<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>Дуга (DUGA)</title>
<link>https://luridan.com/tags/duga/</link>
<description>DUGA — мой экспериментальный пве-сервер Rust. Без убийств и рейдов, без китов и телепортов, с ванильной экономикой x1 и скрытой картой</description>
<author></author>
<language>ru</language>
<generator>Aegea 11.1 (v4098e)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name></itunes:name>
<itunes:email>luridan@luridan.com</itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>DUGA — мой экспериментальный пве-сервер Rust. Без убийств и рейдов, без китов и телепортов, с ванильной экономикой x1 и скрытой картой</itunes:subtitle>
<itunes:image href="https://luridan.com/pictures/duga-icon.jpg" />
<itunes:explicit>no</itunes:explicit>

<item>
<title>Есть контакт</title>
<guid isPermaLink="false">1415</guid>
<link>https://luridan.com/all/relay/</link>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 14:44:09 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/relay/</comments>
<description>
&lt;p&gt;В октябре у Дуги появляются новые зависимости. Воздушное снабжение теперь связано с терминалами аэродрома, а торговля у придорожных колодцев доступна, только пока водоочистная станция держит давление в системе. Некоторые привычные возможности Rust больше не работают сами по себе: сначала кто-то должен вернуть в строй нужную инфраструктуру.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;DUGA: Relay&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Подключение: &lt;a href="steam://run/252490//+connect%20duga.luridan.com/"&gt;duga.luridan.com&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
или через консоль:&lt;/p&gt;
&lt;p class="mark"&gt;F1 → connect duga.luridan.com&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/relay-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Самолёт по вызову&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В обычном Rust случайный самолёт со снабжением и вертолёт CH‑47 прилетают по собственному расписанию: где-то на сервере закончился таймер — и в небе появляется груз. На Дуге они теперь зависят от аэродрома.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пока малый терминал аэродрома активен, случайное воздушное снабжение работает как обычно. Если терминал выключен, самолёты сами не прилетают. CH‑47 по расписанию больше не летает совсем — его вызывают через большой терминал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сами события остались ванильными: те же маршруты, те же грузы. Сигнальная шашка тоже работает как раньше и от аэродрома не зависит. Самолёты никуда не делись — просто ждать, что они прилетят сами, больше не стоит.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/relay-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Нет давления — нет торговцев&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Торговцы у придорожных колодцев теперь зависят от водоочистной станции. Пока она держит давление, они стоят на своих местах. Как только давление падает, торговцы уходят и возвращаются, только когда станцию снова запустят.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Колодцы при этом остаются колодцами: вода, грядки и ящики с едой на месте. Пропадает только торговля.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/relay-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Не событие, а следствие&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;По отдельности это два небольших изменения. Интереснее то, что у них общего: привычная вещь в одной части острова начинает зависеть от состояния объекта в другой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Facepunch в &lt;a href="/all/power-trip/"&gt;Power Trip&lt;/a&gt; уже начала связывать системы острова между собой. Дуга тянет эти связи дальше — к тому, что раньше просто срабатывало по таймеру или всегда стояло на своём месте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кто-то запустил терминал на аэродроме — и над островом снова летают самолёты. Кто-то поднял давление на водоочистной — и у колодца, мимо которого ты проезжаешь, снова можно поторговать. Знать, кто это сделал, не обязательно. Пользуются результатом все.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ради таких связей я и затевал Дугу. До Дышащего острова отсюда ещё далеко, и связей пока всего две. Зато уже можно проверить, как это ощущается в игре.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/relay-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Как прошёл сентябрь&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Пара наблюдений по &lt;a href="/all/terra-incognita/"&gt;Incognita&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Без карты я перестал планировать старт. Раньше сразу выбирал место на границе леса и снега и шёл туда строиться. Теперь ставлю простую базу почти там, где появился, — верстак мне нужен прежде всего ради рюкзака, без него в разведке быстро кончается место. И только потом иду смотреть, что вокруг.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пешком я по-прежнему хожу больше всего: так лучше ощущается остров. А вот мотоцикл стал инструментом разведки. Сажусь на него, когда нужно быстро открыть кусок карты, и проезжаю мимо всего придорожного лута, не останавливаясь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Изменилось и то, как я выбираю место под постоянную базу. Теперь смотрю на дороги, фонарные столбы, к которым можно подключиться, и трубы водопровода поблизости. Электростанция в этом смысле стала сердцем острова: запустишь её — и вокруг оживает всё, что к ней подключено.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За этот же месяц я впервые начал писать собственные моды для Rust. Начал с совсем маленькой вещи — панели в инвентаре с кратким описанием особенностей Дуги. Потом настроил окружение и постепенно дошёл до механик, которые связывают инфраструктуру острова.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что ещё нового&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Во время загрузки сервер теперь показывает собственные подсказки на русском и английском, так что основные особенности Дуги видно ещё до входа в игру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё одна проба — случайные скины при крафте. Если оставить вариант по умолчанию, предмет может получить случайный скин из заранее отобранного набора. Позже скины, скорее всего, будут связаны с прогрессом острова, игрока или его базы, но пока я проверяю саму механику.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что хочется проверить&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Главный вопрос вайпа — заметны ли эти зависимости в игре без объяснений. Понятно ли, почему самолёты перестали прилетать или торговцы ушли? Хочется ли после этого пойти и что-то починить? И не ощущается ли всё это как обычное урезание?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если связи работают, дальше их станет больше. А потом то, что уже починили, начнёт снова ломаться.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Терра инкогнита</title>
<guid isPermaLink="false">1408</guid>
<link>https://luridan.com/all/terra-incognita/</link>
<pubDate>Fri, 04 Sep 2026 03:15:51 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/terra-incognita/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Запускаю Дугу — свой ПВЕ-сервер Rust, где нет убийств и рейдов, зато карта в начале вайпа скрыта и открывается только там, где ты действительно побывал. Это первый шаг к идее, которую я хочу собирать примерно год: остров, который сначала непригоден для жизни, а игрокам приходится возвращать его себе — и потом удерживать.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;DUGA: Incognita первый публичный вайп — сентябрь 2026&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Подключение: &lt;a href="steam://run/252490//+connect%20duga.luridan.com/"&gt;duga.luridan.com&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
или через консоль:&lt;/p&gt;
&lt;p class="mark"&gt;F1 → connect duga.luridan.com&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/terra-incognita.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Я люблю Rust прежде всего за его мир. За атмосферу, за странную архитектуру построек, за огромные промышленные монументы посреди лесов и пустошей, за то, как всё это вместе выглядит и ощущается. Из всех выживалок именно в Rust мне хочется просто находиться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А вот классический ПВП в игре мне никогда не нравился. Постоянное ощущение угрозы, где любой встречный по умолчанию враг, быстро утомляет. Поэтому играю я в основном на ПВЕ-серверах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У них есть своя беда: через какое-то время там становится скучно. Строишь дом, проходишь привычную прогрессию, добываешь хорошее оружие, несколько раз съездишь на нефтяные вышки и тому подобное — довольно быстро выясняется, что делать особо нечего. ПВП убрали, а ничего сопоставимого по масштабу взамен не появилось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Обычно ПВЕ-серверы лечат это количеством: зомби, конвои, боссы, охраняемые ящики, дополнительные события, кастомные карты, базы ботов и ещё десяток активностей поверх Rust. Мне хочется попробовать другой путь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В августе вышло обновление Power Trip, которое я перевёл как «&lt;a href="/all/power-trip/"&gt;Дорвались до рубильника&lt;/a&gt;». Оно и стало последним толчком наконец запустить Дугу.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Остров как механизм&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В Power Trip Facepunch начали связывать между собой вещи, которые раньше существовали почти независимо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Электростанцию можно вернуть в строй, и от неё зависит работа других систем острова. Водоочистная станция восстанавливает подачу воды по карте. У супермаркета и заправки появились функции, завязанные на общую электросеть. На аэродроме — управляемые терминалы. Нефтяные вышки участвуют в цепочке доставки нефти к Сфере.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мне понравилась сама мысль: монумент интересен не только тем, что внутри лежит хороший ящик. Его состояние меняет жизнь где-то ещё. Остров начинает восприниматься как один большой сломанный механизм, части которого всё ещё связаны друг с другом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я об этом уже писал подробно, с &lt;a href="/all/rust-power-trip-pve/"&gt;точки зрения ролей&lt;/a&gt;, которые из этого вырастают. Но за тем текстом остался вопрос, который меня не отпускал: а что, если основной ПВЕ-задачей сделать сам остров? Не засыпать карту ивентами, каждый из которых существует сам по себе, а сделать так, чтобы игроки постепенно восстанавливали мир, в котором собираются жить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это и есть основа того, что на ММОзговеде называют «&lt;a href="https://mmozg.net/theory/2022/01/06/dyshaschiy-mir.html"&gt;Дышащим миром&lt;/a&gt;». Дорога к нему у меня расписана примерно на год вперёд, и в сентябре запускается только первый шаг — но начать стоит с того, куда я иду.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Как я представляю Дышащий мир в Rust&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Это направление, а не список функций. Окончательных правил я ещё не знаю, и по ходу многое поменяется. Но картинка в голове примерно такая.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В начале вайпа остров в состоянии, в котором нормально жить почти невозможно. Допустим, большая часть поверхности заражена сильной радиацией — не той, которую можно проигнорировать после найденного хазмата: защита лишь позволяет дольше находиться снаружи. Безопасными остаются небольшие районы, где можно пережить первые часы, собрать простые ресурсы, сделать инструменты и подготовиться к вылазкам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А дальше игроки начинают буквально возвращать себе остров.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;База как часть освоенной территории&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Обычная база могла бы создавать вокруг себя пригодную для жизни область. Сначала совсем маленькую: расставить десяток шкафов по карте и таким образом очистить остров не получится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Полноценная жилая база постепенно усиливает эту область. Появляется электричество, верстаки, нормальная инфраструктура, высокий комфорт — зона расширяется. Мне здесь нравится, что полезной становится обычная система строительства Rust, и никакого придуманного счётчика захваченной земли.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И сразу же начинает работать другая существующая механика — обслуживание. Большая база с большой зоной влияния стоит дорого, её нужно снабжать обычными ресурсами. Игрок перестал заходить — ресурсы в шкафу кончились, постройки разрушаются, зона сжимается, мир забирает территорию обратно.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Потом приходится идти за монументами&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Безопасных островков вокруг домов мало. Следующая задача — инфраструктура самого мира.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Скажем, электростанция в начале вайпа заражена: лишняя радиация, враги, препятствия и собственная задача по освобождению. Игроки совершают туда вылазки, постепенно зачищают объект и в конце запускают его.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дальше самое важное: электростанция становится обычной электростанцией Rust. Уходит лишняя угроза, возвращаются нормальные механики, а от этого меняется остров вокруг — появляется электричество в общей сети, оживают связанные с ним системы. С водоочистной то же самое: её возвращение в строй даёт воду другим игрокам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У аэродрома функция может быть иной — например, восстановленная инфраструктура помогает с разведкой. Спутниковый объект способен раскрывать информацию о карте: показывать важные ориентиры или расширять обзор соседних районов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Важен тут не конкретный бонус, а принцип: задачу ты проходишь в одном месте, а результат чувствуют люди в других частях острова. Мне хочется, чтобы игрок иногда пользовался электричеством, водой или безопасным маршрутом благодаря тем, кого он даже не знает.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Мир будет пытаться забрать всё обратно&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Если остров можно один раз очистить за первые выходные, система не работает. Значит, победа не должна быть постоянной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Базы требуют обслуживания и разрушаются без хозяев. Освобождённые монументы тоже теряют устойчивость: на них происходят нападения, ломается защитная инфраструктура, кончаются нужные ресурсы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В какой-то момент на карте появляется проблема: на чужой общественный форпост напали. Боты не просто заспавнились рядом ради очередного события — они идут к базе, ломают её, пытаются добраться до инфраструктуры или шкафа. Владельцу приходится защищаться, а если одному тяжело — звать остальных. Люди видят на карте, что район атакован, приезжают на помощь, привозят патроны и материалы, чинят стены.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отбились — территория осталась. Проигнорировали — база деградировала, зона сжалась, а следом можно потерять и весь район.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Получается мир, который постоянно ходит между двумя состояниями: игроки делают его пригодным для жизни, а он снова разваливается. И человек, пришедший через две недели после старта, не обязательно увидит остров, полностью пройденный до него. Где-то как раз может рушиться инфраструктура, теряться монумент или начинаться новая операция.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот к такой Дуге мне хочется прийти.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Но сейчас её ещё нет&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Всё описанное сложно. Я не хочу несколько месяцев писать огромный мод, а потом одним вечером выкатить его на сервер и выяснить, что вся затея работала только у меня в голове.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому Дуга будет собираться постепенно, от вайпа к вайпу. И здесь есть ещё одна идея, которая мне нравится: обычный Rust многое выдаёт игроку бесплатно, а Дуга будет понемногу это отбирать — и предлагать получить обратно уже через игру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В сентябре она забирает самое простое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Карту.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Первая потеря — знание острова&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В Rust уже есть встроенная механика, скрывающая неисследованные участки карты, — её используют в хардкорном режиме. Отдельный плагин не нужен.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В начале вайпа ты не видишь весь остров: карта открывается только там, где ты действительно побывал. Хардкорный режим я при этом не включаю. Своё положение видно, направление видно, верхний компас работает, метки работают. Пропадает только знание тех мест, где ты ещё не был.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Изменение крошечное, но старт оно меняет заметно. Обычно после появления на пляже открываешь карту и сразу знаешь, где снег, где пустыня, где аэродром и куда ехать за ближайшим переработчиком. На Дуге сначала надо посмотреть, что вообще находится за соседней горой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда-нибудь сервер сможет отнимать целые части острова и заставлять возвращать их обратно. Пока он отнимает только сведения о них.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что реально будет в сентябре&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Первая версия Дуги специально держится близко к обычному Rust: добыча x1, ванильные стаки, обычный крафт, плавка, прогрессия, обслуживание и разрушение построек. Без телепортов и возврата домой, без стартовых наборов, увеличенных рюкзаков и ускоренной экономики.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Платных наборов и привилегий не будет — ни сейчас, ни потом. Никаких ВИП-скинов, ресурсов и упрощений за деньги.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Другие игроки не могут тебя убивать и рейдить защищённую базу. Спящий персонаж, труп и рюкзак после смерти защищены от посторонних. При этом незапертый ящик остаётся незапертым: хочешь сделать общественную печь или мастерскую — делай, хочешь хранить там своё — спрячь за дверь под замок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельно решается вопрос ПВЕ-добычи. В обычном Rust спор за сбитый вертолёт или Брэдли в итоге разрешается оружием. Здесь оружие против другого игрока не работает, поэтому сервер смотрит на реальный вклад.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Брэдли и патрульный вертолёт требуют существенного участия, и награда некоторое время закреплена за победившей группой. То же с убитыми учёными. Вызванный игроком воздушный сброс временно принадлежит тому, кто его вызвал, а обычный случайный остаётся общим. Тот, кто запустил взлом закрытого ящика, получает небольшое окно, чтобы забрать содержимое, — но весь грузовой корабль или вышку за ним никто не резервирует. Экскаватор, статические карьеры и нефтяные качалки работают по той же логике: принёс топливо и оплатил работу машины — случайный прохожий не заберёт результат.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для всего этого сейчас используются четыре плагина: TruePVE, Loot Defender, Excavator Lock и Public Quarry Lock.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И всё. Никакого заражённого острова в сентябре ещё нет. Захватываемых территорий, нашествий на базы и глобальной инфраструктурной войны — тоже.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сначала я хочу проверить фундамент попроще: насколько хорошо работает почти ванильный Rust, если убрать конфликт между игроками, честно разрешить очевидные споры вокруг добычи и добавить необходимость по-настоящему исследовать карту.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А потом Дуга начнёт понемногу забирать остальное. И посмотрим, насколько интересно будет возвращать это обратно.&lt;/p&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>