{
    "version": "https:\/\/jsonfeed.org\/version\/1.1",
    "title": "Игры",
    "_rss_description": "Новости и статьи о видеоиграх",
    "_rss_language": "ru",
    "_itunes_email": "luridan@luridan.com",
    "_itunes_categories_xml": "",
    "_itunes_image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/userpic\/userpic-square@2x.jpg?1671024535",
    "_itunes_explicit": "no",
    "home_page_url": "https:\/\/luridan.com\/tags\/game-news\/",
    "feed_url": "https:\/\/luridan.com\/tags\/game-news\/json\/",
    "icon": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/userpic\/userpic@2x.jpg?1671024535",
    "authors": [
        {
            "name": "Луридан",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/",
            "avatar": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/userpic\/userpic@2x.jpg?1671024535"
        }
    ],
    "items": [
        {
            "id": "1398",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/rust-paid-unbans-facepunch-blacklist\/",
            "title": "Rust-серверам пригрозили чёрным списком за платные разбаны",
            "content_html": "<p class=\"lead\">Алистер Макфарлейн из Facepunch написал, что некоторые серверные организации берут деньги с игроков за разбан или продают «страховку от бана» — ban insurance. По его словам, такие владельцы серверов пользуются тем, что игроки готовы платить, лишь бы вернуться на конкретный сервер.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/rust-paid-unbans-facepunch-blacklist.jpg\" width=\"1671\" height=\"941\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Сама монетизация серверов в Rust разрешена: донаты, подписки, платный доступ, косметика, серверная валюта, реклама и спонсорство могут существовать в рамках правил Facepunch. Проблема начинается там, где модерация превращается в кассу.<\/p>\n<p>В обсуждениях уже всплывал похожий кейс на Reddit: игрок утверждал, что его кикнули как Suspicious Account, а при апелляции попросили купить VIP-киты минимум на 80 € как «unban insurance». Он отказался и попросил обычный пересмотр по доказательствам.<\/p>\n<p>Ирония в том, что Rust как раз получает ларьки для безопасной торговли, а часть комьюнити параллельно обсуждает совсем другой тип «торговой точки» — кассу разбана.<\/p>\n<p>С точки зрения игрока это скользкая история. Если разбан продаётся, правила перестают выглядеть как правила. Бан превращается в платный штраф, а у владельца сервера появляется странный стимул: чем больше спорных банов и «подозрительных аккаунтов», тем больше потенциальных платежей.<\/p>\n<p>Здесь важно отделить эту практику от официальной политики Ban Second Chances. Facepunch уже разрешает некоторым старым забаненным игрокам вернуться в Rust через новый аккаунт: если бану больше 8 месяцев и не было повторных нарушений. Но старые баны не снимают, записи не стирают, а баны на комьюнити-серверах по-прежнему остаются зоной ответственности владельцев серверов.<\/p>\n<p>Теперь Facepunch фактически проводит границу: зарабатывать на разбанах и «страховке от бана» — перебор. Если серверы продолжат так делать, их могут начать вносить в чёрный список.<\/p>\n<p>Для Rust это хороший сигнал. Игра держится на доверии к античиту, админам, репортам и правилам вайпа. Когда сервер продаёт «индульгенцию», он портит репутацию себе и подталкивает всю серверную культуру в очень мутную сторону.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/rustblog\">Телеграм-канал Rust<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/x.com\/Alistair_McF\/status\/2072421192313581965\">Some Rust server orgs are charging players to be unbanned, or selling «ban insurance.»<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-07-02T18:51:45+07:00",
            "date_modified": "2026-07-02T18:50:50+07:00",
            "tags": [
                "Rust",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/rust-paid-unbans-facepunch-blacklist.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Thu, 02 Jul 2026 18:51:45 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1398",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/rust-paid-unbans-facepunch-blacklist.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/rust-tag.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1397",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/valheim-1-0-launch-faq\/",
            "title": "Valheim 1.0: разработчики ответили на главные вопросы о релизе",
            "content_html": "<p>Разаботчики из Iron Gate собрали самые частые вопросы игроков о полноценном релизе Valheim и дали на них развёрнутые ответы. Игра выходит из раннего доступа 9 сентября 2026 года, и вместе с этим меняются цена, набор платформ и появляется система достижений.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-1-0-launch-faq.jpg\" width=\"1920\" height=\"1063\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p><b>Нужно ли создавать новый мир после выхода 1.0?<\/b><\/p>\n<p>Как и раньше, старый мир получит новый контент, даже если он был создан до обновления. Правда, генерация биомов сработает корректно только в тех областях, которые игрок ещё не исследовал. Тем не менее команда советует начать игру заново — так впечатление от 1.0 будет полнее.<\/p>\n<p><b>Что случится с сохранениями при выходе 1.0?<\/b><\/p>\n<p>Ничего. Старые сохранения останутся на своих местах, и продолжить игру с ними можно в любой момент.<\/p>\n<p><b>Появятся ли в Valheim 1.0 достижения?<\/b><\/p>\n<p>Да, и их будет много.<\/p>\n<p><b>Смогу ли я получать достижения, если продолжу на старом сохранении? А если играю с читами?<\/b><\/p>\n<p>Система достижений начинает отслеживать статистику с момента загрузки версии 1.0. Это значит, что достижение, связанное, например, с убийством Эйктюра, потребует убить его заново — даже если игрок уже расправлялся с ним 500 раз до этого.<\/p>\n<p>Отдельная система не даёт разблокировать достижения при включённых читах. Некоторые команды-разработчиков вроде «freefly» будут исключением, но использование большинства команд (например, «spawn») ставит на текущего персонажа и мир пометку о том, что достижения для них навсегда заблокированы. Персонажи, использовавшие читы ещё до 1.0, тоже получат такую пометку.<\/p>\n<p>Чтобы игрок не пометил своего персонажа и мир случайно, после 1.0 вход в «читерский» режим потребует подтверждения. Заспавненные предметы тоже помечаются как читерские. Если персонаж без читов подберёт такой предмет, он временно переходит в читерское состояние: пока предмет в инвентаре, достижения недоступны, но право на них вернётся, если выбросить все читерские вещи. Сами такие предметы будут наглядно помечены. Некоторые модификаторы мира — например, режим свободного строительства — тоже блокируют достижения и считаются временным читом.<\/p>\n<p><b>Будет ли 1.0 работать с модами?<\/b><\/p>\n<p>Как и всегда, модам нужно время, чтобы обновиться под базовую версию игры. Официальной поддержки модов нет, поэтому команда не может гарантировать, что какие-либо моды заработают сразу на релизе. Раз поддержки модов нет на PC, не будет её и на консолях, а Steam Workshop задействован не будет.<\/p>\n<p><b>Будет ли тестовая ветка для 1.0 перед релизом?<\/b><\/p>\n<p>Нет. Разработчики хотят, чтобы все познакомились с 1.0 одновременно.<\/p>\n<p><b>Можно ли сразу отправиться на Дальний север после запуска игры?<\/b><\/p>\n<p>Можно, но команда всё же рекомендует начать заново.<\/p>\n<p><b>Продолжит ли игра получать обновления после 1.0?<\/b><\/p>\n<p>Да — разработчики продолжат выпускать исправления багов и полезные улучшения. Насколько долго игра будет получать обновления, говорить пока рано. Так же рано судить и о том, добавят ли в будущем новый контент, но обо всех новостях студия обязательно сообщит на своих каналах.<\/p>\n<p><b>Затронет ли 1.0 биом океана?<\/b><\/p>\n<p>Нет, обновление 1.0 сосредоточено на биоме Дальнего севера. Немного нового контента появится и в остальной части Valheim, но ничего, что касалось бы конкретно океанов.<\/p>\n<p><b>У меня большая постройка. Будут ли в 1.0 оптимизации, чтобы она работала плавнее?<\/b><\/p>\n<p>В 1.0 действительно есть оптимизации ряда аспектов игры, но именно на крупных постройках эти изменения заметно не скажутся. При этом команда планирует и дальше работать над плавностью после релиза. Среди того, что войдёт в 1.0, — уменьшение микрофризов при подгрузке новых зон в память и выгрузке из неё, ускоренное сохранение и множество других мелких улучшений.<\/p>\n<p><b>Сколько игроков смогут играть на одном сервере?<\/b><\/p>\n<p>Как и сейчас, Valheim 1.0 рассчитан на 1—10 игроков.<\/p>\n<p><b>Сколько будет стоить Valheim на релизе 1.0?<\/b><\/p>\n<p>Игра получит новую цену — 29,99 доллара (возможны региональные различия). Цена меняется в связи с переходом Valheim из раннего доступа в полноценный релиз, а значит, игра предложит полный опыт.<\/p>\n<p><b>Если игра уже куплена в раннем доступе, придётся ли покупать её заново после 1.0?<\/b><\/p>\n<p>Нет. Копия просто обновится до новой версии, как обычно.<\/p>\n<p><b>На каких платформах будет доступна Valheim?<\/b><\/p>\n<p>С релиза 1.0 игру можно будет купить в Steam для Windows, Linux и Mac, в Mac App Store для Mac, в магазине Humble для Windows, Linux и Mac, а также в Microsoft Store для Windows. Кроме того, Valheim выйдет на Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2 — в цифровых магазинах соответствующих платформ.<\/p>\n<p><b>Каков примерный размер загрузки?<\/b><\/p>\n<p>На большинстве платформ Valheim 1.0 весит около 4,3 Гб. На Xbox One чуть меньше — примерно 3,0 Гб, а версии из Mac App Store и Microsoft Store займут около 6,5 Гб.<\/p>\n<p><b>Будет ли кроссплей?<\/b><\/p>\n<p>Да, Valheim поддержит кроссплей между всеми платформами.<\/p>\n<p><b>Будет ли кросс-платформенный перенос прогресса?<\/b><\/p>\n<p>При игре на Xbox доступ к своим сохранениям можно получить и с PC — при условии, что игра запускается через Microsoft Store. Кроме этого случая, синхронизации файлов сохранений между платформами не будет.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/valheimblog\">Телеграм-канал Valheim<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/valheim.com\/ru\/support\/valheim-1-0-faq\">Valheim 1.0 FAQ<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-07-02T11:58:53+07:00",
            "date_modified": "2026-07-02T11:58:48+07:00",
            "tags": [
                "Valheim",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-1-0-launch-faq.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Thu, 02 Jul 2026 11:58:53 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1397",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-1-0-launch-faq.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-tag.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1394",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/deep-north-release-date\/",
            "title": "Valheim 1.0 выходит 9 сентября",
            "content_html": "<p>После долгого ожидания Iron Gate назвала дату релиза полной версии Valheim с обновлением Дальний север.<\/p>\n<p>Помимо привычных PC, Linux, Mac, Xbox One и Xbox Series X|S, игра выйдет на PlayStation 5 и Nintendo Switch 2. Между всеми платформами будет работать полноценный кроссплей.<\/p>\n<p>В версии 1.0 игроков ждут новые враги, базы и оружие. Подробности разработчики обещают ближе к релизу, а пока предлагают оценить трейлер с анонсом даты.<\/p>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/eWULkdcaR5o?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/valheimblog\">Телеграм-канал Valheim<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-06-08T10:30:21+07:00",
            "date_modified": "2026-06-08T10:29:43+07:00",
            "tags": [
                "Valheim",
                "Видео",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-eWULkdcaR5o-cover.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Mon, 08 Jun 2026 10:30:21 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1394",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [
                    "system\/library\/jquery\/jquery.js",
                    "system\/library\/media-seek\/media-seek.js"
                ],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-eWULkdcaR5o-cover.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-tag.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1392",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/summoning-our-champions\/",
            "title": "Дальний север близко: Valheim зовёт игроков на помощь перед запуском 1.0",
            "content_html": "<p class=\"lead\">Разработчики Valheim сообщили, что работа над Дальним севером и версией 1.0 вышла на финальные этапы. Перед большим запуском команда просит игроков помочь с тестированием новой системы сохранений, ждёт истории сообщества и намекает на важные новости во время PC Gaming Show 7 июня.<\/p>\n<p>Главная практическая часть новости — <a href=\"\/all\/valheim-patch-022113-beta\/\">патч на Тестовой ветке<\/a>. Он перерабатывает систему сохранений миров: теперь игра сохраняет мир небольшими частями и перезаписывает только те фрагменты, которые изменились с прошлого сохранения. Цель звучит просто: ускорить сохранения и снизить риск повреждения файлов. О любых проблемах с патчем можно сообщить в <a href=\"https:\/\/valheim.com\/ru\/support\/\">специальной форме<\/a>.<\/p>\n<p>Вторая интрига — <a href=\"https:\/\/www.pcgamingshow.com\">PC Gaming Show<\/a>. Разработчики прямо зовут смотреть трансляцию 7 июня и обещают, что там может произойти «кое-что очень интересное» с точки зрения Valheim. Сама презентация начнётся <b>7 июня в 22:00 мск.<\/b> Команда не раскрывает, что именно покажет, но на фоне слов о финальной стадии Дальнего севера этот намёк выглядит особенно жирно.<\/p>\n<p>Ещё одна важная деталь для версии 1.0 — достижения. Игроки просили их давно, и теперь Iron Gate подтвердила: с полноценным релизом в Valheim появится <b>более 50 достижений<\/b>. Условия пока держат в секрете, зато уже показали первые иконки.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/summoning-our-champions.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Разработчики также хотят собрать истории игроков о Valheim. За годы раннего доступа команда получила множество рассказов о дружбе, компаниях, совместных приключениях и даже любви, найденной благодаря игре. Теперь Iron Gate просит записать короткое видео о том, что Valheim значит лично для игроков, и отправить его через <a href=\"https:\/\/forms.gle\/3VJresZvjiYEtMBg8\">специальную форму<\/a>. Профессиональная съёмка не нужна — важна сама история.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/valheimblog\">Телеграм-канал Valheim<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/valheim.com\/ru\/news\/word-from-the-devs-summoning-our-champions-\/\">Весть от разработчиков: Взываем к нашим чемпионам<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-05-29T00:02:08+07:00",
            "date_modified": "2026-05-29T00:02:44+07:00",
            "tags": [
                "Valheim",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/summoning-our-champions.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Fri, 29 May 2026 00:02:08 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1392",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/summoning-our-champions.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-tag.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1389",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/facepunch-no-slowdown\/",
            "title": "Facepunch объяснила, почему не будет жёстко замедлять прогрессию в Rust",
            "content_html": "<p>На Реддите игрок со стажем с 2013 года развёрнуто предложил замедлить раннюю прогрессию вайпа — задержать спавн военных и элитных ящиков, событий и доступ к продвинутому оружию, чтобы серверы не выгорали за два-три дня. Под постом ему ответил Алистер Макфарлейн — операционный директор и исполнительный продюсер Rust в Facepunch Studios.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/facepunch-no-slowdown.jpg\" width=\"1672\" height=\"941\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Ниже — перевод его комментария:<\/p>\n<p>Вот несколько неприятных истин про Rust, которые часть этого сообщества часто игнорирует.<\/p>\n<ul>\n<li>Значительная часть аудитории не может вкладывать дополнительное время, нужное для более затянутой прогрессии, как бы некоторым этого ни хотелось — Алистеру в том числе. Rust и без того требует огромных затрат времени.<\/li>\n<li>Игроки хотят гонку к вершине: выжимать максимум из всего, проходить на скорость, обгонять остальных и особенно конкурентов.<\/li>\n<li>Если ограничивать или растягивать снежный ком, у Rust отнимается часть души. Группы, играющие без перерыва, всё равно всегда будут впереди, и даже при более редком спавне они почти наверняка возьмут нужное первыми. Игрокам в отстающей позиции от этого станет только тяжелее.<\/li>\n<li>Большинство не хочет сидеть на примитивном этапе дольше необходимого. Основной аудитории нравится середина и конец игры.<\/li>\n<li>Когда разработчики делают игру проще, на практике видно лучший приток, возвращение и удержание игроков.<\/li>\n<li>Большая часть аудитории уже играет не на ванили, а на модах — x2 или быстрее.<\/li>\n<\/ul>\n<p>С частью предложений Алистер не спорит. Всё, что прозвучало в посте, в команде обсуждали много раз за эти годы. Некоторые идеи разработчики хотят как минимум попробовать добавить в Софткор.<\/p>\n<p>Прогрессия Rust всегда будет казаться сломанной многим игрокам — это сама природа Rust. Таков этот зверь: кто-то или какая-то группа всегда будет лучше, всегда получит лучший старт, поэтому в Facepunch очень осторожно подходят к любым линейным механикам прогрессии.<\/p>\n<p>Команда продолжит добавлять, настраивать и менять то, что связано с прогрессией.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/rustblog\">Телеграм-канал Rust<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.reddit.com\/r\/playrust\/comments\/1t30kgs\/making_wipes_last_longer_this_is_a_good_topic_and\/\">Making wipes last longer<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-05-05T14:47:59+07:00",
            "date_modified": "2026-05-05T14:47:54+07:00",
            "tags": [
                "Rust",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/facepunch-no-slowdown.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Tue, 05 May 2026 14:47:59 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1389",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/facepunch-no-slowdown.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/rust-tag.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1388",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/thats-a-drawbridge\/",
            "title": "Valheim получит подъёмный мост и новые блюда для Дальнего севера",
            "content_html": "<p>Разработчики поделились свежими тизерами из готовящегося обновления Valheim.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/thats-a-drawbridge-1.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>В прошлом месяце студия спрашивала сообщество, что, по мнению игроков, можно будет готовить в биоме Дальнего севера. Многие угадали правильно — фрикадельки с брусникой. Это лишь одна из позиций в меню нового биома: запасов еды для холодных вылазок понадобится немало.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/thats-a-drawbridge-2.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Вторая новость адресована строителям. В Valheim наконец добавят подъёмный мост — конструкцию, которую сообщество просило уже давно. Разработчики называют её одним из самых впечатляющих элементов среди ранее обещанных новых деталей для построек.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/thats-a-drawbridge-3.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/valheimblog\">Телеграм-канал Valheim<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/valheim.com\/ru\/news\/word-from-the-devs-yeah-that-s-a-drawbridge\/\">Весть от разработчиков: Да, именно так, это разводной мост<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-04-29T13:45:23+07:00",
            "date_modified": "2026-04-29T13:45:11+07:00",
            "tags": [
                "Valheim",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/thats-a-drawbridge-1.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Wed, 29 Apr 2026 13:45:23 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1388",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/thats-a-drawbridge-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/thats-a-drawbridge-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/thats-a-drawbridge-3.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-tag.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1387",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/birds-and-garden\/",
            "title": "В Pax Dei чинят обрушение построек и переводят игру на Unreal Engine 5.6",
            "content_html": "<p class=\"lead\">Команда рассказала, на что ушли последние недели: переезд движка, борьба с багами построек, поддержка DLSS 4 и FSR 4 — и первые намёки на то, что в мир скоро прилетят птицы.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/birds-and-garden-3.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>После весеннего обновления значительная часть команды переключилась на отладку и стабильность — в первую очередь на ошибки с <a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\/1098\">обрушением построек<\/a>, с которыми столкнулась часть игроков. Разработчики отмечают, что такие вещи редко чинятся быстро, но без этого говорить о надёжности игры не приходится.<\/p>\n<p>Параллельно шла работа, которую снаружи почти не видно: Pax Dei перевели с Unreal Engine 5.4 на 5.6. Каждое такое обновление требует пересмотра и оптимизации существующих систем, зато открывает задел на перспективу.<\/p>\n<p>Первые плоды уже есть. Новая версия движка принесла в игру поддержку DLSS 4 с генерацией кадров до 4× и AMD FSR 4 — обе технологии теперь работают в Pax Dei и для апскейла, и для генерации кадров. Команда также продолжает доводить недавние графические оптимизации: во внутренних тестах игра запускается на видеокартах с 6 ГБ памяти.<\/p>\n<p>Из геймплея в следующем контентном обновлении ждут переработку <a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\/1099\">агро-поведения противников<\/a> и улучшения подземелий — чтобы стычки ощущались стабильнее и интереснее.<\/p>\n<p>Арт-команда тем временем готовит новый строительный набор в садовой тематике. Финальные визуалы обещают показать позже, пока это просто анонс.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/birds-and-garden-1.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Отдельной строкой — птицы. Часть игроков уже нашла их в файлах игрового клиента, а о планах на живность разработчики упоминали ещё в статье о <a href=\"\/all\/future-of-pax-dei-2026\/\">планах на год<\/a>. Подробностей команда пока не раскрывает, но намекает, что мир Pax Dei в ближайшем будущем станет чуть живее — и не только ради декора.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/birds-and-garden-2.jpg\" width=\"1109\" height=\"576\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/future-of-pax-dei-2026\/\">Pax Dei не закрывается — разработчики рассказали о планах на год<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/meaning-of-birds\/\">Куда исчезли птицы и чем обернулся третий эон Pax Dei<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-04-25T01:46:26+07:00",
            "date_modified": "2026-04-25T01:45:45+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/birds-and-garden-3.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Sat, 25 Apr 2026 01:46:26 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1387",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/birds-and-garden-3.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/birds-and-garden-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/birds-and-garden-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1384",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/major-change-resource-system\/",
            "title": "Pax Dei наконец признал простую вещь: ресурсы — это не только баланс, это память мира",
            "content_html": "<p>Mainframe переработала систему размещения ресурсов в Pax Dei. Теперь точки добычи не будут хаотично мигрировать после каждого патча — новый алгоритм сохраняет старые позиции, если баланс ресурса не изменился. В текущем обновлении удалось удержать на месте около 60 % точек. Разработчики также обещают публиковать точные цифры всех изменений в патчноутах — для студии, которую не раз критиковали за молчание, это заметный сдвиг.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/major-change-resource-system.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Знание территории в MMO — это валюта. Где растёт амберграсп, в каком овраге искать канонит, к какому карьеру проложить маршрут — всё это формирует у игрока ощущение, что мир реален и предсказуем. В Pax Dei эта валюта до сих пор обесценивалась с каждым обновлением: знакомые точки исчезали, маршруты ломались, и приходилось разведывать местность заново. Не потому что так задумано, а потому что так работал алгоритм.<\/p>\n<p>Mainframe наконец объяснила, почему так происходило, — и рассказала, как это меняется.<\/p>\n<h2>Как устроена генерация мира<\/h2>\n<p>Мир Pax Dei создаётся с помощью внутренних инструментов студии, интегрированных с Unreal Engine. Вручную делается многое: карта биомов, расположение PvE-локаций, формы горных хребтов. Все PvE-площадки — ручная работа. Но покрыть весь мир вручную нереально, поэтому детали — эрозию гор, расстановку отдельных деревьев в лесах — генерирует Houdini. Идея в том, чтобы компьютер брал на себя рутину, где ручной труд не даёт принципиального выигрыша в качестве. Для тех, кому интересны подробности, есть <a href=\"\/all\/pax-dei-world-generation\/\">отдельное видео<\/a> о том, как работает этот конвейер.<\/p>\n<p>Один из продуктов конвейера — так называемые «сокеты ресурсов». Это массив из миллионов точек по всему миру, и каждая точка описывает окружение вокруг себя: расстояние до воды и ближайшей дороги, биом, тип территории, находится ли точка в карьере, и так далее.<\/p>\n<p>Дальше в дело вступают правила. Для каждого ресурса прописаны условия: в каких биомах он появляется, при каких характеристиках точки, с какой плотностью. Алгоритм прогоняет правила по сокетам — и на выходе получается карта спавнов, которая уходит на серверы.<\/p>\n<h2>Почему ресурсы мигрировали<\/h2>\n<p>Проблема была в самом принципе размещения. Ресурсы назначались на точки последовательно — один за другим. И когда разработчики меняли количество какого-то одного ресурса, это сдвигало доступные слоты для всех, кто шёл в очереди следом. Даже мелкая балансная правка могла перетасовать полкарты.<\/p>\n<p>Механизмы для сохранения старых позиций существовали, но работали ненадёжно. В результате после каждого обновления игроки обнаруживали, что их привычные маршруты сломаны. А разработчики при этом далеко не всегда внятно сообщали, что именно изменилось в балансе ресурсов. Двойная проблема: мир менялся хаотично, и об этом ещё и молчали.<\/p>\n<h2>Что меняет новый алгоритм<\/h2>\n<p>Новая система переворачивает логику. Вместо того чтобы сразу раскидывать ресурсы по точкам, алгоритм сначала рассчитывает, сколько каждого ресурса нужно в каждом биоме. Потом проверяет точки из предыдущего обновления — и по возможности оставляет их на месте, если они по-прежнему удовлетворяют правилам распределения.<\/p>\n<p>Ключевое следствие: если количество ресурса не уменьшилось, система может сохранить все его старые точки в этой зоне — знакомые места останутся на месте. По словам разработчиков, обеспечить это и одновременно сохранить правильную плотность распределения было технически непросто, но результат их устраивает.<\/p>\n<p>В текущем обновлении удалось сохранить примерно 60 % точек. Цифра не стопроцентная, потому что часть данных, необходимых новой системе, просто не генерировалась в прежних версиях — восстановили что могли. В будущих патчах доля сохраняемых точек должна расти, с поправкой на масштаб балансных изменений.<\/p>\n<h2>Прозрачность: впервые по-настоящему<\/h2>\n<p>Второе важное изменение — не алгоритмическое, а коммуникационное. Новая система позволяет разработчикам точно сказать, сколько точек переместилось и как изменился баланс каждого конкретного ресурса. Эту информацию обещают включать в полные патчноуты. Если ресурс не упомянут — значит, количество его точек не изменилось.<\/p>\n<p>Для Mainframe, которую игроки не раз критиковали за туманные формулировки и объяснения постфактум, это заметный шаг. По сути, студия учится разговаривать с игроками как со взрослыми: не «мы подкрутили баланс, разбирайтесь сами», а «вот конкретные цифры, вот что сдвинулось, вот что осталось». Осторожный оптимизм здесь уместен, но фанфары — пока нет. Одно обещание прозрачности ещё не тенденция.<\/p>\n<h2>Замечание для тестовой ветки<\/h2>\n<p>Отдельно для игроков на PTS: свежее обновление тестовой ветки использует заново сгенерированные данные, которые возвращают многие точки к позициям из основной версии игры и исправляют несколько регрессий в количестве ресурсов. Поэтому разница с предыдущей сборкой PTS будет значительной. Указанные в <a href=\"https:\/\/discord.com\/channels\/1071081786962088018\/1486730770847629442\/1486730785238155425\">патчноутах<\/a> изменения ресурсов — это разница между текущей основной версией и новой сборкой PTS, а не между двумя версиями тестовой ветки.<\/p>\n<h2>А скептики правы?<\/h2>\n<p>В сообществе есть и <a href=\"https:\/\/t.me\/worlds_guide\/9466\">другой взгляд<\/a>: часть игроков считает, что стабильные точки — это путь к скуке. Если споты зафиксированы, фарм превращается в заученный маршрут. Бежишь с закрытыми глазами, кликаешь по знакомым узлам, повторяешь.<\/p>\n<p>В этом есть зерно — но важно различать два явления. Одно дело — продуманная динамика, когда мир живёт и меняется по понятным игровым правилам: конкуренция за споты, истощение жил, сезонность. Другое — хаотичная миграция из-за технического костыля, которая ломала маршруты не ради геймплея, а потому что алгоритм так устроен. Mainframe починила второе. Появится ли в Pax Dei первое — пока открытый вопрос.<\/p>\n<h2>Фундамент, но не дом<\/h2>\n<p>Стабильность ресурсных точек — это необходимый минимум для MMO, которая хочет ощущаться как место для жизни, а не как вечный прототип. Когда мир помнит сам себя от патча к патчу, игрокам проще в него вкладываться: строить маршруты, запоминать территорию, чувствовать, что их знание чего-то стоит.<\/p>\n<p>Но это именно фундамент. Дом на нём пока не построен. Сбор ресурсов в Pax Dei по-прежнему сводится к «подбежал — кликнул», и никакая стабильность точек сама по себе это не исправит. Чтобы фарм перестал быть рутиной, нужны механики, которые сделают его интересным — а не просто предсказуемым. Mainframe сделала шаг от хаоса к порядку. Следующий шаг — от порядка к глубине.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-03-27T14:00:52+07:00",
            "date_modified": "2026-03-27T14:00:44+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Игры",
                "Технический"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/major-change-resource-system.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Fri, 27 Mar 2026 14:00:52 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1384",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/major-change-resource-system.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1380",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/winter-adventures\/",
            "title": "Val-Con 2026: фанатский конвент Valheim возвращается, и на этот раз с Iron Gate на борту",
            "content_html": "<p>Разработчики Valheim из Iron Gate выпустили свежий пост из серии «Слово от разработчиков», где показали ещё немного Дальнего севера и анонсировали своё участие в Val-Con 2026. Про биом много нового не рассказали — тройка коротких тизеров, — а вот с конвентом всё интереснее.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/winter-adventures-2.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Кратко о тизерах Дальнего севера<\/h2>\n<p>Три вещи, которые Iron Gate показали на этот раз. Во-первых, <b>брусника<\/b> — её можно собирать в лесах биома и использовать в местных рецептах еды. Разработчики назвали это «одним из самых шведских аспектов» нового биома и предложили игрокам угадать, что из неё можно приготовить. Во-вторых, <b>скользкий лёд<\/b> — неосторожные викинги будут терять равновесие и спотыкаться. В-третьих, <b>глубокий снег<\/b>, который нужно расчищать, чтобы строить базу, — для этого можно скрафтить лопату.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/winter-adventures-1.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Val-Con 2026 — главное<\/h2>\n<p>А вот это действительно любопытно. Val-Con 2026 пройдёт с 17 по 19 апреля — это второй выпуск фанатского онлайн-конвента Valheim, первый из которых состоялся в феврале 2025 года.<\/p>\n<p>Val-Con — это полностью фанатский проект, существующий на некоммерческой основе и не аффилированный с Iron Gate или Coffee Stain Studios. Организаторы — энтузиасты из сообщества: игроки, моддеры, контент-мейкеры, которые делают всё на волонтёрских началах. Их долгосрочная цель — со временем провести полноценный офлайн-конвент.<\/p>\n<p>Но в этом году есть важное отличие: <b>Iron Gate официально участвует в мероприятии<\/b>. Студия обещает призы для конкурсов и розыгрышей, а также гостевые появления членов команды разработки. Для фанатского ивента это серьёзное признание со стороны студии.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/winter-adventures-3.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Из чего состоит Val-Con<\/h2>\n<p>Конвент включает три составляющих: Hype Week — неделя перед ивентом с игровыми серверами разной степени модификации; стримовое вещание с интервью, панелями и видео от сообщества; а также витринные серверы — ванильный мир для построек и отдельный моддерский.<\/p>\n<p>Для понимания масштаба: в 2025 году программа включала интервью с нарративным дизайнером и композитором Valheim, больше десяти панельных дискуссий на темы от спидранов и модостроения до доступности в играх, десятки стримов и внутриигровой конвент с мини-играми, кинозалом и билд-реле между регионами. Программа 2026 года пока не опубликована, но с учётом участия Iron Gate масштаб наверняка вырастет.<\/p>\n<p>Подробности — на официальном сайте <a href=\"https:\/\/www.val-con.org\">val-con.org<\/a>. Там же можно подать заявку на участие в качестве контент-мейкера, моддера или волонтёра.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/valheimblog\">Телеграм-канал Valheim<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/valheim.com\/ru\/news\/word-from-the-devs-winter-adventures\">Весть от разработчиков: зимние приключения<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-03-25T20:42:33+07:00",
            "date_modified": "2026-03-25T20:42:05+07:00",
            "tags": [
                "Valheim",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/winter-adventures-2.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Wed, 25 Mar 2026 20:42:33 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1380",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/winter-adventures-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/winter-adventures-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/winter-adventures-3.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-tag.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1375",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/pax-dei-upcoming-dueling-system\/",
            "title": "Дуэли в Pax Dei — как будет работать новая механика",
            "content_html": "<p>Разработчики Pax Dei раскрыли подробности одной из самых запрашиваемых механик — системы дуэлей. Игроки смогут сразиться друг с другом без риска гибели и потери снаряжения, по обоюдному согласию. Точная дата появления системы на тестовой ветке пока не определена, но команда уже сейчас приглашает сообщество делиться развёрнутыми отзывами и предложениями в <a href=\"https:\/\/discord.com\/channels\/1071081786962088018\/1476585715553796136\">специальной теме<\/a> в дискорде — параметры механики открыты для корректировки.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-upcoming-dueling-system.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Что такое дуэли?<\/h2>\n<p>Дуэли — это добровольная система спаррингов, в которой два игрока могут сразиться друг с другом без угрозы гибели или потери снаряжения. По сути это возможность:<\/p>\n<ul>\n<li>Тренировать боевые навыки с друзьями и соклановцами.<\/li>\n<li>Проверять новые сборки и тактики в безопасных условиях.<\/li>\n<li>Разрешать дружеские споры без каких-либо последствий.<\/li>\n<li>Проводить турниры и состязания для своего сообщества.<\/li>\n<li>Продемонстрировать мастерство на глазах у зрителей.<\/li>\n<li>Устраивать ролевые сценарии вроде «божьего суда».<\/li>\n<\/ul>\n<p>Никто не погибает. После окончания дуэли оба участника могут спокойно продолжить свои приключения.<\/p>\n<h2>Цели дизайна<\/h2>\n<p>Команда проектировала систему с чёткими задачами:<\/p>\n<ul>\n<li>Снизить порог входа в PvP — безопасный спарринг перед тем, как отправиться в полноценные PvP-зоны.<\/li>\n<li>Уменьшить разочарование от череды поражений — возможность практиковаться с равными по силе соперниками или наставниками.<\/li>\n<li>Дать социальный инструмент для спонтанного геймплея и общественных мероприятий.<\/li>\n<li>Обеспечить безопасность даже в Домашних долинах, где PvP обычно отключено.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Как начать дуэль<\/h2>\n<p>Вызвать соперника на поединок можно двумя способами.<\/p>\n<p><b>Способ 1: чат-команда<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Ввести \/duel <имя игрока> в чат.<\/li>\n<li>Работает на расстоянии до 20 метров.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Способ 2: меню взаимодействия<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Подойти к нужному игроку.<\/li>\n<li>Открыть меню взаимодействия.<\/li>\n<li>Выбрать «Запросить дуэль».<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Что происходит дальше:<\/b><\/p>\n<ol start=\"1\">\n<li>Вызов отправлен — на экране появится сообщение: «Запрос на дуэль отправлен».<\/li>\n<li>Соперник получает уведомление с портретом, именем и названием клана вызывающего.<\/li>\n<li>60-секундный таймер — у соперника есть минута на ответ.<\/li>\n<li>Если вызов принят — начинается трёхсекундный обратный отсчёт («3… 2… 1… Бой!»).<\/li>\n<li>Бой!<\/li>\n<\/ol>\n<p><b>Передумали?<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>До принятия: команда \/cancelduel или отмена через меню взаимодействия.<\/li>\n<li>Соперник может нажать «Отклонить» в уведомлении.<\/li>\n<li>Во время обратного отсчёта: любой из участников всё ещё может ввести \/cancelduel.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Правила и безопасность дуэлей<\/h2>\n<h3>Без смертей<\/h3>\n<ul>\n<li>Когда один из участников должен получить смертельный урон, дуэль автоматически завершается.<\/li>\n<li>Проигравший восстанавливается с 10 ед. здоровья вместо гибели.<\/li>\n<li>Снаряжение получает обычный боевой износ в ходе поединка, но штрафа прочности за смерть не будет.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Ограничения по времени<\/h3>\n<ul>\n<li>Окно ответа на вызов: 60 секунд на принятие или отклонение.<\/li>\n<li>Активная дуэль: максимум 10 минут.<\/li>\n<li>Если время вышло — победитель не определяется.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Ограничения по расстоянию<\/h3>\n<ul>\n<li>Отправка вызова: в пределах 20 метров.<\/li>\n<li>Принятие вызова: в пределах 60 метров.<\/li>\n<li>Во время боя: удаление более чем на 60 метров — дуэль автоматически отменяется.<\/li>\n<li>Только в одной зоне: дуэль невозможна через границы зон.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Условия, при которых дуэль недоступна<\/h3>\n<p>Отправить или принять вызов нельзя, если хотя бы один из игроков:<\/p>\n<ul>\n<li>Уже находится в бою с NPC или другими игроками.<\/li>\n<li>В данный момент отмечен для PvP (с одним исключением — см. ниже).<\/li>\n<li>Мёртв или сбит с ног.<\/li>\n<li>Уже участвует в другой дуэли или ожидает ответа на вызов.<\/li>\n<li>Находится слишком далеко (свыше 20 м для вызова, свыше 60 м для принятия).<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Исключение для клана и группы:<\/b> соклановцы и члены одной группы могут вызывать друг друга на дуэль даже с активным PvP-флагом, если оба находятся в дружественном или союзном статусе. Отличная возможность для тренировок внутри гильдии!<\/p>\n<h2>Боевые механики<\/h2>\n<h3>Обычный урон<\/h3>\n<ul>\n<li>Все умения и атаки работают как обычно.<\/li>\n<li>Действуют стандартные правила боя.<\/li>\n<li>Участник становится враждебным только по отношению к своему сопернику по дуэли.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Защита от смертельного урона<\/h3>\n<ul>\n<li>Когда один из участников должен получить смертельный урон, дуэль завершается.<\/li>\n<li>Проигравший мгновенно восстанавливается ровно с 10 ед. здоровья.<\/li>\n<li>Победитель определяется автоматически.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Как заканчиваются дуэли<\/h3>\n<p><b>Победа в бою:<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Победитель видит: «Вы одержали победу!»<\/li>\n<li>Проигравший видит: «Вы потерпели поражение! Удачи в следующий раз.»<\/li>\n<li>Ближайшие игроки видят: «[Победитель] одолел [Проигравший] в дуэли!»<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Сдача:<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Команда \/forfeit во время активной дуэли — добровольная капитуляция.<\/li>\n<li>Соперник автоматически признаётся победителем.<\/li>\n<li>В чате: «[Победитель] выиграл — [Проигравший] сдался!»<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Условия автоматической отмены<\/h3>\n<p>Дуэль завершается без определения победителя, если:<\/p>\n<ul>\n<li>Истёк лимит в 10 минут.<\/li>\n<li>Нарушена дистанция — один из участников удалился на 60 и более метров.<\/li>\n<li>Вмешался NPC — моб атаковал одного из дуэлянтов.<\/li>\n<li>Разрыв соединения — один из игроков вышел из игры или потерял связь.<\/li>\n<li>Смена зоны — один из участников перешёл в другую зону.<\/li>\n<li>Вмешался другой игрок — кто-то атаковал одного из дуэлянтов.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Опасности окружения<\/h3>\n<p>Урон от падения, огонь, утопление, яд и прочие эффекты окружающей среды — всё это продолжает действовать. Если во время дуэли игрок погибнет от внешних факторов, поединок отменяется без определения победителя. Так что выбирайте арену с умом!<\/p>\n<h3>Атаки третьих лиц<\/h3>\n<ul>\n<li>Атакует NPC? Дуэль немедленно отменяется.<\/li>\n<li>Атакует другой игрок? Дуэль отменяется, при этом атакующий наносит обычный урон.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Поддержка со стороны<\/h3>\n<p>Дуэлянтов могут лечить и накладывать на них полезные эффекты игроки, не участвующие в поединке. Разработчики намеренно не стали вводить на это ограничение — они хотят, чтобы игроки могли практиковаться в PvP в реалистичных условиях, с поддержкой целителей. В ситуациях, где исцеление нежелательно (например, на официальных турнирах), предполагается, что сообщество будет самостоятельно контролировать этот момент.<\/p>\n<h2>Команды<\/h2>\n<p>\/duel <имя игрока> — отправить вызов на дуэль другому игроку.<\/p>\n<p>\/forfeit — сдаться в текущей активной дуэли.<\/p>\n<p>\/cancelduel — отменить ожидающий вызов или дуэль во время обратного отсчёта.<\/p>\n<h2>Часто задаваемые вопросы<\/h2>\n<p><b>Можно ли проводить дуэли в безопасных зонах вроде Домашних долин?<\/b><br \/>\nДа! Дуэли работают повсюду, включая зоны только для PvE. Участие полностью добровольное и по обоюдному согласию.<\/p>\n<p><b>Можно ли вызвать на дуэль соклановца или члена группы?<\/b><br \/>\nКонечно! Даже если у обоих активен PvP-флаг, дружественные соклановцы и члены группы могут устраивать тренировочные поединки.<\/p>\n<p><b>Что будет с моим снаряжением при поражении?<\/b><br \/>\nСнаряжение получает обычный боевой износ, но серьёзного штрафа прочности за смерть не будет. Поскольку игрок фактически не погибает — он восстанавливается с 10 ед. здоровья — урон по экипировке минимален по сравнению с настоящей гибелью.<\/p>\n<p><b>Может ли кто-то помешать мне, атаковав во время дуэли?<\/b><br \/>\nНет. Если посторонний игрок или NPC атакует одного из дуэлянтов, поединок немедленно отменяется.<\/p>\n<p><b>Как далеко можно отойти во время дуэли?<\/b><br \/>\nДо 60 метров от точки начала поединка. Дальше — автоматическая отмена.<\/p>\n<p><b>Можно ли отменить дуэль после начала боя?<\/b><br \/>\nОтменить активную дуэль нельзя, но можно сдаться командой \/forfeit — бой завершится сразу.<\/p>\n<p><b>Что будет, если потеряю соединение во время дуэли?<\/b><br \/>\nДуэль завершится, победа присуждается сопернику. При повторном входе в игру персонаж будет в безопасности.<\/p>\n<p><b>Могут ли другие игроки лечить меня во время дуэли?<\/b><br \/>\nДа! Третьи лица могут лечить и накладывать усиления на дуэлянтов.<\/p>\n<h2>Когда ждать?<\/h2>\n<p>Система дуэлей сейчас проходит внутреннее тестирование и доработку. Разработчики сообщат о сроках ближе к моменту выхода на тестовую ветку.<\/p>\n<p>Описанное выше — базовая механика дуэлей в Pax Dei, однако конкретные параметры — таймеры, дистанции, ограничения — открыты для корректировки на основе отзывов игроков. Достаточно ли комфортны временные лимиты? Интуитивны ли правила дистанции? Нужны ли дополнительные ограничения или, наоборот, послабления?<\/p>\n<p>Разработчики благодарят за внимание и ждут мнений, вопросов и предложений от сообщества.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/discord.com\/channels\/1071081786962088018\/1476585715553796136\">Feedback on Upcoming Dueling System<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-02-26T23:55:29+07:00",
            "date_modified": "2026-02-26T23:55:11+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-upcoming-dueling-system.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Thu, 26 Feb 2026 23:55:29 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1375",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-upcoming-dueling-system.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1374",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/hervor-finale\/",
            "title": "Зимний блог Valheim: финал истории Хервёр и намёки на будущее",
            "content_html": "<p>Разработчики Valheim опубликовали финальную часть анимированной серии «Путешествие Хервёр Кровавый Зуб» — истории, действие которой разворачивается на Дальнем севере. Команда сразу уточнила, что Дальний север из этих роликов отличается от биома, который в итоге получат игроки, но намекнула: некоторые следы путешествия Хервёр всё же можно будет отыскать в игре.<\/p>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/XBcZAJBwJgc?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div>\n<p>Главная интрига — массивное сооружение, которым завершается путь героини. Это врата, за которыми скрывается нечто, доступное лишь «по-настоящему достойным». Что именно там ждёт — разработчики пока держат в секрете.<\/p>\n<p>Несмотря на завершение истории Хервёр, Iron Gate пообещали продолжить тизерить Дальний север в будущих дневниках разработки. Биом активно дорабатывается, но конкретных сроков выхода обновления по-прежнему нет.<\/p>\n<p>Также напоминается, что на днях было подтверждено: Valheim выйдет на <b>Nintendo Switch 2<\/b> во второй половине года. Портированием занимается студия Piktiv. Игра выйдет только для Switch 2 — поддержки оригинальной консоли не будет.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/hervor-finale-1.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/hervor-finale-2.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/valheimblog\">Телеграм-канал Valheim<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/valheim.com\/ru\/news\/word-from-the-devs-looking-to-the-future\/\">Весть от разработчиков: Планы на будущее<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-02-25T21:45:55+07:00",
            "date_modified": "2026-02-25T21:45:51+07:00",
            "tags": [
                "Valheim",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-XBcZAJBwJgc-cover.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Wed, 25 Feb 2026 21:45:55 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1374",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [
                    "system\/library\/jquery\/jquery.js",
                    "system\/library\/media-seek\/media-seek.js"
                ],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-XBcZAJBwJgc-cover.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/hervor-finale-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/hervor-finale-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-tag.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1370",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/future-of-pax-dei-2026\/",
            "title": "Pax Dei не закрывается — разработчики рассказали о планах на год",
            "content_html": "<p>Студия Mainframe Industries опубликовала открытое письмо сообществу, в котором ответила на главные опасения игроков и подробно рассказала, что ждёт Pax Dei в ближайших обновлениях — от системы комфорта и переработки разрешений до дуэлей, верховых животных и охоты на птиц.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/future-of-pax-dei-2026-2.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>На фоне последних новостей из мира MMO вполне естественно, что у игроков возникают вопросы о судьбе Pax Dei. Разработчики видят эти вопросы и опасения и считают важным ответить на них максимально прямо и открыто, а заодно рассказать о планах на будущее.<\/p>\n<h2>«Вы закроетесь, как другие студии?»<\/h2>\n<p>Нет. Над Pax Dei по-прежнему работает небольшая, но очень увлечённая и трудолюбивая команда, и разработчики намерены продолжать выпускать обновления на регулярной основе.<\/p>\n<p>Студия признаёт: трудные моменты были. Как независимая команда, она существует за счёт внешних инвестиций и — всё в большей степени — за счёт доходов от самой игры. Из-за этого приходилось корректировать численность сотрудников и ограничивать масштаб задач.<\/p>\n<p>С момента выхода из раннего доступа команда балансирует между долгосрочным видением игры и обратной связью от игроков, параллельно решая действительно сложные задачи — технические, организационные и контентные, — чтобы заложить надёжный фундамент.<\/p>\n<p>Разработчики понимают, что со стороны прогресс может казаться медленным. Но пока у проекта есть поддержка игроков, команда намерена продолжать строить Pax Dei и реализовывать функции, которые уже были анонсированы, — даже если на это уйдёт больше времени, чем хотелось бы.<\/p>\n<h2>«Как мы можем помочь?»<\/h2>\n<p>Поддержка бывает разной и не обязательно связана с деньгами. Вот что действительно помогает:<\/p>\n<ul>\n<li>Регулярно заходить в игру<\/li>\n<li>Приглашать друзей<\/li>\n<li>Оставлять продуманные и честные отзывы<\/li>\n<li>Делиться обратной связью и тестировать новый контент на тестовом сервере (Public Test Shard)<\/li>\n<li>Взаимодействовать с публикациями студии в Discord и социальных сетях<\/li>\n<li>И, конечно, самый прямой способ поддержки для тех, кто хочет и может, — покупка подписок (участки, премиум и т. д.)<\/li>\n<\/ul>\n<p>Всё это имеет значение, особенно для маленькой студии.<\/p>\n<h2>«Мне нравится игра, но я пока не готов платить»<\/h2>\n<p>И это совершенно нормально.<\/p>\n<p>Подписка не обязательна для игры в Pax Dei. Можно вступить в клан, участвовать в жизни сообщества и наслаждаться игрой без собственного участка. А если хочется свой дом и вы играете регулярно, один участок можно поддерживать с помощью благодати — то есть обойтись покупкой только базовой версии игры. Само присутствие в мире и участие в сообществе уже помогает больше, чем может показаться.<\/p>\n<h2>«Что с функциями, которые мы просили?»<\/h2>\n<p>Разработчики понимают, что это болезненная тема, и готовы высказаться по конкретным пунктам.<\/p>\n<p><b>Фермерство и рыбалка<\/b> упоминались ещё до раннего доступа — в интервью и сессиях вопросов-ответов. Их отсутствие объясняется двумя причинами. Во-первых, обе механики добавляют новые ресурсные цепочки в систему кулинарии, а текущее состояние кулинарии далеко от желаемого. Добавлять новые циклы сейчас значило бы только усугубить существующие проблемы с балансом. Во-вторых, обе системы требуют значительных ресурсов на разработку, которые пока не удавалось выделить. Однако ремесленные навыки, связанные с кулинарией и зельеварением, стоят следующими в очереди на ребаланс. А значит, команда близка к тому, чтобы снять главное балансное препятствие для этих функций.<\/p>\n<p><b>Верховые животные —<\/b> в прошлом году студия <a href=\"\/all\/pressing-questions\/\">показала ранний концепт<\/a>, но до готовности ещё далеко. Общий дизайн завершён, часть технических проблем уже решена, однако впереди ещё много работы. Нужно реализовать игровые системы, улучшить анимации (особенно всадника) и обеспечить корректное сохранение маунтов при переходе между зонами. Как неоднократно подчёркивала команда, лошади должны быть чем-то большим, чем просто бонус к скорости передвижения. Поэтому даже для первой версии, которую увидят игроки, потребуется время нескольких членов команды на создание полноценного контента и систем вокруг них.<\/p>\n<p><b>Переработка предметов —<\/b> прошлым летом это был высокий приоритет, но с тех пор фокус сместился на более срочные задачи. Разработчики согласны, что переработка важна для многих игроков, однако сейчас просто не хватает ресурсов для активной работы над ней. Тем не менее доработка дизайна продолжается, и команда надеется выпустить эту функцию позже в этом году. А пока грядущие изменения баланса крафта в следующем обновлении должны существенно сократить количество отходов: больше не придётся гриндить узкий набор предметов ради максимального опыта, что, по мнению разработчиков, заметно снизит потребность в переработке на ближайшее время. Следующим шагом станет пересмотр неудачных попыток крафта и снижение затрат на материалы.<\/p>\n<h2>«Над чем вы сейчас работаете?»<\/h2>\n<p>С учётом текущего состояния игры и команды, приоритет очевиден: гораздо разумнее улучшать, чинить и укреплять то, что уже есть, чем расширяться вовне — добавлять новые зоны, биомы или профессии.<\/p>\n<p>Большую часть этого года команда сосредоточится на том, чтобы сделать Pax Dei более осмысленной, а не просто больше. Это значит — углубляться в существующие системы, устранять давние раздражители и внедрять полезные улучшения, которые сделают игру целостнее и приятнее в повседневной жизни. Это направление уже видно по ребалансу опыта на тестовом сервере, а также по начатой работе над кулинарией, ювелирным делом и алхимией (с планами пересмотреть и изготовление стрел).<\/p>\n<p>Вместо того чтобы распылять силы команды, разработчики хотят укрепить фундамент игры — чтобы будущие дополнения строились на прочной основе.<\/p>\n<h3>Строительство как основа<\/h3>\n<p>Ключевой столп этих усилий — строительство. Обратная связь от игроков однозначна: система строительства великолепна, но пока её влияние по большей части эстетическое. Команда хочет, чтобы постройки значили больше — не просто как украшение, а как полноценная часть геймплея и социальной жизни в Pax Dei.<\/p>\n<p>Строительство — это не только размещение конструкций. Это создание мест, где сообщества собираются, торгуют, отыгрывают роли и оставляют заметный след в мире. Цель — сделать систему строительства опорой деревень и городов, чтобы будущие функции органично вписывались в неё.<\/p>\n<h3>Системы, усиливающие строительство<\/h3>\n<p>Для реализации этого замысла команда работает над несколькими взаимосвязанными системами. Помимо продолжающегося ребаланса ремесленных профессий, вводятся механики, которые напрямую привяжут игровые бонусы к продуманным постройкам: <b>системы комфорта и отдыха с бонусами к крафту, зависящими от крыш и планировки.<\/b> Всё вместе это должно сделать то, где и как вы строите, не менее важным, чем то, что вы строите.<\/p>\n<h3>Альянсы и система разрешений<\/h3>\n<p>Параллельно команда уделяет много времени проектированию альянсов. Цель — сделать альянсы значимыми для всех типов игроков, а не только для PvP-ориентированных групп, но и для кланов, которые хотят вместе строить деревни и города. Для этого альянсам нужна цель за пределами одной лишь PvP-отметки, а значит, сначала необходимо внедрить поддерживающие механики.<\/p>\n<p>Ключевая часть этой работы — улучшенный контроль над доступом и доверием. Именно поэтому команда наконец <b>переделывает систему разрешений.<\/b> В кланах появятся настраиваемые уровни членства, привязанные к конкретным ролям и правам. Доступ к участкам и предметам станет более детальным, включая возможность назначать доверенных друзей с расширенными правами. Новая система также спроектирована более безопасной и лояльной к ошибкам: понятные предустановки и строгие правила удаления позволят принимать новых участников, не опасаясь потери имущества или прогресса. Подробности появятся, когда система доберётся до тестового сервера.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/future-of-pax-dei-2026-1.jpg\" width=\"1916\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<div class=\"e2-text-caption\">Разработчики отмечают, что опубликованное изображение — это макет интерфейса, который может измениться. На нём показан раздел разрешений участка с двумя вкладками: одна для самого участка (строительство, разрушение), другая — для предметов на участке (ремесленные станки, хранилища, декорации и т. д.).<\/div>\n<\/div>\n<p>Всё это — долгосрочные цели, которые возможны лишь при крепких базовых системах. Именно в этом направлении движется команда: прочный фундамент, глубокие системы и мир, который становится тем более осмысленным, чем больше в него вкладываешь.<\/p>\n<h2>«Звучит отлично. А когда?»<\/h2>\n<p>Прямо сейчас Большое пятое обновление пополняется новым контентом: мастерский крафт, новые эмоции, обновления интерфейса и многое другое. В это же обновление входит значительный ребаланс опыта за крафт по большинству профессий, призванный сделать прокачку ремёсел значительно приятнее. Контент сейчас тестируется на тестовом сервере (Аркадия) и должен попасть на основные серверы <b>в ближайшие недели.<\/b><\/p>\n<p>Большому шестое обновление будет сосредоточено на строительстве, системе комфорта и разрешениях. В рамках этого планирования было принято непростое решение — перенести альянсы на более поздний срок, в Большое седьмое обновление. Это позволит сначала заложить фундамент, а не вводить альянсы раньше, чем будут готовы поддерживающие системы.<\/p>\n<p>Помимо крупных функций, в течение года планируется выпускать небольшие, но приятные нововведения. Вот что варится в магическом котле разработчиков: <b>долгожданная система дуэлей, дополнительные наборы для строительства, переработка кулинарии и еды, дальнейшие улучшения ювелирного дела и алхимии, улучшения боевой системы и исправления PvE-контента.<\/b> Также в игру <b>добавят птиц<\/b> — и это будут не просто фоновые «чирик-чирик», а дичь, на которую можно охотиться и которая будет напрямую связана с изготовлением стрел. И, конечно, пара сюрпризов, о которых пока рано говорить.<\/p>\n<p>Команда подтверждает полную приверженность проекту Pax Dei. Разработчики гордятся тем, что уже создано, осознают, над чем ещё предстоит поработать, и благодарны сообществу, которое продолжает бросать вызов, поддерживать и верить в проект.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/playpaxdei.com\/en-us\/news\/information\/future-of-pax-dei-a-letter-from-the-team\">Future of Pax Dei — A Letter From the Team<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-02-13T20:23:31+07:00",
            "date_modified": "2026-02-13T20:39:50+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/future-of-pax-dei-2026-2.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Fri, 13 Feb 2026 20:23:31 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1370",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/future-of-pax-dei-2026-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/future-of-pax-dei-2026-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1368",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/valheim-switch-2\/",
            "title": "Valheim выходит на Switch 2",
            "content_html": "<p>Разработчики из Iron Gate наконец-то порадовали владельцев консолей Nintendo — Valheim официально анонсирован для Switch 2. Новость прозвучала на последнем Nintendo Direct, и это тот самый релиз, которого игроки просили уже давно.<\/p>\n<p>Выход запланирован на вторую половину 2026 года. Над портом работает студия Piktiv — та же команда, что помогала с переносом игры на другие консоли.<\/p>\n<p>Версия для Switch 2 получит полноценный кроссплей со всеми платформами, так что можно будет спокойно строить базы и бить боссов вместе с друзьями на ПК, PlayStation и Xbox. Из особенностей порта: режим мыши, сенсорное управление в меню, продвинутая вибрация и гироскопическое прицеливание — последнее должно особенно понравиться любителям стрельбы из лука.<\/p>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/cn6-32C96k4?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/valheimblog\">Телеграм-канал Valheim<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\">Valheim Is Coming To Switch 2<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-02-05T23:10:49+07:00",
            "date_modified": "2026-02-05T23:10:35+07:00",
            "tags": [
                "Valheim",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-cn6-32C96k4-cover.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Thu, 05 Feb 2026 23:10:49 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1368",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [
                    "system\/library\/jquery\/jquery.js",
                    "system\/library\/media-seek\/media-seek.js"
                ],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-cn6-32C96k4-cover.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-tag.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1366",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/rust-roadmap-2026\/",
            "title": "Rust в 2026: от морских боёв до разведения коров",
            "content_html": "<p>Разработчики Rust опубликовали планы развития игры на весь год. Роадмап разбит по кварталам, но Facepunch сразу предупреждает: «Это не высеченное в камне обещание, а направление движения. Планы могут поменяться».<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/rust-roadmap-2026-1.jpg\" width=\"1920\" height=\"1071\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Первый квартал: Морское обновление — уже сегодня<\/h2>\n<p>Патч выходит 5 февраля. Модульные лодки, глубокое море как отдельная зона, острова, корабли-призраки, плавучие города и новые ИИ-противники. Подробности — в патчноутах, которые появятся вместе с обновлением.<\/p>\n<p>Позже — обновление браузера серверов, удлинённый световой день и новый слой античита от стороннего разработчика.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/surviving-12-years-3.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Второй квартал: Оружие, броня и переделка интерфейсов<\/h2>\n<p>Квартал сфокусирован на новых предметах и технических улучшениях.<\/p>\n<p><b>Бронированный лестничный люк —<\/b> усиленная версия обычного лестничного люка. В репозитории уже есть отдельная ветка разработки, так что это не просто идея.<\/p>\n<p><b>Миномёт и M16A2 —<\/b> два новых оружия. Оба имеют собственные ветки в коммитах. M16A2 — классическая штурмовая винтовка, которая может занять нишу между существующими.<\/p>\n<p><b>Кевларовый комплект брони —<\/b> возврат к корням. Кевлар был в Rust Legacy, и его появление — очевидный кивок старожилам. Как именно он впишется в текущую систему защиты — пока неясно.<\/p>\n<p><b>Водяное колесо —<\/b> новый источник энергии. Подробностей нет, но логично предположить, что это альтернатива ветрякам для баз у воды.<\/p>\n<p><b>Консоль F1<\/b> получит новый интерфейс. Судя по коммитам с хакатона Facepunch, там будут вкладки, автодополнение команд и отдельная админ-панель.<\/p>\n<p><b>Сигнализация из банок —<\/b> не новый предмет, а доработка существующего. Растяжка с шумовым эффектом уже в игре, но ее явно хотят сделать полезнее.<\/p>\n<p><b>Торговые автоматы<\/b> ждёт обновление интерфейса. Facepunch уже экспериментировали с отображением доступности автоматов для дронов на карте — возможно, это часть более крупной переделки.<\/p>\n<p><b>Новая модель персонажа —<\/b> ключевое техническое изменение. Разработчики прямо говорят, что это «разблокирует кастомизацию внешности», которую игроки просят годами. В коммитах активна ветка PlayerRigUpdate2.<\/p>\n<p><b>Новый рендерер ландшафта —<\/b> работа над переносом части нагрузки с процессора на видеокарту. Технология в разработке, есть баги, но прогресс заметен.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/surviving-12-years-4.jpg\" width=\"1920\" height=\"603\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Третий квартал: Жильё, кланы и прыжки между серверами<\/h2>\n<p><b>Жилой комплекс —<\/b> новый монумент с необычной механикой. В коммитах фигурирует «rentable shop kiosk», что бьётся с заявленной арендой комнат и магазинов. Как это будет работать — пока загадка, но звучит как социальный хаб внутри PvP-мира.<\/p>\n<p><b>Система боевого пропуска —<\/b> Facepunch подчёркивает: «Если сделаем — он должен быть в духе Rust, честным и выгодным». Не P2W, привязка к скинам. Подробности обещают к середине года.<\/p>\n<p><b>Нексус —<\/b> давняя концепция связанных серверов. Идея: переходить между серверами через границы карты, сохраняя инвентарь. «Глубоководный нексус» — вероятно, интеграция с морской зоной из морского обновления. В коммитах ведётся активная работа над трансферами игроков, лодок и даже вертолётов между серверами.<\/p>\n<p><b>Система кланов —<\/b> в коммитах есть следы: очки кланов, таблица с картой, награды за достижения. Штрафы за убийство безоружных тоже упоминались.<\/p>\n<p><b>Система вознаграждений за баги —<\/b> награды для игроков, которые находят ошибки на тестовой ветке и сообщают о них. Facepunch уже выплатили более 300 тыс долларов через платформу HackerOne, теперь расширяют программу.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/rust-roadmap-2026-2.jpg\" width=\"1395\" height=\"700\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Четвертый квартал: Фермерство и подземелья<\/h2>\n<p><b>Новые животные —<\/b> подтверждены коровы и овцы. Вместе с ними появится система разведения. Декоративные животные и улучшенный ИИ упоминаются в списке, но без деталей.<\/p>\n<p><b>Процедурные пещеры —<\/b> работа идёт с 2022 года. В коммитах есть ветка с адаптацией входов под биомы (пустынные варианты текстур, плавные переходы освещения).<\/p>\n<p><b>Биотопливный генератор —<\/b> ещё один источник энергии. Возможно, связан с системой разведения (навоз → биотопливо?).<\/p>\n<p><b>Деформация ландшафта —<\/b> давняя просьба сообщества. Подробностей нет.<\/p>\n<p><b>Крюк-кошка —<\/b> новое снаряжение для передвижения. Без деталей.<\/p>\n<p><b>Кочевник (Nomadic Dweller) —<\/b> что это, пока неясно. Новый NPC? Механика? Тип геймплея? Ждём уточнений.<\/p>\n<p><b>Улучшение подземных поездов —<\/b> в коммитах есть правки underground train tunnels и телепорта по карте с учётом подземного слоя.<\/p>\n<p><b>Кастомизация персонажа —<\/b> станет возможной после обновления моделей во втором квартале.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/surviving-12-years-2.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Планы амбициозные. Facepunch оставили в графике «пустые» месяцы для реакции на фидбек — так что порядок и сроки могут меняться.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/rustblog\">Телеграм-канал Rust<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/surviving-12-years\/\">Rust: 12 лет выживания<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-02-05T20:07:32+07:00",
            "date_modified": "2026-02-05T20:06:59+07:00",
            "tags": [
                "Rust",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/rust-roadmap-2026-1.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Thu, 05 Feb 2026 20:07:32 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1366",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/rust-roadmap-2026-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/surviving-12-years-3.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/surviving-12-years-4.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/rust-roadmap-2026-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/surviving-12-years-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/rust-tag.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1364",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/crafting-xp-changes-qa-part-2\/",
            "title": "Обновление крафта в Pax Dei. Часть 2: Ребаланс опыта",
            "content_html": "<p>Как и было анонсировано в посте о <a href=\"\/all\/master-crafting-qa-part-1\/\">мастеркрафте<\/a>, команда публикует ответы на вопросы об изменениях опыта крафта, которые появятся в обновлении Verse 5.1.2. Затронуты профессии: кузнечное дело, бронное дело, кожевенное дело, портняжное дело и оружейное дело.<\/p>\n<p><b>Главное:<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Опыт теперь зависит от реальной стоимости рецепта, включая все подкомпоненты.<\/li>\n<li>Подкомпоненты дают меньше опыта, финальные изделия — значительно больше. Суммарно за цепочку почти всегда выходит больше, чем раньше.<\/li>\n<li>Кузнечное дело — исключение: там подкомпоненты по-прежнему дают хороший опыт.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Что изменится в прокачке:<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Массовый крафт перчаток, обуви и наплечников больше не оптимальный путь.<\/li>\n<li>Сложные предметы (нагрудники, шлемы) теперь дают ощутимо больше опыта.<\/li>\n<li>Зелёные и синие версии дают заметно больше опыта, чем серые.<\/li>\n<li>Уровни рецептов скорректированы — на каждом этапе доступен более широкий выбор слотов экипировки.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Что не изменится:<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Дешёвые «якорные» рецепты в основном сохраняют текущий опыт (с редкими исключениями).<\/li>\n<li>Ретроактивного пересчёта для существующих крафтеров не будет.<\/li>\n<li>Опыта за ремонт предметов не будет.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Что появится позже:<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Снижение штрафа за неудачный крафт (после проверки основного баланса).<\/li>\n<li>Система переработки предметов и взаимодействия с благодатью.<\/li>\n<li>Полезные улучшения: массовый крафт, выбор количества, кнопки «забрать всё» и «скрафтить всё».<\/li>\n<li>Ребаланс ювелирного дела.<\/li>\n<li>Специализации внутри профессий.<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/crafting-xp-changes-qa-part-2.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Философия ребаланса<\/h2>\n<p><b>Опыт крафта будет напрямую пропорционален полной стоимости рецепта по материалам (включая подкомпоненты вроде древесного угля, масел, подкладок и т. п.)?<\/b><\/p>\n<p>Да. В целом опыт за крафт теперь куда точнее отражает реальную стоимость рецепта, включая подкомпоненты и промежуточные материалы. Если вещь дорогая из-за редких ресурсов, нескольких этапов или серьёзной подготовки, это должно ощущаться как заметная награда по опыту. Принцип простой: чем больше ресурсов игрок вкладывает, тем больше прогресса он получает.<\/p>\n<p>У этого подхода есть важное следствие: крафт многих подкомпонентов теперь даёт меньше опыта, чем раньше, зато финальный рецепт, который эти компоненты «поглощает», приносит значительно больше. На практике это означает, что если сделать все нужные подкомпоненты и затем собрать финальную вещь, суммарный опыт по всей цепочке крафта почти во всех случаях оказывается выше, чем был ранее.<\/p>\n<p>Главное исключение — кузнечное дело. Существенная часть прогрессии там построена именно на крафте промежуточных предметов и подкомпонентов, а не на «финальных сборках», и эти шаги специально задуманы как самостоятельные значимые точки развития. Поэтому дорогие кузнечные подкомпоненты по-прежнему дают сильную отдачу по опыту: профессия сохраняет привычный темп прокачки и остаётся ощутимо выгодной даже при упоре на производство компонентов.<\/p>\n<p>В результате в большинстве профессий становится меньше ситуаций, когда «оптимальная» прокачка сводится к бесконечному крафту промежуточных заготовок, при этом игроки, которые реально проходят сложные многоэтапные цепочки, всё равно получают полное вознаграждение.<\/p>\n<p><b>Используется ли формульная система, где у каждого ингредиента есть «ценность», и опыт по рецепту складывается из этих значений?<\/b><\/p>\n<p>Да, но с важным нюансом. Опыт считается по формуле: материалы вносят вклад, однако их вклад по-разному «взвешивается» в зависимости от профессии. Например, портняжные компоненты очень эффективно превращаются в опыт для портняжного дела, но при использовании в бронном деле дают пропорционально меньше.<\/p>\n<p>Такой подход позволяет точнее балансировать прогрессию между профессиями, не переписывая полностью состав ингредиентов в каждом рецепте. Он даёт последовательность и гибкость, при этом сохраняя уникальность и экономику каждого ремесла.<\/p>\n<p><b>Есть ли целевое соотношение «опыт за ресурс», одинаковое для всех профессий, или какие-то задуманы более медленными и ресурсоёмкими?<\/b><\/p>\n<p>Разработчики постарались сблизить профессии по общему объёму усилий, необходимому для прокачки, особенно там, где раньше были большие выбросы. Но это не означает, что все ремёсла должны ощущаться одинаково. Некоторые профессии намеренно сделаны более требовательными.<\/p>\n<p>Цель здесь не идеальная унификация, а справедливость, предсказуемость и более понятные компромиссы между затратами и прогрессом.<\/p>\n<p><b>Изменения опыта будут пересчитаны задним числом для уже прокачанных ремесленников, или будет разовая компенсация\/подкрутка?<\/b><\/p>\n<p>Вопрос справедливый, но, к сожалению, нет. Надёжного способа ретроактивно пересчитать опыт по новой системе не существует: пришлось бы делать допущения, которые неизбежно оказались бы неточными или несправедливыми.<\/p>\n<p><b>Простые и дешёвые рецепты сохранят текущий опыт, или его снизят, чтобы отучить от массового крафта «тривиальных» вещей?<\/b><\/p>\n<p>Почти во всех случаях они сохранят текущий опыт. Задача команды была не в том, чтобы массово «урезать» дешёвые рецепты, а в том, чтобы привязать ожидания по опыту к тем рецептам, которые игроки уже хорошо знают и привыкли использовать. А дальше более дорогие рецепты масштабируются вверх намного агрессивнее.<\/p>\n<p>При этом часть таких «якорных» рецептов, особенно на высоких тирах, даже получила прибавку к опыту. В нескольких профессиях поздняя стадия прокачки стала слишком суровой по отношению ко вложенным материалам, и разработчики решили, что поднять эти «якоря» необходимо, чтобы прогресс оставался разумным и мотивирующим.<\/p>\n<p>Итог такой: дорогие рецепты и рецепты с редкими материалами теперь дают значительно больше опыта, чем раньше, а привычные пути прокачки в основном сохраняются. В каждой профессии есть несколько исключений, где дешёвые рецепты теперь дают меньше опыта, но это именно исключения, а не правило.<\/p>\n<p><b>Штраф к опыту за неудачный крафт снизят или уберут?<\/b><\/p>\n<p>Да, разработчики планируют уменьшить этот штраф. Но это не войдёт в первый релиз на тестовом сервере: сначала команда хочет проверить новый баланс опыта в целом, и только затем добавлять поверх него корректировки штрафов за провал. Тем не менее это точно в их поле зрения.<\/p>\n<p><b>Будут ли рецепты заранее и явно показывать, сколько опыта они дадут?<\/b><\/p>\n<p>Этот вариант активно обсуждался. Пока разработчики хотят внимательно посмотреть на обратную связь игроков, прежде чем брать на себя обязательство выводить такие числа прямо в рецептах. Ожидание команды такое: новый баланс должен дать достаточно доверия и интуиции, чтобы игроки уверенно принимали решения без точных цифр.<\/p>\n<p>Базовое правило должно легко «встроиться»: дорогие рецепты дают намного больше опыта, а рецепты с редкими ингредиентами — ещё больше вдобавок. Если на практике это правило не будет считываться достаточно ясно, разработчики готовы вернуться к вопросу о том, как именно показывать информацию об опыте.<\/p>\n<h2>Массовый крафт и эффективность прокачки<\/h2>\n<p><b>Уберёт ли ребаланс текущий стимул массово крафтить перчатки\/обувь\/наплечники как самый быстрый способ прокачки?<\/b><\/p>\n<p>В основном — да. Теперь опыт гораздо прямее привязан к общей стоимости рецепта по материалам, поэтому преимущество «клепать самый дешёвый предмет тира по кругу» заметно снизилось. Эти рецепты всё ещё подходят для прогрессии, но больше не будут непропорционально эффективными по сравнению с более сложными вещами.<\/p>\n<p>Задумка в том, чтобы игроки выбирали, что крафтить, исходя из полезности или личных предпочтений, а не потому, что существует узкий набор «оптимальных по XP» предметов.<\/p>\n<p><b>Будут ли сложные предметы (например, нагрудники и кирасы) давать ощутимо больше опыта, чем простые?<\/b><\/p>\n<p>Да. Предметы, которые требуют больше материалов, больше шагов или более редкие компоненты, теперь дают существенно больше опыта. Во многих случаях сложные вещи приносят значительно больше XP, чем раньше — в соответствии и с их стоимостью, и с их ролью в крафтовой экосистеме.<\/p>\n<p>Если рецепт ощущается как серьёзная инвестиция, он должен ощущаться и как серьёзный шаг вперёд в прокачке.<\/p>\n<p><b>Будут ли все рецепты в пределах одного диапазона уровней давать «жизнеспособный» опыт, без явных «фаст-треков»?<\/b><\/p>\n<p>Это и есть цель. Разброс всё равно останется, но ребаланс сделан так, чтобы большинство рецептов в пределах своего уровня давали разумный и конкурентоспособный опыт. Игроки не должны чувствовать, что на каждом тире есть только один «правильный» рецепт, иначе они «сольют» время и материалы.<\/p>\n<p><b>Будут ли зелёные и синие предметы давать заметно больше опыта, чем серые?<\/b><\/p>\n<p>Да. Рецепты, которые производят вещи более высокого качества, обычно требуют больших затрат и несут больше риска — и теперь опыт это отражает. Зелёные и синие крафты дают ощутимо больше XP, чем серые аналоги, подчёркивая идею: чем сложнее и требовательнее рецепт, тем выше награда.<\/p>\n<p>Например, Herald’s Plates of the Ironroot II теперь даёт резко больше опыта на всех уровнях качества. Обычная версия приносит примерно на 670 % больше XP, чем раньше; необычная (зелёная) — примерно на 150 % больше, чем обычная; редкая (синяя) — примерно на 350 % больше, чем обычная. Весь этот прирост опыта связан с ценностью редких ингредиентов, которые используются в рецептах более высокого качества.<\/p>\n<p><b>Будет ли начисляться опыт профессии за ремонт предметов?<\/b><\/p>\n<p>Нет. Ремонт — это обслуживание, а не путь прогрессии.<\/p>\n<h2>Переработка и разбор предметов<\/h2>\n<p><b>Появится ли система переработки\/разборки скрафченных предметов?<\/b><\/p>\n<p>Да, разработчики это планируют, но пока рано делиться деталями. Такие системы — переработка, частичный возврат материалов или взаимодействия, связанные с Благодатью — имеют далеко идущие последствия для игры, поэтому команда хочет вводить их с понятными целями и в правильном контексте. Когда всё будет готово, разработчики расскажут больше и будут собирать отзывы игроков.<\/p>\n<h2>Массовый крафт и полезные улучшения<\/h2>\n<p><b>Появятся ли выбор количества на ремесленных станках, массовый крафт для «освоенных» рецептов\/компонентов? Добавят ли на станки кнопки «Забрать всё», «Скрафтить всё», отмену, выбор рецепта по умолчанию для каждой станции?<\/b><\/p>\n<p>Нет, в ближайшее обновление эти функции не входят, но команда слышит запрос очень чётко.<\/p>\n<p>Массовый крафт и базовые полезные улучшения для крафта — выбор количества, «забрать всё» \/ «скрафтить всё» и отмена — разработчики действительно хотят добавить. Подробности появятся позже, когда эти идеи будут готовы к предметному обсуждению.<\/p>\n<h2>Изменения рецептов и прогрессии<\/h2>\n<p><b>Меняются сами рецепты или только значения опыта?<\/b><\/p>\n<p>В основном меняются именно значения опыта. Фокус обновления — ребаланс опыта за крафт, а не масштабная переработка рецептов. При этом есть небольшое число точечных правок рецептов там, где они явно требовались, чтобы новый баланс работал корректно.<\/p>\n<p><b>Уровни рецептов будут сдвигаться (например, перчатки ниже, нагрудники выше)?<\/b><\/p>\n<p>Да — точечно и осознанно. Разработчики скорректировали уровни рецептов в бронном деле, портняжном деле и кожевенном деле так, чтобы на большинстве этапов прогрессии был доступ к более широкому набору слотов экипировки: не только перчатки или ботинки, но и нагрудники, шлемы, штаны и другое.<\/p>\n<p>Также команда сократила разрыв по уровням между обычной, необычной и редкой версиями одного и того же рецепта, особенно на высоких тирах. В Tier 1 это в целом работает примерно так же, как раньше, но к Tier 4 необычные и редкие варианты становятся значительно ближе по уровню к обычному — поэтому крафт более высокого качества становится доступен раньше и стабильнее на протяжении прокачки.<\/p>\n<p>Это не полный пересмотр тиров для всех рецептов, а сфокусированный проход, чтобы улучшить «течение» прогрессии и уменьшить «мёртвые зоны», где жизнеспособным ощущался только узкий набор крафтов.<\/p>\n<p><b>Какие-то рецепты поднимут на более высокие уровни, из-за чего игроки временно потеряют к ним доступ?<\/b><\/p>\n<p>Да, в отдельных случаях. В рамках той же задачи — улучшить поток прогрессии и разнообразие слотов между профессиями — многие рецепты немного сдвинули вверх или вниз по уровню. Разработчики понимают, что это может раздражать, и не делали такие изменения легкомысленно, но считают их необходимыми для целей, описанных выше.<\/p>\n<p>Команда рассчитывает, что общий ребаланс опыта, улучшенные награды за дорогие и сложные крафты и более плавная прокачка с лихвой компенсируют эти сдвиги, и что крафт в целом станет приятнее, чем раньше. Разработчики просят немного снисхождения и обещают внимательно следить за отзывами.<\/p>\n<p><b>Будут ли удалять или перерабатывать тривиальные\/невостребованные рецепты?<\/b><\/p>\n<p>Нет, не в рамках этого обновления. В профессиях, которые попали в первую волну ребаланса опыта, действительно «пустых» или совсем неиспользуемых рецептов не так много, поэтому их удаление или переработка не были приоритетом. Даже нишевые рецепты часто нужны системе в целом, и разработчики не хотели убирать контент в обновлении, сфокусированном на опыте.<\/p>\n<p>Подобная «чистка» больше актуальна для других профессий, которые будут перерабатываться позже, где эти проблемы выражены сильнее. Было одно исключение: рецепт стальной наковальни, который был доступен по ошибке, удалили.<\/p>\n<p><b>Будут ли рецепты лучше соответствовать сложности добычи материалов и опасности биомов?<\/b><\/p>\n<p>Да, но косвенно. Поскольку опыт теперь масштабируется вместе со стоимостью и редкостью материалов, рецепты, требующие ресурсы из более опасных биомов или труднодоступных источников, естественным образом начинают давать больше опыта. Это усиливает связь «риск — усилия — награда» без необходимости масштабно перестраивать сами рецепты.<\/p>\n<p><b>Исправят ли несостыковки вроде низкоуровневых рецептов, которые требуют высокоуровневые материалы?<\/b><\/p>\n<p>Да. Разработчики устранили такие несоответствия в рамках этого прохода для перечисленных профессий. Остальные профессии подтянут позже.<\/p>\n<h2>Баланс профессий и взаимозависимости<\/h2>\n<p><b>Почему столько компонентов «завязано» на кузнечное дело, из-за чего возникает перекос в прогрессии? Получат ли бронное дело и оружейное дело недостающие компоненты, чтобы нормально прокачиваться?<\/b><\/p>\n<p>Разработчики поясняют, что кузнечное дело намеренно задумано как базовая, «фундаментальная» профессия, которая производит множество общих компонентов для разных ремёсел.<\/p>\n<p>При этом ребаланс опыта напрямую решает связанные с этим перекосы прогрессии: рецепты бронного дела и оружейного дела теперь дают сильный, конкурентоспособный опыт, который соответствует их реальной стоимости по материалам.<\/p>\n<p><b>Как ребаланс опыта повлияет на ювелирное дело и на профессии, которые делят материалы (серебро, золото, железо)?<\/b><\/p>\n<p>Никак в рамках этой первой волны. Ювелирное дело не входит в первоначальный ребаланс ремесленного опыта, но запланировано для будущего обновления. Команда сознательно ограничила первый проход небольшим набором профессий, чтобы проработать изменения глубоко, а не размазать их по всей системе.<\/p>\n<p>Подробности появятся, когда очередь дойдёт до ювелирного дела.<\/p>\n<p><b>Будут ли корректировки, чтобы комбинация зачарования и мастеркрафта не обесценивала остальную экипировку?<\/b><\/p>\n<p>Текущий баланс PvE уже учитывает «запас», который дают бонусы к силе предмета от Mastercrafted Item Power. Разработчики будут продолжать пересматривать это по мере развития систем, особенно по мере приближения к финализации переработки расходников.<\/p>\n<p>Цель команды — чтобы выдающаяся экипировка ощущалась наградой, но не становилась обязательной.<\/p>\n<h2>Экономика и баланс рынка<\/h2>\n<p><b>Как крафтовые профессии останутся экономически жизнеспособными, если в ранней\/средней игре почти каждый может крафтить почти всё? Будут ли рецепты переработаны так, чтобы на любом уровне были предметы «на продажу»?<\/b><\/p>\n<p>Разработчики не считают, что крафтовые профессии обязаны быть одинаково прибыльными на каждом этапе прогрессии. Доступ к крафту в ранней и средней игре задуман как поддержка самодостаточности и экспериментов, а не как фундамент долгосрочной рыночной ценности.<\/p>\n<p>Предметы низких тиров, по задумке, должны иметь экономическую значимость, но команда признаёт: текущие механики, которые создают для них спрос и «утилизируют» эти вещи из экономики, пока недостаточно сильные. У разработчиков есть планы это исправить и дать таким предметам более чёткую роль и спрос, но детали пока рано раскрывать.<\/p>\n<p>Со временем экономическая жизнеспособность должна формироваться за счёт специализации, вложенного времени, мастерства, доступа к более высоким тирам рецептов и материалов, а также за счёт выдающихся результатов вроде мастеркрафта. По мере углубления прогрессии всё важнее становится разница между «уметь крафтить» и «уметь крафтить хорошо и стабильно».<\/p>\n<p>Если коротко: ранняя доступность поддерживает темп игры, а устойчивую ценность на рынке создают опыт, дефицит и надёжность — а не только открытые рецепты.<\/p>\n<p><b>Планируются ли специализации и повышение потолка профессий?<\/b><\/p>\n<p>Да. Разработчики планируют специализации внутри каждой профессии, чтобы ремесленники могли фокусироваться на конкретных направлениях и заметно отличаться друг от друга. Параллельно команда прорабатывает способы, которые позволят специализированным крафтерам расширять возможности выше базового лимита профессии.<\/p>\n<p>При этом новые тиры пока добавлять не собираются. Приоритет — сначала довести до отличного состояния текущую прогрессию, рецепты и системы, и только затем расширять их дальше.<\/p>\n<p><b>Добавят ли расходники (масла, наборы, баффы), чтобы создать постоянный спрос?<\/b><\/p>\n<p>Да, это часть планов. Расширение и улучшение расходников — ключевой элемент, чтобы сформировать устойчивый спрос, и эта работа в первую очередь затрагивает следующий набор профессий, с которыми разработчики будут разбираться дальше. Подробности появятся, когда изменения будут готовы к предметному обсуждению.<\/p>\n<h2>Прозрачность систем<\/h2>\n<p><b>Можно ли объяснить изменения крафта на конкретных примерах?<\/b><\/p>\n<p>Разработчики формулируют изменения так:<\/p>\n<ul>\n<li>Опыт за крафт теперь масштабируется вместе с реальной стоимостью рецепта по материалам, включая подкомпоненты. Дорогие и сложные вещи дают существенно больше опыта, чем дешёвые.<\/li>\n<li>Подкомпоненты в целом дают меньше опыта сами по себе, зато финальный предмет, который их потребляет, — намного больше (и это сознательное исключение для кузнечного дела). Почти во всех случаях, если пройти всю цепочку целиком, суммарный опыт окажется выше, чем раньше.<\/li>\n<li>На любом этапе прокачки в бронном деле, портняжном деле и кожевенном деле теперь доступен более широкий выбор слотов экипировки, и все они дают конкурентоспособный опыт.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Опыт за доспехи Pilgrim II в бронном деле:<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Шлем (ур. 16) → 198 % от прежнего<\/li>\n<li>Нагрудник (ур. 11) → 668 % от прежнего<\/li>\n<li>Наручи (ур. 18) → 92 % от прежнего<\/li>\n<li>Перчатки (ур. 20) → 187 % от прежнего<\/li>\n<li>Поножи (ур. 12) → 645 % от прежнего<\/li>\n<li>Сапоги (ур. 15) → 194 % от прежнего<\/li>\n<\/ul>\n<p>Более крупные предметы вроде нагрудников теперь явно «стоят того», чтобы их крафтить, а версии более высокого качества дают заметно больше опыта.<\/p>\n<p><b>Сравнение по качеству на примере Ironside’s Sabatons of Quiet Guard II:<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Обычные → 198 % от прежнего<\/li>\n<li>Зелёные → на 52 % больше обычных<\/li>\n<li>Синие → на 355 % больше обычных<\/li>\n<\/ul>\n<p>Небольшое число рецептов сдвинули на чуть более высокие уровни, чтобы они лучше соответствовали затратам по материалам и связанному риску, но общий ребаланс опыта задуман так, чтобы это компенсировать.<\/p>\n<p>Итог — меньше «фаст-треков», больше жизнеспособных вариантов в каждом тире и прогрессия, которая поощряет крафт полезных вещей вместо бесконечного повторения самого дешёвого рецепта.<\/p>\n<p>Расписание развёртывания контентного обновления Verse 5.1.2 разработчики обещают опубликовать в ближайшее время.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/master-crafting-qa-part-1\/\">Обновление крафта в Pax Dei. Часть 1: Мастеркрафт<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/playpaxdei.com\/en-us\/news\/game-updates\/upcoming-crafting-xp-changes-ama\">Upcoming Crafting XP changes — AMA<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-02-02T23:57:06+07:00",
            "date_modified": "2026-02-02T23:55:17+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/crafting-xp-changes-qa-part-2.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Mon, 02 Feb 2026 23:57:06 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1364",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/crafting-xp-changes-qa-part-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1362",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/master-crafting-qa-part-1\/",
            "title": "Обновление крафта в Pax Dei. Часть 1: Мастеркрафт",
            "content_html": "<p>Команда Mainframe опубликовала первую часть ответов из сессии вопросов и ответов в дискорде Pax Dei. Этот материал посвящён механике мастеркрафта, а вторая часть — об изменениях в системе опыта крафта — выйдет в начале следующей недели.<\/p>\n<ul>\n<li>Предмет становится мастерским при броске 95 % или выше.<\/li>\n<li>Бонус фиксированный: +50 к силе предмета.<\/li>\n<li>Для освоенных рецептов шанс на мастерский результат — около 45 %.<\/li>\n<li>Уровень навыка не усиливает бонус, но открывает доступ к мастерским версиям более сложных вещей.<\/li>\n<li>Имя крафтера отображается на каждом мастерском предмете, скрыть его нельзя.<\/li>\n<li>Ювелирное дело и дополнительные эффекты появятся в будущих обновлениях.<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/master-crafting-qa-part-1.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Механика и шансы<\/h2>\n<p>Предмет становится мастерским, если при его создании выпадает результат 95 % или выше на броске успеха. Это означает, что шанс получить мастерский предмет есть всегда, вне зависимости от уровня навыка. Однако вероятность напрямую зависит от разницы между уровнем персонажа и сложностью рецепта. Для полностью освоенных рецептов шанс составляет около 45 %, а для более сложных — значительно ниже, хотя минимальная вероятность сохраняется даже для самых трудных изделий.<\/p>\n<p>Бонус от мастеркрафта фиксированный: +50 к силе предмета. На данный момент система работает только с вещами, у которых есть параметр силы предмета. В будущих обновлениях разработчики планируют расширить эффекты мастеркрафта.<\/p>\n<h2>Характеристики мастерских предметов<\/h2>\n<p>Эффективность инструментов зависит от силы предмета, поэтому мастерские инструменты действительно работают лучше. Прочность и срок службы пока не затрагиваются, но это может измениться в следующих релизах.<\/p>\n<p>Уровень навыка крафтера не влияет на силу мастерского предмета — бонус всегда одинаковый. Однако более высокий уровень расширяет ассортимент вещей, которые можно создать с мастерским качеством.<\/p>\n<p>Дополнительные эффекты вроде стихийного урона, бонусов к скорости или специализаций пока не предусмотрены, но разработчики не исключают такую возможность в будущем.<\/p>\n<p>Ювелирное дело — одна из наименее проработанных профессий на данный момент. Команда хочет интегрировать мастеркрафт и в ювелирку, но это произойдёт в одном из следующих обновлений.<\/p>\n<h2>Визуальное отличие и авторство<\/h2>\n<p>Внешний вид предметов в игровом мире пока не меняется от мастерского качества. Однако иконки мастерских вещей получат новый элемент дизайна. В панели характеристик будет отображаться бонус к силе предмета от мастеркрафта, а также имя создателя. Скрыть имя крафтера нельзя — оно отображается всегда.<\/p>\n<p>Разработчики напоминают, что детали могут измениться по результатам тестирования на сервере Arcadia.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/refinement-update-crafting-ui\/\">Что ждёт Pax Dei на тестовом сервере: мастерский крафт, новые эмоции и чистка интерфейса<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/looking-ahead-to-2026\/\">Pax Dei: что готовит первый патч 2026 года<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/playpaxdei.com\/en-us\/news\/game-updates\/upcoming-master-crafting-ama-from-discord\">Upcoming Master Crafting — AMA from Discord<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-01-30T23:33:51+07:00",
            "date_modified": "2026-02-02T23:53:10+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/master-crafting-qa-part-1.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Fri, 30 Jan 2026 23:33:51 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1362",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/master-crafting-qa-part-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1361",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/its-freezing\/",
            "title": "Зимний блог Valheim: стужа грозит захватить все биомы",
            "content_html": "<p>Iron Gate выпустили свежий девблог, и главная тема — холод. Причём не просто атмосферный, а вполне конкретный.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/its-freezing-2.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Студия опубликовала девятую часть видеосерии «Путешествие Хервёр Кровавый Зуб». В ролике героиня видит нечто тревожное: снег и иней покрывают не только привычные Горы и Дальний Север, но и другие земли. Разработчики интригуют — то ли это просто сны, то ли намёк на грядущие изменения в игре.<\/p>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/MATtS8osZis?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div>\n<p>Но кое-что уже точно известно: на Дальнем Севере появится новая постройка для мастерской — <b>морозная литейная<\/b> (Frost Foundry). Подробностей о её функциях пока нет, но название говорит само за себя — судя по всему, игрокам предстоит осваивать какие-то новые рецепты крафта, связанные с холодом.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/its-freezing-1.jpg\" width=\"2219\" height=\"1248\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Разработчики отмечают, что у них самих сейчас разыгралась зима, так что настроение для работы над морозным контентом самое подходящее.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/its-freezing-3.jpg\" width=\"2219\" height=\"1248\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/valheimblog\">Телеграм-канал Valheim<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/valheim.com\/ru\/news\/word-from-the-devs-it-s-freezing-\/\">Холодно, ничего не скажешь!<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-01-28T20:26:34+07:00",
            "date_modified": "2026-01-28T20:33:23+07:00",
            "tags": [
                "Valheim",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/its-freezing-2.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Wed, 28 Jan 2026 20:26:34 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1361",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [
                    "system\/library\/jquery\/jquery.js",
                    "system\/library\/media-seek\/media-seek.js"
                ],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/its-freezing-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-MATtS8osZis-cover.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/its-freezing-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/its-freezing-3.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-tag.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1360",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/pollution-zone-changes\/",
            "title": "Once Human 2.3.1: порченые зоны больше не халява",
            "content_html": "<p>Разработчики полностью переработали порченые зоны. Теперь нельзя просто поставить базу в порче и спокойно фармить — постройки разъедает коррозия, территория требует обслуживания, а границы зон перерисовали. Взамен добавили типы порчи с уникальными бонусами и новую механику Deviant Zones.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pollution-zone-changes-1.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Если кто-то помнит старую схему «ставим форпост в порченой зоне и качаем ресурсы без особых проблем» — её больше нет. Патч 2.3.1 вводит философию «высокий риск — высокая награда», и теперь порча требует вложений.<\/p>\n<h2>Коррозия и эрозия — новый «налог на недвижимость»<\/h2>\n<p>Любые постройки внутри порченой зоны теперь постоянно получают <b>Коррозия<\/b> и со временем разрушаются, если их не защищать. Защита требует расхода определённых материалов, причём чем выше уровень порчи, тем быстрее коррозия и дороже обслуживание.<\/p>\n<p>Отдельно появилась <b>эрозия<\/b> для самой территории — если участок оказался в зоне порчи, его «прочность» тоже падает и требует специальных ресурсов для поддержания.<\/p>\n<p>Важный момент: после патча границы порченых зон на каждом сервере <b>перерисовали<\/b>. База, которая раньше стояла в безопасном месте, теперь может оказаться внутри порчи. Разработчики дали <b>7-дневную защиту от эрозии<\/b> для таких случаев — дедлайн <b>29 января 2026 года<\/b>. Но если перенести территорию из порчи до этого срока, защита сразу пропадает и не вернётся даже при возвращении обратно.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pollution-zone-changes-2.jpg\" width=\"1580\" height=\"855\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Три типа порчи с разными правилами<\/h2>\n<p>Зоны теперь делятся на <b>Wild<\/b>, <b>Mirror<\/b> и <b>Phantasmal<\/b> — у каждой свой набор эффектов:<\/p>\n<p><b>Wild<\/b> — чем дальше от цели, тем ниже урон; выше шанс мутаций растений; специальные деревья дают семена и могут превращаться в Fools; при разведении можно улучшить трейты потомства, но прирученные животные быстрее теряют прирученность.<\/p>\n<p><b>Mirror<\/b> — «фронтальные» попадания режут урон; сбор и лут могут дать x2; появляются зеркала, призывающие клона (делит входящий урон и провоцирует врагов), и «мимик-сундуки».<\/p>\n<p><b>Phantasmal<\/b> — все существа переключаются между состояниями Void и Solid (одно режет физический урон, другое — элементальный и Psi); больше врагов; можно поймать животное в состоянии Void и получить «призрачный» трейт.<\/p>\n<p>На сценарных серверах (кроме RaidZone) зоны <b>рандомно размещаются<\/b>, так что у каждого сервера своя «география порчи».<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pollution-zone-changes-3.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Зачем тогда вообще лезть в порчу?<\/h2>\n<p>Чем выше уровень порчи, тем больше спецресурсов и выше шанс залежей золота и серебра. С мобов дропаются Stardust Source и Acid, элиты могут дать Deviations, а сундуки — Fuel. Для добычи в высокопорченых местах добавили Stardust Miners.<\/p>\n<p>Ещё одно изменение в психологии персонажа: если сопротивляемость ниже уровня порчи, <b>Sanity падает медленнее<\/b>, но и восстановление санити (предметы, девиации) становится слабее.<\/p>\n<h2>Deviant Zones — новый слой поверх порчи<\/h2>\n<p>В третьем сезоне Aberrant Progeny высокоуровневые зоны порчи превращаются в <b>Deviant Zones<\/b>. Там можно временно входить в «резонанс» и получать способности врагов через <b>Deviant Sprouts<\/b> — их 12 типов, у каждого своя «прочность», и они исчезают после расхода.<\/p>\n<p>Запущено публичное событие <b>Deviant Feast<\/b>: каждый час спавнятся Deviant Ore Deposits, из «семян» открываются сундуки с модами, крафтовым оружием и Morphed Deviations. Добыча руды вызывает волны врагов — чем дольше держишься, тем лучше награды. Но если таскать слишком много «ключей-семян», за игроком начинают охотиться отряды.<\/p>\n<h2>Остальное по патчу — коротко<\/h2>\n<p>Новые враги: Devourer, Hoarder, Sonivore и другие. Новое оружие вне RaidZone: EBR-14 «Octopus! Grilled Rings!», TEC9 «Additional Rules», броня (Gilded Gauntlets, Pivot-Step Boots), сет Dark Resonance.<\/p>\n<p><b>Калибровку убирают<\/b> — меняют логику крафта и чертежей, персонажам 40+ дадут компенсации по условиям из патча.<\/p>\n<p>Запущен <b>Mod Optimization Revamp<\/b>: гид по модам, фиксированные саб-статы, Shiny-моды, ветеранам выдают компенсации «пылью» и Shiny-модами.<\/p>\n<p>В RaidZone добавили систему защиты ресурсов («vault» и «safe mode» для рюкзака), новые предметы и событие Rosetta Armed Patrol.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/luridans\">Телеграм-канал Луридана<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.oncehuman.game\/news\/update\/20260121\/40780_1282991.html\">Version 2.3.1 Update Announcement<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-01-24T02:13:51+07:00",
            "date_modified": "2026-01-24T02:13:45+07:00",
            "tags": [
                "Once Human",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pollution-zone-changes-1.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Sat, 24 Jan 2026 02:13:51 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1360",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pollution-zone-changes-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pollution-zone-changes-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pollution-zone-changes-3.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1359",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/refinement-update-crafting-ui\/",
            "title": "Что ждёт Pax Dei на тестовом сервере: мастерский крафт, новые эмоции и чистка интерфейса",
            "content_html": "<p>Разработчики Pax Dei готовят обновление, которое появится на тестовом сервере Arcadia в ближайшие недели. В фокусе — не новые системы, а доработка существующих: крафт, интерфейс, визуальная читаемость мира и производительность.<\/p>\n<h2>Крафт с улучшенной прогрессией<\/h2>\n<p>Два самых популярных запроса из недавнего опроса касались крафта — работа над ними уже идёт, хотя в первую волну тестирования на тестовом сервере эти изменения могут не попасть.<\/p>\n<p>Появляется механика <b>мастерского создания<\/b>: при исключительно удачном крафте предмета с силой предмета этот показатель получает постоянный бонус, а имя создателя навсегда записывается как имя мастера-ремесленника. Бонус суммируется с зачарованием, так что лучшая экипировка в игре — это редкие варианты, которые и мастерски созданы, и зачарованы.<\/p>\n<p>Разработчики понимают, что механика не затрагивает предметы без силы предмета (еда, зелья) — для этих профессий аналогичную систему добавят позднее.<\/p>\n<p>Параллельно проводится масштабная перебалансировка опыта за крафт для пяти профессий: кожевничества, оружейного дела, портняжного дела, кузнечного дела и бронного дела. Это не нерф: дорогие рецепты теперь дают больше опыта, отражая затраченные ресурсы, а дешёвые остаются жизнеспособным путём прокачки.<\/p>\n<p>В большинстве профессий готовые предметы будут давать больше опыта, чем промежуточные компоненты, — это стимулирует завершать полные цепочки крафта. Исключение — кузнечное дело: там изготовление компонентов остаётся ключевой частью геймплея, поэтому они по-прежнему дают хороший опыт.<\/p>\n<p>Кроме того, пересматривается распределение рецептов по уровням: полезные предметы будут открываться равномернее, без жёстких барьеров. Сама кривая прокачки не меняется — только количество опыта за конкретные рецепты.<\/p>\n<p>Остальные профессии добавят позже: они проходят более глубокую переработку.<\/p>\n<h2>Общение и самовыражение<\/h2>\n<p>Новые слеш-команды упрощают управление группой, чатом, кланом и эмоциями — особенно когда важна скорость реакции.<\/p>\n<p>Персонажи становятся выразительнее. Добавляются эмоции: «Оскорбление», «Выразить уважение», «Вперёд!» и «Окликнуть». Новая вкладка «Настроения» позволяет выбрать постоянное выражение лица, которое сохраняется до смены и слегка влияет на анимацию других эмоций. Эта функция ещё в разработке и может не попасть в ближайший тест.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-1.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Меню персонажа: чище, понятнее, полезнее<\/h2>\n<p>Меню персонажа переезжает в боковую панель справа — это часть общего обновления интерфейса. Подробная информация появляется во всплывающих подсказках при наведении, не перегружая экран.<\/p>\n<p>Вкладка снаряжения больше не перехватывает камеру: персонаж отображается прямо в меню вместе с именем и средней силой предмета. При выборе слота показываются только подходящие предметы. Характеристики вынесены в отдельную вкладку с расширенным списком и уникальными иконками. Вкладка навыков перенесена из журнала в меню персонажа — теперь вся информация о герое собрана в одном месте.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-2.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-3.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Управление кланом: проще<\/h2>\n<p>Меню клана получает тот же дизайн с боковой панелью и всплывающими подсказками. Игроки без клана увидят опции создания или вступления, а члены клана — удобный доступ к объявлениям, списку участников и заявкам.<\/p>\n<p>Настройки клана (смена геральдики, выход, расформирование) переместились в правый верхний угол меню. Система разрешений в это обновление не входит, но остаётся в приоритете на будущее.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-4.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Мир: легче читается<\/h2>\n<p>Визуальная доработка затрагивает ресурсы во всех биомах. Мелкие и незаметные ресурсы объединены в более крупные скопления, другие увеличены, перекрашены или переработаны, чтобы выделяться на фоне растительности. Декоративные растения приглушены, некоторые ресурсы полностью пересозданы ради качества.<\/p>\n<p>Цель проста: упростить поиск важного, сохранив естественность мира. Ресурсы, которые раньше было крайне сложно заметить, теперь видны лучше, но опытные игроки по-прежнему смогут находить больше благодаря знанию локаций.<\/p>\n<h2>Производительность в бою<\/h2>\n<p>Ведётся работа над оптимизацией рендеринга во время боя — интенсивные сражения должны стать плавнее. В обновление войдут исправления проблем, выявленных при анализе отчётов игроков.<\/p>\n<h2>Что дальше<\/h2>\n<p>Обновление сфокусировано на доработке: читаемость, удобство, выразительность, производительность. Развёртывание на тестовом сервере Arcadia запланировано на ближайшие недели с несколькими этапами тестирования. Как обычно, изменения будут корректироваться по итогам обратной связи.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/discord.com\/channels\/1071081786962088018\/1077529460150116395\/1464267938168045580\">A small update with a big impact<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-01-24T01:04:29+07:00",
            "date_modified": "2026-01-24T01:03:45+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-1.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Sat, 24 Jan 2026 01:04:29 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1359",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-3.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-4.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1358",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/new-year-statement\/",
            "title": "Pax Dei: исправления багов, судьба глобальных рынков и планы на Verse 6",
            "content_html": "<p>Разработчики Pax Dei опубликовали обновление по нескольким важным темам, которые обсуждались в сообществе последние недели.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/new-year-statement.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Технические проблемы<\/h2>\n<p>Баг, из-за которого деревья Морнел не появлялись в североамериканском регионе, наконец-то идентифицировали и исправили — ситуация должна нормализоваться. Команда продолжает работать над несколькими другими проблемами: некорректный спавн NPC, застревание игроков в святынях при телепортации и баг с дверями в PvP-зоне, которые могут открывать игроки не из клана. Исправления ожидаются в ближайшие дни. Также ведётся расследование проблем с внутриигровым чатом.<\/p>\n<h2>Рынки на всю долину — отложены<\/h2>\n<p>Одной из анонсированных функций были рынки, охватывающие всю долину целиком. Разработчики признают, что идея вызвала споры в сообществе, и решили <b>отложить её внедрение<\/b>, чтобы пересмотреть концепцию и адаптировать под ожидания игроков.<\/p>\n<p>При этом команда объяснила логику задумки. Текущая система рынков плохо работает для новичков: успех зависит от «скрытых знаний» и удачного расположения прилавка рядом с Petra Dei. Многие новые игроки вообще не участвуют в экономике. Цель изменения — не замедлить прогресс, а превратить «неучастников» в участников, что критически важно для здоровья MMO. Необходимость физически добираться до каждого прилавка приводит к тому, что многие сделки просто не происходят, а дешёвые товары не имеет смысла ни выставлять, ни покупать.<\/p>\n<p>По задумке разработчиков, глобальные рынки не убрали бы географию, а в некоторых случаях даже усилили бы региональные преимущества. Также это предотвратило бы абьюз с выставлением товаров в недоступных местах. Но пока функция отправляется на доработку.<\/p>\n<h2>Система разрешений в кланах<\/h2>\n<p>Изменения в системе прав доступа — приоритет для <b>Verse 6<\/b>. Планируется добавить больше рангов внутри кланов с возможностью настраивать уровни разрешений для каждого ранга. Также рассматривается возможность переименовывать ранги для большей иммерсивности. Подробности обещают ближе к выходу обновления.<\/p>\n<h2>Что дальше<\/h2>\n<p>Обновлённые планы разработки на первую половину года обещают опубликовать в ближайшие недели.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/playpaxdei.com\/en-us\/news\/information\/new-year-statement\">New Year Statement from Pax Dei Dev Team<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-01-14T22:49:28+07:00",
            "date_modified": "2026-01-14T22:49:22+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/new-year-statement.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Wed, 14 Jan 2026 22:49:28 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1358",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/new-year-statement.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        }
    ],
    "_e2_version": 4098,
    "_e2_ua_string": "Aegea 11.1 (v4098e)"
}