{
    "version": "https:\/\/jsonfeed.org\/version\/1.1",
    "title": "Дуга (DUGA)",
    "_rss_description": "DUGA — мой экспериментальный пве-сервер Rust. Без убийств и рейдов, без китов и телепортов, с ванильной экономикой x1 и скрытой картой",
    "_rss_language": "ru",
    "_itunes_email": "luridan@luridan.com",
    "_itunes_categories_xml": "",
    "_itunes_image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/duga-icon.jpg",
    "_itunes_explicit": "no",
    "home_page_url": "https:\/\/luridan.com\/tags\/duga\/",
    "feed_url": "https:\/\/luridan.com\/tags\/duga\/json\/",
    "icon": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/userpic\/userpic@2x.jpg?1671024535",
    "authors": [
        {
            "name": "Луридан",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/",
            "avatar": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/userpic\/userpic@2x.jpg?1671024535"
        }
    ],
    "items": [
        {
            "id": "1415",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/relay\/",
            "title": "Есть контакт",
            "content_html": "<p>В октябре у Дуги появляются новые зависимости. Воздушное снабжение теперь связано с терминалами аэродрома, а торговля у придорожных колодцев доступна, только пока водоочистная станция держит давление в системе. Некоторые привычные возможности Rust больше не работают сами по себе: сначала кто-то должен вернуть в строй нужную инфраструктуру.<\/p>\n<h3>DUGA: Relay<\/h3>\n<p>Подключение: <a href=\"steam:\/\/run\/252490\/\/+connect%20duga.luridan.com\/\">duga.luridan.com<\/a><br \/>\nили через консоль:<\/p>\n<p class=\"mark\">F1 → connect duga.luridan.com<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/relay-2.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Самолёт по вызову<\/h2>\n<p>В обычном Rust случайный самолёт со снабжением и вертолёт CH‑47 прилетают по собственному расписанию: где-то на сервере закончился таймер — и в небе появляется груз. На Дуге они теперь зависят от аэродрома.<\/p>\n<p>Пока малый терминал аэродрома активен, случайное воздушное снабжение работает как обычно. Если терминал выключен, самолёты сами не прилетают. CH‑47 по расписанию больше не летает совсем — его вызывают через большой терминал.<\/p>\n<p>Сами события остались ванильными: те же маршруты, те же грузы. Сигнальная шашка тоже работает как раньше и от аэродрома не зависит. Самолёты никуда не делись — просто ждать, что они прилетят сами, больше не стоит.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/relay-1.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Нет давления — нет торговцев<\/h2>\n<p>Торговцы у придорожных колодцев теперь зависят от водоочистной станции. Пока она держит давление, они стоят на своих местах. Как только давление падает, торговцы уходят и возвращаются, только когда станцию снова запустят.<\/p>\n<p>Колодцы при этом остаются колодцами: вода, грядки и ящики с едой на месте. Пропадает только торговля.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/relay-4.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Не событие, а следствие<\/h2>\n<p>По отдельности это два небольших изменения. Интереснее то, что у них общего: привычная вещь в одной части острова начинает зависеть от состояния объекта в другой.<\/p>\n<p>Facepunch в <a href=\"\/all\/power-trip\/\">Power Trip<\/a> уже начала связывать системы острова между собой. Дуга тянет эти связи дальше — к тому, что раньше просто срабатывало по таймеру или всегда стояло на своём месте.<\/p>\n<p>Кто-то запустил терминал на аэродроме — и над островом снова летают самолёты. Кто-то поднял давление на водоочистной — и у колодца, мимо которого ты проезжаешь, снова можно поторговать. Знать, кто это сделал, не обязательно. Пользуются результатом все.<\/p>\n<p>Ради таких связей я и затевал Дугу. До Дышащего острова отсюда ещё далеко, и связей пока всего две. Зато уже можно проверить, как это ощущается в игре.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/relay-3.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Как прошёл сентябрь<\/h2>\n<p>Пара наблюдений по <a href=\"\/all\/terra-incognita\/\">Incognita<\/a>.<\/p>\n<p>Без карты я перестал планировать старт. Раньше сразу выбирал место на границе леса и снега и шёл туда строиться. Теперь ставлю простую базу почти там, где появился, — верстак мне нужен прежде всего ради рюкзака, без него в разведке быстро кончается место. И только потом иду смотреть, что вокруг.<\/p>\n<p>Пешком я по-прежнему хожу больше всего: так лучше ощущается остров. А вот мотоцикл стал инструментом разведки. Сажусь на него, когда нужно быстро открыть кусок карты, и проезжаю мимо всего придорожного лута, не останавливаясь.<\/p>\n<p>Изменилось и то, как я выбираю место под постоянную базу. Теперь смотрю на дороги, фонарные столбы, к которым можно подключиться, и трубы водопровода поблизости. Электростанция в этом смысле стала сердцем острова: запустишь её — и вокруг оживает всё, что к ней подключено.<\/p>\n<p>За этот же месяц я впервые начал писать собственные моды для Rust. Начал с совсем маленькой вещи — панели в инвентаре с кратким описанием особенностей Дуги. Потом настроил окружение и постепенно дошёл до механик, которые связывают инфраструктуру острова.<\/p>\n<h2>Что ещё нового<\/h2>\n<p>Во время загрузки сервер теперь показывает собственные подсказки на русском и английском, так что основные особенности Дуги видно ещё до входа в игру.<\/p>\n<p>Ещё одна проба — случайные скины при крафте. Если оставить вариант по умолчанию, предмет может получить случайный скин из заранее отобранного набора. Позже скины, скорее всего, будут связаны с прогрессом острова, игрока или его базы, но пока я проверяю саму механику.<\/p>\n<h2>Что хочется проверить<\/h2>\n<p>Главный вопрос вайпа — заметны ли эти зависимости в игре без объяснений. Понятно ли, почему самолёты перестали прилетать или торговцы ушли? Хочется ли после этого пойти и что-то починить? И не ощущается ли всё это как обычное урезание?<\/p>\n<p>Если связи работают, дальше их станет больше. А потом то, что уже починили, начнёт снова ломаться.<\/p>\n",
            "date_published": "2026-10-02T14:44:09+07:00",
            "date_modified": "2026-10-06T12:57:28+07:00",
            "tags": [
                "Rust",
                "Дуга",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/relay-2.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Fri, 02 Oct 2026 14:44:09 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1415",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/relay-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/relay-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/relay-4.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/relay-3.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/rust-tag.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/duga-icon.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/duga-banner-incognita.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/duga-banner-relay.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1408",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/terra-incognita\/",
            "title": "Терра инкогнита",
            "content_html": "<p>Запускаю Дугу — свой ПВЕ-сервер Rust, где нет убийств и рейдов, зато карта в начале вайпа скрыта и открывается только там, где ты действительно побывал. Это первый шаг к идее, которую я хочу собирать примерно год: остров, который сначала непригоден для жизни, а игрокам приходится возвращать его себе — и потом удерживать.<\/p>\n<h3>DUGA: Incognita первый публичный вайп — сентябрь 2026<\/h3>\n<p>Подключение: <a href=\"steam:\/\/run\/252490\/\/+connect%20duga.luridan.com\/\">duga.luridan.com<\/a><br \/>\nили через консоль:<\/p>\n<p class=\"mark\">F1 → connect duga.luridan.com<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/terra-incognita.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Я люблю Rust прежде всего за его мир. За атмосферу, за странную архитектуру построек, за огромные промышленные монументы посреди лесов и пустошей, за то, как всё это вместе выглядит и ощущается. Из всех выживалок именно в Rust мне хочется просто находиться.<\/p>\n<p>А вот классический ПВП в игре мне никогда не нравился. Постоянное ощущение угрозы, где любой встречный по умолчанию враг, быстро утомляет. Поэтому играю я в основном на ПВЕ-серверах.<\/p>\n<p>У них есть своя беда: через какое-то время там становится скучно. Строишь дом, проходишь привычную прогрессию, добываешь хорошее оружие, несколько раз съездишь на нефтяные вышки и тому подобное — довольно быстро выясняется, что делать особо нечего. ПВП убрали, а ничего сопоставимого по масштабу взамен не появилось.<\/p>\n<p>Обычно ПВЕ-серверы лечат это количеством: зомби, конвои, боссы, охраняемые ящики, дополнительные события, кастомные карты, базы ботов и ещё десяток активностей поверх Rust. Мне хочется попробовать другой путь.<\/p>\n<p>В августе вышло обновление Power Trip, которое я перевёл как «<a href=\"\/all\/power-trip\/\">Дорвались до рубильника<\/a>». Оно и стало последним толчком наконец запустить Дугу.<\/p>\n<h2>Остров как механизм<\/h2>\n<p>В Power Trip Facepunch начали связывать между собой вещи, которые раньше существовали почти независимо.<\/p>\n<p>Электростанцию можно вернуть в строй, и от неё зависит работа других систем острова. Водоочистная станция восстанавливает подачу воды по карте. У супермаркета и заправки появились функции, завязанные на общую электросеть. На аэродроме — управляемые терминалы. Нефтяные вышки участвуют в цепочке доставки нефти к Сфере.<\/p>\n<p>Мне понравилась сама мысль: монумент интересен не только тем, что внутри лежит хороший ящик. Его состояние меняет жизнь где-то ещё. Остров начинает восприниматься как один большой сломанный механизм, части которого всё ещё связаны друг с другом.<\/p>\n<p>Я об этом уже писал подробно, с <a href=\"\/all\/rust-power-trip-pve\/\">точки зрения ролей<\/a>, которые из этого вырастают. Но за тем текстом остался вопрос, который меня не отпускал: а что, если основной ПВЕ-задачей сделать сам остров? Не засыпать карту ивентами, каждый из которых существует сам по себе, а сделать так, чтобы игроки постепенно восстанавливали мир, в котором собираются жить.<\/p>\n<p>Это и есть основа того, что на ММОзговеде называют «<a href=\"https:\/\/mmozg.net\/theory\/2022\/01\/06\/dyshaschiy-mir.html\">Дышащим миром<\/a>». Дорога к нему у меня расписана примерно на год вперёд, и в сентябре запускается только первый шаг — но начать стоит с того, куда я иду.<\/p>\n<h2>Как я представляю Дышащий мир в Rust<\/h2>\n<p>Это направление, а не список функций. Окончательных правил я ещё не знаю, и по ходу многое поменяется. Но картинка в голове примерно такая.<\/p>\n<p>В начале вайпа остров в состоянии, в котором нормально жить почти невозможно. Допустим, большая часть поверхности заражена сильной радиацией — не той, которую можно проигнорировать после найденного хазмата: защита лишь позволяет дольше находиться снаружи. Безопасными остаются небольшие районы, где можно пережить первые часы, собрать простые ресурсы, сделать инструменты и подготовиться к вылазкам.<\/p>\n<p>А дальше игроки начинают буквально возвращать себе остров.<\/p>\n<h3>База как часть освоенной территории<\/h3>\n<p>Обычная база могла бы создавать вокруг себя пригодную для жизни область. Сначала совсем маленькую: расставить десяток шкафов по карте и таким образом очистить остров не получится.<\/p>\n<p>Полноценная жилая база постепенно усиливает эту область. Появляется электричество, верстаки, нормальная инфраструктура, высокий комфорт — зона расширяется. Мне здесь нравится, что полезной становится обычная система строительства Rust, и никакого придуманного счётчика захваченной земли.<\/p>\n<p>И сразу же начинает работать другая существующая механика — обслуживание. Большая база с большой зоной влияния стоит дорого, её нужно снабжать обычными ресурсами. Игрок перестал заходить — ресурсы в шкафу кончились, постройки разрушаются, зона сжимается, мир забирает территорию обратно.<\/p>\n<h3>Потом приходится идти за монументами<\/h3>\n<p>Безопасных островков вокруг домов мало. Следующая задача — инфраструктура самого мира.<\/p>\n<p>Скажем, электростанция в начале вайпа заражена: лишняя радиация, враги, препятствия и собственная задача по освобождению. Игроки совершают туда вылазки, постепенно зачищают объект и в конце запускают его.<\/p>\n<p>Дальше самое важное: электростанция становится обычной электростанцией Rust. Уходит лишняя угроза, возвращаются нормальные механики, а от этого меняется остров вокруг — появляется электричество в общей сети, оживают связанные с ним системы. С водоочистной то же самое: её возвращение в строй даёт воду другим игрокам.<\/p>\n<p>У аэродрома функция может быть иной — например, восстановленная инфраструктура помогает с разведкой. Спутниковый объект способен раскрывать информацию о карте: показывать важные ориентиры или расширять обзор соседних районов.<\/p>\n<p>Важен тут не конкретный бонус, а принцип: задачу ты проходишь в одном месте, а результат чувствуют люди в других частях острова. Мне хочется, чтобы игрок иногда пользовался электричеством, водой или безопасным маршрутом благодаря тем, кого он даже не знает.<\/p>\n<h3>Мир будет пытаться забрать всё обратно<\/h3>\n<p>Если остров можно один раз очистить за первые выходные, система не работает. Значит, победа не должна быть постоянной.<\/p>\n<p>Базы требуют обслуживания и разрушаются без хозяев. Освобождённые монументы тоже теряют устойчивость: на них происходят нападения, ломается защитная инфраструктура, кончаются нужные ресурсы.<\/p>\n<p>В какой-то момент на карте появляется проблема: на чужой общественный форпост напали. Боты не просто заспавнились рядом ради очередного события — они идут к базе, ломают её, пытаются добраться до инфраструктуры или шкафа. Владельцу приходится защищаться, а если одному тяжело — звать остальных. Люди видят на карте, что район атакован, приезжают на помощь, привозят патроны и материалы, чинят стены.<\/p>\n<p>Отбились — территория осталась. Проигнорировали — база деградировала, зона сжалась, а следом можно потерять и весь район.<\/p>\n<p>Получается мир, который постоянно ходит между двумя состояниями: игроки делают его пригодным для жизни, а он снова разваливается. И человек, пришедший через две недели после старта, не обязательно увидит остров, полностью пройденный до него. Где-то как раз может рушиться инфраструктура, теряться монумент или начинаться новая операция.<\/p>\n<p>Вот к такой Дуге мне хочется прийти.<\/p>\n<h2>Но сейчас её ещё нет<\/h2>\n<p>Всё описанное сложно. Я не хочу несколько месяцев писать огромный мод, а потом одним вечером выкатить его на сервер и выяснить, что вся затея работала только у меня в голове.<\/p>\n<p>Поэтому Дуга будет собираться постепенно, от вайпа к вайпу. И здесь есть ещё одна идея, которая мне нравится: обычный Rust многое выдаёт игроку бесплатно, а Дуга будет понемногу это отбирать — и предлагать получить обратно уже через игру.<\/p>\n<p>В сентябре она забирает самое простое.<\/p>\n<p>Карту.<\/p>\n<h2>Первая потеря — знание острова<\/h2>\n<p>В Rust уже есть встроенная механика, скрывающая неисследованные участки карты, — её используют в хардкорном режиме. Отдельный плагин не нужен.<\/p>\n<p>В начале вайпа ты не видишь весь остров: карта открывается только там, где ты действительно побывал. Хардкорный режим я при этом не включаю. Своё положение видно, направление видно, верхний компас работает, метки работают. Пропадает только знание тех мест, где ты ещё не был.<\/p>\n<p>Изменение крошечное, но старт оно меняет заметно. Обычно после появления на пляже открываешь карту и сразу знаешь, где снег, где пустыня, где аэродром и куда ехать за ближайшим переработчиком. На Дуге сначала надо посмотреть, что вообще находится за соседней горой.<\/p>\n<p>Когда-нибудь сервер сможет отнимать целые части острова и заставлять возвращать их обратно. Пока он отнимает только сведения о них.<\/p>\n<h2>Что реально будет в сентябре<\/h2>\n<p>Первая версия Дуги специально держится близко к обычному Rust: добыча x1, ванильные стаки, обычный крафт, плавка, прогрессия, обслуживание и разрушение построек. Без телепортов и возврата домой, без стартовых наборов, увеличенных рюкзаков и ускоренной экономики.<\/p>\n<p>Платных наборов и привилегий не будет — ни сейчас, ни потом. Никаких ВИП-скинов, ресурсов и упрощений за деньги.<\/p>\n<p>Другие игроки не могут тебя убивать и рейдить защищённую базу. Спящий персонаж, труп и рюкзак после смерти защищены от посторонних. При этом незапертый ящик остаётся незапертым: хочешь сделать общественную печь или мастерскую — делай, хочешь хранить там своё — спрячь за дверь под замок.<\/p>\n<p>Отдельно решается вопрос ПВЕ-добычи. В обычном Rust спор за сбитый вертолёт или Брэдли в итоге разрешается оружием. Здесь оружие против другого игрока не работает, поэтому сервер смотрит на реальный вклад.<\/p>\n<p>Брэдли и патрульный вертолёт требуют существенного участия, и награда некоторое время закреплена за победившей группой. То же с убитыми учёными. Вызванный игроком воздушный сброс временно принадлежит тому, кто его вызвал, а обычный случайный остаётся общим. Тот, кто запустил взлом закрытого ящика, получает небольшое окно, чтобы забрать содержимое, — но весь грузовой корабль или вышку за ним никто не резервирует. Экскаватор, статические карьеры и нефтяные качалки работают по той же логике: принёс топливо и оплатил работу машины — случайный прохожий не заберёт результат.<\/p>\n<p>Для всего этого сейчас используются четыре плагина: TruePVE, Loot Defender, Excavator Lock и Public Quarry Lock.<\/p>\n<p>И всё. Никакого заражённого острова в сентябре ещё нет. Захватываемых территорий, нашествий на базы и глобальной инфраструктурной войны — тоже.<\/p>\n<p>Сначала я хочу проверить фундамент попроще: насколько хорошо работает почти ванильный Rust, если убрать конфликт между игроками, честно разрешить очевидные споры вокруг добычи и добавить необходимость по-настоящему исследовать карту.<\/p>\n<p>А потом Дуга начнёт понемногу забирать остальное. И посмотрим, насколько интересно будет возвращать это обратно.<\/p>\n",
            "date_published": "2026-09-04T03:15:51+07:00",
            "date_modified": "2026-09-04T03:16:18+07:00",
            "tags": [
                "Rust",
                "Дуга",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/terra-incognita.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Fri, 04 Sep 2026 03:15:51 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1408",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/terra-incognita.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/rust-tag.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/duga-icon.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/duga-banner-incognita.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/duga-banner-relay.jpg"
                ]
            }
        }
    ],
    "_e2_version": 4098,
    "_e2_ua_string": "Aegea 11.1 (v4098e)"
}