{
    "version": "https:\/\/jsonfeed.org\/version\/1.1",
    "title": "Бета-тестирования игр",
    "_rss_description": "Свежие новости и обновления о Pax Dei, Valheim и Rust, а также увлекательные рассказы о моих приключениях и исследованиях в игровых мирах",
    "_rss_language": "ru",
    "_itunes_email": "luridan@luridan.com",
    "_itunes_categories_xml": "",
    "_itunes_image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/userpic\/userpic-square@2x.jpg?1671024535",
    "_itunes_explicit": "no",
    "home_page_url": "https:\/\/luridan.com\/tags\/beta\/",
    "feed_url": "https:\/\/luridan.com\/tags\/beta\/json\/",
    "icon": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/userpic\/userpic@2x.jpg?1671024535",
    "authors": [
        {
            "name": "Луридан",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/",
            "avatar": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/userpic\/userpic@2x.jpg?1671024535"
        }
    ],
    "items": [
        {
            "id": "1378",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/pax-dei-spring-content-update-beta\/",
            "title": "Дуэли, оптимизация строительства и возврат материалов — тестовая ветка Pax Dei получает крупное обновление",
            "content_html": "<p>Начиная с 13 марта на тестовом сервере Arcadia доступен новый контент: система дуэлей, серьёзная оптимизация производительности в застроенных долинах, переработанный возврат материалов при неудачном крафте, отображение оружия на персонаже, улучшения лука и расширенные графические пресеты. Технические работы на тестовой ветке начнутся в 21:00 мск.<\/p>\n<h2>Новая механика: дуэли между игроками<\/h2>\n<p>Игроки теперь могут вызывать друг друга на дружеские поединки — добровольный PvP в любой точке мира без рисков, связанных с полноценным PvP. Дуэли задуманы как безопасная система спаррингов: тренировка боевых навыков, проверка сборок, разрешение споров или проведение общественных мероприятий.<\/p>\n<h3>Как начать дуэль<\/h3>\n<p>Вызвать другого игрока можно двумя способами:<\/p>\n<ul>\n<li>Команда «\/duel <имя игрока>».<\/li>\n<li>Пункт «Запросить дуэль» в меню взаимодействия.<\/li>\n<\/ul>\n<p>У вызванного игрока есть 60 секунд на принятие. После согласия начинается трёхсекундный обратный отсчёт. Отправленный вызов можно отменить командой «\/cancelduel».<\/p>\n<h3>Правила дуэлей<\/h3>\n<ul>\n<li>Участие полностью добровольное и по обоюдному согласию.<\/li>\n<li>Максимальная продолжительность — 10 минут.<\/li>\n<li>Участники должны оставаться в пределах 60 метров от зоны поединка.<\/li>\n<li>Дуэль возможна только в пределах одной зоны.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Когда один из участников получает смертельный урон, дуэль завершается, а проигравший восстанавливается с 10 ед. здоровья. Снаряжение получает обычный боевой износ, но штраф прочности за смерть не применяется.<\/p>\n<h3>Завершение дуэли<\/h3>\n<p>Дуэль заканчивается, когда:<\/p>\n<ul>\n<li>Один игрок побеждает другого.<\/li>\n<li>Игрок сдаётся командой «\/forfeit».<\/li>\n<li>Истекает 10-минутный таймер.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Дуэль автоматически отменяется, если:<\/p>\n<ul>\n<li>Один из участников удалился за пределы 60 метров.<\/li>\n<li>Посторонний игрок атаковал дуэлянта.<\/li>\n<li>NPC атаковал дуэлянта.<\/li>\n<li>Один из участников потерял соединение.<\/li>\n<li>Один из участников перешёл в другую зону.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Опасности окружения — падение, огонь, утопление, яд — по-прежнему смертельны. Если игрок погибает от них во время поединка, дуэль завершается вничью.<\/p>\n<h3>Взаимодействие третьих лиц<\/h3>\n<p>Другие игроки могут лечить и накладывать усиления на дуэлянтов. Это позволяет отрабатывать боевые сценарии с участием ролей поддержки.<\/p>\n<h3>Тренировки в клане и группе<\/h3>\n<p>Соклановцы и члены одной группы могут устраивать поединки даже с активным PvP-флагом, если оба находятся в дружественном или союзном статусе.<\/p>\n<h3>Новые настройки<\/h3>\n<p>По итогам обратной связи от сообщества добавлены дополнительные элементы управления:<\/p>\n<ul>\n<li>Автоматическое отклонение вызовов на дуэль — включается через команду или в настройках.<\/li>\n<li>Улучшены сообщения о результатах поединка.<\/li>\n<li>Улучшены уведомления об отмене — теперь понятнее объясняется причина завершения дуэли.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Награды<\/h3>\n<p>Дуэли не дают опыта, добычи или каких-либо системных наград. Механика задумана как тренировочный и социальный инструмент, а не как система соревновательного прогресса.<\/p>\n<h3>Отзывы сообщества<\/h3>\n<p>Разработчики благодарят всех, кто делился обратной связью на этапе разработки. Комментарии игроков помогли доработать ряд аспектов системы, включая настройки согласия и ясность уведомлений. Полное обсуждение и отзывы, повлиявшие на итоговый вид механики, доступны в разделе <a href=\"https:\/\/discord.com\/channels\/1071081786962088018\/1476585715553796136\/1478407171615101018\">обратной связи<\/a>.<\/p>\n<p>Команда продолжит следить за отзывами после запуска и вносить корректировки по мере необходимости.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-1.jpg\" width=\"1280\" height=\"720\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Улучшения карты<\/h2>\n<p>На карту игрока добавлена легенда с обозначениями биомов и иконок.<\/p>\n<ul>\n<li>Для каждого типа иконок появилась возможность включения и отключения — игрок полностью контролирует, что отображается на карте.<\/li>\n<li>Увеличен максимальный масштаб отдаления.<\/li>\n<li>Компас теперь отображает те же индикаторы и иконки, которые включены на карте.<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-2.jpg\" width=\"1280\" height=\"720\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-3.jpg\" width=\"1280\" height=\"720\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Рыночные прилавки<\/h2>\n<p>Расширен поиск по рынку в Домашних долинах — теперь находить нужные предметы стало проще.<\/p>\n<p>Доступны новые возможности:<\/p>\n<ul>\n<li>Поиск предметов по названию через поисковую строку рынка.<\/li>\n<li>Сортировка объявлений по названию предмета.<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-4.jpg\" width=\"1280\" height=\"720\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Оптимизация системы строительства<\/h2>\n<p>Строительство в Pax Dei — жемчужина игры, и разработчики это прекрасно понимают. Команда восхищается креативностью сообщества, и не редкость, когда кто-то из студии делится с коллегами скриншотом очередной впечатляющей постройки. На запуске разработчики были рады предоставить каждому игроку такую творческую свободу, но одновременно немного нервничали из-за последствий подобной вседозволенности. Произошло ровно то, что можно было ожидать: мастерство строителей росло, а вместе с ним — и объём контента в каждой из Домашних долин. Обеспечить стабильную работу игры при таком количестве объектов — задача далеко не тривиальная. Игровые движки, как правило, оптимизированы под статический контент — объекты, которые сами разработчики размещают на уровнях и упаковывают в файлы данных, поставляемые вместе с игрой. В Pax Dei всё ровно наоборот: сообщество создаёт огромные массивы динамического контента — строительные элементы, размещаемые в долинах в реальном времени, причём каждая долина уникальна.<\/p>\n<p>Добиться хорошей производительности на обычном игровом ПК — да ещё и с сетевым кодом ММО — невероятно сложная задача. За время разработки команда внедрила множество слоёв оптимизации: от массивов инстанцированных мешей до продвинутой кластеризации строительного контента для оптимизации наборов данных рендеринга.<\/p>\n<p>В этом обновлении представлена новая система потоковой загрузки физики зданий, которая обеспечивает значительно лучшую производительность в плотно застроенных долинах. Благодаря этому удалось существенно увеличить дальность прорисовки построек. По результатам внутренних тестов разработчики фиксируют более высокую частоту кадров и видимость зданий на гораздо большем расстоянии, чем раньше.<\/p>\n<h2>Новые графические пресеты<\/h2>\n<p class=\"mark\">Важное замечание: этой функции не будет в сборке, которая выйдет в пятницу — она появится в одном из ближайших патчей в рамках данного обновления.<\/p>\n<p>Помимо оптимизации системы строительства, команда переработала настройки рендеринга, чтобы дать игрокам более гибкий выбор между качеством картинки и чистой производительностью ради высокой частоты кадров.<\/p>\n<p>К слову, технология рендеринга на Unreal, которую использует игра, довольно требовательна и к процессору, и к видеокарте. По результатам тестирования — особенно на старых ПК — узким местом часто оказывался именно процессор. Оптимизация системы строительства в этом обновлении высвобождает ресурсы процессора, ранее занятые физикой, и перераспределяет нагрузку в сторону рендеринга, что поможет компьютерам, которые прежде упирались в потолок процессора.<\/p>\n<p>Набор пресетов качества графики расширен с трёх (низкое, среднее, высокое) до пяти (низкое, среднее, высокое, эпическое и кинематографическое). В новой системе старое «низкое» примерно соответствует новому «среднему», старое «среднее» — новому «высокому», а старое «высокое» — новому «эпическому». Кроме того, в игру добавлен автоматический тест производительности видеокарты, который запускается один раз на каждом компьютере и подбирает настройки графики для комфортного игрового процесса.<\/p>\n<p>Цель этих изменений — улучшить производительность на слабых ПК, но при этом раскрыть ещё больше визуальных возможностей на современных процессорах и видеокартах для тех, кто этого хочет. Ну а тем, кому важна максимальная частота кадров, станет проще выбрать подходящий пресет.<\/p>\n<h2>Масштабируемый интерфейс<\/h2>\n<p>Масштабирование интерфейса вернулось — доступны варианты «маленький \/ средний \/ крупный», переключаемые в меню настроек. Ошибки и проблемы предыдущей реализации исправлены.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-5.jpg\" width=\"1280\" height=\"720\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Улучшенный возврат материалов при неудачном крафте<\/h2>\n<p>Разработчики представили новую систему, определяющую, какие материалы возвращаются при провале изготовления предмета. Она призвана сделать неудачи в крафте более справедливыми и лучше отражать вложенные в рецепт ресурсы.<\/p>\n<p>Вместо чистой случайности возврат материалов теперь учитывает относительную ценность ингредиентов, использованных в рецепте.<\/p>\n<h3>Как это работает<\/h3>\n<p>Каждый ингредиент рецепта теперь имеет внутреннюю ценность, отражающую трудозатраты и редкость его добычи. При провале крафта система оценивает суммарную ценность рецепта и определяет, какую долю этой ценности следует вернуть.<\/p>\n<p>Затем материалы возвращаются из исходного рецепта, пока не будет достигнут целевой порог возврата. Конкретные предметы выбираются случайно, но вероятность возврата каждого из них взвешена по его ценности. Это означает, что дорогие ингредиенты возвращаются значительно чаще, чем распространённые расходные материалы.<\/p>\n<p>Поскольку предметы возвращаются по одному, а вероятности пересчитываются после каждого, один ценный компонент может вывести суммарную стоимость возврата за пределы целевого порога.<\/p>\n<h3>Защита на ранних этапах<\/h3>\n<p>Чтобы первые эксперименты с крафтом не были слишком болезненными, рецепты низких уровней теперь возвращают значительно большую долю материалов при неудаче. Это помогает новичкам осваивать ремесленные системы без жёстких наказаний за ранние ошибки.<\/p>\n<p>С повышением уровня рецептов базовый коэффициент возврата постепенно снижается, приближаясь к целевому балансу для более ценного крафта.<\/p>\n<h3>Развитие системы в будущем<\/h3>\n<p>Система возврата материалов спроектирована с учётом будущих механик прогресса. В одном из следующих обновлений игроки смогут повышать коэффициент возврата через игровые системы, в том числе: продвинутые ремесленные станки, новые чудеса, ремесленные специализации или снаряжение. Это позволит опытным ремесленникам снижать риски и лучше сохранять ценные материалы.<\/p>\n<h3>Опыт за крафт<\/h3>\n<p>Неудачные попытки изготовления по-прежнему дают ремесленный опыт. Однако он начисляется только за те материалы, которые были фактически потрачены. Материалы, возвращённые через систему возврата, в расчёт опыта не входят.<\/p>\n<p>Это гарантирует, что провалы вносят вклад в обычную прогрессию, но при этом исключает ситуации, когда многократные неудачи с дорогими рецептами генерировали бы чрезмерное количество опыта.<\/p>\n<h3>Отзывы сообщества<\/h3>\n<p>Разработчики благодарят всех, кто участвовал в обсуждении и делился продуманными отзывами на этапе разработки. Мнения игроков помогли сформировать ряд аспектов реализации и долгосрочное направление развития крафта. Полное обсуждение доступно в разделе <a href=\"https:\/\/discord.com\/channels\/1071081786962088018\/1474399448867147850\/1474399448867147850\">обратной связи<\/a>.<\/p>\n<h2>Отображение снаряжения на персонаже<\/h2>\n<h3>Оружие в ножнах<\/h3>\n<p>Экипированное оружие теперь визуально крепится к персонажу, когда не используется. Отображается последнее оружие, которое игрок держал в руках — на спине или на поясе, в зависимости от типа. Другие игроки смогут видеть, чем вооружён персонаж, даже если оружие не обнажено.<\/p>\n<p>Тем, кто предпочитает более чистый внешний вид, доступна возможность скрыть оружие в ножнах через панель персонажа в разделе экипировки.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-6.jpg\" width=\"1280\" height=\"720\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h3>Скрытие шлема<\/h3>\n<p>В панели персонажа (раздел экипировки) появилась опция скрытия шлема — можно убрать его визуальное отображение, сохранив при этом все характеристики и бонусы.<\/p>\n<p>При активном PvP-флаге шлем всегда будет отображаться, вне зависимости от этой настройки. Это ограничение не будет действовать в первоначальной версии на тестовой ветке, но будет добавлено в ходе тестирования до выхода механики на основные серверы.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-7.jpg\" width=\"1280\" height=\"720\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Улучшения лука<\/h2>\n<p>Разработчики внесли ряд улучшений и исправлений в отзывчивость и удобство стрельбы из лука — в рамках продолжающейся работы над дальним боем и подготовки к предстоящей переработке оперения стрел.<\/p>\n<h3>Игровые изменения<\/h3>\n<ul>\n<li>Невидимость от умения «Ambush» теперь снимается при выстреле.<\/li>\n<li>Стрельба из лука стала более отзывчивой. Если удерживать левую кнопку мыши во время натягивания новой стрелы после выстрела, персонаж плавно перейдёт в прицеливание и выстрелит, как только тетива будет натянута. Отменить действие можно до появления круга прицеливания.<\/li>\n<li>Опыт навыка лука теперь начисляется при убийстве NPC, если игрок хотя бы раз попал в цель из лука во время боя.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Исправления ошибок<\/h3>\n<ul>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой экипированный лук отображал наложенную стрелу, даже если стрелы в инвентаре закончились.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, при которой отмена натягивания лука могла ошибочно вызывать сообщение «Нет стрел».<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Интерфейс крафта<\/h2>\n<p>Если рецепт даёт побочные продукты, они теперь отображаются в описании рецепта. Например, при разделке оленьей туши на куски мяса игрок также получит костные осколки и жир.<\/p>\n<h2>Графика и визуал<\/h2>\n<p>Разработчики вернули более насыщенные цвета полевых цветов в траве — в основном в биоме лугов. В прошлом обновлении команда перестаралась, пытаясь улучшить читаемость ресурсов, из-за чего некоторые участки мира стали выглядеть слишком блёкло. Спасибо игрокам, которые на это указали! Результат не такой же, каким был раньше, но довольно близок.<\/p>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/pax-dei-upcoming-dueling-system\/\">Дуэли в Pax Dei — как будет работать новая механика<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/discord.com\/channels\/1071081786962088018\/1481641852049559562\">Spring Content Update — Release Notes<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-03-13T16:13:12+07:00",
            "date_modified": "2026-03-13T16:12:38+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Бета",
                "Патчноуты"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-1.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Fri, 13 Mar 2026 16:13:12 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1378",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-3.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-4.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-5.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-6.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-spring-content-update-beta-7.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1371",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/pax-dei-patch-512-beta-167792\/",
            "title": "Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Массовый крафт и правки рецептов",
            "content_html": "<p>Разработчики Pax Dei опубликовали третью часть патчноутов для тестового сервера Arcadia. В этом билде — правки крафта, массового изготовления, интерфейса, локализации, а также список новых известных проблем.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/alfa-build-7-3.jpg\" width=\"1093\" height=\"615\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Примечания к патчу<\/h2>\n<h3>Крафт<\/h3>\n<ul>\n<li>Исправлена проблема, из-за которой при успешном изготовлении иногда проигрывался звук провала крафта.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, когда крафт мог считаться успешным или проваленным ещё до достижения середины прогресс-бара.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Обновления простого сундука (Simple Chest)<\/h3>\n<ul>\n<li>Переименован в «сундук для хранения» (Storage Chest).<\/li>\n<li>Сложность рецепта снижена с 12 до 9, и теперь он открыт по умолчанию.<\/li>\n<li>Новые персонажи теперь получают бесплатный «сундук для хранения» прямо в инвентарь.<\/li>\n<li>Обновлено описание: «Установите на участке, чтобы хранить предметы. Вместимость: 32».<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Рецепты оружия и инструментов<\/h3>\n<ul>\n<li>У большинства оружия и инструментов, где требовались древко или рукоять (и они уже включали кожаные ленты или грубые кожаные ленты), в финальной сборке дополнительно и избыточно требовались ещё грубые кожаные ленты. Теперь это осталось только у посохов.<\/li>\n<li>Многие рецепты подправлены, чтобы выровнять прогресс и баланс между типами оружия.<\/li>\n<li>Несколько примеров изменений рецептов оружия и инструментов:\n<ul>\n  <li>Железным боевым топорам теперь нужно (2) ⇒ 1 лезвие топора — как у вариантов из кованого железа и стали.<\/li>\n  <li>Бронзовой кирке теперь нужно (1) ⇒ 2 бронзовых слитка и длинная деревянная рукоять, вместо заболони.<\/li>\n  <li>Железной булаве теперь нужно (1) ⇒ 2 железных слитка.<\/li>\n  <li>Железному большому молоту теперь нужно (6) ⇒ 3 железных слитка и (2) ⇒ 3 железных шипа.<\/li>\n  <li>Стальному топору для рубки теперь не требуется льняное масло, но требуется 10 гвоздей из кованого железа.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Также у всех приведённых примеров уже есть требование к древку, которому нужны кожаные ленты, поэтому сам рецепт инструмента или оружия больше не требует дополнительные кожаные ленты отдельно.<\/li>\n<li>Множители опыта пересчитаны с учётом изменений выше (примерно в диапазоне ±5 %, за исключением пары выбросов).<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Обновлённые размеры партии по рецепту<\/h3>\n<ul>\n<li>Некоторые значения откатили относительно прошлого обновления PTS, где их впервые ввели.<\/li>\n<li>Цель разработчиков — найти баланс, при котором:  <br \/>\na) это ощутимо экономит время активным ремесленникам  <br \/>\nb) не создаёт трения для новичков  <br \/>\nc) не порождает новых «узких мест» (например, когда материалы нельзя переработать, потому что не получается набрать новый минимальный размер партии).<\/li>\n<li>Чтобы изменения было проще сравнить, ниже они приведены в контексте ранее опубликованного обновления PTS. То, что поменялось, помечено (например, NEW, REDUCED или REVERTED).<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Рецепты с теми же пропорциями, что на живых серверах<\/b><\/p>\n<p>Под «теми же пропорциями» имеется в виду, что стоимость произведённого материала остаётся той же. Если рецепт записан как 1 ⇒ 2, это означает, что он теперь создаёт 2 компонента вместо 1, и стоимость материалов у рецепта тоже удвоилась.<\/p>\n<p><b>Плотничество<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Длинная деревянная рукоять 5 ⇒ 10 NEW<\/li>\n<li>Длинная улучшенная деревянная рукоять 5 ⇒ 10 NEW<\/li>\n<li>Деревянные балки 5 ⇒ 10 NEW<\/li>\n<li>Улучшенные деревянные балки 5 ⇒ 10 NEW<\/li>\n<li>Песок (из гнейса или известняка) 10 ⇒ 20 NEW<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Кузнечное дело<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Наконечники стрел 5 ⇒ 10<br \/>\n— <s>[Metal] Bars 2 ⇒ 4<\/s> — увеличение размера партии <b>отменено<\/b> (REVERTED), но усиление рецепта Bronze Bar сохранено: теперь он производит 2 слитка по цене 5 слитков-заготовок (ingots).<\/li>\n<li>[Metal] Nails 50 ⇒ 100 — металлические гвозди<\/li>\n<li>[Metal] Sheets 1 ⇒ 2 — металлические листы (<b>уменьшено<\/b> относительно исходного поста, REDUCED)<\/li>\n<li>[Metal] Spikes 1 ⇒ 2 — металлические шипы<\/li>\n<li>[Metal] Wire 4 ⇒ 10 — металлическая проволока (<b>уменьшено<\/b> относительно исходного поста, REDUCED)<\/li>\n<li>Железные петли 5 ⇒ 10<\/li>\n<li>[Type] Buttons 10 ⇒ 20 — пуговицы (по типу)<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Кожевенное дело<\/b><\/p>\n<p>— <s>Animal Hide (from rough) 1 ⇒ 5<\/s> — <b>отменено<\/b> (REVERTED), чтобы сохранялась возможность перерабатывать все шкуры<br \/>\n— <s>Animal Hide (from large) 2 ⇒ 10<\/s> — <b>отменено<\/b> (REVERTED), чтобы сохранялась возможность перерабатывать все шкуры<br \/>\n— <s>Animal Hide (from small) 1 ⇒ 5<\/s> — <b>отменено<\/b> (REVERTED), чтобы сохранялась возможность перерабатывать все шкуры<\/p>\n<ul>\n<li>Сыромятная кожа (верстак) 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Нубуковая кожа 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Замшевая кожа 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Тяжёлая лицевая кожа 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Средняя лицевая кожа 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Меховая кожа 1 ⇒ 2 <b>уменьшено<\/b> относительно исходного поста, REDUCED<\/li>\n<li>Тонкий мех 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Клей 5 ⇒ 10<\/li>\n<li>Кожаные рукояти 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Кожаные накладки 2 ⇒ 4<\/li>\n<li>Кожаные ремни 1 ⇒ 5<\/li>\n<li>Грубые кожаные ремни 1 ⇒ 5<\/li>\n<li>Оружейный пояс 1 ⇒ 5<\/li>\n<li>Улучшенный оружейный пояс 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Усиленная кожаная пластина 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Грубая кожаная пластина 1 ⇒ 2<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Портняжное дело<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Все набивки \/ подкладки \/ сердцевины \/ войлок 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Лён с кожаной основой 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Грубая льняная ткань (верстак) 1 ⇒ 2<\/li>\n<li>Нити из льна \/ шерсти \/ хлопка 10 ⇒ 25<\/li>\n<li>Швейные иглы 10 ⇒ 50<\/li>\n<li>Роговые иглы 5 ⇒ 10 <b>уменьшено<\/b> относительно исходного поста, REDUCED<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Рецепты с изменёнными пропорциями<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Стальные ламели 1 ⇒ 2 (требует 15 стальных листов, было 16)<\/li>\n<li>Грубые кожаные ленты 20 ⇒ 50 (требует 5 нубуковой кожи, было 2,5)<\/li>\n<li>Кожаные ленты 20 ⇒ 50 (требует 5 средней лицевой кожи, было 2,5)<\/li>\n<li>Грубый кожаный шнур 50 ⇒ 100 (требует 5 нубуковой кожи, было 2)<\/li>\n<li>Кожаный шнур 50 ⇒ 100 (требует 5 средней лицевой кожи и 5 кабаньих жил, было 2 и 2)<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Новые размеры стаков<\/h3>\n<p>Чтобы уменьшить проблемы с инвентарём и сделать работу в мастерских удобнее, разработчики также увеличивают размеры стаков для:<\/p>\n<ul>\n<li>[Metal] Nails → 1 000<\/li>\n<li>[Metal] Studs → 1 000<\/li>\n<li>Шерстяное волокно → 100<\/li>\n<li>Хлопковое волокно → 100<\/li>\n<li>Льняное волокно → 100<\/li>\n<li>Семена льна → 100<\/li>\n<li>Глиняные кирпичи → 50 NEW<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Геймплей<\/h3>\n<ul>\n<li>Исправлена проблема, из-за которой заклинание «Невидимость (Засада)» можно было использовать для злоупотребления: повторно уходить в невидимость после получения урона.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Интерфейс<\/h3>\n<ul>\n<li>Исправлена проблема, когда в некоторых языках имена ремесленника и инструмента не помещались в рамку интерфейса.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка округления, из-за которой значения в окне персонажа и во всплывающих подсказках могли различаться.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, когда уведомления клана иногда обрезались.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Исправления локализации<\/h3>\n<ul>\n<li>Исправлена опечатка в Majestic Saint Veridiana’s Breath.<\/li>\n<li>Исправлены префиксы для необычных и редких двуручных мечей из кованого железа; теперь они корректно называются Attuned и Warded.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Известные проблемы<\/h2>\n<ul>\n<li>Некоторые рецепты плотничества обновили так, что за один крафт создаётся вдвое больше предметов, но опыт пока начисляется как раньше. Это исправят в следующем обновлении:\n<ul>\n  <li>Длинная деревянная рукоять: 5 ⇒ 10 NEW<\/li>\n  <li>Длинная улучшенная деревянная рукоять: 5 ⇒ 10 NEW<\/li>\n  <li>Деревянные балки: 5 ⇒ 10 NEW<\/li>\n  <li>Улучшенные деревянные балки: 5 ⇒ 10 NEW<\/li>\n  <li>Песок (из гнейса или известняка): 10 ⇒ 20 NEW<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Есть несоответствие в результате переработки туши серны (Chamois) в зависимости от уровней.<\/li>\n<li>В интерфейсе строительства не отображается индикатор открытия двери.<\/li>\n<li>Отсутствует эмоция для «сна на столе».<\/li>\n<li>Если сменить настроение в середине активной эмоции, оно быстро возвращается к исходному настроению, выбранному в момент начала эмоции.<\/li>\n<li>Клавиша [F7] «See Role» не переводит игрока к просмотру роли в меню клана.<\/li>\n<li>Фрагменты снаряжения не должны быть экипированы после воскрешения игрока в Лионесс.<\/li>\n<li>В журнале есть неиспользуемый раздел с названием «Эмоции».<\/li>\n<\/ul>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/pax-dei-patch-512-beta-167354\/\">Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Ребаланс опыта<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/pax-dei-patch-512-beta\/\">Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Мастеркрафт<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/discord.com\/channels\/1071081786962088018\/1473299508401274965\/1473299613044707390\">Patch Notes — Verse 5 — Patch 1.2 — Build 167792 — 17\/02\/2026<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-02-17T20:52:21+07:00",
            "date_modified": "2026-02-17T20:52:12+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Бета",
                "Патчноуты"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/alfa-build-7-3.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Tue, 17 Feb 2026 20:52:21 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1371",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/alfa-build-7-3.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1369",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/pax-dei-patch-512-beta-167354\/",
            "title": "Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Ребаланс опыта",
            "content_html": "<p>Разработчики опубликовали второй патч тестового сервера Аркадия: крупная переработка опыта крафта, правки геймплея, рецептов и локализации.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-patch-512-beta-167354.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Примечания к патчу<\/h2>\n<h3>Игровой процесс<\/h3>\n<ul>\n<li>Песок, глина, гнейс и хлопок теперь можно находить на Рынке долины при использовании фильтров.<\/li>\n<li>Добавлены отсутствующие слеш-команды, связанные с чатом.<\/li>\n<li>Исправления ошибок для слеш-команд.<\/li>\n<li>Исправлена проблема в эмоции празднования.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, когда большое количество маркеров на карте влияло на стабильность игры.<\/li>\n<li>Новые персонажи теперь начинают с базовыми инструментами и оружием.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Крафтовый опыт<\/h3>\n<p>Разработчики провели большой проход по опыту крафта для кузнечного дела, бронного дела, кожевенного дела, портняжного дела и оружейного дела.<\/p>\n<ul>\n<li>Опыт крафта теперь рассчитывается на основе материалов и усилий, необходимых для создания предмета, что даёт более стабильный прирост опыта по всем рецептам внутри профессии.<\/li>\n<li>Готовые предметы теперь дают значительно больше опыта, чем раньше.<\/li>\n<li>Крафт компонентов теперь часто даёт меньше опыта, чем раньше.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Дополнительные изменения опыта:<\/p>\n<ul>\n<li>Неудача при создании по рецепту теперь даёт до 4× больше опыта, чем раньше.<\/li>\n<li>Тривиальные рецепты теперь дают 3× больше опыта, чем раньше. (Применяется ко всем профессиям.)<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Рецепты<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Сложность рецептов брони перебалансирована внутри каждого тира, чтобы по мере прогресса оставались осмысленные варианты крафта для нескольких слотов экипировки.<\/li>\n<li>Разрыв по сложности между разными уровнями редкости предметов брони теперь масштабируется более плавно на высоких тирах. На ранних сохраняются более крупные различия в сложности, а на высоких тирах разница между редкостями становится ближе.<\/li>\n<li>Стоимость материалов для двуручного оружия (включая посохи) немного повышена, и такие предметы теперь дают более высокую награду опыта.<\/li>\n<li>Стоимость угля для переплавки стали снижена до 150.<\/li>\n<li>Увеличена стоимость материалов для Tier 1 Uncommon (green) предметов брони.<\/li>\n<li>Изменены размеры стаков, чтобы исправить большинство ситуаций, когда результат крафта занимал больше места в инвентаре, чем его ингредиенты. Это уменьшает проблемы с инвентарём при действиях «скрафтить все».<\/li>\n<li>Набор построек из Limestone теперь значительно прочнее деревянных аналогов и даёт больше устойчивости.<\/li>\n<li>Limestone Pillars и другие элементы усиления теперь дают больше устойчивости, чем Limestone Walls.<\/li>\n<li>Исправлено несколько рецептов инструментов и оружия, где использовались неправильные компоненты — особенно рецепты, которым должны требоваться Fine Sword Hilts.<\/li>\n<li>Удалён рецепт Steel Anvil Head, который сейчас не используется.<\/li>\n<li>Для Linseed Oil требуется меньше материалов при крафте.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, из-за которой Wooden Shield не давал опыт за крафт.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Локализация<\/h3>\n<ul>\n<li>Glue и Fine Glue теперь имеют уникальные иконки и модели.<\/li>\n<li>Рецепты переработки теперь имеют уникальные названия (например, Steel Ingots, сделанные из Wrought Iron).<\/li>\n<li>Рецепты сбора теперь корректно показывают бонусы к навыкам, которые они дают.<br \/>\nСм. также:<\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/crafting-xp-changes-qa-part-2\/\">Обновление крафта в Pax Dei. Часть 2: Ребаланс опыта<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/pax-dei-patch-512-beta\/\">Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Мастеркрафт<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/discord.com\/channels\/1071081786962088018\/1470361745678799020\">Patch Notes — Verse 5 — Patch 1.2 — Build 167354<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-02-09T19:52:27+07:00",
            "date_modified": "2026-02-09T19:52:09+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Бета",
                "Патчноуты"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-patch-512-beta-167354.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Mon, 09 Feb 2026 19:52:27 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1369",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/pax-dei-patch-512-beta-167354.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1365",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/pax-dei-patch-512-beta\/",
            "title": "Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Мастеркрафт",
            "content_html": "<p>Разработчики Pax Dei анонсировали техническое обслуживание тестового сервера Arcadia для установки контентного обновления Verse 5.1.2. Работы начнутся в среду, 4 февраля в 13:00 и займут около 10 минут.<\/p>\n<p>Команда ждёт обратной связи от игроков после выхода патча на тестовую ветку.<\/p>\n<h2>Примечания к патчу<\/h2>\n<h3>Функция мастеркрафта<\/h3>\n<ul>\n<li>Мастеркрафт-предметы (Master Crafted) получают <b>отдельную иконку<\/b>, в деталях предмета показывают <b>бонус к силе предмета (Item Power)<\/b> и <b>имя ремесленника<\/b>.<\/li>\n<li>Предметы, у которых есть Item Power (сила предмета), теперь можно сделать мастеркрафт-предметами, если при крафте выпадает <b>успех 95 % и выше<\/b>. В этом случае подходящие предметы получают <b>бонус +50 к силе предмета<\/b>.<\/li>\n<li>Шанс мастеркрафта масштабируется в зависимости от уровня навыка относительно сложности рецепта; максимальные шансы — на освоенных рецептах.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Слеш-команды<\/h3>\n<p>Слеш-команды вернулись — теперь с автодополнением.<\/p>\n<ul>\n<li>Введите \/ в чате, чтобы увидеть полный список доступных команд.<\/li>\n<li>Продолжайте ввод, чтобы отфильтровать список, или нажмите на команду, чтобы применить её.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Категории команд:<\/p>\n<ul>\n<li><b>Чат<\/b> — смена канала (\/zone, \/nearby, \/party, \/clan, \/general)<\/li>\n<li><b>Клан<\/b> — команды клана (\/clanpromote, \/clandemote, \/clanleave…)<\/li>\n<li><b>Группа<\/b> — команды группы (\/invite, \/leave, \/disband…)<\/li>\n<li><b>Эмоции<\/b> — эмоты (\/sit, \/read, \/greetings, \/yes...)<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-1.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h3>Обновление меню персонажа<\/h3>\n<ul>\n<li>Меню персонажа перенесено в панель справа — теперь оно соответствует остальным меню в игре.<\/li>\n<li>Осмотр предметов и элементов показывает их детали во всплывающей подсказке: она появляется при наведении или по клику.<\/li>\n<li>Вкладка экипировки больше не перехватывает управление камерой. Персонаж теперь отображается прямо в меню, оставляя больше свободы для движения и настройки обзора.<\/li>\n<li>Во вкладке экипировки под персонажем показываются имя персонажа и средняя сила предметов.<\/li>\n<li>При выборе слота экипировки отображаются только предметы, которые можно надеть в этот слот — управление снаряжением становится быстрее и понятнее.<\/li>\n<li>Экран характеристик (Stats) переехал из маленького всплывающего окна в отдельную вкладку.<\/li>\n<li>В сводку характеристик добавлено несколько новых статов, и у каждого стата теперь есть своя уникальная иконка.<\/li>\n<li>Вкладка навыков (Skills) перенесена из журнала (Journal) в меню персонажа — вся информация о персонаже собрана в одном месте.<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-2.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-3.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h3>Обновление меню клана<\/h3>\n<ul>\n<li>Меню клана перенесено в панель справа — теперь оно соответствует остальным меню в игре.<\/li>\n<li>Осмотр клановых элементов показывает детали во всплывающей подсказке при наведении или по клику.<\/li>\n<li>Игроки без клана увидят две вкладки: <b>Join Clan<\/b> и <b>Create Clan<\/b>.<\/li>\n<li>Игроки, уже состоящие в клане, увидят три вкладки: <b>News<\/b>, <b>Members<\/b> и <b>Applicants<\/b>.<\/li>\n<li>Настройки клана, включая кастомизацию герба, а также варианты выйти из клана или распустить клан, теперь доступны из правого верхнего угла меню клана.<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-4.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h3>Обновление деталей предметов<\/h3>\n<ul>\n<li>У всех атрибутов\/характеристик, показанных в панели деталей любого предмета, появились уникальные иконки — для более лёгкого распознавания.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Арт и визуал<\/h3>\n<p>Разработчики провели широкий проход по ресурсам, чтобы их было проще считывать в биомах и чтобы масштаб выглядел более единообразно. В частности:<\/p>\n<ul>\n<li>Небольшие «бедные» скопления ресурсов заменены на более крупные кластеры. Например: клубника, многие цветы и большинство грибов.<\/li>\n<li>Часть растений сделали выше или просто крупнее. Например: черника теперь заменена на черничный куст.<\/li>\n<li>Подправлены цвета, чтобы некоторые ресурсы сильнее выделялись на фоне травы.<\/li>\n<li>Несколько растений сделали более узнаваемыми. Например: маргаритка теперь чаще встречается в белом варианте.<\/li>\n<li>Невзаимодействующую траву и мелкие растения сделали более однородными и немного ниже.<\/li>\n<li>Заодно несколько растений пересобрали с нуля, чтобы поднять качество картинки. Например: хлопок.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Новые эмоции и настроения<\/h3>\n<ul>\n<li>Добавлены новые эмоции: Insult, Show Respect, Let’s Go!, Call Out.<\/li>\n<li>Настроения (Moods): в меню эмоций появилась дополнительная вкладка, где можно выбрать выражение лица, отражающее текущее настроение. Быстрый доступ — нажать C два раза.<\/li>\n<li>Выбранное настроение сохраняется, пока игрок не выберет другое. Верхний пункт — текущее нейтральное выражение.<\/li>\n<li>У эмоций появилась базовая мимическая анимация, но она не отменяет текущее настроение. Эмоции могут заметно меняться, если комбинировать их с разными настроениями.<\/li>\n<li>Часть эмоций теперь можно запускать через слеш-команды; введите \/ в чате, чтобы увидеть список.<\/li>\n<\/ul>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/playpaxdei\">Телеграм-канал Pax Dei<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/master-crafting-qa-part-1\/\">Обновление крафта в Pax Dei. Часть 1: Мастеркрафт<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/discord.com\/channels\/1071081786962088018\/1077529460150116395\/1467912913720180820\">Verse 5 — Patch 1.2 — Soon on the Test Shard<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2026-02-04T16:23:21+07:00",
            "date_modified": "2026-02-04T16:23:16+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Бета",
                "Патчноуты"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-1.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Wed, 04 Feb 2026 16:23:21 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1365",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-3.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/refinement-update-crafting-ui-4.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1244",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/valheim-patch-02201-beta\/",
            "title": "Valheim патч 0.220.1 (бета). Оптимизация и стабильность",
            "content_html": "<p>В тестовой версии Valheim вышел патч, в котором разработчики подготовили множество исправлений и улучшений, направленных на оптимизацию игры. Улучшена производительность, устранены утечки памяти, доработаны точки привязки для некоторых строительных элементов, а также внесены важные изменения для версии на Xbox.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-patch-02201-beta.jpg\" width=\"800\" height=\"450\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Примечания к патчу<\/h2>\n<h3>Исправления и улучшения<\/h3>\n<ul>\n<li>Оптимизированы Asset Bundles, что позволило уменьшить время загрузки до 75%, размер сборки на 35% и снизить потребление памяти на 110 МБ. Будущие патчи также станут меньше по размеру.<\/li>\n<li>Улучшена рендеринг-система UI, что повысило FPS на 5-10% в случаях, когда ограничивающим фактором был процессор.<\/li>\n<li>Исправлена утечка памяти, возникавшая при создании новых миров подряд.<\/li>\n<li>Некоторые звуковые файлы теперь загружаются в фоновом режиме, что устраняет редкие подлагивания.<\/li>\n<li>Исправлено поведение движения при удержании вторичной атаки на геймпаде — теперь оно соответствует управлению на клавиатуре.<\/li>\n<li>Параметр «Детализированные частицы» удален из настроек графики, а значение «выключено» теперь установлено по умолчанию.<\/li>\n<li>Снижено потребление памяти и время обработки данных для некоторых видов ввода.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой удары по области (AoE) могли некорректно взаимодействовать с персонажами в мультиплеере, например, игрок мог загореться, даже не заходя в огонь.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, когда курсор мыши застревал в нажатом состоянии после ввода имени метки на карте через виртуальную клавиатуру.<\/li>\n<li>Улучшена совместимость чата и знаков с настройками конфиденциальности платформы, родительским контролем и локальным списком блокировки.<\/li>\n<li>В списке игроков теперь отображаются имена игроков из разных сетевых сервисов.<\/li>\n<li>Оптимизировано использование памяти для аватарок игроков в списке.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой подсказки в настройках не отображались в игре.<\/li>\n<li>Исправлено зависание, которое могло происходить при изменении списка разрешенных игроков.<\/li>\n<li>Значок трофея Пеплозавра теперь соответствует цвету реального трофея.<\/li>\n<li>Хвост Пеплозавра и Пирог с жареным ракообразным больше не искрятся на подставке для предметов.<\/li>\n<li>Точки привязки для Острых кольев из пепельной древесины доработаны для лучшего выравнивания.<\/li>\n<li>Точки привязки для стены из Серокамня 2x2 улучшены.<\/li>\n<li>Арки из Серокамня теперь можно размещать в разных ориентациях в одной точке.<\/li>\n<li>Углы крыши из Серокамня больше не меняют положение при получении урона.<\/li>\n<li>Черные мраморные треугольные плитки и вершины больше не горят.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой некоторые игровые события могли запускаться без выполнения условий.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Улучшения для Xbox<\/h3>\n<ul>\n<li>Теперь перезапуск не требуется, чтобы обновления профиля отобразились в игре.<\/li>\n<li>В меню паузы добавлена кнопка приглашения друзей.<\/li>\n<li>Немного снижена загрузка сети, связанная с функциональностью Xbox.<\/li>\n<li>Если геймпад отключается, а клавиатура и мышь не подключены, UI теперь корректно отображает меню выбора контроллера.<\/li>\n<li>Снижен риск вылетов.<\/li>\n<li>Если текстовый чат отключен через системные настройки, сообщения теперь отправить нельзя, а пользователю показывается предупреждение о необходимости изменить настройки.<\/li>\n<li>При первом запуске игра теперь автоматически выбирает язык, основываясь на языке консоли.<\/li>\n<li>Имена персонажей теперь фильтруются как UGC в полученных чат-сообщениях и списке игроков.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой “Game Preview” мог повторно появляться после закрытия.<\/li>\n<li>Зарезервированное место на диске снижено на 1 ГБ, что освобождает дополнительное пространство.<\/li>\n<li>Теперь при запрете на пользовательский контент игра предотвращает ввод текста на табличках и при переименовании животных, а также предлагает пользователю изменить соответствующие настройки.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Valheim патч 0.220.2 (бета)<\/h2>\n<p>В тестовой ветке Valheim появилось мини-обновление с важными исправлениями, которые сделают грядущий патч еще стабильнее.<\/p>\n<h3>Список изменений<\/h3>\n<ul>\n<li>Название одной из сборок возвращено к версии с основного сервера, чтобы уменьшить риск поломки модов при выходе патча.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, возникающая при назначении клавиши на значение «Нет».<\/li>\n<li>Звук огня (Fire SFX) снова имеет такой же приоритет, как и другие звуки.<\/li>\n<li>Посох защиты (Staff of Protection) вновь защищает других игроков в мультиплеере.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Valheim патч 0.220.3 (бета)<\/h2>\n<p>Разработчики продолжают дорабатывать тестовую версию — исправляют даже то, что, казалось бы, уже было исправлено.<\/p>\n<h3>Список изменений<\/h3>\n<ul>\n<li>Посох защиты (Staff of Protection) теперь действительно защищает других игроков в мультиплеере. (Обещаем, на этот раз точно!)<\/li>\n<li>При скрытии интерфейса сочетанием CTRL + F3 теперь исчезают элементы UI при плавании и меню паузы.<\/li>\n<li>При скрытии интерфейса с геймпада теперь появляется краткое сообщение.<\/li>\n<li>Если игрок пытается подключиться к серверу с несовместимой версией игры, теперь отображается корректное предупреждение, а не сообщение о запрете кроссплатформенной игры.<\/li>\n<li>Обновлены локализации.<\/li>\n<\/ul>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/valheimblog\">Телеграм-канал Valheim<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/news\/app\/892970\/view\/748263387705639584\">Patch 0.220.1 Public Test<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/news\/app\/892970\/view\/519706073503894936\">Patch 0.220.2 Public Test<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/news\/app\/892970\/view\/529839807839339598\">Patch 0.220.3 Public Test<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2025-02-19T14:00:33+07:00",
            "date_modified": "2025-02-28T16:52:39+07:00",
            "tags": [
                "Valheim",
                "Бета",
                "Патчноуты"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-patch-02201-beta.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Wed, 19 Feb 2025 14:00:33 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1244",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-patch-02201-beta.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-tag.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1208",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/valheim-patch-021916-beta\/",
            "title": "Valheim патч 0.219.16 (бета). Исправление проблем с геймпадом и другие улучшения",
            "content_html": "<p class=\"lead\">Разработчики выпустили патч, исправляющий проблемы с геймпадом, навыками и плащом пеплозавра, а также ряд других багов.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-patch-021916-beta.jpg\" width=\"800\" height=\"450\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Хотя выпуск патча занял больше времени, чем планировалось, команда подготовила важные исправления, особенно для игроков, использующих геймпад. Теперь управление должно работать корректно, а игровой процесс стать более комфортным.<\/p>\n<p class=\"mark\">Патч 0.219.16 вышел в основной версии игры и содержит все изменения и исправления, описанные ниже.<\/p>\n<h2>Примечания к патчу<\/h2>\n<h3>Геймпад и интерфейс<\/h3>\n<ul>\n<li>Навигация по меню с геймпадом больше не дергается и стала удобнее.<\/li>\n<li>Исправлена проблема с переименованием табличек и порталов при использовании геймпада.<\/li>\n<li>Настроены мертвые зоны геймпада.<\/li>\n<li>Устранены заикания при движении с определенными настройками управления.<\/li>\n<li>Виртуальная клавиатура больше не появляется несколько раз подряд.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Игровой баланс и механики<\/h3>\n<ul>\n<li>Несколько игроков больше не могут есть одну и ту же порцию поданной еды.<\/li>\n<li>Навык крафта теперь не даёт бонусный предмет при создании брони и оружия.<\/li>\n<li>Навык готовки больше не прокачивается при попытке использовать заполненную кухонную станцию.<\/li>\n<li>Модификатор мира «Без стоимости строительства» больше не позволяет бесплатно размещать еду — эта функция теперь часть модификатора «Без стоимости крафта».<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Визуальные исправления и прочее<\/h3>\n<ul>\n<li>Исправлены подергивания при приближении к хижине ведьмы в болоте.<\/li>\n<li>Потушенные смоляные свечи больше не загораются при входе на сервер.<\/li>\n<li>Смоляные свечи больше не проваливаются в поверхность, на которой установлены.<\/li>\n<li>Переработан плащ пеплозавра: увеличена скорость бега и снижен расход выносливости при беге.<\/li>\n<\/ul>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/t.me\/valheimblog\">Телеграм-канал Valheim<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/news\/app\/892970\/view\/4458095069430284324\">Patch 0.219.16 Public Test<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2024-11-14T13:47:04+07:00",
            "date_modified": "2025-02-19T13:54:47+07:00",
            "tags": [
                "Valheim",
                "Бета",
                "Патчноуты"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-patch-021916-beta.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Thu, 14 Nov 2024 13:47:04 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1208",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-patch-021916-beta.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-tag.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1191",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/valheim-patch-021910-beta\/",
            "title": "Valheim патч 0.219.10 (бета). Ведьма, пиры и зелья",
            "content_html": "<p class=\"lead\">Разработчики Valheim анонсировали небольшое обновление под названием «Болотная ведьма». Патч 0.219.10 уже доступен в тестовой ветке и приносит массу нового контента.<\/p>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/lQiLPwV_8sY?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div>\n<p>Болотная ведьма станет новым торговцем, у которого игроки смогут приобрести различные ингредиенты и материалы. Они пригодятся как для создания новых зелий, так и для исследования механики пиров.<\/p>\n<p>Разработчики также уделили внимание «домоводству», добавив новые навыки и инструменты для обустройства жилища. Это должно разнообразить игровой процесс в перерывах между эпическими сражениями и исследованиями.<\/p>\n<p>Помимо контентных дополнений, патч включает различные исправления багов и улучшения производительности.<\/p>\n<p>Пока обновление доступно только в тестовой ветке, но уже скоро все игроки смогут насладиться новинками. Разработчики призывают сообщество тестировать патч и делиться отзывами для финальной полировки перед релизом.<\/p>\n<h2>Примечания к патчу<\/h2>\n<ul>\n<li>Новый торговец, обитающий в болотном биоме.<\/li>\n<li>Механика пиров с 8 различными видами застолий.<\/li>\n<li>16 новых материалов для крафта.<\/li>\n<li>8 новых зелий.<\/li>\n<li>3 новых предмета одежды.<\/li>\n<li>3 новых навыка.<\/li>\n<li>4 новых строительных элемента.<\/li>\n<li>2 новых инструмента.<\/li>\n<li>3 новых эмоции.<\/li>\n<li>1 новое событие.<\/li>\n<\/ul>\n<hr \/>\n<h2>Valheim патч 0.219.13 (бета)<\/h2>\n<p>Вышло небольшое обновление для тестовой версии патча «Болотная ведьма», внося корректировки в недавно добавленный контент.<\/p>\n<p>Основные изменения коснулись баланса: разработчики скорректировали характеристики новых медов и внесли правки в механику пиров и работу подноса для сервировки.<\/p>\n<p>Важное изменение затронуло прогрессию — теперь рукоятку косы у Болотной ведьмы можно будет купить после победы над драконом Матерь, а не после босса равнин Яглута. Это должно сделать новый инструмент доступным на более ранних этапах игры.<\/p>\n",
            "date_published": "2024-10-15T19:15:54+07:00",
            "date_modified": "2024-10-24T19:59:25+07:00",
            "tags": [
                "Valheim",
                "Бета",
                "Патчноуты"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-lQiLPwV_8sY-cover.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Tue, 15 Oct 2024 19:15:54 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1191",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [
                    "system\/library\/jquery\/jquery.js",
                    "system\/library\/media-seek\/media-seek.js"
                ],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-lQiLPwV_8sY-cover.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-tag.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1160",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/valheim-patch-021820-beta\/",
            "title": "Valheim патч 0.218.20 (бета). Балансировка и исправления в Пепельных землях",
            "content_html": "<p>В свежем патче 0.218.20 для тестовой ветки Valheim разработчики уделили внимание балансировке и исправлению ошибок, особенно в Пепельных землях.<\/p>\n<p>Главные изменения касаются новых характеристик огненных шпилей и особенностей появления врагов. Теперь огненные шпили имеют небольшой шанс начать погружаться, а игроки больше не застревают в анимации падения на этих объектах. Вместо прежних 3-4 единиц, с каждого куска шпиля теперь выпадает от 2 до 4 фрагментов. Кроме того, была исправлена ошибка, из-за которой при добыче огненного металла не воспроизводился правильный звук.<\/p>\n<p>Также разработчики уделили внимание ряду проблем с сетевыми объектами, которые могли вызывать снижение производительности в мультиплеере и другие неприятные баги. Исправлены ошибки с медленной загрузкой баз игроков и проблемами со структурной стабильностью. Изменено количество врагов: Пеплозавров и шансы появления Дергунов, Обугленных воинов и лучников.<\/p>\n<p>Небольшие улучшения коснулись и механики взаимодействия с лавой: теперь урон от нее зависит от глубины погружения, а порог до получения урона стал немного выше. Из других изменений стоит отметить возможность готовить мясо зайца на деревянной кухне, необходимость использования железной кухни для мяса Пеплозавра и Стервулканника, а также исправление прикрепления куриного мяса на крюки кулинарных станций.<\/p>\n<p>Наконец, патч принес несколько мелких правок и улучшений для Mac и Xbox. На Mac иконка пинга теперь отображается корректно на несольных серверах, а на Xbox исправлена ошибка с вылетом игры при её приостановке и правильный размер маркеров на миникарте для 4K дисплеев.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-patch-021820-beta.jpg\" width=\"800\" height=\"450\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Примечания к патчу<\/h2>\n<ul>\n<li>Огненные шпили теперь имеют небольшой шанс начать погружаться.<\/li>\n<li>Игроки больше не застревают в анимации падения на огненных шпилях.<\/li>\n<li>Количество выпадающих кусков с огненных шпилей изменено с 3-4 единиц до 2-4.<\/li>\n<li>Огненная руда теперь издает правильный звук при добыче.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, из-за которой сетевые объекты могли становиться необратимо поврежденными, что являлось причиной ряда проблем (медленная загрузка баз игроков в мультиплеере, проблемы с структурной стабильностью баз, случайные не приручаемые враги становились прирученными, случайная гибель прирученных животных).<\/li>\n<li>Уменьшено количество врагов Пеплозавров.<\/li>\n<li>Изменен шанс появления Дергунов.<\/li>\n<li>Изменен шанс появления Обугленных лучников.<\/li>\n<li>Изменен шанс появления Обугленных воинов.<\/li>\n<li>Внесены корректировки в количество урона, получаемого игроками от лавы, в зависимости от того, насколько глубоко они в ней находятся.<\/li>\n<li>Порог до получения урона от лавы стал немного выше.<\/li>\n<li>Мясо зайца теперь можно готовить на деревянной кухонной станции.<\/li>\n<li>Мясо Пеплозавра и Стервулканника теперь требует железную кухонную станцию.<\/li>\n<li>Куриное мясо теперь правильно крепится на крюки кухонных станций.<\/li>\n<li>Эффект пополнения топлива в горячей ванне теперь совпадает с другими визуальными эффектами огня.<\/li>\n<li>Внесена корректировка в хитбокс маленькой мраморной колонны.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, из-за которой список игроков не удавалось закрыть.<\/li>\n<li>Исправлен баг, при котором переназначение кнопок можно было инициировать с контроллера, но невозможно было отменить.<\/li>\n<li>Исправлена проблема с возможностью переключения вкладок с клавиатуры при отображении унифицированного всплывающего окна.<\/li>\n<li>Mac: Иконка пинга теперь корректно отображается на несольных серверах на Mac.<\/li>\n<li>Xbox: Исправлена проблема с вылетом игры при её приостановке.<\/li>\n<li>Xbox: Метки на миникарте на Xbox теперь имеют разумный размер на 4K дисплеях.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Valheim патч 0.218.21 (бета)<\/h2>\n<p>В тестовой ветке #Valheim вышел маленький патч, устраняющий критически важную проблему. Патч исправляет ошибку, которая могла вызывать сбой при загрузке мира после повторного входа в игру. Вероятно, это будет последний патч на стадии тестирования, после чего исправления и доработки перенесут в основную версию игры — если, конечно, не возникнут новые баги.<\/p>\n",
            "date_published": "2024-08-14T16:57:27+07:00",
            "date_modified": "2024-08-20T16:38:56+07:00",
            "tags": [
                "Valheim",
                "Бета",
                "Патчноуты"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-patch-021820-beta.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Wed, 14 Aug 2024 16:57:27 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1160",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-patch-021820-beta.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-tag.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1130",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/valheim-patch-021817\/",
            "title": "Valheim патч 0.218.17 (бета). Уменьшение спавна монстров",
            "content_html": "<p>Разработчики Valheim выпустили очередной патч 0.218.17 в тестовой версии игры, сосредоточившись на балансировке Пепельных земель и исправлении багов для Xbox и Mac. В частности, снижены шансы появления некоторых врагов и устранена проблема с погружением жил огнеметаллической руды в лаву при добыче.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-patch-021817.jpg\" width=\"800\" height=\"450\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Подробные заметки о патче<\/h2>\n<p><b>Исправления и улучшения<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Уменьшены шансы случайного появления нескольких врагов в Пепельных землях:\n<ul>\n  <li><b>Voltures<\/b>: шанс появления снижен с 30% до 20%.<\/li>\n  <li><b>Twitchers (День)<\/b>: интервал появления увеличен с 110 до 200, шанс появления снижен с 55% до 25%, максимальное количество появлений уменьшено с 4 до 3.<\/li>\n  <li><b>Twitchers (Ночь)<\/b>: интервал появления увеличен со 100 до 160, шанс появления снижен с 60% до 30%, максимальное количество появлений уменьшено с 5 до 4.<\/li>\n  <li><b>Charred Archer<\/b>: интервал появления увеличен с 240 до 320, шанс появления снижен с 40% до 20%.<\/li>\n  <li><b>Charred Melee<\/b>: интервал появления увеличен с 240 до 320, шанс появления снижен с 50% до 20%.<\/li>\n  <li><b>Lava Blob<\/b>: интервал появления увеличен с 200 до 260.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Жилы огнеметаллической руды больше не будут погружаться при добыче.<\/li>\n<li>Voltures больше не издают звуки ходьбы, когда летают.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка в списке блокировок, из-за которой можно было заблокировать себя.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Xbox<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой игра считала, что каждый игрок в списке игроков является локальным игроком. Эта ошибка была корнем множества проблем, так как проверки привилегий были полностью нарушены, что влияло на Управление коммуникациями игроков, Отображение имен и GamerPic, а также Поддержание состояния многопользовательской сессии.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, касающаяся присоединяемых игровых сессий и онлайн-игры.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка на Xbox One, вызванная возвращением Mouse.current значения null, если мышь не подключена.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Mac<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Вместо опроса для проверки доступности точных дельт прокрутки, что неэффективно, особенно на медленных Mac, теперь кешируется значение и обновляется только при изменении макета ввода.<\/li>\n<li>Плагин модификатора прокрутки теперь применяется только при фактической прокрутке, а значение прокрутки теперь устанавливается в Update(), а не читается каждый раз при вызове функции колеса прокрутки. Это делает процесс менее ресурсоемким, заметным на слабых системах.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, чтобы зарегистрировать платформенный идентификатор Game Center без префикса «A:_», так как это позже ломало разбор платформенного идентификатора при добавлении игроков в список игроков, поскольку ожидалось, что в строке будет присутствовать только одно подчеркивание. Это бы вызвало проблемы с отключением звука игроков через список игроков, но с этим исправлением отключение звука работает как ожидалось для игроков MAS.<\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2024-06-18T15:27:16+07:00",
            "date_modified": "2024-06-18T15:27:10+07:00",
            "tags": [
                "Valheim",
                "Бета",
                "Игры",
                "Патчноуты"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-patch-021817.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Tue, 18 Jun 2024 15:27:16 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1130",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-patch-021817.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-tag.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1109",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/valheim-patch-021816\/",
            "title": "Valheim патч 0.218.16 (бета). Изменения в «пепельных» постройках и оружии",
            "content_html": "<p>В тестовой ветке Valheim вышел патч, в котором есть изменения в оружии, постройках и некоторые улучшения в экране загрузки.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-patch-021816.jpg\" width=\"800\" height=\"450\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Подробные заметки о патче<\/h2>\n<ul>\n<li>Тролльстав больше не может быть использован в подземельях.<\/li>\n<li>Тролльстав теперь будет выдавать предупреждение при попытке призвать слишком много троллей.<\/li>\n<li>Призванные тролли теперь могут быть атакованы боссами.<\/li>\n<li>Дымовые бомбы теперь можно использовать для тушения огня.<\/li>\n<li>Каменный портал теперь может быть установлен на камне и черном мраморе.<\/li>\n<li>Генератор щитов больше не получает урон при строительстве над лавой.<\/li>\n<li>Убрали зазор в арочных крышах Граустена.<\/li>\n<li>Исправлена проблема производительности, связанная со строительными элементами Граустена.<\/li>\n<li>Пламя Фейдера больше не видно на большем расстоянии, чем его тело.<\/li>\n<li>Катапульта больше не дублирует стопки предметов.<\/li>\n<li>Магма-рыба теперь интересуется горячей наживкой.<\/li>\n<li>Всплывающая подсказка «Иммобилизованный» больше не будет показывать ненужные статы.<\/li>\n<li>Загрузочный экран теперь замораживает окно на гораздо более короткий период.<\/li>\n<li>Вступление теперь будет проигрываться во время загрузки, чтобы сократить общее время загрузки при первом запуске игры.<\/li>\n<li>Теперь вы можете переключать подсказки на экране загрузки.<\/li>\n<li>Правки в локализации.<\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2024-05-28T16:09:49+07:00",
            "date_modified": "2024-07-22T20:26:06+07:00",
            "tags": [
                "Valheim",
                "Бета",
                "Игры",
                "Патчноуты"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-patch-021816.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Tue, 28 May 2024 16:09:49 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1109",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-patch-021816.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-tag.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "972",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/stories-from-the-war-room\/",
            "title": "Истории из командного центра Pax Dei",
            "content_html": "<p>Разработчики Pax Dei рассказали несколько закулисных историй о технической стороне работы игры. В тексте много технических терминов, но все равно было интересно почитать о том, как табуны кроликов положили сервер.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/stories-from-the-war-room.jpg\" width=\"1339\" height=\"752\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Вот мы и подошли к концу первых 24 часов нашего второго альфа-тестирования. Как и следовало ожидать, было усвоено много уроков, пришлось переступить через свою гордость, но мы также получили несколько приятных сюрпризов.<\/p>\n<p>Одна из главных целей этого альфа-теста — протестировать весь наш технологический стек под давлением и в возрастающих масштабах с реальными игроками, потому что никакое автоматизированное тестирование и симуляция не могут выявить различные критические события, которые могут произойти в разных частях нашего стека, и какой эффект домино они могут оказать на весь сервис.<\/p>\n<p>С точки зрения Liveops, весь альфа-тест похож на запуск огромной ракеты в космос с надеждой, что она достигнет орбиты и, желательно, вернется на Землю более или менее целой, готовой к новому полету. Все это оснащено всей возможной телеметрией, чтобы мы могли получать информацию о происходящем в режиме реального времени и устранять проблемы, желательно до того, как они приведут к катастрофическим сбоям.<\/p>\n<p>Наш стек довольно сложен и состоит из множества серверов, работающих со множеством сервисов в разных географических регионах. Для этого теста мы задействовали около 150 виртуальных серверов, распределенных между ЕС и США. Примерно две трети из них — это серверы Unreal, работающие с определенными зонами в конкретных мирах и автоматически запускающиеся при входе игроков в эти зоны. Остальные — это внутренние серверы, выступающие в качестве конечных точек API для различных игровых сервисов. К ним относятся инвентарь, аватар, группы, здания и аутентификация. За всеми этими сервисами стоят несколько больших баз данных, в которых хранятся все данные о клиентах, их персонажах и связанных с ними постоянных состояниях.<\/p>\n<p>Все эти серверы и системы, а также выбранные образцы клиентов генерируют телеметрию, которая собирается в платформе наблюдаемости под названием Datadog, а также в нашем аналитическом стеке, что позволяет нам в режиме реального времени визуализировать состояние всех компонентов, а также автоматически генерировать оповещения при возникновении определенных критических условий.<\/p>\n<p>Во время таких мероприятий, как сейчас, мы собираем команду Liveops, которая следит за Datadog, а также мониторит каналы социальных сетей, работая посменно круглые сутки. Эта команда состоит из наших самых опытных инженеров по надежности сайта, инженеров-программистов и комьюнити-менеджеров. Состав этой команды таков, что она должна быть способна устранять критические ситуации в реальной среде, находить приемлемое решение, тестировать и развертывать это решение, а затем контролировать, что оно действительно решило проблему, и все это при максимальном обновлении сообщества и обеспечении того, чтобы все, что делается, затрагивало наименьшее количество людей. Вся эта команда собирается в так называемом Командном центре, который представляет собой канал видеоконференции, где проблемы обсуждаются и решаются коллективно. Подумайте об этом как об управлении полетами Apollo (по крайней мере, именно с этим они любят себя сравнивать).<\/p>\n<p>Вот несколько историй из Командного центра.<\/p>\n<p>В это прекрасное утро вторника мы запустили наши двигатели в 11 по Гринвичу и сразу же увидели приток игроков во всех мирах и зонах. Все системы вели себя нормально. Во время такого наплыва игроков необходимо следить за серверами аутентификации и, соответственно, за различными зонами, которые запускаются по требованию, когда игроки подключаются к различным частям миров. Несмотря на то, что этот процесс может быть довольно быстрым, он все еще остается относительно органичным, поскольку игроки подключаются к игре случайным образом.<\/p>\n<p>Когда около 12:30 по Гринвичу мы достигли популяции примерно в 5 тысяч игроков, мы начали получать первые предупреждения. Сервер Redis начал опасно приближаться к 100% нагрузке процессора. Серверы Redis используются для кэширования и быстрого сохранения изменчивого состояния серверов Unreal в нескольких мирах в одном регионе AWS. Они очень эффективны и, как правило, не являются чем-то, что легко прогибается под нагрузкой, но вам все равно нужно иметь некоторое обоснованное первоначальное предположение о том, какая мощность процессора ему потребуется. Обычно мы можем сформировать обоснованные предположения, симулируя трафик на различных конечных точках, но в случае с сервером Redis мы не стали проводить такие тесты, а ограничились стресс-тестами с использованием внутренних игроков, а также специальных тестовых ботов. Эти тесты и близко не подходили к симуляции текущей нагрузки, и стало ясно, что необходимо переключиться на более производительную ноду. Обычно это можно сделать вживую и прозрачно, но в данном случае служба не была настроена на работу с легкодоступной репликой (так называемый режим Multi-AZ).<\/p>\n<p>Это означало, что его нужно было отключить, а затем перезапустить. Здесь мы подошли к неизвестной территории, поскольку было неясно, справятся ли все системы с таким сбоем и смогут ли они прозрачно подключиться к новому экземпляру Redis без упорядоченного отключения и перезапуска. Поскольку у нас не было особого выбора, так как сервер в конечном итоге должен был выйти из строя, мы решили обновить экземпляры Redis на более производительных узлах. Очень быстро стало очевидно, что правильное переподключение не происходит, и мы начали получать ошибки и аномальное поведение от различных частей стека, которые зависели от сервера Redis.<\/p>\n<p>Параллельно с этим мы следили за потреблением памяти несколькими серверами зоны Unreal, которое превышало норму, что приводило к низкой производительности и лагам у игроков, подключенных к этим узлам. Некоторые расследования, проведенные путем реального подключения к этим подозрительным узлам, выявили виновника.<\/p>\n<p class=\"loud\">Кролики. Кролики повсюду.<\/p>\n<p>Всегда кролики, не так ли? Правило распределения ресурсов, которое использовалось для контроля популяции кроликов, вело себя плохо в некоторых биомах, что приводило к увеличению количества кроликов. Теперь, несмотря на то, что кролик кажется невинным существом, на самом деле он считается полноценным существом в нашем подсчете НИП. Когда сервер полностью заполнен игроками, НИП необходимо держать под контролем, так как они конкурируют за ресурсы процессора сервера для таких задач, как обнаружение столкновений и поиск пути. Обновить распределение ресурсов, чтобы уничтожить этих кроликов, достаточно просто, но в данном случае это потребовало бы перезагрузки затронутых зон. Поскольку у нас не было четкого представления о том, какой узел может быть затронут кроличьим нашествием, и учитывая, что мы уже боролись с еще одним нарушением из-за перезапуска Redis, а также необходимость применять одни и те же изменения к разным регионам мира, было решено перевести всю игру в режим обслуживания, чтобы мы могли перезагрузить все должным образом.<\/p>\n<p>Режим технического обслуживания, по сути, закрывает доступ для всех игроков, поэтому он сразу же отключает сервис, позволяя нам перезагрузить мир и завершить некоторые изменения, которые мы хотели применить. Мы хотим избегать этого как можно чаще, потому что это на 100 % нарушает процесс игроков. Тем не менее, с этим связана и другая проблема: выход из режима технического обслуживания.<\/p>\n<p>Проблема в том, что переход в режим техобслуживания при наличии многих тысяч уже подключенных игроков означает, что, когда вскоре после этого вы захотите снова открыть сервис, тысячи игроков подключатся к нему почти в одно и то же мгновение. Это совсем не похоже на органический рост числа подключений в течение обычного дня, а скорее напоминает цунами одновременных подключений, происходящее в течение нескольких минут. Большая часть нашего стека имеет встроенную защиту от этого с точки зрения автоматического масштабирования и балансировки нагрузки, но все же есть некоторые узкие места, которые могут быстро стать проблемными в таких сценариях. Эти узкие места могут оказать эффект домино на другие системы, ожидающие подключения, и в конечном итоге могут выйти из строя, создавая идеальный шторм. Как правило, в конце концов все исправляется, хотя впечатления игрока от игры на этом этапе могут быть не самыми лучшими. В будущем мы планируем усовершенствовать режим обслуживания, включив в него дросселирование входящих соединений, что позволит нам плавно наращивать количество подключений, но пока что нам полезно видеть, какие сервисы становятся узкими местами, и это помогает нам определить, где мы могли бы использовать различные конфигурации, чтобы лучше справляться с такими скачками.<\/p>\n<p>Примерно через 20 минут простоя мы вернулись в седло, а количество игроков постоянно росло, так как к игре начали присоединяться не только жители ЕС, но и США. Примерно в 17:30 по Гринвичу мы достигли того, что, по нашим прогнозам, должно было стать пиком количества подключенных игроков за день.<\/p>\n<p>В этот момент мы начали наблюдать некоторую турбулентность в силе, и в данном случае она оказалась связана с перегрузкой базы данных. Казалось, что она затрагивает в основном один регион, но поскольку некоторые из наших запросов к БД работают с несколькими БД в нескольких регионах, эффект ощущался повсюду. Казалось, что наши БД правильно настроены и даже при такой высокой нагрузке не должны работать на 100 % процессора, но что-то заставляло БД останавливаться.<\/p>\n<p class=\"loud\">В конце концов, мы докопались до одного неавторизованного соединения с БД, которое зависало и держало критическую таблицу заблокированной, что приводило к блокировке любых запросов, использующих эту таблицу.<\/p>\n<p>Это снова имело эффект домино, так как запросы к бэкенду, инициирующие эти запросы, в конечном итоге завершались по таймеру, что приводило либо к повторным попыткам, либо к сбоям в определенных действиях игрока. Это был хороший пример того, как один-единственный ослабленный винтик оказывает влияние на весь стек и регионы. Как только мы сняли блокировку с этой таблицы, большинство сервисов начали плавно восстанавливаться, и мы быстро вернулись к прежним уровням игроков.<\/p>\n<p>В течение оставшейся части ночи у нас было несколько оповещений, с которыми нужно было разобраться, но, к счастью, все эти проблемы мы смогли устранить в прямом эфире, не нарушив работу всего сервиса и не разбудив больше людей.<\/p>\n<p>Уроки заключаются в том, что обычно, как только вам удается найти первопричину проблемы, лечение становится относительно очевидным, и вам может быть немного стыдно за то, что вы не заметили эту конкретную проблему перед запуском. Однако правда заключается в том, что тип возникающих проблем и сочетание нескольких различных систем, демонстрирующих различное поведение в условиях реального трафика игроков, трудно предсказать в целом, и часто бывает сложно определить истинную причину из-за взаимозависимости. В то же время, охота за проблемой приносит определенный азарт и большое удовлетворение, когда решение найдено.<\/p>\n<p>Именно поэтому мы проводим такие тесты, как Альфа, и очень благодарны сообществу, которое участвует в подобных мероприятиях, помогая обнаружить эти труднодоступные проблемы и создать более надежные системы для их решения в будущем. Мы еще раз хотим выразить искреннюю благодарность всему нашему сообществу за поддержку и страсть к Pax Dei.<\/p>\n",
            "date_published": "2024-05-18T18:59:50+07:00",
            "date_modified": "2024-09-28T10:54:19+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Бета",
                "Игры",
                "Технический"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/stories-from-the-war-room.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Sat, 18 May 2024 18:59:50 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "972",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/stories-from-the-war-room.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1012",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/wilderness-alpha-learnings\/",
            "title": "Итоги второго Альфа-тестирования Pax Dei",
            "content_html": "<p>Авторы Pax Dei опубликовали большой текст с итогами второй Альфы. В нем они осветили такие моменты, как боевая система и ПВП, сбор ресурсов и ремесло, строительство и многое другое. Самое главное: выход игры в Ранний доступ состоится вовремя, но точную дату пока не сказали.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-1.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Прежде всего, мы хотели бы поблагодарить всех, кто принял участие в Wilderness Alpha и нашел время, чтобы оставить нам свои бесценные отзывы! Преодоление проблемы приглашения более 100 000 участников стало для нас огромным достижением, особенно если учесть, что на протяжении всего времени нам удавалось поддерживать минимальную задержку.<\/p>\n<p>Несмотря на то, что первоначальный наплыв серверов заставил нашу команду Live Ops быть в состоянии повышенной готовности в течение нескольких дней, мы справились с этим хаосом. Наши системы инстансинга показали отличные результаты, эффективно обрабатывая десятки тысяч зданий и реквизита. Об этом вы можете прочитать в нашем материале «<a href=\"\/all\/stories-from-the-war-room\/\">Истории из командного центра<\/a>».<\/p>\n<p>От вида многочисленных костров, освещающих ночное небо, и ваших замысловатых, впечатляющих построек у нас мурашки по коже. Эмоциональная реакция создателей контента, будь то удивление или слезы радости при виде неземной красоты нашего мира, также была очень трогательной.<\/p>\n<p>Но абсолютной вершиной стали истории, которыми вы делились: читая о том, как игроки собираются, обмениваются советами и подсказками о ресурсных местах, торгуют товарами и создают альянсы, чтобы попытаться преодолеть трудности дикой природы, мы испытывали радость. Наблюдать за всеми этими моментами, большими и маленькими, зарождающегося геймплея было все равно что наблюдать за фактическим рождением нашей игры.<\/p>\n<p>Создание такой масштабной песочницы, как Pax Dei, — уникальная задача, ведь для того, чтобы она стала реальностью, нужны тысячи игроков. Как вы могли наблюдать, в момент открытия серверов мир выглядел совершенно иначе, чем несколько дней спустя. Можете ли вы представить, как он будет выглядеть через несколько месяцев? Как будут развиваться ваши альянсы?<\/p>\n<p class=\"loud\">И самое главное, есть большая часть игры, о которой нам еще предстоит рассказать в деталях: социальная структура и экономика. Мы еще не до конца готовы раскрыть эту часть, но обещаем, что она сделает Pax Dei глубже и богаче.<\/p>\n<p>А теперь давайте перейдем к некоторым особенностям, которые мы увидели и услышали.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-2.jpg\" width=\"1024\" height=\"576\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Боевая система<\/h2>\n<p>Мы стремимся создать боевую систему, которая будет соответствовать современным стандартам MMO, ориентированную на действие, и которая будет хорошо балансировать между навыками игрока и прогрессией РПГ. Снаряжение, которое у вас есть, будет иметь большое значение, подготовка и то, как вы специализируетесь на той или иной роли в группе, совершающей рейд в подземелье, также будет иметь значение для вас и вашей группы. Но также будет иметь значение и ваше мастерство, и ваши знания об игре.<\/p>\n<p>Боевые системы в Альфа 1 и Альфа 2 отличались почти на 100%. Те, кто играл в обе версии, наверняка заметили, что вся система, в плане прокачки снаряжения, статов и передвижения, сильно изменилась и стала намного лучше. Тем не менее, мы полностью согласны с тем, что нам еще предстоит пройти долгий путь, чтобы довести боевую систему до состояния, в котором она будет отлично ощущаться.<\/p>\n<p>Поэтому работа, которую мы ведем прямо сейчас, основываясь на ваших отзывах и внутреннем тестировании, охватывает широкий спектр: от улучшения движений и отзывчивости во время ближнего боя до добавления более визуальной и звуковой обратной связи с вашими действиями. Мы уверены, что достигнем состояния, в котором вы будете чувствовать себя превосходно, но для этого потребуется еще немного времени и постоянная обратная связь с игроками.<\/p>\n<p>Стоит отметить, что мы уже исправили некоторые проблемы с производительностью, которые приводили к «плавающим» ощущениям от боя в Альфе 2, и настроили систему передвижения таким образом, чтобы атаки ближнего боя фиксировали вас на месте на более короткое время. Кроме того, мы перебалансировали некоторые предметы экипировки и врагов, в том числе скорректировали Shield Bash, который был слишком сильным.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-3.jpg\" width=\"1024\" height=\"575\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-4.jpg\" width=\"1024\" height=\"576\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Система «Игрок против игрока»<\/h2>\n<p>Начнем с извинений за тех, кто хотел принять участие в ПВП, но не смог из-за короткой продолжительности теста. Многие из вас все же успели попробовать ПВП, и мы получили от них множество отличных отзывов.<\/p>\n<p>Полный лут был признан чрезвычайно хардкорным. Мы в какой-то мере с этим согласны. Тест был призван оценить, насколько далеко мы можем зайти с этой системой. Как мы уже говорили, мы хотим, чтобы ПВП в Pax Dei было очень значимым, и на данный момент право на полный лут является частью дизайна открытых ПВП-зон.<\/p>\n<p>В связи с этим ограничение ПВП только регионом Лионесса было сочтено слишком сложным, так как для многих из вас время в пути было очень большим. Не волнуйтесь, мы будем расширять область ПВП, чтобы включить некоторые варианты за пределами Лионесса.<\/p>\n<p>Мы хотим, чтобы система ПВП была довольно сложной — мы знаем, что многие из вас любят ПВП, также как и многие из вас не любят его и не хотят играть в игру, которая заставляет вас участвовать в ПВП.<\/p>\n<p>Мы хотим, чтобы Pax Dei была игрой, которая понравится обоим типам игроков. На практике это означает, что в будущем ПВП будет оставаться опциональным, и мы будем избегать создания контента, который игроки не смогут испытать, не участвуя в ПВП.<\/p>\n<p>Например, по итогам тестирования мы теперь знаем, что умение Shield Bash не очень хорошо повлияло на ПВП и мы его ослабили, так что в будущем вы не сможете оглушать людей.<\/p>\n<p class=\"loud\">То есть, в игре у одних и тех умений будут разные эффекты для ПВП и для ПВЕ.<\/p>\n<p>Или вот другой пример. Теперь, когда вы будете отмечены ПВП-флагом, вы больше не увидите на карте игроков, которые не на вашей стороне.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-5.jpg\" width=\"1024\" height=\"576\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-6.jpg\" width=\"1024\" height=\"576\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Сбор ресурсов и ремесло<\/h2>\n<p>Мы внесли множество балансировочных изменений в рецепты и рассматриваем возможность улучшения распределения ресурсов, чтобы некоторые из них было легче найти, а другие были более дефицитными.<\/p>\n<p>Мы согласны с тем, что начальный опыт в ремесленничестве в настоящее время перегружен и немного запутан. Одним из наших приоритетов является внесение изменений в балансировку, направленных именно на эту часть игры, а также добавление нескольких обучающих шагов для наиболее важных функций.<\/p>\n<p>У нас также есть длинный список предложений по полезным улучшениям, связанных с управлением инвентарем, прикреплением рецептов, размерами стопок, маркировкой контейнеров, торговлей между игроками, длительностью действия рецептов и так далее. Мы стремимся улучшить все это, и полученные отзывы очень помогли нам определить приоритеты в этой работе.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-7.jpg\" width=\"1024\" height=\"574\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-8.jpg\" width=\"1024\" height=\"576\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Строительство<\/h2>\n<p>Мы снова были потрясены вашими творениями. Перед началом тестирования было много споров о том, хватит ли у вас времени на строительство за неделю, поэтому видеть, как некоторые кланы строят полноценные укрепленные деревни, а одиночные игроки умудряются полностью украсить свои маленькие дома, было просто потрясающе.<\/p>\n<p>Как и в случае с ремеслами, мы изучаем длинный список ваших предложений по улучшению удобства системы строительства и созданию нового контента. Заметной частью системы, которую мы планируем улучшить в ближайшее время, являются права доступа, и первым шагом будет их настройка для кланов с большим количеством уровней, чтобы лучше управлять контейнерами, станциями крафтинга и строительной частью.<\/p>\n<p class=\"loud\">Заметная ошибка, которую мы уже исправили в нашей внутренней сборке, была связана с системой, используемой для предотвращения строительства на дорогах. В некоторых местах эта система была заменена другой. Теперь невозможно заблокировать доступ к районам, доступ к которым обеспечивает дорожная сеть.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-9.jpg\" width=\"1024\" height=\"576\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-10.jpg\" width=\"1024\" height=\"575\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Прочие проблемы и их решения<\/h2>\n<p>Мы нашли и устранили проблему, из-за которой инвентарь иногда не синхронизировался при переходе между игровыми зонами. Это было вызвано утечкой памяти в системе отложенного выхода из игры, из-за чего объект с состоянием инвентаря игрока иногда оставался на сервере. Фактическое содержимое инвентаря игроков оставалось корректным, так как состояние инвентаря находится на нашем бэкенде, но мы видим, как это мешало игре.<\/p>\n<p>Еще одной проблемой, с которой мы столкнулись, была ошибка в системе прав доступа, из-за которой некоторые люди могли получить доступ к любому участку и сундуку, но не могли получить доступ к своему собственному. Эта проблема легко устранялась на индивидуальном уровне с помощью перезахода в игру, но с глобальной точки зрения это была критическая ошибка, затрагивающая несколько подсистем. Мы исправили эту проблему во время альфа-версии, а сейчас работаем над более надежным решением, рефакторингом некоторых подсистем.<\/p>\n<p>Во время альфы мы собрали большое количество данных профилирования производительности и уже исправили множество проблем, которые приводили к остановкам сервера и клиента, так что в следующий раз игра будет работать более плавно.<\/p>\n<p>Как уже упоминалось в нашем посте «Истории из командного центра», мы также нашли и исправили проблемы в нашей общей настройке, которые привели к простоям в первые два дня. С технической точки зрения альфа-версия прошла успешно, и мы получили всю информацию, необходимую для устранения множества проблем.<\/p>\n<p>И последнее, но не менее важное: переназначение клавиш уже на подходе! Мы не можем обещать, что она появится в Раннем доступе, поскольку нам еще предстоит решить некоторые проблемы, но это один из наших главных приоритетов.<\/p>\n<p>В этой теме мы знаем, что вам не терпится узнать больше о Раннем доступе. Он точно будет, и очень вовремя!<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-11.jpg\" width=\"1024\" height=\"576\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n",
            "date_published": "2024-05-18T18:06:30+07:00",
            "date_modified": "2024-05-18T19:31:05+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Бета",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-1.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Sat, 18 May 2024 18:06:30 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1012",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-3.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-4.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-5.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-6.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-7.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-8.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-9.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-10.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-learnings-11.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1107",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/ashlands-public-test\/",
            "title": "Valheim патч 0.218.9 (бета). Ashlands",
            "content_html": "<p>После 16 месяцев разработки мы наконец-то сможем отправиться исследовать Пепловые земли. Для начала в тестовом режиме.<\/p>\n<p>Нужно иметь в виду, что это все еще публичная тестовая версия, и, возможно, будет выпущено несколько патчей для исправления ошибок и улучшения баланса игры, прежде чем это обновление будет выпущено для основной версии игры. Разработчики будут очень ждать ваши отзывы и репорты багов.<\/p>\n<p>Важно отметить, что биом Пепловых земель будет генерироваться только в тех местах, которые вы еще не открыли. Поэтому, если вы уже исследовали большую часть своего мира, вам лучше начать новый, чтобы иметь возможность путешествовать по Пепловым землям полноценно. Как обычно, моды также, скорее всего, не будут работать, поскольку они совместимы только с основной версией игры. Если у вас есть моды, вам придется либо удалить их, либо подождать, пока мод обновится, прежде чем вы сможете играть.<\/p>\n<p>Ознакомьтесь с <a href=\"\/all\/getting-ready-for-the-ashlands\/\">полным гайдом<\/a> по обновлению Пепловых земель.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/ashlands-public-test.jpg\" width=\"1920\" height=\"1060\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Сокращенные примечания к патчу<\/h2>\n<ul>\n<li>Новый биом — Пепловые земли.<\/li>\n<li>30+ новых видов оружия.<\/li>\n<li>Новые бомбы и боеприпасы.<\/li>\n<li>3 новых комплекта брони.<\/li>\n<li>2 новых плаща.<\/li>\n<li>10+ новых существ.<\/li>\n<li>70+ новых предметов для строительства.<\/li>\n<li>5 новых улучшений для ремесленных станций.<\/li>\n<li>30+ новых материалов для ремесла.<\/li>\n<li>15+ новых продуктов питания и зелий.<\/li>\n<li>Новые локации.<\/li>\n<li>Новая музыка.<\/li>\n<li>Новые события.<\/li>\n<li>Новые механики.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Исправления и улучшения<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Исправлены компоненты для медовух<\/li>\n<li>Стандартизированы тексты по всей игре<\/li>\n<\/ul>\n<p>Подробные <a href=\"https:\/\/valheim.com\/ru\/news\/patch-0-218-9-ashlands-public-test\">примечания к патчу<\/a> (со спойлерами) и описание как начать тестирование опубликовано на сайте игры.<\/p>\n<hr \/>\n<h2>Valheim патч 0.218.11 (бета)<\/h2>\n<p>Вышел первый патч по Пепловым землям. Исправили новый корабль, чтобы не застревал на камнях. Также решили проблему, из-за которой порталы не соединялись должным образом, а еще проблему, из-за которой даже ваш котел мог загореться из-за новой механики возгорания.<\/p>\n<p>Наконец, но не в последнюю очередь, решили проблему, из-за которой вас слишком сильно одолевали враги. Они притягивались к вам всякий раз, когда вы стояли возле упавшего дерева или дерева, получившего урон от пожара, вызванного гарью. Теперь враги должны реагировать только на звук падающих деревьев и звук, когда вы или враги наносят урон окружающей среде, а не на огонь от гари.<\/p>\n<p>Пожалуйста, продолжайте сообщать об ошибках и оставлять отзывы разработчикам.<\/p>\n<p><b>Сокращенные примечания к патчу<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Многочисленные балансные изменения в Пепельных землях.<\/li>\n<li>Многочисленные исправления ошибок и оптимизация.<\/li>\n<\/ul>\n<hr \/>\n<h2>Valheim патч 0.218.12 (бета)<\/h2>\n<p>Вышел еще один патч к тестовой сборке Пепловых земель. На этот раз помимо исправлений и улучшений, добавили два новых строительных блока.<\/p>\n<p>Из примечательного: снова внесли корректировки в спавн врагов, на новый корабль теперь будет легче забраться из воды, а также немного изменили генерацию берегов нового биома, чтобы было легче в него попасть. Еще добавил возможность строить над лавой.<\/p>\n<hr \/>\n<h2>Valheim патч 0.218.14 (бета)<\/h2>\n<p>Прошлая неделя была без патча и можно было подумать, что разработчики выходят на финишную прямую... но нет. Вышел очередной патч в тестовой ветке с большим количеством исправлений и улучшений. В нем есть все: от изменений в постройках и рецептах еды до появления врагов и того, насколько опасна кипящая вода.<\/p>\n<p>В патче много спойлеров, потому без подробностей, а кому надо вот <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/news\/app\/892970\/view\/4199120329649538868\">ссылка<\/a>.<\/p>\n<hr \/>\n<p>См. также:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"\/all\/getting-ready-for-the-ashlands\/\">Подготовка к тестированию Пепловых земель<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/all\/waiting-ashlands\/\">Все тизеры Пепельных земель<\/a><\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2024-04-22T18:20:33+07:00",
            "date_modified": "2024-05-14T12:41:59+07:00",
            "tags": [
                "Valheim",
                "Бета",
                "Игры",
                "Патчноуты"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/ashlands-public-test.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Mon, 22 Apr 2024 18:20:33 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1107",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/ashlands-public-test.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-tag.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1101",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/wilderness-zones\/",
            "title": "Распределение территорий во второй альфе Pax Dei",
            "content_html": "<p>Разработчики в своем дискорде рассказали о том, как будут устроены зоны, провинции и домашние долины.<\/p>\n<p>Вторая Альфа будет гораздо масштабнее предыдущего теста. Мы планируем пригласить не менее 100 000 игроков и открыть несколько копий мира в двух регионах, чтобы заполнить их и проверить нашу инфраструктуру.<\/p>\n<p>Мы хотим, чтобы кланы и группы друзей могли играть вместе как можно больше. Ниже вы найдете список провинций и домашних долин на каждом сервере, чтобы вы могли заранее решить, где будете строить свой дом, деревню или замок.<\/p>\n<h2>Регионы<\/h2>\n<p>Регион определяет физическое расположение серверов, что влияет на пинг. В этом тесте у нас будет два региона, не связанных между собой: один в ЕС и один в США. Игроки не разделены по географическому признаку, каждый может создать персонажа в любом из регионов.<\/p>\n<h2>Шарды<\/h2>\n<p>Шарды, подобно серверу или миру, представляет собой копию игрового мира. В ходе тестирования будет доступно несколько шардов. Они не связаны между собой, поэтому убедитесь, что вы и ваши друзья выбрали один и тот же регион и шард.<\/p>\n<p>В настоящее время мы не планируем открывать слишком много шардов одновременно. Скорее всего, мы начнем с открытия четырех шардов — двух в США и двух в ЕС — и будем открывать новые, как только первые станут достаточно населенными и до того, как они будут переполнены. Мы сообщим вам, когда откроем новые, чтобы вы могли легко спланировать, где поселиться со своими друзьями или кланом.<\/p>\n<h2>Провинции и домашние долины<\/h2>\n<p>Провинция — это обширная географическая область со множеством долин и горных хребтов. В настоящее время у нас есть пять провинций, площадь которых составляет около 300 км² (115 миль²).<\/p>\n<p>Домашние долины — это небольшие зоны внутри провинции. Это единственные места, где вы можете получить участок и построить свой дом.<\/p>\n<p>При создании персонажа вы выберете стартовую провинцию и домашнюю долину.<\/p>\n<p>У вас есть четыре провинции на выбор: Ансьен, Мерри, Керис и Инис Галлия. В PvP-провинции, Лионессе, отсутствует Божественная защита, поэтому там запрещено занимать участок и строить базу.<\/p>\n<p>Теоретически, в плане геймплея между Долинами нет никаких различий. Все они должны предлагать основные ресурсы, и все провинции должны содержать одинаковые ресурсы.<\/p>\n<p>Мы стараемся размещать ресурсы логично. Например, глина и тростник в изобилии растут возле водных потоков, а некоторые ресурсы можно найти только в определенных биомах. Поэтому, независимо от выбора Долины, некоторые ресурсы будет легко найти, в то время как другие могут быть более сложными. Кроме того, некоторые ресурсы «вырванные с корнем» не будут возрождаться в том же самом месте. Именно здесь общение и сотрудничество могут стать решающим фактором.<\/p>\n<h2>По полочкам<\/h2>\n<p>Если коротко, то перед началом игры вам нужно будет выбрать регион, мир, стартовую провинцию и уже в последнюю очередь, домашнюю долину.<\/p>\n<p>Чтобы лучше объединиться с друзьями или кланом, идеальным вариантом будет определить свое местоположение следующим образом: Регион \/ Название шарда \/ Провинция \/ Домашняя долина.<\/p>\n<p>Например, EU \/ Arcadia \/ Merrie \/ Shire.<\/p>\n<p><b>Распределение шардов по регионам<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>EU Shard 1: Arcadia<\/li>\n<li>EU Shard 2: Elysium<\/li>\n<li>US Shard 1: Agartha<\/li>\n<li>US Shard 2: Annwyn<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Province: Ancien<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Armanhac<\/li>\n<li>Gravas<\/li>\n<li>Lavedan<\/li>\n<li>Salias<\/li>\n<li>Tolosa<\/li>\n<li>Tursan<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-zones-ancien.jpg\" width=\"1290\" height=\"1290\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p><b>Province: Merrie<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Ardbog<\/li>\n<li>Down<\/li>\n<li>Gael<\/li>\n<li>Shire<\/li>\n<li>Ulaid<\/li>\n<li>Wiht<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-zones-merrie.jpg\" width=\"1290\" height=\"1290\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p><b>Province: Kerys<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Pladenn<\/li>\n<li>Bronyr<\/li>\n<li>Ewyas<\/li>\n<li>Tremen<\/li>\n<li>Dolavon<\/li>\n<li>Llydaw<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-zones-kerys.jpg\" width=\"1290\" height=\"1290\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p><b>Province: Inis Gallia<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Jura<\/li>\n<li>Aras<\/li>\n<li>Ardennes<\/li>\n<li>Langres<\/li>\n<li>Trecassis<\/li>\n<li>Nones<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-zones-inis-gallia.jpg\" width=\"1290\" height=\"1290\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Разговор с разработчиками о ПВЕ<\/h2>\n<p>Также, чтобы утолить вашу жажду познания огромного мира Pax Dei, Эльтарий подготовил видео, в котором он обсуждает PvE и исследования с нашей командой разработчиков.<\/p>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/FNLBpV5oQ9U?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div>\n",
            "date_published": "2024-04-08T12:53:58+07:00",
            "date_modified": "2024-05-18T20:16:58+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Бета",
                "Видео",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-zones-ancien.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Mon, 08 Apr 2024 12:53:58 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1101",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [
                    "system\/library\/jquery\/jquery.js",
                    "system\/library\/media-seek\/media-seek.js"
                ],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-zones-ancien.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-zones-merrie.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-zones-kerys.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-zones-inis-gallia.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-FNLBpV5oQ9U-cover.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1099",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/valheim-patch-021746-beta\/",
            "title": "Valheim патч 0.217.46 (бета). Мини-карта и подземелья",
            "content_html": "<p>В тестовой ветке Valheim вышел патч, в котором улучшили мини-карту и генерацию подземелий.<\/p>\n<p class=\"loud\">Если вы играли в тестовый патч 0.217.43 и удалили мир, а затем создали новый с тем же именем, то вам нужно будет удалить следующие файлы из папки worlds:<\/p>\n<ul>\n<li>[mapname]_forestMaskTexture<\/li>\n<li>[mapname]_heightTexture<\/li>\n<li>[mapname]_mapTexture<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-screenshot-tournament-5.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Примечания к патчу<\/h2>\n<ul>\n<li>Горы высотой более 200 больше не будут обрезаться на мини-карте.<\/li>\n<li>Изменены названия файлов кэша мини-карт.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, из-за которой при генерации подземелья были намного меньше их обычного размера и в них было меньше наград.<\/li>\n<li>Порталы больше не соединялись после уничтожения связанного портала.<\/li>\n<li>Исправлена проблема с потоковой загрузкой для уменьшения времени загрузки.<\/li>\n<li>Исправлено многократное переназначение словарей системы загрузки ассетов «операция-загрузчик».<\/li>\n<li>Обновлен способ именования пакетов ассетов (Asset Bundle).<\/li>\n<li>Исправлена проблема с неработающим картографическим столом при попытке считать собственные отметки.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, при которой на мини-карте отображалась карта предыдущего мира с тем же названием.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, при которой мини-карта мерцала с названиями меток.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой файлы start_headless_server и steam_appid.txt отсутствовали в сборках выделенного сервера.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой подземелья генерировались не так, как раньше.<\/li>\n<li>Исправлено неправильное создание worlds_local для облачных источников файлов.<\/li>\n<li>Теперь будет показываться предупреждение, если зависимости не установлены.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Только для Steam<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Стартовая сцена больше не перезагружается, если клиенту не удается определить бэкенд выделенного сервера.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Только для Xbox и Microsoft Store<\/b><\/p>\n<ul>\n<li>Исправлено зависание при входе в режим приостановки.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой игра больше не возвращалась к начальной сцене при входе в режим приостановки во время хостинга или присоединения к многопользовательской игре.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой на вкладке «Друзья» в браузере серверов не отображались серверы друзей.<\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2024-04-02T23:27:09+07:00",
            "date_modified": "2024-04-02T23:26:36+07:00",
            "tags": [
                "Valheim",
                "Бета",
                "Игры",
                "Патчноуты"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-screenshot-tournament-5.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Tue, 02 Apr 2024 23:27:09 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1099",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-screenshot-tournament-5.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-tag.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1098",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/exploring-lyonesse\/",
            "title": "Первый взгляд в будущее ПВП Pax Dei",
            "content_html": "<p>Сегодня мы погрузимся в захватывающий мир сражений игрока против игрока в Pax Dei.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/exploring-lyonesse-2.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Прежде чем углубляться в детали, давайте обсудим важный момент: наш текущий ПВП-геймплей находится на начальном этапе разработки, что является необходимым для проверки наших гипотез относительно потенциально возникающих игровых механик.<\/p>\n<p>Это можно считать фундаментом, на котором мы будем строить. Первым шагом к реализации нашего долгосрочного видения.<\/p>\n<p><b>Защита Божественного не распространяется на Лионесс,<\/b> и вы не можете построить там дом. Особенный интерес этой провинции заключается в другом. Среди прочего, она содержит самую высокую концентрацию узлов чистого железа в игровом мире, которые желанны для каждого игрока. Однако будьте осторожны, ведь эти сокровища не так просто добыть без борьбы. ПВП приносит совершенно новую динамику в процесс добычи ресурсов, превращая сбор в захватывающее соревнование.<\/p>\n<p><b>Теперь о механике.<\/b> Вторая альфа предложит лишь первую версию ПВП, минимально жизнеспособный продукт, если угодно. Как только вы входите в Лионесс, вы автоматически переходите в режим ПВП. Встречая другого игрока, следует рассматривать его как потенциального врага, который может атаковать вас, победить и разграбить ваш инвентарь. У нас амбициозные планы на будущее, особенно касающиеся механики заклинаний, но на данный момент мы с нетерпением ждем вашей обратной связи. Мы знаем о вашем желании ПВП-зон, и нам интересно увидеть, что вы создадите в этой песочнице.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/exploring-lyonesse-4.jpg\" width=\"1024\" height=\"576\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p><b>А что насчет баланса, спросите вы?<\/b> Стоит ли добавлять больше ресурсов или это нарушит равновесие? Представьте: не участвуя в ПВП, вы можете оказаться в ситуации, когда будете зависеть от энтузиастов ПВП-сражений для получения определенных ресурсов. В свою очередь, ПВП-игрокам может понадобиться опыт крафтеров и собирателей для экипировки перед боем. Это тонкая грань между сотрудничеством и соперничеством, где альянсы создаются и разрушаются в погоне за победой.<\/p>\n<p><b>В Лионесс ставки выше, а риски больше.<\/b> Это быстрый, но более опасный путь к успеху. Здесь ПВП — это не просто стычка, это полноценная битва, где каждый шаг имеет значение. Будьте осторожны, если вы падете в бою, будьте готовы к тому, что победитель разграбит вас.<\/p>\n<p>Возможно, вы задаетесь вопросом, почему Лионесс не так велик, как другие провинции — всего 4 кв. км. Мы считаем, что меньшая провинция способствует более интенсивным ПВП-стычкам. В конце концов, зачем нужны сотни километров земли, когда волнение битвы поджидает за каждым углом?<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/exploring-lyonesse-5.jpg\" width=\"1024\" height=\"576\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Заметьте, что эта провинция стратегически расположена между четырьмя центральными провинциями, и мы не можем дождаться, чтобы увидеть все стратегии, которые вы разработаете для нападения на зону за ресурсами или засад на другие группы игроков ради их добычи.<\/p>\n<p>Также разработчики дали интервью по поводу ПВП в ближайшем альфа-тестировании<\/p>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/scnuJFD_qfQ?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/OfbheARq7-s?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div>\n<hr \/>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/exploring-lyonesse-1.jpg\" width=\"1024\" height=\"578\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/exploring-lyonesse-3.jpg\" width=\"1024\" height=\"576\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/exploring-lyonesse-6.jpg\" width=\"1024\" height=\"576\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/exploring-lyonesse-7.jpg\" width=\"1024\" height=\"576\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/exploring-lyonesse-8.jpg\" width=\"1024\" height=\"575\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n",
            "date_published": "2024-03-29T22:10:29+07:00",
            "date_modified": "2024-05-18T20:17:17+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Бета",
                "Видео",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/exploring-lyonesse-2.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Fri, 29 Mar 2024 22:10:29 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1098",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [
                    "system\/library\/jquery\/jquery.js",
                    "system\/library\/media-seek\/media-seek.js"
                ],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/exploring-lyonesse-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/exploring-lyonesse-4.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/exploring-lyonesse-5.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-scnuJFD_qfQ-cover.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-OfbheARq7-s-cover.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/exploring-lyonesse-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/exploring-lyonesse-3.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/exploring-lyonesse-6.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/exploring-lyonesse-7.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/exploring-lyonesse-8.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1091",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/wilderness-faq\/",
            "title": "Ответы на частые вопросы по второй альфе Pax Dei",
            "content_html": "<p>Разработчики у себя в дискорде выложили ответы на самые частые вопросы по второй альфе. Среди них про критерии отбора, автоматический допуск участников первой альфы, пригласительные коды с прошлого теста будут действительны, а также прочие технические моменты.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-3.jpg\" width=\"1024\" height=\"576\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p><b>Каковы критерии отбора?<\/b><\/p>\n<p>Мы будем использовать имеющуюся в нашем распоряжении информацию, чтобы создать как можно более разнообразный пул тестировщиков:<\/p>\n<ul>\n<li>широкий спектр устройств и графических карт<\/li>\n<li>приглашение групп с токеном друзей, а также отдельных лиц без него<\/li>\n<li>соответствие различным географическим регионам<\/li>\n<li>профили со связанной учетной записью Discord имеют больше шансов быть выбранными<\/li>\n<\/ul>\n<p>Короче говоря, хотя гарантированного способа пройти в альфу не существует, шанс будет только у игроков с учетной записью Pax Dei и заполненным профилем.<\/p>\n<p><b>Я играл в первую Альфу. Получу ли я доступ к новому этапу альфа-тестирования?<\/b><\/p>\n<p>Да. Все, кто получил доступ к первой альфа-версии, автоматически смогут сыграть и во вторую. Просто откройте наш лаунчер, чтобы обновить игру, и вы получите доступ, как только серверы снова откроются. Вот <a href=\"https:\/\/installer.launcher.xsolla.com\/xlauncher-builds\/xsolla-launcher-update\/7513\/bin\/web_installer.exe\">ссылка на нашу программу запуска<\/a> на случай, если она больше не установлена на вашем компьютере.<\/p>\n<p>И еще — если вы получили код во время первого альфа-теста, но так и не воспользовались им, он все еще действителен, так что у вас еще есть шанс попробовать игру.<\/p>\n<p><b>Я изменил свои настройки с момента регистрации. Должен ли я обновить свой профиль?<\/b><\/p>\n<p>Убедитесь, что вы сделали это до 15 апреля. Вы можете легко добавить и удалить устройства из своего профиля, посетив страницу управления аккаунтом. Заодно проверьте, правильно ли указан ваш адрес электронной почты.<\/p>\n<p><b>Как я узнаю, что меня выбрали для участия в тестировании?<\/b><\/p>\n<p>Начиная с 23 апреля, проверьте свой почтовый ящик на наличие сообщения от Pax Dei — Mainframe (alpha@themainframe.com) с ключом активации и инструкциями по установке и запуску игры. И, конечно, не забудьте заглянуть в папки со спамом.<\/p>\n<p><b>Я записался на тест несколько месяцев назад. Когда меня выберут?<\/b><\/p>\n<p>Как бы нам этого ни хотелось, но возможности сервера ограничены, и мы не сможем пустить всех желающих. Но есть и хорошие новости! Эта альфа-версия будет намного масштабнее предыдущей, так как мы планируем пригласить не менее 100 тыс игроков и откроем несколько копий мира в двух регионах, чтобы заполнить их и проверить нашу инфраструктуру.<\/p>\n<p>Мы пригласим всех участников одним махом, так что если вас выберут, вы сможете играть с первого дня.<\/p>\n<p><b>Будет ли у меня больше шансов быть выбранным, если у меня мощная машина?<\/b><\/p>\n<p>Нет! Мы используем широкий спектр машин и графических карт, чтобы подтвердить минимальные и требуемые характеристики. Это означает, что даже если у вас не самая современная видеокарта, вы можете быть выбраны, но также и то, что самое лучшее оборудование не гарантирует вашего выбора.<\/p>\n<p>Обратите внимание, что мы хотим обеспечить вам наилучший возможный опыт во время альфа-теста Pax Dei. Хотя наша игра может работать на более старых конфигурациях, мы настоятельно рекомендуем следующие спецификации как минимум:<\/p>\n<ul>\n<li>ОС: Windows 10 и DirectX 12 (обязательно).<\/li>\n<li>Оперативная память: 16 ГБ.<\/li>\n<li>GPU: Nvidia RTX 2070 или Radeon RX 5500 XT и лучше.<\/li>\n<li>Хранилище: 70 ГБ свободного места на SSD.<\/li>\n<\/ul>\n<p><b>Я выиграл доступ во время юбилейной раздачи, когда я получу приглашение?<\/b><\/p>\n<p>Если ваши учетные записи Pax Dei и Discord были связаны до 15 апреля, вы получите приглашение 23 апреля вместе с другими отобранными участниками тестирования.<\/p>\n",
            "date_published": "2024-03-27T09:29:53+07:00",
            "date_modified": "2024-03-27T09:29:48+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Бета",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-3.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Wed, 27 Mar 2024 09:29:53 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1091",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-3.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1089",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/wilderness-alpha-working-on\/",
            "title": "Что вас ждет в «Диких землях»",
            "content_html": "<p class=\"lead\">В этой заметке авторы Pax Dei рассказывают о том, над чем они работали последние месяцы и что вас ожидает в предстоящем тестировании.<\/p>\n<p>Первое альфа-тестирование было сосредоточено на одной трети игры — мирном цикле, который включал в себя строительство и ремесленничество. На следующем этапе разработки мы переключим внимание на вторую треть игрового процесса, а именно на бои и ПВП. Что касается последней трети, социальной сферы, торговли и экономики, то она станет одним из первых обновлений после выхода игры в ранний доступ, поскольку эти системы нуждаются в прочном фундаменте из ремесленного и боевого циклов.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-working-on-4.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Итак, чем мы занимались в последние несколько месяцев?<\/h2>\n<p>Давайте разберемся:<\/p>\n<p><b>Переделка системы<\/b><br \/>\nМы усердно работаем над обновлением систем РПГ и статистики. От различных типов физического и магического урона до введения механики долговечности для всех носимых предметов — повышается глубина и сложность игрового процесса. Мы работаем над заклинаниями, специальными атаками и прокачками, хотя еще предстоит убедиться в их бесперебойном функционировании, прежде чем расширять их.<\/p>\n<p><b>Улучшение анимации<\/b><br \/>\nМы разрабатываем анимации для различных видов оружия, чтобы каждый удар был ощутимым.<\/p>\n<p><b>Улучшенное прицеливание<\/b><br \/>\nДля ближнего боя мы вводим функцию захвата цели, которая позволит игрокам фокусировать свои атаки на определенных врагах. Кроме того, у заклинателей в какой-то момент появится возможность фокусироваться на цели для получения исцелений и баффов, что добавит новый уровень стратегической глубины в столкновения — хотя это еще в процессе разработки.<\/p>\n<p><b>Питание и восстановление<\/b><br \/>\nПуть к величию требует пропитания, и в грядущем испытании мы делаем еду более значимой. Будь то ягоды, повышающие выносливость, или приготовленные деликатесы, дающие мощные баффы, восполнение здоровья и энергии получило широкое развитие и первую сильную балансировку.<\/p>\n<p><b>Прочность и ремонт предметов<\/b><br \/>\nЧтобы ваше снаряжение оставалось в идеальном состоянии на протяжении всех ваших приключений, вводится механика прочности и ремонта.<\/p>\n<p><b>Общая балансировка<\/b><br \/>\nМы начали первые проходы по балансировке предметов и врагов, их статов, прочности, крафтинга и многого другого, чтобы создать новый связный игровой опыт.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-working-on-1.jpg\" width=\"1024\" height=\"576\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Итак, что же вас ожидает во второй альфе?<\/h2>\n<p><b>Расширение крафта<\/b><br \/>\nВ то время как механика строительства остается относительно неизменной, ремесло получает значительное расширение. Появятся новые ремесленные станции, дополнительные ресурсы и магические материалы, а также расширенные возможности и рецепты крафта. Балансировка этих дополнений будет постоянным процессом, гарантирующим, что каждый аспект ремесла будет иметь смысл и приносить пользу.<\/p>\n<p><b>Обновление боя<\/b><br \/>\nВраги стали более умными и грозными противниками, для победы над которыми требуются стратегия и мастерство. Несмотря на то, что игра еще далека от завершения, от изменения статов и уменьшения урона до улучшения механики прицеливания и заклинаний, бой в предстоящей альфе обещает стать более увлекательным и захватывающим.<\/p>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/CbY4P0LZm0w?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div>\n<p><b>Улучшения в мире<\/b><br \/>\nМы внесли множество изменений в игровой мир, начиная от освещения и перехода биомов и заканчивая исследованием пещер. Эти тонкие, но значительные улучшения улучшают общую атмосферу и погружение в игру, заставляя каждый уголок чувствовать себя живым и ярким.<\/p>\n<p><b>Игрок против игрока<\/b><br \/>\nМы вводим полноценную ПВП-зону, которая заложит основы нашего видения ПВП. Более подробная информация об этой функции появится в ближайшее время.<\/p>\n<p>Мы продолжаем неустанно работать над улучшением каждого аспекта игры и стремимся создать незабываемый игровой опыт. Альфа-версия Wilderness обещает множество дополнений к уже виденному вами геймплею — от доработки механики крафтинга до обновления врагов.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-working-on-2.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-working-on-3.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n",
            "date_published": "2024-03-22T22:24:46+07:00",
            "date_modified": "2024-05-18T20:17:40+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Бета",
                "Видео",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-working-on-4.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Fri, 22 Mar 2024 22:24:46 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1089",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [
                    "system\/library\/jquery\/jquery.js",
                    "system\/library\/media-seek\/media-seek.js"
                ],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-working-on-4.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-working-on-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-CbY4P0LZm0w-cover.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-working-on-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-working-on-3.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1088",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/wilderness-alpha\/",
            "title": "Подробности второго альфа-тестирования Pax Dei",
            "content_html": "<p class=\"lead\">Вторая альфа Pax Dei стартует 23 апреля и имеет кодовое название «Дикие земли» (Wilderness).<\/p>\n<p>Разработчики решили взять несколько дополнительных недель, чтобы улучшить игру и устранить некоторые шероховатости, прежде чем открыть следующий публичный альфа-тест. Коротко и по полочкам:<\/p>\n<ul>\n<li>Второй масштабный Альфа-тест Pax Dei начнется 23 апреля 2024 года и продлится неделю.<\/li>\n<li>Кодовое название «Дикие земли», говорит о том, что вам предстоит исследовать места за пределами своей родной долины.<\/li>\n<li>Планируют пригласить не менее 100 тыс игроков с первого дня, включая игроков, которые участвовали в первом Альфа-тесте.<\/li>\n<li>Эта Альфа не будет конфиденциальной, то есть будет разрешено стримить и обсуждать игру.<\/li>\n<li>Чтобы получить шанс на участие, зарегистрируйтесь и заполните свой профиль на <a href=\"https:\/\/playpaxdei.com\">playPaxDei.com<\/a> до 15 апреля.<\/li>\n<li>Чтобы узнать об изменениях, произошедших с предыдущей альфы, можно посмотреть свежее <a href=\"https:\/\/youtu.be\/x_ipqj276yI\">интервью с разработчиками<\/a>.<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-1.jpg\" width=\"1100\" height=\"618\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p><b>Почему так долго ждать?<\/b><\/p>\n<p>Некоторые важные функции, которые мы хотели протестировать во время второй альфы, оказались сложнее в реализации, чем ожидалось, и потребовали дополнительного внимания, прежде чем мы смогли бы поделиться ими с широкой аудиторией.<\/p>\n<p>Тем временем другие члены команды работали над новыми функциями и контентом, которые изначально не были запланированы для второй альфы, что заставило нас отодвинуть старт. Хотя наша первоначальная цель состояла в том, чтобы запустить эту альфу в первом квартале 2024 года, эта задержка позволит нам более точно согласовать сборку с нашим видением, обеспечивая лучший опыт для вас.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-2.jpg\" width=\"1024\" height=\"683\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Что будет в альфе<\/h2>\n<p>Что ждет вас за горизонтом, когда вы покинете родную долину? Для второго масштабного испытания мы отправимся в приключение.<\/p>\n<p><b>Экипировка<\/b><br \/>\nМы переработали и ввели новую статистику для всего снаряжения и расходных материалов в игре. Сотни предметов, которые можно смешивать и сочетать, позволят вам более гибко подходить к созданию своей собственной роли.<\/p>\n<p><b>Опасно ходить в одиночку<\/b><br \/>\nТеперь обитатели мира будут представлять собой настоящую проблему. Не забредайте далеко от дома без группы и соответствующего снаряжения.<\/p>\n<p><b>Овладейте своим оружием<\/b><br \/>\nМы добавили новые заклинания, боевые способности и виды оружия. Следите за их прочностью! Вы же не хотите, чтобы они сломались в самый нужный момент.<\/p>\n<p><b>Добро пожаловать в Бойцовский клуб<\/b><br \/>\nБожественный мир не распространяется на Лионесс, нашу новую провинцию. Вступайте сюда на свой страх и риск, если вы хотите попробовать нашу первую итерацию ПВП.<\/p>\n<p><b>Стройте и создавайте<\/b><br \/>\nМы внесли множество изменений в мирный аспект игры, добавив новые рецепты, новые ингредиенты и новые ремесленные станции. Мы также начали работу над балансировкой прогресса развития.<\/p>\n<h2>Интервью с разработчиками<\/h2>\n<p>Блогер Эльтарий устроил встречу с разработчиками, чтобы обсудить недавние дополнения к игре и некоторые идеи, лежащие в их основе. Посмотрите это видео, первое из четырех, чтобы понять, чего стоит ожидать во время второй альфы.<\/p>\n<div class=\"e2-text-video\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/x_ipqj276yI?enablejsapi=1\" allow=\"autoplay\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div>\n<h2>Как принять участие<\/h2>\n<p>Второй масштабный Альфа-тест Pax Dei начнется 23 апреля 2024 года и продлится неделю.<\/p>\n<p>Хотя мы не сможем пригласить всех, кто зарегистрировался, эта альфа будет гораздо масштабнее предыдущей. Мы планируем пригласить не менее 100 тыс игроков и откроем несколько копий мира в двух регионах, чтобы заполнить их для проверки нашей инфраструктуры.<\/p>\n<p>Мы пригласим всех участников за один раз, так что вы сможете играть с первого дня, если пройдете отбор.<\/p>\n<p>Чтобы получить шанс на участие:<\/p>\n<ul>\n<li>Зарегистрируйтесь в Альфе на сайте <a href=\"https:\/\/playpaxdei.com\/\">playPaxDei.com<\/a> до 15 апреля.<\/li>\n<li>Заполните или обновите свой профиль на сайте <a href=\"https:\/\/account.playpaxdei.com\/\">account.playPaxDei.com<\/a>.<\/li>\n<li>Обязательно привяжите свой аккаунт Дискорда, если он у вас есть, так как это увеличит ваши шансы на получение приглашения.<\/li>\n<li>Не забудьте добавить токен, чтобы играть с друзьями.<\/li>\n<li>Если у вас возникнут какие-либо проблемы, не стесняйтесь обращаться на <a href=\"https:\/\/support.playpaxdei.com\/hc\/en-us\">сайт поддержки<\/a>.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Если вы участвовали в нашем предыдущем альфа-тесте, мы рады пригласить вас снова. Ваш аккаунт будет автоматически отмечен, и вам не нужно будет ничего делать, чтобы получить доступ.<\/p>\n<p>Победителям наших розыгрышей в Дискорде: не забудьте связать свои аккаунты дискорда и Pax Dei до 15 апреля, чтобы мы могли предоставить вам доступ должным образом.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-3.jpg\" width=\"1024\" height=\"576\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Никакой конфиденциальности<\/h2>\n<p>Как и в предыдущем тестировании, в Wilderness Alpha не будет конфиденциальности. Каждый игрок сможет поделиться своими впечатлениями, скриншотами и видео на нашем официальном дискорд-сервере и других платформах.<\/p>\n",
            "date_published": "2024-03-22T19:15:23+07:00",
            "date_modified": "2024-03-22T19:14:43+07:00",
            "tags": [
                "Pax Dei",
                "Бета",
                "Игры"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-1.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Fri, 22 Mar 2024 19:15:23 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1088",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [
                    "system\/library\/jquery\/jquery.js",
                    "system\/library\/media-seek\/media-seek.js"
                ],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-1.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-2.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/remote\/youtube-x_ipqj276yI-cover.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/wilderness-alpha-3.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/paxdei-title.jpg"
                ]
            }
        },
        {
            "id": "1086",
            "url": "https:\/\/luridan.com\/all\/valheim-patch-021743-beta\/",
            "title": "Valheim патч 0.217.43 (бета). Подготовка к Пепловым землям",
            "content_html": "<p>Три месяца разработчики Valheim ничего не релизили и вот в тестовой ветке вышел патч, который сломает все ваши моды.<\/p>\n<p>Изменения затронут почти все аспекты игры: от спавна монстров и строительных блоков до проблем в локализации и исправления утечек памяти. Но самое главное — это обновление Unity и значительные изменения в загрузке ассетов игры, таких как подземелья. Если вы занимаетесь моддингом игры, пожалуйста, ознакомьтесь с <a href=\"https:\/\/valheim.com\/ru\/support\/modding-faq-for-the-asset-bundle-update-0-217-40\">ответами на частые вопросы<\/a>, так как это затронет многие моды.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-patch-021743-beta.jpg\" width=\"800\" height=\"450\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<h2>Примечания к патчу<\/h2>\n<ul>\n<li>Обновлен движок Unity до версии 2022.3.17f.<\/li>\n<li>Изменения в загрузке и выгрузке локаций\/подземелий\/комнат.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, из-за которой сезонные группы, продленные на год, не работали в новом году.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой изменения рельефа вокруг локаций не применялись должным образом.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой старые изменения рельефа до Туманных земель не смешивались с новыми модификациями (для обновления рельефа необходимо выполнить команду «optterrain»).<\/li>\n<li>Исправлена проблема, когда эмоция указания направления не ориентировала игрока должным образом.<\/li>\n<li>Исправлено множество ошибок, связанных с блок-листом.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой навигация по меню с помощью стрелок клавиатуры переставала работать после выхода из меню настроек с помощью ESC или кнопки «Назад».<\/li>\n<li>Исправлены некоторые элементы интерфейса, которые больше не мерцают, когда игра работает на низком ФПС.<\/li>\n<li>Кровати в заброшенных домах теперь могут быть удалены с помощью молотка.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой некоторые мини-боссы перерождались после перезапуска игры.<\/li>\n<li>Исправлено складывание репы в инвентарь в соответствии с другими овощами.<\/li>\n<li>Исправлен недостающий текст для Ферментера без крыши.<\/li>\n<li>Исправлен захардкоженный текст для Печи.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой вес многих предметов не отображался на турецком языке.<\/li>\n<li>Исправлен текст на некоторых языках, который не центрировался по вертикали в меню управления сохранениями.<\/li>\n<li>Исправлено выравнивание по центру предметов в магазинах торговцев.<\/li>\n<li>Исправлено неправильное переключение некоторых графических настроек.<\/li>\n<li>Улучшено предупреждение о низком объеме дискового пространства.<\/li>\n<li>Исправлена утечка памяти при выделении строительных блоков.<\/li>\n<li>Улучшено время проверки IP-адресов, что ускоряет загрузку.<\/li>\n<li>Игроки теперь могут найти друзей на Xbox\/MS Store через вкладку друзей в браузере сервера.<\/li>\n<li>Исправлено отсутствие текста при попытке использовать предмет на картографическом столе и ветряной мельнице.<\/li>\n<li>Исправлена проблема с выделенными серверами Linux.<\/li>\n<li>Исправлено изменение размера окна при выходе из настроек.<\/li>\n<li>Древний больше не спавнится на своем алтаре.<\/li>\n<li>Оптимизирована мини-карта для улучшения ФПС при наличии большого количества маркеров на карте.<\/li>\n<li>Исправлена проблема с облачными сохранениями в Microsoft Store.<\/li>\n<li>Текст веса в подсказках интерфейса теперь показывает как индивидуальный вес, так и общий вес для сложенных предметов.<\/li>\n<li>Исправлена ошибка, из-за которой 2 дня пропускались вместо 1, когда к выделенному серверу были подключены только клиенты Xbox.<\/li>\n<li>Исправлено поведение поворота камеры на геймпадах (теперь оно более похоже на поведение на мыши\/клавиатуре).<\/li>\n<li>Исправлены неправильные расчеты устойчивости для «пола железной клетки» размером 1x1.<\/li>\n<li>Исправлен зазор при размещении баннеров.<\/li>\n<li>Исправлено, что предметы больше не перемещаются в интерфейсе инвентаря при их обновлении.<\/li>\n<li>Исправлено некорректное обновление позиции существа при передаче прав собственности.<\/li>\n<li>Исправлена проблема, когда блок-лист выделял 2 ГБ оперативной памяти, теперь он выделяет столько сколько необходимо.<\/li>\n<li>Исправлены проблемы с владением лодками при отключении клиента.<\/li>\n<li>Лодки больше не останавливаются внезапно при смени рулевого или при доступе игрока к хранилищу лодок.<\/li>\n<li>Паруса теперь направлены в правильном направлении по сравнению с ветром.<\/li>\n<li>Отдача противнику, находящемуся на склоне, больше не влияет на игрока, наносящего отдачу.<\/li>\n<li>Геймпад и мышь теперь ведут себя одинаково.<\/li>\n<li>Добавлено кэширование при создании карты, чтобы ускорить запуск.<\/li>\n<\/ul>\n",
            "date_published": "2024-03-12T18:07:38+07:00",
            "date_modified": "2024-03-12T18:09:45+07:00",
            "tags": [
                "Valheim",
                "Бета",
                "Игры",
                "Патчноуты"
            ],
            "image": "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-patch-021743-beta.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Tue, 12 Mar 2024 18:07:38 +0700",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1086",
            "_rss_enclosures": [],
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-patch-021743-beta.jpg",
                    "https:\/\/luridan.com\/pictures\/valheim-tag.jpg"
                ]
            }
        }
    ],
    "_e2_version": 4098,
    "_e2_ua_string": "Aegea 11.1 (v4098e)"
}