиации) становится слабее.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Deviant Zones — новый слой поверх порчи&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В третьем сезоне Aberrant Progeny высокоуровневые зоны порчи превращаются в &lt;b&gt;Deviant Zones&lt;/b&gt;. Там можно временно входить в «резонанс» и получать способности врагов через &lt;b&gt;Deviant Sprouts&lt;/b&gt; — их 12 типов, у каждого своя «прочность», и они исчезают после расхода.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Запущено публичное событие &lt;b&gt;Deviant Feast&lt;/b&gt;: каждый час спавнятся Deviant Ore Deposits, из «семян» открываются сундуки с модами, крафтовым оружием и Morphed Deviations. Добыча руды вызывает волны врагов — чем дольше держишься, тем лучше награды. Но если таскать слишком много «ключей-семян», за игроком начинают охотиться отряды.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Остальное по патчу — коротко&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Новые враги: Devourer, Hoarder, Sonivore и другие. Новое оружие вне RaidZone: EBR-14 «Octopus! Grilled Rings!», TEC9 «Additional Rules», броня (Gilded Gauntlets, Pivot-Step Boots), сет Dark Resonance.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Калибровку убирают&lt;/b&gt; — меняют логику крафта и чертежей, персонажам 40+ дадут компенсации по условиям из патча.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Запущен &lt;b&gt;Mod Optimization Revamp&lt;/b&gt;: гид по модам, фиксированные саб-статы, Shiny-моды, ветеранам выдают компенсации «пылью» и Shiny-модами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В RaidZone добавили систему защиты ресурсов («vault» и «safe mode» для рюкзака), новые предметы и событие Rosetta Armed Patrol.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/luridans"&gt;Телеграм-канал Луридана&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.oncehuman.game/news/update/20260121/40780_1282991.html"&gt;Version 2.3.1 Update Announcement&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Что ждёт Pax Dei на тестовом сервере: мастерский крафт, новые эмоции и чистка интерфейса</title>
<guid isPermaLink="false">1359</guid>
<link>https://luridan.com/all/refinement-update-crafting-ui/</link>
<pubDate>Sat, 24 Jan 2026 01:04:29 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/refinement-update-crafting-ui/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Pax Dei готовят обновление, которое появится на тестовом сервере Arcadia в ближайшие недели. В фокусе — не новые системы, а доработка существующих: крафт, интерфейс, визуальная читаемость мира и производительность.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Крафт с улучшенной прогрессией&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Два самых популярных запроса из недавнего опроса касались крафта — работа над ними уже идёт, хотя в первую волну тестирования на тестовом сервере эти изменения могут не попасть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Появляется механика &lt;b&gt;мастерского создания&lt;/b&gt;: при исключительно удачном крафте предмета с силой предмета этот показатель получает постоянный бонус, а имя создателя навсегда записывается как имя мастера-ремесленника. Бонус суммируется с зачарованием, так что лучшая экипировка в игре — это редкие варианты, которые и мастерски созданы, и зачарованы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики понимают, что механика не затрагивает предметы без силы предмета (еда, зелья) — для этих профессий аналогичную систему добавят позднее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Параллельно проводится масштабная перебалансировка опыта за крафт для пяти профессий: кожевничества, оружейного дела, портняжного дела, кузнечного дела и бронного дела. Это не нерф: дорогие рецепты теперь дают больше опыта, отражая затраченные ресурсы, а дешёвые остаются жизнеспособным путём прокачки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В большинстве профессий готовые предметы будут давать больше опыта, чем промежуточные компоненты, — это стимулирует завершать полные цепочки крафта. Исключение — кузнечное дело: там изготовление компонентов остаётся ключевой частью геймплея, поэтому они по-прежнему дают хороший опыт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, пересматривается распределение рецептов по уровням: полезные предметы будут открываться равномернее, без жёстких барьеров. Сама кривая прокачки не меняется — только количество опыта за конкретные рецепты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Остальные профессии добавят позже: они проходят более глубокую переработку.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Общение и самовыражение&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Новые слеш-команды упрощают управление группой, чатом, кланом и эмоциями — особенно когда важна скорость реакции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Персонажи становятся выразительнее. Добавляются эмоции: «Оскорбление», «Выразить уважение», «Вперёд!» и «Окликнуть». Новая вкладка «Настроения» позволяет выбрать постоянное выражение лица, которое сохраняется до смены и слегка влияет на анимацию других эмоций. Эта функция ещё в разработке и может не попасть в ближайший тест.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/refinement-update-crafting-ui-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Меню персонажа: чище, понятнее, полезнее&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Меню персонажа переезжает в боковую панель справа — это часть общего обновления интерфейса. Подробная информация появляется во всплывающих подсказках при наведении, не перегружая экран.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вкладка снаряжения больше не перехватывает камеру: персонаж отображается прямо в меню вместе с именем и средней силой предмета. При выборе слота показываются только подходящие предметы. Характеристики вынесены в отдельную вкладку с расширенным списком и уникальными иконками. Вкладка навыков перенесена из журнала в меню персонажа — теперь вся информация о герое собрана в одном месте.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/refinement-update-crafting-ui-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/refinement-update-crafting-ui-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Управление кланом: проще&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Меню клана получает тот же дизайн с боковой панелью и всплывающими подсказками. Игроки без клана увидят опции создания или вступления, а члены клана — удобный доступ к объявлениям, списку участников и заявкам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Настройки клана (смена геральдики, выход, расформирование) переместились в правый верхний угол меню. Система разрешений в это обновление не входит, но остаётся в приоритете на будущее.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/refinement-update-crafting-ui-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Мир: легче читается&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Визуальная доработка затрагивает ресурсы во всех биомах. Мелкие и незаметные ресурсы объединены в более крупные скопления, другие увеличены, перекрашены или переработаны, чтобы выделяться на фоне растительности. Декоративные растения приглушены, некоторые ресурсы полностью пересозданы ради качества.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Цель проста: упростить поиск важного, сохранив естественность мира. Ресурсы, которые раньше было крайне сложно заметить, теперь видны лучше, но опытные игроки по-прежнему смогут находить больше благодаря знанию локаций.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Производительность в бою&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ведётся работа над оптимизацией рендеринга во время боя — интенсивные сражения должны стать плавнее. В обновление войдут исправления проблем, выявленных при анализе отчётов игроков.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что дальше&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Обновление сфокусировано на доработке: читаемость, удобство, выразительность, производительность. Развёртывание на тестовом сервере Arcadia запланировано на ближайшие недели с несколькими этапами тестирования. Как обычно, изменения будут корректироваться по итогам обратной связи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1077529460150116395/1464267938168045580"&gt;A small update with a big impact&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei: исправления багов, судьба глобальных рынков и планы на Verse 6</title>
<guid isPermaLink="false">1358</guid>
<link>https://luridan.com/all/new-year-statement/</link>
<pubDate>Wed, 14 Jan 2026 22:49:28 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/new-year-statement/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Pax Dei опубликовали обновление по нескольким важным темам, которые обсуждались в сообществе последние недели.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/new-year-statement.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Технические проблемы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Баг, из-за которого деревья Морнел не появлялись в североамериканском регионе, наконец-то идентифицировали и исправили — ситуация должна нормализоваться. Команда продолжает работать над несколькими другими проблемами: некорректный спавн NPC, застревание игроков в святынях при телепортации и баг с дверями в PvP-зоне, которые могут открывать игроки не из клана. Исправления ожидаются в ближайшие дни. Также ведётся расследование проблем с внутриигровым чатом.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Рынки на всю долину — отложены&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Одной из анонсированных функций были рынки, охватывающие всю долину целиком. Разработчики признают, что идея вызвала споры в сообществе, и решили &lt;b&gt;отложить её внедрение&lt;/b&gt;, чтобы пересмотреть концепцию и адаптировать под ожидания игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При этом команда объяснила логику задумки. Текущая система рынков плохо работает для новичков: успех зависит от «скрытых знаний» и удачного расположения прилавка рядом с Petra Dei. Многие новые игроки вообще не участвуют в экономике. Цель изменения — не замедлить прогресс, а превратить «неучастников» в участников, что критически важно для здоровья MMO. Необходимость физически добираться до каждого прилавка приводит к тому, что многие сделки просто не происходят, а дешёвые товары не имеет смысла ни выставлять, ни покупать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По задумке разработчиков, глобальные рынки не убрали бы географию, а в некоторых случаях даже усилили бы региональные преимущества. Также это предотвратило бы абьюз с выставлением товаров в недоступных местах. Но пока функция отправляется на доработку.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Система разрешений в кланах&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Изменения в системе прав доступа — приоритет для &lt;b&gt;Verse 6&lt;/b&gt;. Планируется добавить больше рангов внутри кланов с возможностью настраивать уровни разрешений для каждого ранга. Также рассматривается возможность переименовывать ранги для большей иммерсивности. Подробности обещают ближе к выходу обновления.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что дальше&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Обновлённые планы разработки на первую половину года обещают опубликовать в ближайшие недели.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/information/new-year-statement"&gt;New Year Statement from Pax Dei Dev Team&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Rust: 12 лет выживания</title>
<guid isPermaLink="false">1357</guid>
<link>https://luridan.com/all/surviving-12-years/</link>
<pubDate>Sat, 03 Jan 2026 13:38:04 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/surviving-12-years/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Rust подвели итоги рекордного года и рассказала о планах на 2026: уже в феврале выйдет морское обновление с самодельными кораблями, а позже появятся: система разведения животных, кастомизация персонажа, боевой пропуск, новые монументы и переработка старого контента.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/K-fvgsGB9QI?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Rust исполнилось 12 лет, и игра продолжает расти. В 2025 году пиковый онлайн в Steam достиг 259 646 игроков — это новый рекорд. За год игроки провели в Rust более 700 миллионов часов, запустив свыше 450 миллионов игровых сессий. Уникальных игроков набралось больше 5,8 миллиона, а в мастерскую загрузили 28 523 работы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Среди крупных обновлений года — &lt;a href="/all/primitive/"&gt;Примитивный режим&lt;/a&gt; с новыми методами рейда, &lt;a href="/all/crafting-update/"&gt;Обновление крафта&lt;/a&gt; с фермерством и готовкой, &lt;a href="/all/jungle-update/"&gt;биом джунглей&lt;/a&gt; с тиграми и крокодилами, &lt;a href="/all/friends-with-benefits/"&gt;система группы&lt;/a&gt; и привязываемые объекты, &lt;a href="/all/meta-shift/"&gt;фрагменты чертежей и переработка прогрессии&lt;/a&gt;. Плюс более 400 полезных улучшений и полностью &lt;a href="/all/harder-core/"&gt;переделанное главное меню&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что ждёт игроков в 2026 году&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ежемесячные обновления продолжатся — каждый первый четверг месяца. В этом году также состоится глобальный релиз Rust Mobile.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;5 февраля&lt;/b&gt; выйдет морское обновление — одно из самых масштабных за последнее время. Игроки смогут строить собственные корабли и отправляться в открытое море, исследовать новые острова и монументы с уникальными NPC-противниками.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/surviving-12-years-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;В планах на год — новые монументы, &lt;b&gt;включая жилой комплекс.&lt;/b&gt; Разработчики переделывают модели и анимации персонажей, что наконец откроет возможности для полноценной &lt;b&gt;кастомизации внешности.&lt;/b&gt; Экосистема пополнится коровами и овцами, а вместе с ними появится система &lt;b&gt;разведения животных&lt;/b&gt; — это добавит глубины геймплею помимо обычной охоты.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/surviving-12-years-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Команда также займётся переработкой старого контента: популярные механики расширят, а менее удачные пересмотрят с учётом накопленного опыта. В графике разработки специально оставлены «пустые» месяцы — время для реакции на фидбек сообщества и доработки уже вышедшего контента.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/surviving-12-years-4.jpg" width="1920" height="603" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/surviving-12-years-5.jpg" width="1920" height="771" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/surviving-12-years-1.jpg" width="1123" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Борьба с читерством&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В 2025 году выдано более 338 000 банов, из них 296 000 перманентных — на 27 % больше, чем годом ранее. Среднее время до бана сократилось с 10 до 7 часов игры. Premium-серверы с порогом входа $15 показывают отличные результаты и пока повышать планку не планируется. Через программу HackerOne за найденные уязвимости выплачено более $300 000. В 2026 году Facepunch подключит дополнительный античит-слой от стороннего разработчика — подробности обещают раскрыть в ближайшее время.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Производительность&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Главное достижение года — время загрузки и подключения к серверу сократилось примерно на 65 %, заметно снизилось потребление оперативной и видеопамяти. Работа продолжается: команда переделывает рендер-пайплайн и навигационную сетку, а также перенимает оптимизации у Rust Mobile, если они применимы к ПК-версии.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;DLC и скины&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Отдельная команда, нанятая специально для работы над DLC, продолжит выпускать платный контент ежемесячно — это не отнимает ресурсы у основной разработки. Facepunch изучает возможность системы &lt;b&gt;боевого пропуска:&lt;/b&gt; если она появится, то будет «в духе Rust» и с честными условиями — подробности ожидаются к середине года. Поддержка создателей скинов сообщества сохранится: каждый месяц в игру будут добавлять 1—2 новых предмета для скинирования. За всё время авторам скинов выплачено более $32,7 млн.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/surviving-12-years"&gt;Surviving 12 Years&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei: что готовит первый патч 2026 года</title>
<guid isPermaLink="false">1356</guid>
<link>https://luridan.com/all/looking-ahead-to-2026/</link>
<pubDate>Sat, 27 Dec 2025 12:56:41 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/looking-ahead-to-2026/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Mainframe завершает год ретроспективой и анонсом ближайшего обновления — в нём появятся мастер-крафт, общедолинные рынки и улучшения производительности.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/looking-ahead-to-2026.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;2025 стал для Pax Dei переломным: игра прошла путь от раннего доступа до релиза 1.0 в октябре, вышла в Steam, Epic Games Store и PC Game Pass, а также получила поддержку GeForce Now. Но команда уже смотрит вперёд — на начало 2026 года запланировано небольшое обновление.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Мастер-крафт.&lt;/b&gt; Если при создании предмета с силой предмета выпадает критический успех, предмет получает постоянную прибавку к силе, а имя игрока навсегда записывается на нём как имя мастера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Общедолинные рынки.&lt;/b&gt; Интерфейс рынка Домашних долин переработают: теперь можно будет покупать товары с любого прилавка в пределах долины. Совершить покупку получится с любого рыночного прилавка, у Petra Dei или со своего участка. Изменение касается только покупок — выставление товаров на продажу работает по-прежнему.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ребаланс опыта ремёсел.&lt;/b&gt; Разработчики проведут масштабную балансировку всех рецептов и пересмотрят, сколько опыта даёт изготовление каждого предмета.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Интерфейс клана и карточка персонажа.&lt;/b&gt; Меню клана и экран характеристик персонажа получат улучшения. Система прав доступа в этот патч не войдёт, хотя команда отмечает её как приоритетную задачу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новые эмоции.&lt;/b&gt; В колесо эмоций добавят новый набор жестов и мимики — у персонажей станет больше способов выражать эмоции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Производительность.&lt;/b&gt; Команда занимается профилированием и намерена заметно улучшить отрисовку во время боя.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/information/pax-dei-2025-developer-retrospective"&gt;Pax Dei — 2025 Developer Retrospective&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Йоль в Pax Dei: событие пройдёт с 17 декабря по 13 января</title>
<guid isPermaLink="false">1350</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-yule-event-2025/</link>
<pubDate>Wed, 17 Dec 2025 01:54:09 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-yule-event-2025/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики уточнили даты временного празднования Йоля в Pax Dei: ивент стартует &lt;b&gt;17 декабря 2025&lt;/b&gt; после техработ и завершится &lt;b&gt;13 января 2026&lt;/b&gt;. В течение события можно будет собирать сезонные ресурсы и крафтить праздничные рецепты.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-yule-event-2025-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Разработчики &lt;a href="/all/celebrate-yule/"&gt;ранее анонсировали&lt;/a&gt; временное внутриигровое празднование Йоля и теперь подтвердили расписание: событие будет доступно &lt;b&gt;с 17 декабря 2025 года&lt;/b&gt; после техобслуживания (примерно &lt;b&gt;в 14:00 МСК&lt;/b&gt;) и продлится &lt;b&gt;до 13 января 2026 года&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Праздник рассчитан на месяц, так что времени должно хватить и на сбор ингредиентов, и на крафт праздничных рецептов Йоля. Стартовая точка простая: сначала игроку нужно &lt;b&gt;создать и экипировать&lt;/b&gt; амулет &lt;b&gt;Yule Charm&lt;/b&gt; — он открывает доступ к &lt;b&gt;уникальным для Йоля ресурсам&lt;/b&gt;. Важно: если амулет снять, эти ресурсы &lt;b&gt;перестанут отображаться&lt;/b&gt;, и собирать их не получится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дальше остаётся изучать сезонные рецепты и, при желании, заранее сделать «про запас» несколько предметов, чтобы &lt;b&gt;после окончания события&lt;/b&gt; их можно было &lt;b&gt;обменять, продать или выставить на рынок&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда также ждёт, что за время ивента игроки преобразят &lt;b&gt;дома, деревни и торговые лавки&lt;/b&gt; сезонными украшениями, а персонажи будут щеголять в &lt;b&gt;новых праздничных нарядах&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельно для любителей лора разработчики подготовили короткий текст о том, &lt;a href="/all/legend-of-the-first-goat/"&gt;как Йоль появился в Pax Dei&lt;/a&gt; и что означает символика козла.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/game-updates/yule-in-game-event-dates"&gt;Celebrate Yule in-game with a limited-time event!&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Временное событие в Pax Dei: празднование Йоля</title>
<guid isPermaLink="false">1348</guid>
<link>https://luridan.com/all/celebrate-yule/</link>
<pubDate>Fri, 05 Dec 2025 21:18:41 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/celebrate-yule/</comments>
<description>
&lt;p&gt;В Pax Dei готовится крупное зимнее событие, посвящённое Йолю. На целый месяц игрокам откроют доступ к уникальным рецептам праздничных украшений, одежды и украшений кланов, а все созданные предметы останутся с персонажами и после окончания ивента и их можно будет продавать на рынке.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/celebrate-yule-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Примерно с середины декабря — точная дата будет объявлена позже — праздничные активности продлятся целый месяц. В этот период игрокам откроются эксклюзивные праздничные рецепты: можно будет создавать уютные украшения для домов, стильную одежду и украшения для клановых посиделок, а при желании — даже торговать своими творениями на рынке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики предлагают внимательно ознакомиться с деталями, чтобы ничего не упустить:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Точные даты проведения события будут названы ближе к старту.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Событие продлится один месяц, после чего ингредиенты и рецепты больше не будут доступны. Однако все предметы, которые игрок успеет создать, останутся у него и дальше, и ими по-прежнему можно будет свободно торговать.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Все рецепты появятся прямо в журнале — достаточно ввести в поиске «Yule», чтобы быстро их найти.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В игру добавят три совершенно новых рецепта (а возможно, и больше… всё-таки Йоль — по-настоящему волшебное время года), среди них особенно трогательная фигурка Little Yule Goat. Остальные рецепты игрокам предстоит открыть самостоятельно. Все эти рецепты потребуют сезонных ресурсов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Чтобы собирать эти ресурсы, придётся надеть специальный амулет — Yule Charm, который нужно будет создать после старта события. По окончании ивента этот амулет также исчезнет из игры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рецепты задуманы так, чтобы к ним было легко добраться, а сбор ингредиентов превратился в лёгкий, весёлый, праздничный «поиск сокровищ».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;И да, все предметы и ингредиенты можно будет свободно передавать и продавать.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/celebrate-yule-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/game-updates/in-game-temporary-event-celebrate-yule"&gt;In-game temporary event — Celebrate Yule&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Битва за Лионесс: первые правки по фидбеку игроков</title>
<guid isPermaLink="false">1347</guid>
<link>https://luridan.com/all/battle-for-lyonesse-update-4-dec/</link>
<pubDate>Fri, 05 Dec 2025 01:07:43 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/battle-for-lyonesse-update-4-dec/</comments>
<description>
&lt;p&gt;После &lt;a href="/all/feudal-sovereignty/"&gt;анонса феодальных механик&lt;/a&gt; в Лионессе разработчики прочитали комментарии и уже подкрутили систему. Нельзя телепортироваться с Морнвудом, выйти из PvP-замеса через Alt+F4 станет сложнее, цена открытия святыни выросла до 50 000 золота. Маленьким группам всё равно найдётся место — от ганк-банд до наёмников. Параллельно бустят PvE: быстрее ресаются ресурсы, на 18 % вырос опыт с ветеранов и боссов, усилили награду из тайников с лутом.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/feudal-sovereignty-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Разработчики Pax Dei опубликовали «правочки» Battle for Lyonesse от 4 декабря и отдельно подчеркнули: фидбек по анонсу внимательно читается, часть спорных моментов уже меняется.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Самое главное — &lt;b&gt;чудеса путешествий больше не работают, если персонаж несёт Морнвуд&lt;/b&gt;. Игроки справедливо предупреждали, что телепорт с ресурсом превратит добычу в мету «забрал с дерева и мгновенно улетел в сейф». По задумке Морнвуд должен делать носителя уязвимым для PvP, а не превращать его в курьера с кнопкой спасения, поэтому перенос с этим ресурсом теперь всегда связан с риском.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Второе серьёзное изменение касается выхода из игры под флагом PvP. Если персонаж помечен для PvP и игрок пытается выйти (включая привычный Alt+F4), герой &lt;b&gt;остаётся в мире на 60 секунд вместо прежних 20&lt;/b&gt;. Всё это время по нему можно бить, а при получении урона таймер обновляется. Таким образом разработчики режут практику, когда столкновение можно просто отменить кнопкой «выход при виде опасности».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Третий пункт — экономика феодальных святынь. &lt;b&gt;Стартовая стоимость открытия святыни повышена до 50 000 золота&lt;/b&gt;. Это балансируется под реальные доходы в Лионессе: по расчётам команды именно те кланы, которые готовы жить в постоянном PvP-риске и удерживать святыню, смогут потянуть такой порог.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельно разработчики отвечают на тревоги небольших групп, которым, возможно, не светит собственная святыня. По их словам, возможностей всё равно будет много, и список явно неполный:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;можно подрезать Морнвуд у других кланов во время вырубки деревьев и потом продавать ресурс;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;сильные в PvP группы могут работать &lt;b&gt;наёмниками&lt;/b&gt; — крупным кланам будет выгодно их нанимать;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;одновременно на карте будут появляться несколько маленьких деревьев Морнел, повышая шанс добыть Морнвуд без постоянных стычек;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;запрет телепорта с Морнвудом открывает широкий простор для &lt;b&gt;разбойников&lt;/b&gt;, особенно если клан ушёл далеко от своей святыни;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;пока крупные кланы живут в Лионессе, у остальных появится больше возможностей фармить PvE-ресурсы, которые этим же кланам нужны для выживания. Разработчики отдельно замечают, что ценность реликвий для топовых топоров после обновления, скорее всего, вырастет.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Ещё один важный блок — взаимодействие с феодальными святынями. Многие игроки переживают, что пока нет прямого способа атаковать святыни. Команда даёт два тезиса:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;в текущей версии &lt;b&gt;кто контролирует ресурс, тот контролирует святыни&lt;/b&gt;. Клан, который активно ограничивает доступ других к Морнвуду, может довести соперников до ситуации, когда им банально нечем платить за содержание святыни;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;в планах разработчиков — добавить &lt;b&gt;прямые осады святынь&lt;/b&gt; с отдельной подготовкой и механиками защиты. Это не войдёт в Большое обновление 5: команда сознательно решила сначала выкатить базовый PvP-фундамент, а уже потом наращивать крупные системы, которые требуют больше времени от небольшой команды.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;В конце поста разработчики напоминают, что фокус &lt;a href="/all/feudal-sovereignty/"&gt;статьи о Феодальном суверенитете&lt;/a&gt; был на PvP-части обновления. Параллельно идёт работа над общими балансными изменениями для всех игроков, включая топ-3 «полезных улучшения» из &lt;a href="https://t.me/playpaxdei/1007"&gt;недавнего голосования сообщества&lt;/a&gt;. Уже сейчас:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;заметно увеличена скорость возрождения многих ресурсов, чтобы походы в Дикие земли реже заканчивались пустыми руками;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;опыт за ветеранов и боссов увеличен на 18 %&lt;/b&gt;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;кучи с лутом получили ощутимый бафф по наградам — подробности по ним обещают раскрыть в скором времени.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Разработчики вновь благодарят игроков за постоянный конструктивный фидбек и напоминают: Pax Dei — это песочница, и по мере появления новых систем и контента отдельные параметры будут меняться на ходу, чтобы игра оставалась ближе к их видению и запросам сообщества.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1077529460150116395/1446176095475859589"&gt;Battle for Lyonesse Update — 4/12&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Морское обновление Rust снова откладывается</title>
<guid isPermaLink="false">1346</guid>
<link>https://luridan.com/all/getting-it-right/</link>
<pubDate>Thu, 04 Dec 2025 12:36:39 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/getting-it-right/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Rust объявили, что впервые за долгие годы игра останется без полноценного ежемесячного обновления. Морской патч переносится на 5 февраля, часть контента смещается на рождественский апдейт 18 декабря, а желающие уже сейчас могут опробовать сырую версию морского контента в тестовой ветке Rust Staging. Команда объясняет решение масштабом патча и желанием не ронять стабильность серверов в самый загруженный сезон.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/getting-it-right-1.jpg" width="1920" height="917" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Мы взяли на себя больше, чем могли потянуть&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Команда признаётся, что сегодняшний день — это не то обновление, которое им хотелось бы выпускать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики напоминают, что уже почти 12 лет им удаётся поставлять сначала еженедельные обновления, а в последние годы — гарантированные ежемесячные патчи с заметными изменениями. Это стало частью идентичности Rust: выходить каждый месяц, без единого пропуска. Но не в этот раз.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Они пишут, что взялись за слишком большой объём. Морское обновление — огромный патч со множеством новых систем, которые ещё и затрагивают старые. И чем ближе становился день релиза, тем менее уверенно и комфортно команда чувствовала себя по поводу его текущего состояния. У разработчиков был выбор: либо выпустить патч и просто надеяться, что он нормально поведёт себя под нагрузкой, либо нажать на паузу, выдохнуть и не отправлять на сервера что-то, что может их серьёзно поломать в самый загруженный период года.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда подчёркивает, что не хочет видеть падение онлайна серверов на 100—200 игроков и проводить праздничные недели, бесконечно туша пожары из-за падения производительности и багов. Сейчас Rust находится в хорошем состоянии и без морского патча, и разработчики не могут оправдать риск для стабильности только ради того, чтобы уложиться в изначально намеченную дату.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Они признают, что чувствуют, будто подвели игроков, не попав в окно обновления, которое раньше никогда не пропускали. Но ещё хуже им было бы от мысли, что они выпустили наполовину сырой патч. Команда гордится тем темпом, в котором работает, — обновления выходят с такой скоростью, на которую большинство студий либо не способны, либо просто не идут. При этом разработчики подчёркивают, что им важно, чтобы Rust оставался весёлой, стабильной игрой, достойной потраченного времени. Морское обновление, по их мнению, заслуживает именно такого уровня полировки.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/getting-it-right-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;План такой&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Они объявляют, что морской патч переносится на 5 февраля. До этого времени разработчики продолжат работать над производительностью и полировкой, «подтягивать гайки» по всему фронту и следить за тем, чтобы к моменту выхода апдейт был одновременно надёжным и интересным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Далее разработчики поясняют, что часть контента и DLC, которые изначально планировались к выходу сегодня, вместо этого войдут в рождественское обновление 18-го числа в 22:00 по мск. Этот рождественский апдейт теперь также получит несколько дополнительных элементов, которые должны были выйти сегодня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда уточняет, что декабрьское обновление будет представлять собой только стандартный вайп. Патч выйдет в обычное время — в 22:00 по московскому времени (19:00 GMT) в четверг, 4-го числа, и сервера, как обычно, будут полностью очищены.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/getting-it-right-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Итоги года&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики отмечают, что этот год стал для Rust огромным, одним из самых насыщенных в истории игры. От выхода Примитивного режима в начале года до появления нового биома Джунглей, от масштабных изменений меты до улучшений бэкенда, которые большинство игроков никогда не увидит напрямую, но от которых все выигрывают, — команда выпускала патч за патчем в безумном темпе. Разработчики пишут, что гордятся тем, чего удалось добиться за год, и с интересом смотрят на то, что будет дальше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Они благодарят игроков за то, что остаются с Rust, за неравнодушие и за то, что сообщество даёт команде пространство, чтобы сделать всё как нужно. Разработчики уверяют, что морское обновление оправдает ожидания. И добавляют: если кто-то не заходил в Rust последние несколько месяцев, уже сейчас в игре есть масса нового контента, который стоит опробовать и исследовать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда также раскрывает ближайшие планы по обновлениям. Январский патч, по их словам, будет включать небольшие изменения, а также обзор 2025 года и предварительный взгляд на то, что планируется в 2026.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/getting-it-right-5.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Rust Staging — тестовая ветка&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Они сообщают хорошую новость: если кому-то очень хочется попробовать морской контент пораньше, такая возможность уже есть. Но команда предупреждает, что вместе с этим придётся мириться с багами, проблемами с производительностью и всеми острыми углами, над которыми разработчики ещё работают.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики пишут, что на ветке &lt;a href="https://rust.facepunch.com/staging"&gt;Rust Staging&lt;/a&gt; уже запущены новые сервера, к которым любой желающий может присоединиться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда подчёркивает, что все, кто хочет помочь с тестированием, «сломать» что-то и дать обратную связь, более чем приветствуются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Они добавляют, что если спрос превысит текущую вместимость, команда запустит дополнительные сервера.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/getting-it-right-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/getting-it-right-7.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый год и Рождество&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Команда уточняет, что 18 декабря в 22:00 по мск будет выпущено обязательное обновление, включающее праздничные активности этого года. При этом вайпа не будет, и прогресс игроков не потеряется.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/polish-and-progress-15.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/getting-it-right"&gt;Getting it Right&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Феодальный суверенитет: как кланы получат землю в Лионессе</title>
<guid isPermaLink="false">1345</guid>
<link>https://luridan.com/all/feudal-sovereignty/</link>
<pubDate>Tue, 02 Dec 2025 20:42:04 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/feudal-sovereignty/</comments>
<description>
&lt;p&gt;В одном из следующих больших обновлений Pax Dei разработчики добавят в Лионесс новые ресурсы, феодальные святыни и возможность кланам закреплять за собой землю и строиться в этих землях. Игрокам предстоит охота за редкими деревьями Mournel, управление ресурсом Mournwood и борьба за ключевые точки, которые можно сделать своим домом в Лионессе.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/feudal-sovereignty-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Разработчики знают, что многим игрокам хочется больше информации о Пятом большом обновлении и будущих феодальных механиках, поэтому они делятся дополнительными подробностями и обозначают, что именно появится в игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как уже говорилось ранее, у команды есть планы по развитию PvP-составляющей Pax Dei в новых направлениях. Базовая цель игры при этом не меняется — создаётся социальная песочница-MMO с экономикой, управляемой игроками, и PvP изначально задумано как неотъемлемая часть этого опыта. В одном из предыдущих обновлений был переработан Лионесс: регион стал больше по площади и по разнообразию дизайна. Также были добавлены ресурсы для зачарования экипировки, чтобы дать игрокам больше причин отправляться туда. Теперь наступает очередь следующего шага — возможности для игроков закреплять за собой землю и строиться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прежде чем переходить к деталям, разработчики дают краткое резюме того, что появится в игре:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Вводится новый ресурс Mournwood, который можно добывать с новых деревьев Mournel, растущих только в Лионессе.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Деревья Mournel будут крайне редкими и появятся в мире только вечером, в часы пикового онлайна региона. Место, где вскоре возникнет такое дерево, заранее отображается на карте Лионесса за определённое время до его появления.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Деревья Mournel очень крепкие и имеют огромное количество прочности, поэтому полная вырубка одного дерева, скорее всего, потребует долгих совместных усилий большого числа игроков. При этом Mournwood выдаётся поэтапно, так что ресурс способен добывать и один игрок, даже если полное срубание дерева заняло бы значительно больше времени.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В Лионессе появится 12 новых феодальных святынь, которые смогут захватывать старейшины и лидеры кланов. Захват точки феодальной святыни потребует затрат и золота, и Mournwood. У этих точек есть стоимость содержания в Mournwood, при этом предусмотрено хранилище, куда можно заранее положить запас ресурса примерно на неделю вперёд.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Захват феодальной святыни даёт возможность разместить на этой точке три участка, которые затем можно улучшать вплоть до максимума в 22 участка.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игроки смогут назначить феодальную святыню, захваченную их кланом, своей точкой Petra Mea Home и использовать заклинание, стоящее 20 благодати, чтобы быстро переместиться к ней. Если персонаж погибает рядом с феодальной святыней, находящейся под контролем его клана, он сможет выбрать возрождение прямо в этой точке.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Как и всегда, обратная связь от игроков по этому обновлению для разработчиков критически важна и поможет дальше определять направление развития Pax Dei.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/feudal-sovereignty-5.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Mournwood&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;После обновления в Лионессе начнут появляться новые деревья Mournel. Места их появления заранее отмечаются на карте, но само дерево Mournel появится только в том случае, если в этой области есть игроки. Когда дерево появляется, по всей зоне Лионесса рассылается уведомление для всех игроков, находящихся там. Это означает, что тем, кто хочет добывать Mournwood, имеет смысл в первую очередь добираться до точки спавна и удерживать её.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Деревья Mournel будут появляться с регулярными интервалами между определёнными часами, зависящими от дня недели:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В воскресенье, понедельник, среду, четверг и пятницу окна появления приходятся на 18:00—22:00 по местному времени шарда.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Во вторник и субботу окна появления приходятся на 17:00—22:00 по местному времени шарда.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Североамериканские шарды используют часовой пояс MT (UTC−7).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Европейские шарды (включая Arcadia) используют CET (UTC+1).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Шарды SEA используют SGT (UTC+8).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Если переводить это в московское время (UTC+3), то:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Для европейских шардов (CET) деревья появляются:
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;в воскресенье, понедельник, среду, четверг и пятницу примерно с 20:00 до 00:00;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;во вторник и субботу примерно с 19:00 до 00:00.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Для североамериканских шардов (MT) деревья появляются:
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;в воскресенье, понедельник, среду, четверг и пятницу примерно с 04:00 до 08:00 по московскому времени следующего дня;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;во вторник и субботу примерно с 03:00 до 08:00 по московскому времени следующего дня.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Для шардов SEA (SGT) деревья появляются:
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;в воскресенье, понедельник, среду, четверг и пятницу примерно с 13:00 до 17:00;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;во вторник и субботу примерно с 12:00 до 17:00.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Диапазоны времени подобраны так, чтобы совпадать с прайм-таймом игроков в каждом регионе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Деревья Mournel бывают трёх размеров, и от размера зависит, сколько ресурса можно добыть с дерева и сколько времени займёт его полная вырубка. Добыча идёт по этапам: игрок, который наносит завершающий удар на каждом этапе, получает ресурсы с этого этапа. Деревья Mournel очень тяжело рубить, поэтому разумно приходить к ним с полным набором усилений и качественным топором, способным рубить дерево твёрдости 3. Срубить такое дерево в одиночку займёт очень много времени, и полностью довести его до падения куда реалистичнее вместе с кланом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельно отмечается, что переключение между инструментом и ранее экипованным оружием больше не вызывает отката по времени, поэтому при переключении на основное оружие для защиты персонаж теперь сможет вступать в бой мгновенно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Добытый с деревьев Mournel ресурс Mournwood попадает в инвентарь как обычный предмет и может быть украден с тела персонажа, если тот погибнет в Лионессе.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/feudal-sovereignty-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/feudal-sovereignty-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Феодальные святыни&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В каждом из четырёх приходов, окружающих центральный приход Лионесса, будет по три феодальные святыни. Лидер или старейшина клана может захватить святыню, заплатив за это 5000 золота и 200 Mournwood. После захвата феодальной святыни у клана есть 24 часа, чтобы загрузить дополнительный Mournwood в огонь в центре святыни и таким образом сохранить контроль над ней. Огонь сжигает 25 единиц Mournwood в день, и в него можно заранее положить запас до 7 дней содержания. Все внесённые ресурсы считаются окончательными и не могут быть извлечены обратно.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/feudal-sovereignty-6.jpg" width="1080" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;После захвата святыни вокруг неё можно разместить в общей сложности 3 участка по периметру. Святыню можно улучшать, и после полной прокачки в этой зоне уже разрешается ставить до 22 участков. Стоимость содержания святыни при этом не увеличивается вместе с улучшениями. Любой член контролирующего клана может поставить обычный участок рядом со святыней, потратив один из своих жетонов участка, так что клану придётся самостоятельно договариваться, кто именно будет это делать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если игрока исключают из клана, все участки, которые он поставил на этой территории, мгновенно исчезают, а все предметы с этих участков попадают в очередь получения у самого игрока. Если клан распускается, право владения святыней теряется, а участки исчезают аналогичным образом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждая феодальная святыня имеет уникальное имя, и карта Лионесса показывает местоположение каждой из них. После того как святыня захвачена, на карте отображаются название контролирующего клана и его геральдика.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/feudal-sovereignty-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Игрок сможет назначить святыню, контролируемую его кланом, своей точкой дома для ежечасного бесплатного чуда Petra Mea, а также использовать заклинание за 20 благодати, чтобы быстро переместиться к этой святыне. Если персонаж погибает рядом с феодальной святыней, находящейся под контролем его клана, он сможет выбрать возрождение прямо в этой точке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что касается строительства укреплений, двери на участках в Лионессе могут открывать только члены клана, контролирующего эти участки. Открытие двери не транслируется в другие инстансы мира, если конкретная область в данный момент существует в виде нескольких копий, так что игрок не откроет дверь случайно для тех, кого не видит. В будущем разработчики планируют расширить систему прав доступа к дверям и в других зонах, помимо Лионесса.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Вопросы и ответы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Почему клану вообще нужна точка в Лионессе?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Лионесс очень богат ресурсами, а добыча лута в этом регионе даёт бонусы к опыту и золоту. Наличие безопасного убежища в Лионессе будет очень выгодно для любого клана.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как можно забрать точку у другого клана?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сейчас прямого способа захватить уже контролируемую точку не предусмотрено. Однако из-за необходимости содержания святыни клан может серьёзно усложнить жизнь владельцам, если организованно постарается перехватывать значительную часть ежедневных появлений Mournwood. В будущих обновлениях могут появиться и прямые механики для оспаривания таких точек.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Могут ли несколько кланов делить одну точку?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это обновление — отправная точка для феодального геймплея, и в планах разработчиков — дать нескольким кланам возможность объединяться в альянс, чтобы совместно удерживать одну точку. Когда команда обсуждала механику альянсов с сообществом игроков, многие справедливо высказывали опасения по поводу того, как именно эти системы будут реализованы. Поэтому разработчики хотят сначала посмотреть, как точки будут работать с этим обновлением, а затем вместе с игроками обсудить, как лучше реализовать совместное владение точками между кланами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/battle-for-lyonesse-update-4-dec/"&gt;Битва за Лионесс: первые правки по фидбеку игроков&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/game-updates/feudal-sovereignty-claim-the-unclaimable-verse-5"&gt;Feudal Sovereignty: Claim the Unclaimable&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>