<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>Луридан</title>
<link>https://luridan.com/</link>
<description>Свежие новости и обновления о Pax Dei, Valheim и Rust, а также увлекательные рассказы о моих приключениях и исследованиях в игровых мирах</description>
<author></author>
<language>ru</language>
<generator>Aegea 11.1 (v4098e)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name></itunes:name>
<itunes:email>luridan@luridan.com</itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>Свежие новости и обновления о Pax Dei, Valheim и Rust, а также увлекательные рассказы о моих приключениях и исследованиях в игровых мирах</itunes:subtitle>
<itunes:image href="https://luridan.com/pictures/userpic/userpic-square@2x.jpg?1671024535" />
<itunes:explicit>no</itunes:explicit>

<item>
<title>Pax Dei: итоги R48 и первые подробности о лошадях</title>
<guid isPermaLink="false">1413</guid>
<link>https://luridan.com/all/feedback-horses/</link>
<pubDate>Tue, 22 Sep 2026 22:48:57 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/feedback-horses/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Pax Dei рассказали, что правят после выхода R48, признали ошибку в патчноутах и впервые подробно расписали, как будут устроены лошади.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/feedback-horses-3.jpg" width="1793" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Что происходит после выхода R48&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Команда поблагодарила игроков за отзывы и поделилась несколькими новостями.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;С момента выхода R48 разработчики разбирают отчёты и обратную связь, находят ошибки и уже работают над исправлениями. Параллельно готовится небольшой патч с правками и, возможно, частью улучшений из списка ниже — его рассчитывают выкатить на тестовый сервер на этой неделе.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Уточнение к описанию обновления R48 и патчноутам: полезное улучшение, которое позволяет обновлять эффект расходника, когда его оставшаяся длительность падает до 30 % и ниже, работает только с едой, но не с зельями — вопреки тому, что было написано изначально. Так и задумано: у большинства зелий долгая перезарядка и сравнительно короткое действие. Патчноуты и описание обновления уже исправили.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;О прочности посохов. Недавно всем посохам подняли прочность до уровня двуручного оружия, и, судя по отзывам после выхода R48, ощущается это лучше, чем на тестовом сервере. Команда продолжит следить за ситуацией и за откликами игроков.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рассматривается вариант с чуть меньшим элементом «Расчищенная земля». Изначально выпустили только крупные размеры, потому что слишком большое количество элементов грозит техническими и визуальными проблемами. Уменьшенная версия уже есть и добавляется без труда, но сперва её хотят проверить вместе с игроками — и только потом думать о ещё более мелких вариантах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Идёт пересмотр оформления и цветов чата: цвет провинции, формат меток каналов и более заметные имена игроков.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;И да, с лошадьми дело движется.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/feedback-horses-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Как будут работать лошади&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики понимают, что подробностей ждут, и поделились тем, что можно рассказать уже сейчас.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Игрок сможет изготовить седло&lt;/b&gt; и с помощью благодати призвать привязанную к нему лошадь, дать ей имя и отправиться верхом.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Лошади различаются по назначению:&lt;/b&gt; верховые универсальны, вьючные везут больше, а скакуны заточены под скорость и выносливость. Характеристики тоже разные — скорость, выносливость, храбрость и грузоподъёмность. Держать можно несколько лошадей и брать ту, что подходит под текущую задачу.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Верховая езда станет отдельным навыком.&lt;/b&gt; Галоп прокачивает его, открывает доступ к лучшим сёдлам и поднимает скорость и храбрость лошади в пределах её природных возможностей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Убить лошадь или потерять её навсегда нельзя.&lt;/b&gt; В бою у неё копится паника, и в какой-то момент животное сбрасывает седока и убегает — но, когда опасность минует, лошадь можно позвать обратно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Лошадь даёт дополнительное место под вещи.&lt;/b&gt; Содержимое остаётся при игроке, когда он спешивается, отпускает лошадь, меняет зону или выходит из игры. А вот пересесть на другую лошадь получится, только если инвентарь седла нынешней пуст.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Лошади стареют по мере странствий,&lt;/b&gt; но характеристики не проседают постепенно. Когда срок жизни заканчивается, лошадь уходит на покой: она остаётся у игрока, на ней по-прежнему можно ездить, однако скорость, выносливость и храбрость падают до базового уровня, а возить груз она больше не может.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Сёдла и даже конкретных лошадей можно будет передавать другим игрокам —&lt;/b&gt; вместе с именем, мастью и возрастом.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;И последнее по порядку, но не по значению: в этом старом мире лошади освоили важное умение — &lt;b&gt;плавать.&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/feedback-horses-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/feedback-horses-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Конюшен в первой версии не будет. Стартовый набор ограничен самими лошадьми, сёдлами, верховой ездой, перевозкой грузов, прогрессией, старением, торговлей и поведением в бою.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Больше подробностей команда обещает ближе к делу. А на вопрос, как всё это вписывается в мир Pax Dei, возможно, ответит &lt;a href="/all/way-home/"&gt;один старый фрагмент&lt;/a&gt;…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1077529460150116395/1551592414500753518"&gt;R48 Feedback and Horse Update&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Кто обласкан заботой, тот найдёт дорогу домой</title>
<guid isPermaLink="false">1414</guid>
<link>https://luridan.com/all/way-home/</link>
<pubDate>Tue, 22 Sep 2026 22:48:28 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/way-home/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Вместе с &lt;a href="/all/feedback-horses/"&gt;новостями о лошадях&lt;/a&gt; разработчики Pax Dei выпустили новый фрагмент лора — записки безымянного монаха, который нашёл в старых свитках забытый обряд и решился проверить его сам.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/feedback-horses-5.jpg" width="1213" height="710" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Фрагмент, найденный в руинах монастыря Ороаэля. Автор неизвестен.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Годами я считал старые предания об Артуре и его рыцарях всего лишь сказками. Раз за разом в них говорилось о лошадях, что возвращались к своим всадникам через немыслимые расстояния — сквозь бурю, сквозь битву, сквозь земли, где не осталось ни одной дороги. Я полагал, что поэты попросту приукрасили правду.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я ошибался. Сверяя свидетельства из Лионесса с более древними фрагментами, что хранятся здесь, я находил одни и те же приметы: знаки, вырезанные на коже, молитвы, читаемые над уздой, и неизменно — имя Демиры. Следы того же обряда встречаются и в рассказах об Армозеле и Сынах Света, хотя это знание давно считали утраченным вместе с ними.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Один фрагмент, что старше прочих, — его относят к годам, когда Маммон, Зеб и Молох поднялись против Демиры, — рассказывает о пастухе, который бежал с семьёй от разорения и лишь после понял, что одна из его кобыл осталась позади. Он умолял Пастырей Демиры помочь ему вернуться, но дороги были уже потеряны, а долина за спиной стала непроходимой. Одна из Пастырей попросила у него узду кобылы. Она подержала её в руках, нанесла на кожу знаки и велела пастуху произнести имя животного так, как он звал бы его в конце долгого дня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Он произнёс — и к утру кобыла нашла их.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я постарался воспроизвести знаки настолько точно, насколько сумел. Три дня назад я нанёс их на узду моей старой мулицы Астер. Вчера брат Матиас отвёл её в нижнюю долину, отпустил там и вернулся в монастырь один. На рассвете я произнёс слова из древнего фрагмента и позвал её по имени.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё до первой молитвы Астер ждала у ворот.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я до сих пор не понимаю, какой дорогой она шла. Знаю лишь, что должен попробовать снова и что, если обряд удастся восстановить, нельзя дать ему исчезнуть во второй раз.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Всю жизнь я принимал старые слова — «Кто обласкан заботой, тот найдёт дорогу домой» — за простое наставление о добродетели заботы. Быть может, они уцелели именно потому, что никогда не были просто наставлением.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Они были памятью о чуде.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1077529460150116395/1551592421844979827"&gt;R48 Feedback and Horse Update&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/last-words-of-thelonius-2/"&gt;Последнее послание Телониуса. Часть 2&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/last-words-of-thelonius-3/"&gt;Последнее послание Телониуса. Часть 3&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/tales-of-lyonesse/"&gt;Сказания о Лионессе. Часть 1&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei патч R48. Сияющий олень, расчистка травы и свободнее переезд</title>
<guid isPermaLink="false">1412</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-r48/</link>
<pubDate>Thu, 17 Sep 2026 14:30:52 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-r48/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Обновление R48 уже вышло в Pax Dei. Оно добавляет новое существо, растение, экипировку и украшения, позволяет убирать траву с участков, продолжает переработку интерфейса и переносит 70 внутриигровых достижений в Steam. Вместе с новым контентом разработчики выпустили большой набор исправлений боя, строительства, рынков, интерфейса, сетевой части и стабильности.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r48-upcoming-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Очередь на выдачу больше не привязана к Домашней долине&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Одно из главных полезных улучшений R48 касается очереди на выдачу. Предметы, попавшие туда после истечения срока действия участка, больше не привязаны к исходной Домашней долине: теперь их можно забрать в любой Домашней долине и любой провинции того же игрового мира. Это должно заметно упростить возвращение в игру и переезд на новое место.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Лионесс остаётся исключением, и действующие там ограничения не меняются. Вещи с истёкшего участка в Лионессе можно получить только в той же долине, где находился участок. И наоборот, предметы с участков за пределами Лионесса нельзя забрать внутри Лионесса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Есть ещё два важных ограничения. Товары, отправленные в очередь на выдачу после ручной отмены продажи через рынок, по-прежнему остаются привязаны к своей зоне. Кроме того, новое правило распространяется именно на предметы с участка, срок действия которого истёк: при ручном освобождении участка оно не действует. Разработчики хотят упростить переселение, сохранив запрет на использование очереди в качестве средства перевозки товаров по миру.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r48-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Сияющий олень и Благословенный семилистник&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В игре появился Сияющий олень. Его можно встретить в Диких землях и Лионессе, в биомах Шепчущий лес и Заброшенный лес.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В отличие от обычных оленей, при угрозе он не убегает, а остаётся на месте и вступает в бой. С него выпадают Рога Сияющего оленя — новый ресурс, необходимый для создания нескольких предметов R48.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Второй новый ресурс — цветок Благословенный семилистник. Он растёт в Диких землях и Лионессе, в Шепчущем лесу и Бледных землях, и используется во многих новых рецептах обновления.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r48-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новая экипировка и украшения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В R48 добавили Тихий покров пастуха — новую шляпу пастуха уровней 2—4. На ней находится новое заклинание «Убаюкивание» с коротким временем перезарядки, расходующее Дух.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Древний сильванский посох также доступен на уровнях 2—4. На нём есть «Возрождение» и два новых заклинания — «Жатва цветения» и «Посев рощи».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, появились три новых украшения: Оберег Демиры в виде ловца снов, Трофей Сияющего оленя и Люстра Сияющего оленя. Последние два создаются из материалов, добываемых с нового существа.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r48-upcoming-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Траву на участке теперь можно убирать&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В игру наконец добавили строительный элемент, который некоторое время находился в списке отложенных задач разработчиков, — Расчищенную землю. Он предназначен для удаления большей части травы на выбранной территории.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Элемент доступен в двух размерах — обычном и большом — и размещается бесплатно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При этом есть ограничения. Расчищенная земля убирает траву, но не кусты и небольшие деревья. Некоторые участки с цветами технически относятся к кустам и поэтому тоже остаются на месте. На склонах из-за технических ограничений трава удаляется лишь частично.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r48-5.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r48-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Продолжается переработка интерфейса&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;R48 обновляет меню настроек и перерабатывает меню занятия участка.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Изменилось и использование еды с зельями. Если до окончания соответствующего положительного эффекта осталось 30 % времени или меньше, предмет можно употребить повторно и тем самым обновить длительность эффекта. Когда это становится возможно, зелёная рамка появляется как вокруг значка эффекта, так и вокруг соответствующего предмета в инвентаре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У эффектов съеденной еды в интерфейсе теперь также есть всплывающая подсказка: при наведении она показывает действие еды и оставшееся время.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики улучшили перенос строк в чате. Если автоматическая система модерации сообщества GGWP выдаёт игроку предупреждение или применяет санкции, об этом теперь приходит внутриигровое уведомление.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Изменения боя и заклинаний&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Для заклинаний сильванских посохов добавлены различные параметры масштабирования. «Разрастание» теперь учитывает эффект «Посева рощи», когда два игрока используют по одному посоху каждого вида. Исцеление с течением времени от «Кровоточащей рощи» уменьшено примерно на 10 %.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Во время дуэлей положительные эффекты от игроков, которые в дуэли не участвуют, больше не воздействуют на сражающихся. Это касается лечения, щитов, усилений и снятия отрицательных эффектов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Исправлена проблема, из-за которой умиротворённый противник после привлечения его внимания начинал двигаться без анимации. Посохи теперь теряют прочность при использовании снарядов и заклинаний, а сломанный посох больше нельзя держать в руках. Разработчики отдельно отмечают, что это изменение оказалось непопулярным: прочность посохов уже увеличили до уровня двуручного оружия, а ситуацию продолжат отслеживать и при необходимости дополнительно перебалансируют.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Исправлены отсутствующие звуковые эффекты некоторых способностей. Урон посохов и луков теперь корректно усиливается «Засадой». «Провокация», применённая к NPC во время произнесения им заклинания, больше не заставляет его бесконечно повторять анимацию атаки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Гуманоидные противники ближнего боя больше не должны телепортироваться к игроку под действием «Падения сети» или «Железной хватки». Враги также больше не телепортируются прочь после введения в состояние зачарования и не перестают реагировать, если получить удар сразу после потери агрессии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Блокирование стало отзывчивее: теперь поставить блок после завершения собственной атаки должно быть проще. Также закрыта ошибка, позволявшая персонажу с ровно нулевым запасом здоровья остаться в живых и стать невосприимчивым ко всем атакам.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Охота&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики улучшили внешний вид стрел, включая их следы и частицы. Стрелы, застрявшие в цели, теперь спустя некоторое время автоматически исчезают.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Исправлена ошибка, из-за которой некоторые птицы взлетали слишком рано, хотя персонаж всё ещё находился внутри радиуса, в котором птица не должна была терять его из виду. Также исправлено отображение высоты прицеливания других игроков.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Исправления интерфейса&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Исправлено отсутствие названия клана в некоторых меню клана, а цвет полосы здоровья в интерфейсе группы теперь совпадает с индикатором здоровья самого персонажа. Меню настроек голосового чата снова можно закрыть клавишей Esc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Значок домашнего участка больше не остаётся на карте после перехода в другую провинцию. Исправлена ошибка Журнала, из-за которой предметы могли показывать временные описания-заглушки или описание ранее выбранного предмета.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Исправлены проблемы с функцией освобождения персонажа из застревания: раньше после однократного закрытия окна иногда было невозможно снова закрыть меню или остановить процесс, а закрытие окна мышью могло нарушить работу других игровых действий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В окне назначения Старейшины теперь корректно отображается портрет персонажа. Восстановлены некоторые отсутствовавшие уведомления при входе в игру и путешествиях.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Проблемы соединения с сервером чата больше не должны приводить к путанице времени сообщений. В обучении заменено устаревшее изображение интерфейса Чудес, а команда `/general` теперь действительно отправляет сообщение в общий чат вместо локального.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Исправлена неверная величина покупки Благодати, которая могла отображаться для второго персонажа, если игрок покупал Благодать двумя персонажами в один день. Пользовательские отметки на карте теперь снова можно скрывать.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Визуальные исправления&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Исправлена ошибка, при которой у персонажа могло исчезнуть лицо. Анимация выбрасывания предмета больше не должна прерывать добычу руды, рубку деревьев и автоматический бег.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Исправлена работа ног во время эмоций, чтобы уменьшить прохождение моделей друг сквозь друга. У персонажей с косой больше не должно мерцать причёска, когда они лежат на земле после смерти.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также исправлена ситуация, в которой при отпускании блока с двуручным оружием модель оружия могла проходить сквозь голову персонажа.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Достижения Steam и исправления достижений&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;70 внутриигровых достижений Pax Dei теперь одновременно доступны в качестве достижений Steam.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Исправлена выдача достижения «Кровь и знамя» задним числом, а также достижения, требующие создания определённых предметов обстановки. У достижения начинающего плотника была неправильная цель — её исправили.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если награда за достижение забиралась через Журнал, соответствующее уведомление раньше могло оставаться в меню уведомлений — теперь оно удаляется корректно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Названия подземелий в целях исследовательских достижений теперь локализованы. Также исправлены опечатки в некоторых достижениях польской локализации.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Ремесло, строительство и ресурсы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Исправлена серьёзная проблема с ящиками для хранения, из-за которой они могли стать недоступными и исчезнуть вместе со всем содержимым. Выбор контейнеров, установленных вплотную друг к другу или друг над другом, стал надёжнее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Рецепты в Журнале теперь показывают количество создаваемых предметов. Исправлена работа разрешений ремесленных станков, выполняющих обработку ресурсов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если станок, которым пользовался персонаж, разрушал другой игрок, это больше не должно мешать воспользоваться другим экземпляром такого же станка. Исправлено и несколько рецептов строительных элементов, в которых маленькие детали ошибочно требовали больше ресурсов, чем их крупные аналоги.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Рынки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Фильтры рынка теперь применяются сразу — раньше для этого иногда приходилось закрывать и заново открывать меню.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Исправлена и проблема, из-за которой часть выставленных на продажу предметов не появлялась на рынках Домашних долин.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Стабильность, сеть и другие улучшения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Игроки версии Xbox / Microsoft Store теперь могут покупать Жетоны непосредственно во внутриигровом магазине. Улучшено передвижение персонажей по построенным игроками сооружениям.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Исправлен редкий сбой сервера, который мог происходить при экипировке оружия или инструментов одновременно со входом, выходом из игры либо переходом между зонами. Игроки больше не должны бесконечно зависать на загрузке при входе в особенно людные места.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При перегруженном сетевом соединении улучшено обновление NPC и объектов мира — они должны реже выглядеть так, будто полностью перестали обновляться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Исправлены вылеты при закрытии игры во время стартового ролика, несколько сбоев, связанных с Дискордом, а также случайные вылеты возле костров и некоторых других объектов с эффектами пламени.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики также внесли изменения, направленные на уменьшение резких сетевых откатов позиции в плотно застроенных местах, где друг на друга накладывается большое количество строительных элементов и предметов обстановки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/patch-notes/r48-release-notes-a-little-more-of-everything"&gt;R48 Release Notes — A Little More of Everything&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/patch-notes/r48-patch-notes"&gt;R48 Patch Notes&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Состоялся релиз Valheim 1.0</title>
<guid isPermaLink="false">1411</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-deep-north/</link>
<pubDate>Wed, 09 Sep 2026 20:12:38 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-deep-north/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Версия 1.0 уже доступна: игрокам наконец открыт путь в Дальний север. Вместе с релизом разработчики выпустили новый трейлер и опубликовали краткий список главных изменений.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/gsSWz6sfu-U?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Разработчики не стали задерживать игроков долгими речами: тем, у кого есть вопросы о модах и сохранениях миров, рекомендуют сначала ознакомиться с &lt;a href="/all/valheim-1-0-launch-faq/"&gt;FAQ по версии 1.0&lt;/a&gt;. Остальным предлагают посмотреть новый релизный трейлер и отправляться в игру.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что нового в Valheim 1.0&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;новый биом — Дальний север;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;более 40 новых видов оружия;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;новые бомбы и боеприпасы;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;4 новых комплекта брони;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2 новых плаща;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2 новых талисмана;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;новые инструменты;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;более 10 новых существ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;более 80 новых строительных деталей;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;5 новых строительных элементов, связанных с ремеслом;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;более 30 новых материалов для ремесла;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;более 20 новых блюд;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;новые локации;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;новая музыка;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;новые события;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;новые механики;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;улучшаемые карманы;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;достижения.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Исправления и улучшения&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;добавлена новая настройка дальности прорисовки;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;переработано меню молота и сервировочного подноса;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;добавлена система симуляции ткани Magical Cloth;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;переработаны описания;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;изменён баланс вероятности появления противников в Пепельных землях;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;все причёски и бороды теперь доступны с самого начала;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;обновлена версия движка Unity;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;внесены различные исправления и улучшения.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Увидимся на Дальнем севере!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/news/valheim-1-0-has-arrived-"&gt;Valheim 1.0 Has Arrived&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim: наше общее путешествие</title>
<guid isPermaLink="false">1410</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-y-our-journey/</link>
<pubDate>Tue, 08 Sep 2026 12:10:33 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-y-our-journey/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Перед выходом Valheim 1.0 разработчики Iron Gate оглянулись на путь, который игра прошла вместе с ними и игроками. В новом видео воспоминания команды перемежаются историями сообщества — смешными, тяжёлыми и очень личными. Получился своеобразный прощальный взгляд на эпоху раннего доступа перед началом следующей главы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/UThQgU2HcHI?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;История Valheim начинается почти случайно. Основатель Iron Gate Ричард Свенссон вспоминает, что изначально делал сетевой прототип и в какой-то момент понял: чтобы его испытывать, нужна какая-нибудь игра. Тогда были популярны викинги — так у проекта появилось скандинавское окружение. Вскоре сама игра оказалась интереснее сетевой технологии, ради которой всё затевалось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При этом одна из главных идей Valheim появилась гораздо раньше. Свенссон вспоминает детство: самодельную хижину, дождь снаружи и ощущение безопасности внутри. Именно это чувство стало для него одним из ориентиров при создании игры — маленькое тёплое место посреди большого и не всегда дружелюбного мира.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Спустя годы эта мысль неожиданно возвращается уже в рассказах игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;До выхода в ранний доступ сообщество было для Свенссона чем-то вроде группы советников: он буквально жил в Discord, общался с игроками и прислушивался к ним. После релиза масштабы изменились радикально. В Iron Gate рассчитывали примерно на 20 000 проданных копий, а затем могли только наблюдать, как число игроков продолжает расти.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«Мечтой никогда не были деньги или слава. Я хотел делать собственные игры», — вспоминает Свенссон.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Для самой команды Valheim тоже постепенно перестал быть просто проектом. Менеджер сообщества Жозефина рассказывает, что благодаря игре в её жизни появились близкие друзья. Разработчики заходили на чужие серверы, рассматривали постройки игроков и следили за творчеством сообщества. Особенно запомнился построенный из дерева «Тысячелетний сокол» — тот самый момент, когда стало понятно, насколько далеко игроки готовы зайти с возможностями Valheim.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но центральная часть видео принадлежит самим игрокам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Один рассказывает, что Valheim стал для него безопасным местом в тяжёлый период жизни. Другой вспоминает первое Рождество после смерти матери: он случайно нашёл игру, после чего отец и брат тоже её скачали — следующие две недели семья практически провела вместе в Valheim. Для кого-то игра помогала поддерживать связь с друзьями, живущими далеко друг от друга. Для кого-то стала местом, куда можно было возвращаться за спокойствием, когда всё остальное давалось слишком тяжело.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конечно, остались и истории другого рода. Первая встреча с огромным комаром, закончившаяся мгновенной смертью обоих игроков. Олень, мирно забредший на Равнины и через секунду превратившийся в кровавое зрелище. Войны между игроками, тысячи часов приключений и те самые игровые катастрофы, которые спустя годы всё ещё пересказывают друзьям.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Один из участников видео называет Valheim «мостом» между разными людьми в своей жизни. Другой, проведший в игре больше 2000 часов, говорит о ней как об одном из любимых проектов вообще. А для кого-то Valheim навсегда останется просто &lt;b&gt;тёплым домом&lt;/b&gt; — почти тем самым убежищем под дождём, с воспоминания о котором когда-то начиналась игра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Причём история продолжается уже через поколения. Один из игроков рассказывает, что они с женой решили: их дочь наконец достаточно взрослая, чтобы присоединиться к следующему путешествию. В сентябре семейная «волчья стая» станет на одного викинга больше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для Iron Gate приближение версии 1.0 вызывает примерно такой же набор эмоций. Разработчики говорят одновременно о радости, грусти, облегчении и страхе: к этому моменту они шли много лет, но теперь игру наконец предстоит отпустить и посмотреть, как игроки примут её завершённый вариант.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Без фирменного юмора, впрочем, тоже не обошлось. Творческий руководитель Робин Эйр хочет, чтобы первое впечатление от Дальнего севера напоминало рождественскую открытку: белоснежный зимний пейзаж, красота вокруг, тревожное ожидание и вопрос — куда вообще делись враги?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А затем, по его словам, он хочет игроков убить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Среди любимых нововведений версии 1.0 разработчики называют кинематографические сцены и само ощущение наконец собранной воедино игры. Лиза признаётся, что определённый момент в финале заставил её вспомнить весь пройденный путь — и расплакаться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Примерно таких чувств Iron Gate ждёт и от игроков в конце Valheim: удовлетворения от долгого путешествия, небольшой грусти от того, что оно закончилось, гордости за пройденное — и желания получить ещё немного.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому перед релизом у разработчиков есть простой совет: позвать друзей и начать всё сначала. Свенссон вообще рекомендует делать это после крупных обновлений, а сейчас особенно — чтобы впервые пройти Valheim целиком, от самого начала до финала.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для Iron Gate версия 1.0 завершает путешествие Valheim по раннему доступу. Но сами разработчики формулируют это иначе: &lt;b&gt;заканчивается одна книга и начинается следующая&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Штурм и зачистка</title>
<guid isPermaLink="false">1409</guid>
<link>https://luridan.com/all/breach-and-clear/</link>
<pubDate>Fri, 04 Sep 2026 16:41:46 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/breach-and-clear/</comments>
<description>
&lt;p&gt;На монументах с красной картой появились заграждения, которые придётся ломать до того, как доберёшься до лута, а броня боевого вертолёта и бронированного воздушного шара теперь отваливается кусками по мере урона. Крупные группы получат налог на содержание базы, который растёт вместе с числом авторизованных игроков. Вдобавок — залежи металла высокого качества по всему острову, торговый автомат, работающий от электростанции, ручной тормоз у модульных автомобилей, медовый медицинский бинт и заметная порция улучшений производительности. Официальная информация из блога разработчиков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Заграждения на монументах&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Заграждения — новое препятствие, которое команда добавляет на монументы с комнатами-головоломками под красную карту-ключ. Смысл простой: притормозить слишком быстрый доступ к луту на таких объектах. Чтобы разбить заграждение, придётся нанести немало урона, зато после уничтожения оно уже не восстановится. Кое-где встретятся и более слабые заграждения — их можно снести оружием ближнего боя.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики не ждут, что это заметно изменит скорость прогресса, но начало вайпа для тех, кто заходит на сервер первыми, должно стать чуть интереснее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если заграждение не уничтожат в первые 24 часа, оно начнёт разрушаться само.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-33.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Содержание базы с учётом размера группы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;С этого месяца шкаф с инструментами начисляет дополнительный налог на содержание, который зависит от количества игроков, связанных с базой. При подсчёте учитываются:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;игроки, авторизованные непосредственно в шкафу;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;игроки, у которых авторизацию в шкафу сняли за последние 24 часа;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;игроки, авторизованные на кодовом замке внутри базы (в том числе по гостевому коду);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;игроки, чью авторизацию на кодовом замке сняли за последние 24 часа.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Ставка налога зависит от числа игроков:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;первые 4 игрока — без налога;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;следующие 6 игроков — по 2 % за каждого;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;все остальные — по 4 % за каждого.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;То есть шкаф с шестью авторизованными игроками получит +4 % к содержанию, а с двенадцатью — уже +20 %. Максимальный размер налога — 300 %. Текущую ставку видно, если навести курсор на стоимость содержания в открытом интерфейсе шкафа.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Большие группы — непростая задача для баланса: за счёт одной только численности они обходят почти все механики сложности в игре. Делать такой стиль игры нежизнеспособным команда не хочет — Rust остаётся песочницей, в которую лучше всего играть с друзьями, и каждый вправе играть так, как ему нравится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Расчёт в том, чтобы дать большим группам интересную проблему для решения, не задев при этом малые группы и одиночек: по мнению разработчиков, у крупных составов сейчас не так много по-настоящему интересных игровых задач.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как обычно, команда будет следить за системой и вносить правки по мере необходимости. Владельцам серверов доступен набор консольных переменных в классе `decay` — через них можно изменить поведение налога или отключить его полностью.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-43.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Залежи и россыпи металла высокого качества&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;По острову теперь встречаются залежи руды с металлом высокого качества и его собираемые россыпи. Попадаются они крайне редко, но шанс найти залежь выше в джунглях.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Питание торгового автомата&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Автомат с доставкой дронами теперь завязан на &lt;a href="/all/power-trip/"&gt;систему электростанции&lt;/a&gt; из прошлого месяца: чтобы доставки работали, сервер должен поддерживать электростанцию в рабочем состоянии. У автомата появился собственный уровень заряда, который медленно растёт, пока на электростанции активны 4 предохранителя или больше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как только заряд достигает 50 %, автомат начинает принимать покупки. Пока в электростанцию вставлен хотя бы один предохранитель, заряд не падает, но если он всё-таки опустится ниже 50 %, автомат снова отключится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Текущий уровень заряда виден на экране карты у торгового автомата.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-46.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Медовый медицинский бинт&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Медовый медицинский бинт — новый лечебный предмет с верстака 1 уровня. Он закрывает разрыв между обычным бинтом и медицинским шприцем и заодно даёт начинающим пасечникам ещё один способ пристроить запасы мёда. У игроков с большими пасеками мёда обычно скапливается больше, чем они успевают потратить, — команда надеется, что теперь этот излишек будет приятнее.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-2.jpg" width="1918" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Отваливающаяся броня боевого вертолёта и воздушного шара&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики услышали отзывы: боевому вертолёту слишком нечего противопоставить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Броня кабины боевого вертолёта теперь будет отваливаться по частям по мере получения урона, открывая и пилота, и стрелка. Пилотам придётся аккуратнее выбирать, насколько близко подлетать к солнцу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Состояние брони боевого вертолёта:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;80 % — левая панель, 680 ед. прочности&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;70 % — правая панель, 595 ед. прочности&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;60 % — передняя панель, 510 ед. прочности&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Про бронированные воздушные шары тоже не забыли — у них броня теперь работает так же.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Состояние брони бронированного воздушного шара:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;90 % — левая панель, 2 250 ед. прочности&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;80 % — правая панель, 2 000 ед. прочности&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;70 % — задняя панель, 1 750 ед. прочности&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;60 % — передняя панель, 1 500 ед. прочности&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;За отзывами команда, как всегда, будет следить.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-59.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшенная управляемость модульных автомобилей&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Модульным автомобилям немного добавили внимания: подкрутили руление, поворотливость и подвеску, чтобы всё это ощущалось приятнее. Есть надежда, что заодно машины стали лучше ездить у игроков с высоким пингом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, появился ручной тормоз — он включается клавишей Ctrl. Теперь можно закладывать шпильки, вписываться в более крутые повороты, дрифтовать и даже крутить «пончики».&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-50.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Усиление радиоактивной воды в разбрызгивателях&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Да, радиоактивную воду усиливают снова. На этот раз крупно — при использовании в разбрызгивателях, особенно против тех, кто в броне.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Радиоактивная вода теперь просачивается сквозь большее число типов брони и наносит серьёзное облучение тем, кто ходит в полном комплекте или в снаряжении со слабой защитой от радиации. Костюм химзащиты по-прежнему остаётся рабочим ответом.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-39.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Усиление ЗРК против дронов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Зенитно-ракетный комплекс теперь заметно лучше справляется с враждебными дронами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ракеты летят по дронам быстрее, а радиус срабатывания взрывателя увеличен — сбивать дроны стало намного надёжнее.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-28.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Заметные изменения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце команда внесла несколько небольших правок баланса по разным направлениям, часть из них закрывает болевые точки сообщества.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Тяжёлый пластинчатый шлем глушит звук.&lt;/b&gt; Надетый тяжёлый пластинчатый шлем теперь приглушает звуки. Стоимость его крафта при этом выросла.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Звуки движения в тяжёлой пластинчатой броне.&lt;/b&gt; Игроки в тяжёлом пластинчатом жилете или штанах теперь шумят при движении, и этот шум слышен окружающим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Болотные деревья стали полезнее.&lt;/b&gt; Количество древесины с болотных деревьев заметно увеличено — теперь оно на уровне остальных типов деревьев.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Падение урона у полуавтоматического пистолета.&lt;/b&gt; Падение урона усилено, то есть на дистанции пистолет бьёт слабее. Стоимость крафта тоже выросла.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Усиление пирогов.&lt;/b&gt; У разных пирогов увеличена длительность действия и пересмотрены рецепты. У охотничьего пирога усилено снижение кровотечения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Меньше гранат в стопке.&lt;/b&gt; Размер стопки снижен до 3 для F1, пчелиной гранаты, коктейля Молотова и светошумовых гранат. Для гранаты из консервной банки — до 4.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Быстрый захват цели.&lt;/b&gt; Время захвата у самонаводящегося ракетомёта сокращено, стрелять можно раньше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Больше корпусов для пистолетов-пулемётов.&lt;/b&gt; Корпуса пистолетов-пулемётов встречаются немного чаще, корпуса винтовок — чуть реже.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Большая аптечка снимает радиацию.&lt;/b&gt; Большая аптечка теперь убирает радиацию — как это делает медицинский шприц.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Обновлённый интерфейс компостера.&lt;/b&gt; Теперь видно, сколько времени осталось до превращения содержимого в удобрение. Урожай скажет спасибо.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-7.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Переделанный фонарик&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Да будет свет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце фонарик получил обновление: новая качественная модель, текстуры высокого разрешения и новые анимации. Заодно изменилась и механика — включается и выключается он правой кнопкой мыши, как факелы. Даже анимация осмотра будет разной в зависимости от того, включён он или нет.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-57.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновлённый самодельный молот&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Молот был ещё одной откровенно устаревшей моделью, так что его освежили. Новая качественная модель получила текстуры высокого разрешения и новый набор анимаций.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-65.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновлённые стрелы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Стрелы освежили. Деревянные стрелы стали интереснее выглядеть — с новым оперением — и в целом ближе по духу к Rust.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С технической стороны всё оказалось муторно: модель стрелы была вшита напрямую в каждое существующее оружие, так что пришлось обновлять риги и префабы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если возникло чувство дежавю — оно не обманывает. В прошлый дневник разработки этот пункт попал по ошибке. На этот раз стрелы действительно в игре, честное слово.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-10.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для мастерской: деревянная броня&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Предмет месяца для мастерской — все четыре элемента деревянной брони:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;деревянный нагрудник&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;деревянные штаны&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;деревянный шлем&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;деревянные перчатки&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Разработчики надеются, что сообщество как следует разгуляется в мастерской и не оставит от этой темы живого дерева.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы сделать свои скины, нужно зайти во внутриигровую мастерскую и найти перечисленные элементы деревянной брони. Оттуда можно скачать файлы моделей, добавить собственные материалы и создать что-нибудь стоящее.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-45.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Дополнение «Хрустальный автомат»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Скин из самых прочных самоцветов, показывающий каждый сделанный выстрел.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хрустальный автомат доступен в 5 расцветках и показывает патроны в магазине и работу внутреннего механизма во время стрельбы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Купить его можно в игре или в магазине предметов Rust в Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-53.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новые модели предметов в мире&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Моделям предметов на земле давно пора было уделить еще больше внимания. В этом месяце добавлено больше 70 новых моделей на замену мешковине.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики проследили, чтобы по производительности они были не хуже мешка, а то и лучше. Новые модели охватывают выпадающие предметы от электрических компонентов до одежды.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-34.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Ревизия сетевых дистанций&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Многие объекты в мире начинают передаваться по сети задолго до того, как игрок сможет их увидеть. Иногда это происходит слишком далеко: пробегая через определённый квадрат, игрок получает сетевые данные об объектах, к которым он вряд ли окажется близко. Всё это накапливается и создаёт лишнюю нагрузку на клиент и сервер.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Несколько месяцев назад появилась система, позволяющая задавать объектам собственную дальность передачи по сети — ближнюю, стандартную или дальнюю. До сих пор её настраивали только для самых проблемных случаев, но теперь разработчик провёл нормальную ревизию большинства объектов и перевёл на ближнюю дальность огромное их количество — около 300. Это касается вывесок, грибов, коряг и тому подобного, и заметно снижает нагрузку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На геймплей это не повлияет: ничего из того, что отрисовывается на большом расстоянии, не урезали. В будущем систему рассчитывают использовать шире, но и это уже хорошее начало.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Случайный скин при крафте&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В начале списка скинов появился вариант «случайный». Если выбрать его, при каждом крафте предмета будет применяться случайный из разблокированных скинов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Настройка сохраняется отдельно для каждого предмета, так что можно включить её для одних вещей и оставить конкретный скин для других.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-41.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новая навигационная сетка&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В одном из прошлых патчей появилась полностью новая навигационная сетка — по умолчанию отключённая, включалась запуском сервера с параметром командной строки -useNewNavmesh.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С тех пор её производительность заметно улучшили, уменьшили размер сохранений и починили множество ошибок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом патче её включат на части официальных серверов и будут следить за поведением. Цель — сделать её вариантом по умолчанию: либо горячим исправлением, либо в составе следующего патча, если всё пойдёт хорошо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чего ждать игроку:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;возможно, животные будут заходить на базы или пробираться на монументы&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Чего ждать владельцу сервера:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;навигационная сетка сохраняется на диск и загружается при перезапуске сервера, что может ускорить запуск;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;постоянные затраты на навигацию неигровых персонажей стали легче для основного потока, но сильнее нагружают фоновые.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Всё это часть работы над производительностью и стабильностью неигровых персонажей в долгосрочной перспективе, а заодно и над возможностью корректно водить разных персонажей по базам игроков.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Улучшенное сохранение событий на сервере&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Большинство серверов Rust перезапускается раз в сутки — так стабильнее и производительнее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В идеале такие перезапуски должны проходить быстро и никак не влиять на игровой процесс, чтобы после переподключения можно было спокойно продолжать начатое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;До сих пор с самыми крупными событиями это не работало. Скажем, с нефтяной вышкой: если игрок штурмовал её в неудачный момент и попадал под уход сервера на перезапуск, все ящики с лутом — и, что важнее, взламываемый заблокированный ящик — просто пропадали.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце разработчик занимался как раз такими проблемами и улучшал то, как сервер сохраняет и загружает состояние подобных событий. Изменения затронули нефтяные вышки, грузовой корабль, патрульный вертолёт, «Брэдли» и места падения спутника.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-56.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Предпросмотр кисти&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В интерфейсе рисования появилась новая опция: текущая кисть проецируется прямо на объект, который расписывают. Это здорово помогает, когда работаешь кистями разного размера и с разными текстурами на разном приближении.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Небольшая переработка обслуживания водоочистной станции&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Напорный резервуар и редукторы на водоочистной станции немного переработали ради упрощения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждый полностью прокрученный редуктор даёт трубам 3 часа реального времени подачи воды. Максимальное давление в резервуаре при обоих прокрученных редукторах, как несложно догадаться, обеспечивает работу труб на 6 часов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, объём воды из труб теперь линейно зависит от давления в резервуаре. Посмотреть давление можно в служебной будке, где стоит редуктор на первом этаже.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда давление заканчивается и вода перестаёт производиться, трубы по всей карте тоже начинают терять воду.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы компенсировать часть потерь, увеличили выход по системе ввода-вывода. По расчётам одна водяная труба примерно равна двум насосам, но с лучшей скоростью передачи. Количество труб на карте тоже увеличено, и расставлены они должны быть равномернее.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-13.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Производительность: что происходит под капотом&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Раздел, где разработчики обычно уходят в дебри — здесь пересказ сути.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Физика.&lt;/b&gt; Rust продолжают допиливать движок физики (PhysX) под свои нужды. Главная проблема была в том, что нагрузка на физику росла вместе с количеством объектов на карте, а их за вайп становится всё больше и больше — к концу цикла сервер задыхается просто от того, что игроки много настроили. Теперь нагрузка зависит не от общего числа объектов, а от числа изменений, то есть скорее от количества активных игроков — и растёт куда медленнее. На одном из серверов сравнение выходных до обновления физики и выходных после показало двукратный прирост производительности. Больше всего выигрывает сервер, но и клиенту достаётся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Многопоточность.&lt;/b&gt; Unity требует, чтобы почти вся игровая логика выполнялась в одном основном потоке, — это сильно мешает раскидывать работу по ядрам процессора. В этом месяце один из разработчиков вместе с &lt;b&gt;octo&lt;/b&gt; нашёл способ убедить Unity, что любой поток можно считать основным. Это открывает дорогу к ускорению кода, который раньше распараллелить не получалось. Бесплатным этот трюк не будет: у Unity внутри есть собственные ограничения, из-за которых возможны ошибки, и код всё равно придётся переписывать под новую схему.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первым подопытным стала генерация серверной окклюзии — расчёта того, что игрок может видеть. Было 44 секунды на карту размером 4 500, стало 22. Честности ради, часть выигрыша дали попутные правки, так что заслуга именно параллельных вычислений — переход с 37 секунд к 22.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заодно устаревшим объявлен старый пул мьютексов, который держали как запасной вариант при переходе на новую реализацию. Жалоб за месяц не поступало, так что в следующем патче его уберут.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Память.&lt;/b&gt; Множество мелких улучшений сложились в ощутимую экономию. Объекты в мире стали занимать меньше памяти: на каждом сэкономили чуть-чуть, но в сумме это около 15 000 объектов, или 10 МБ. Уменьшили разрешение текстур затенения — минус примерно 630 МБ видеопамяти практически без потери картинки. То же сделали с текстурами далёких объектов. Первые тесты показывают экономию больше 0,5 ГБ, но на разных машинах результат будет отличаться. Ещё несколько направлений наметили на следующий месяц.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Транспорт.&lt;/b&gt; Машины и прочая техника раньше при выходе из зоны видимости уничтожались полностью, а при возвращении создавались заново — отсюда неприятные подтормаживания на 20—30 миллисекунд, то есть дольше пары кадров. Для большинства других объектов давно применяется переиспользование: объект не удаляют, а отключают и потом задействуют снова. С транспортом, особенно модульным, это оказалось сложнее, но теперь заработало. Заметных фризов при поездках по карте должно стать намного меньше. Лодки игроков пока ждут своей очереди.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения режима демозаписей&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Новый интерфейс демозаписей получил много исправлений и доработок по отзывам внутренней команды трейлеров и сообщества. Дело идёт к тому, чтобы включить его по умолчанию, а пока до следующего патча его можно потестировать командой `demo.newui 1` в консоли.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Из правок: исправлена куча неудобств в интерфейсе, починена отмена действий при работе с камерой на тележке, а в режиме её редактирования появился предпросмотр — теперь не нужно постоянно прыгать между двумя видами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Панель песочницы переработали с прицелом на будущие возможности, и одна из них уже в этом обновлении — привязка объектов. Пока к игрокам можно привязывать источники света, в дальнейшем список расширится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Появился и редактор кривых: он позволяет анимировать ключевые кадры куда свободнее. В связке с камерой на тележке это даёт плавные разгоны и замедления во время пролёта.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-26.jpg" width="1920" height="938" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Серверы Facepunch&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Чтобы собрать игроков плотнее, следующие серверы закрываются:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;EU Primitive 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CAN Primitive 1&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;US West Primitive 1&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Тем, кто играл на любом из них, переживать не стоит: серверы Facepunch с примитивным режимом в этих регионах останутся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё на двух серверах размер карты уменьшается с 4 250 до 3 750:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;EU Hardcore 1&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;US East Hardcore 1&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/breach-and-clear-31.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/breach-and-clear"&gt;Breach and Clear&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Терра инкогнита</title>
<guid isPermaLink="false">1408</guid>
<link>https://luridan.com/all/terra-incognita/</link>
<pubDate>Fri, 04 Sep 2026 03:15:51 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/terra-incognita/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Запускаю Дугу — свой ПВЕ-сервер Rust, где нет убийств и рейдов, зато карта в начале вайпа скрыта и открывается только там, где ты действительно побывал. Это первый шаг к идее, которую я хочу собирать примерно год: остров, который сначала непригоден для жизни, а игрокам приходится возвращать его себе — и потом удерживать.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;DUGA: Incognita первый публичный вайп — сентябрь 2026&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Подключение: &lt;a href="steam://run/252490//+connect%20duga.luridan.com/"&gt;duga.luridan.com&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
или через консоль:&lt;/p&gt;
&lt;p class="mark"&gt;F1 → connect duga.luridan.com&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/terra-incognita.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Я люблю Rust прежде всего за его мир. За атмосферу, за странную архитектуру построек, за огромные промышленные монументы посреди лесов и пустошей, за то, как всё это вместе выглядит и ощущается. Из всех выживалок именно в Rust мне хочется просто находиться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А вот классический ПВП в игре мне никогда не нравился. Постоянное ощущение угрозы, где любой встречный по умолчанию враг, быстро утомляет. Поэтому играю я в основном на ПВЕ-серверах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У них есть своя беда: через какое-то время там становится скучно. Строишь дом, проходишь привычную прогрессию, добываешь хорошее оружие, несколько раз съездишь на нефтяные вышки и тому подобное — довольно быстро выясняется, что делать особо нечего. ПВП убрали, а ничего сопоставимого по масштабу взамен не появилось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Обычно ПВЕ-серверы лечат это количеством: зомби, конвои, боссы, охраняемые ящики, дополнительные события, кастомные карты, базы ботов и ещё десяток активностей поверх Rust. Мне хочется попробовать другой путь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В августе вышло обновление Power Trip, которое я перевёл как «&lt;a href="/all/power-trip/"&gt;Дорвались до рубильника&lt;/a&gt;». Оно и стало последним толчком наконец запустить Дугу.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Остров как механизм&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В Power Trip Facepunch начали связывать между собой вещи, которые раньше существовали почти независимо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Электростанцию можно вернуть в строй, и от неё зависит работа других систем острова. Водоочистная станция восстанавливает подачу воды по карте. У супермаркета и заправки появились функции, завязанные на общую электросеть. На аэродроме — управляемые терминалы. Нефтяные вышки участвуют в цепочке доставки нефти к Сфере.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мне понравилась сама мысль: монумент интересен не только тем, что внутри лежит хороший ящик. Его состояние меняет жизнь где-то ещё. Остров начинает восприниматься как один большой сломанный механизм, части которого всё ещё связаны друг с другом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я об этом уже писал подробно, с &lt;a href="/all/rust-power-trip-pve/"&gt;точки зрения ролей&lt;/a&gt;, которые из этого вырастают. Но за тем текстом остался вопрос, который меня не отпускал: а что, если основной ПВЕ-задачей сделать сам остров? Не засыпать карту ивентами, каждый из которых существует сам по себе, а сделать так, чтобы игроки постепенно восстанавливали мир, в котором собираются жить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это и есть основа того, что на ММОзговеде называют «&lt;a href="https://mmozg.net/theory/2022/01/06/dyshaschiy-mir.html"&gt;Дышащим миром&lt;/a&gt;». Дорога к нему у меня расписана примерно на год вперёд, и в сентябре запускается только первый шаг — но начать стоит с того, куда я иду.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Как я представляю Дышащий мир в Rust&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Это направление, а не список функций. Окончательных правил я ещё не знаю, и по ходу многое поменяется. Но картинка в голове примерно такая.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В начале вайпа остров в состоянии, в котором нормально жить почти невозможно. Допустим, большая часть поверхности заражена сильной радиацией — не той, которую можно проигнорировать после найденного хазмата: защита лишь позволяет дольше находиться снаружи. Безопасными остаются небольшие районы, где можно пережить первые часы, собрать простые ресурсы, сделать инструменты и подготовиться к вылазкам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А дальше игроки начинают буквально возвращать себе остров.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;База как часть освоенной территории&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Обычная база могла бы создавать вокруг себя пригодную для жизни область. Сначала совсем маленькую: расставить десяток шкафов по карте и таким образом очистить остров не получится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Полноценная жилая база постепенно усиливает эту область. Появляется электричество, верстаки, нормальная инфраструктура, высокий комфорт — зона расширяется. Мне здесь нравится, что полезной становится обычная система строительства Rust, и никакого придуманного счётчика захваченной земли.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И сразу же начинает работать другая существующая механика — обслуживание. Большая база с большой зоной влияния стоит дорого, её нужно снабжать обычными ресурсами. Игрок перестал заходить — ресурсы в шкафу кончились, постройки разрушаются, зона сжимается, мир забирает территорию обратно.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Потом приходится идти за монументами&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Безопасных островков вокруг домов мало. Следующая задача — инфраструктура самого мира.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Скажем, электростанция в начале вайпа заражена: лишняя радиация, враги, препятствия и собственная задача по освобождению. Игроки совершают туда вылазки, постепенно зачищают объект и в конце запускают его.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дальше самое важное: электростанция становится обычной электростанцией Rust. Уходит лишняя угроза, возвращаются нормальные механики, а от этого меняется остров вокруг — появляется электричество в общей сети, оживают связанные с ним системы. С водоочистной то же самое: её возвращение в строй даёт воду другим игрокам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У аэродрома функция может быть иной — например, восстановленная инфраструктура помогает с разведкой. Спутниковый объект способен раскрывать информацию о карте: показывать важные ориентиры или расширять обзор соседних районов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Важен тут не конкретный бонус, а принцип: задачу ты проходишь в одном месте, а результат чувствуют люди в других частях острова. Мне хочется, чтобы игрок иногда пользовался электричеством, водой или безопасным маршрутом благодаря тем, кого он даже не знает.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Мир будет пытаться забрать всё обратно&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Если остров можно один раз очистить за первые выходные, система не работает. Значит, победа не должна быть постоянной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Базы требуют обслуживания и разрушаются без хозяев. Освобождённые монументы тоже теряют устойчивость: на них происходят нападения, ломается защитная инфраструктура, кончаются нужные ресурсы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В какой-то момент на карте появляется проблема: на чужой общественный форпост напали. Боты не просто заспавнились рядом ради очередного события — они идут к базе, ломают её, пытаются добраться до инфраструктуры или шкафа. Владельцу приходится защищаться, а если одному тяжело — звать остальных. Люди видят на карте, что район атакован, приезжают на помощь, привозят патроны и материалы, чинят стены.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отбились — территория осталась. Проигнорировали — база деградировала, зона сжалась, а следом можно потерять и весь район.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Получается мир, который постоянно ходит между двумя состояниями: игроки делают его пригодным для жизни, а он снова разваливается. И человек, пришедший через две недели после старта, не обязательно увидит остров, полностью пройденный до него. Где-то как раз может рушиться инфраструктура, теряться монумент или начинаться новая операция.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот к такой Дуге мне хочется прийти.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Но сейчас её ещё нет&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Всё описанное сложно. Я не хочу несколько месяцев писать огромный мод, а потом одним вечером выкатить его на сервер и выяснить, что вся затея работала только у меня в голове.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому Дуга будет собираться постепенно, от вайпа к вайпу. И здесь есть ещё одна идея, которая мне нравится: обычный Rust многое выдаёт игроку бесплатно, а Дуга будет понемногу это отбирать — и предлагать получить обратно уже через игру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В сентябре она забирает самое простое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Карту.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Первая потеря — знание острова&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В Rust уже есть встроенная механика, скрывающая неисследованные участки карты, — её используют в хардкорном режиме. Отдельный плагин не нужен.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В начале вайпа ты не видишь весь остров: карта открывается только там, где ты действительно побывал. Хардкорный режим я при этом не включаю. Своё положение видно, направление видно, верхний компас работает, метки работают. Пропадает только знание тех мест, где ты ещё не был.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Изменение крошечное, но старт оно меняет заметно. Обычно после появления на пляже открываешь карту и сразу знаешь, где снег, где пустыня, где аэродром и куда ехать за ближайшим переработчиком. На Дуге сначала надо посмотреть, что вообще находится за соседней горой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда-нибудь сервер сможет отнимать целые части острова и заставлять возвращать их обратно. Пока он отнимает только сведения о них.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что реально будет в сентябре&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Первая версия Дуги специально держится близко к обычному Rust: добыча x1, ванильные стаки, обычный крафт, плавка, прогрессия, обслуживание и разрушение построек. Без телепортов и возврата домой, без стартовых наборов, увеличенных рюкзаков и ускоренной экономики.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Платных наборов и привилегий не будет — ни сейчас, ни потом. Никаких ВИП-скинов, ресурсов и упрощений за деньги.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Другие игроки не могут тебя убивать и рейдить защищённую базу. Спящий персонаж, труп и рюкзак после смерти защищены от посторонних. При этом незапертый ящик остаётся незапертым: хочешь сделать общественную печь или мастерскую — делай, хочешь хранить там своё — спрячь за дверь под замок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельно решается вопрос ПВЕ-добычи. В обычном Rust спор за сбитый вертолёт или Брэдли в итоге разрешается оружием. Здесь оружие против другого игрока не работает, поэтому сервер смотрит на реальный вклад.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Брэдли и патрульный вертолёт требуют существенного участия, и награда некоторое время закреплена за победившей группой. То же с убитыми учёными. Вызванный игроком воздушный сброс временно принадлежит тому, кто его вызвал, а обычный случайный остаётся общим. Тот, кто запустил взлом закрытого ящика, получает небольшое окно, чтобы забрать содержимое, — но весь грузовой корабль или вышку за ним никто не резервирует. Экскаватор, статические карьеры и нефтяные качалки работают по той же логике: принёс топливо и оплатил работу машины — случайный прохожий не заберёт результат.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для всего этого сейчас используются четыре плагина: TruePVE, Loot Defender, Excavator Lock и Public Quarry Lock.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И всё. Никакого заражённого острова в сентябре ещё нет. Захватываемых территорий, нашествий на базы и глобальной инфраструктурной войны — тоже.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сначала я хочу проверить фундамент попроще: насколько хорошо работает почти ванильный Rust, если убрать конфликт между игроками, честно разрешить очевидные споры вокруг добычи и добавить необходимость по-настоящему исследовать карту.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А потом Дуга начнёт понемногу забирать остальное. И посмотрим, насколько интересно будет возвращать это обратно.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim 1.0: Дальний север будет крупнее обычных биомов, а крюк-кошка пригодится ещё раньше</title>
<guid isPermaLink="false">1407</guid>
<link>https://luridan.com/all/grappling-hook/</link>
<pubDate>Thu, 27 Aug 2026 19:07:13 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/grappling-hook/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Во время gamescom 2026 разработчики Valheim рассказали GameStar новые подробности о Дальнем севере, который появится вместе с версией 1.0 уже 9 сентября. Часть информации касается непосредственно прохождения и финала игры, поэтому в статье — только детали, которые можно обсудить без серьёзных спойлеров.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/grappling-hook-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Дальний север должен стать одним из самых крупных обновлений биомов за всю историю Valheim. Креативный директор Робин Эйр рассказал, что прохождение нового региона рассчитано примерно на в 1,5 раза больше времени, чем обычный биом, а его подземелья получились значительно глубже всего, что разработчики делали раньше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;На Дальнем севере появятся сразу два новых типа подземелий.&lt;/b&gt; Один построен вокруг длинных и запутанных тоннелей, где легко потеряться, другой — вокруг больших открытых залов, мостов и сильных перепадов высоты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Для исследования вертикальных участков пригодится новый крюк-кошка.&lt;/b&gt; О самом инструменте разработчики рассказывали и раньше: он позволяет цепляться за окружение, подтягиваться и раскачиваться. Интереснее другое — по данным превью версии 1.0, открыть его можно будет ещё на этапе Туманных земель, а не только после попадания в Дальний север. Для игроков, которым не нравилось карабкаться по скалам и огромным перепадам высоты Туманных земель, это может оказаться одним из самых приятных нововведений 1.0.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Расширится и строительство.&lt;/b&gt; В игре появятся полностью функциональные разводные мосты, а некоторые образования из снега и льда Дальнего севера можно будет добывать и использовать в качестве строительных материалов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Крафт тоже получит новые механики.&lt;/b&gt; GameStar рассказывает о новой системе изготовления предметов, работающей с холодом вместо привычного жара и требующей собирать специальные формы. Также появится динамит — быстрый, хотя и опасный способ добычи некоторых ресурсов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ещё одно крупное изменение затронет не только Дальний север.&lt;/b&gt; Новые противники смогут вторгаться в уже знакомые биомы, включая даже Луга: отдельные участки мира будут покрываться морозом, после чего игрокам предстоит отбивать нападение и устранять угрозу. Конкретные условия запуска этой механики и её роль в финальном прохождении здесь лучше оставить за спойлерной чертой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И ещё одна деталь, которую разработчики уже показывали раньше: новых лосей можно будет приручать и использовать как ездовых животных.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/grappling-hook-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.gamestar.de/artikel/valheim-deep-north-release-special-fyng-gamescom,3458196.html"&gt;Das Startgebiet von Valheim ist seit 5 Jahren einfach eine friedliche grüne Wiese — jetzt steht dort eine tödliche Invasion bevor&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim: анимационный трейлер о Дальнем севере</title>
<guid isPermaLink="false">1406</guid>
<link>https://luridan.com/all/deep-north-animated/</link>
<pubDate>Thu, 27 Aug 2026 12:26:24 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/deep-north-animated/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Во время gamescom 2026 разработчики Valheim представили новый анимационный трейлер Дальнего севера. Ещё перед выставкой Iron Gate намекала, что в ролике вернутся знакомые лица, а теперь описывает их путешествие как последнее испытание.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дальний север станет финальным биомом Valheim и выйдет вместе с версией 1.0 9 сентября.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/ywonBIDgJH4?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei патч R48 (что готовят). Очередь на выдачу больше не будет привязана к региону</title>
<guid isPermaLink="false">1405</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-r48-upcoming/</link>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 21:22:04 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-r48-upcoming/</comments>
<description>
&lt;p&gt;После летнего перерыва команда Pax Dei вернулась к работе и готовит R48. Обновление будет сравнительно небольшим, но принесёт новый контент, полезные улучшения и важное изменение очереди на выдачу; параллельно разработчики уже занялись лошадьми, а прототип рыбалки пока отложили.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r48-upcoming-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Первые подробности R48&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Команда Pax Dei полностью вернулась после летнего перерыва и готовится выделить R48 в отдельную ветку разработки. По словам разработчиков, это будет сравнительно небольшое обновление, в котором, однако, появятся новые предметы, ресурсы и ряд полезных улучшений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Среди новинок:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;новая &lt;b&gt;Шляпа пастуха&lt;/b&gt; со своей разновидностью заклинания «Убаюкивание»;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;новый &lt;b&gt;Сильванский посох&lt;/b&gt; с тем же набором заклинаний, что и существующий вариант, но с более сильным увеличением запаса здоровья и повышенной устойчивостью к эффектам контроля;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;новое существо — &lt;b&gt;Сияющий олень&lt;/b&gt;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;новое растение — &lt;b&gt;Благословенный семилистник&lt;/b&gt;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;новые создаваемые украшения из этих ресурсов: &lt;b&gt;Трофей Сияющего оленя&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Люстра Сияющего оленя&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Оберег Демиры&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Игроки, внимательно следящие за историей мира, возможно, уже заметили знакомый узор: R48 создаётся «под взглядом Демиры».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Продолжается и масштабная переработка интерфейса. В R48 часть изменений доберётся до &lt;b&gt;меню настроек&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r48-upcoming-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Вещи из очереди на выдачу можно будет забрать в другом месте&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Одно из самых заметных полезных улучшений касается &lt;b&gt;очереди на выдачу&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сейчас предметы, которые попадают туда после истечения срока действия участка, привязаны к определённой зоне. После R48 это ограничение снимут: такие вещи можно будет получить &lt;b&gt;в любом месте того же игрового мира&lt;/b&gt;. Возвращаться именно туда, где находился старый участок, больше не потребуется, поэтому переезд и обустройство на новом месте должны стать заметно проще.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для обычной отмены продажи через рыночную лавку правило останется прежним: возвращённые таким образом товары по-прежнему будут привязаны к зоне. Разработчики специально сохраняют это ограничение, чтобы очередь на выдачу нельзя было использовать для перевозки товаров между частями мира.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Изменится и обновление положительных эффектов от расходуемых предметов. Если соответствующий эффект уже действует, повторное употребление предмета сможет обновить его продолжительность, когда от первоначального времени останется &lt;b&gt;30 % или меньше&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;После R48: разрешения, лошади и рыбалка&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Параллельно продолжается работа над следующими этапами &lt;b&gt;системы разрешений&lt;/b&gt; — как над внутренней логикой, так и над интерфейсом. Подробности разработчики собираются показать, когда система будет достаточно готова для полноценной демонстрации.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И да — &lt;b&gt;работа над лошадьми уже началась&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это крупная функция, которая потребует времени. Разработчики отдельно предупреждают, что ждать лошадей в R48 или сразу после него не стоит. Тем не менее команда уже выделяет на их создание серьёзные ресурсы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У &lt;b&gt;рыбалки&lt;/b&gt; тем временем есть рабочий прототип, но дальнейшая разработка сейчас приостановлена. Ресурсы перенаправлены на другие задачи, прежде всего на лошадей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда также слышит просьбы вернуть «старые» предметы экипировки. Сначала разработчикам нужно разобраться, какой объём работы для этого потребуется, поэтому обещаний пока нет. Однако эта тема остаётся у команды на виду — и разработчики даже разрешают игрокам время от времени о ней напоминать.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Почему разработчики стали осторожнее говорить о будущем&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Команда отмечает, что в последнее время стала осторожнее рассказывать о функциях задолго до их появления.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Во время разработки приоритеты регулярно пересматриваются: ресурсы команды приходится распределять так, чтобы одновременно развивать несколько направлений игры. В результате функция, которую первоначально рассчитывали выпустить в одном обновлении, иногда переносится в другое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хороший пример — рыбалка. Её рабочий прототип уже существует, но после решения направить больше ресурсов на лошадей дальнейшую работу над рыбалкой пришлось временно остановить. При этом разработчики подчёркивают: &lt;b&gt;рабочий прототип ещё очень далёк от готовой к выпуску функции&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому вместо ранних анонсов с последующими регулярными изменениями планов команда предпочитает ждать момента, когда появится достаточная уверенность, что конкретная функция или изменение действительно движется к выпуску.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r48-upcoming-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1077529460150116395/1540333352492601417"&gt;A First Look at R48, and Beyond&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei патч R47 (исправления). Починили участки, вернули рябчиков и переименовали ремесленные станки</title>
<guid isPermaLink="false">1404</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-r47-fixes/</link>
<pubDate>Fri, 21 Aug 2026 21:13:25 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-r47-fixes/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики выпустили первый пакет исправлений для R47. Патч устраняет проблемы со строительством и интерфейсом, возвращает в мир дымчатых рябчиков, правит ремесло и достижения, а заодно меняет систему названий ремесленных станков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-5.jpg" width="1920" height="1078" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;В строительстве устранили несколько неприятных проблем с участками. Игроки снова могут разрушать и использовать большинство ремесленных станков, установленных очень близко к границе участка, а на замороженных участках — уничтожать станки, строительные элементы и контейнеры. Верстаки и декоративные объекты, размещённые за пределами участка, теперь становятся общедоступными и разрушаемыми после освобождения участка.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, рецепты &lt;b&gt;Садового набора&lt;/b&gt; больше не появляются на столярном верстаке I тира, а пламя &lt;b&gt;Церемониального погребального костра&lt;/b&gt; больше не выглядит плоским, если перед установкой повернуть объект.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В интерфейсе исправили кратковременное появление служебного сообщения в чате сразу после входа в игру и отладочные надписи в фильтрах очереди на выдачу и рыночных лавок. Меню группы больше не должно терять работоспособность при полностью заполненной группе. Также исправлены случаи, когда в некоторых языках текст не помещался в элементы интерфейса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В мир вернули отсутствовавших &lt;b&gt;дымчатых рябчиков&lt;/b&gt;, а вероятность получения &lt;b&gt;рогов животных&lt;/b&gt; с серн III и IV тиров увеличили.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Из ремесла временно отключили рецепты &lt;b&gt;основы крепкого мёда&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;чистого стекла&lt;/b&gt;: сейчас эти предметы не используются как ингредиенты ни в одном другом рецепте. За создание новых редких луков теперь начисляется положенное количество опыта оперения стрел — раньше опыта давали значительно меньше, чем следовало.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Исправлено постоянное приближение и отдаление камеры при автоматических атаках посохами. Игроки снова получают дополнительную &lt;b&gt;ядровую древесину боярышника&lt;/b&gt;, пока действует соответствующее Чудо. Кроме того, устранён ряд проблем с производительностью.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В системе достижений исправили &lt;b&gt;осквернённых кабанов&lt;/b&gt;: теперь их убийства засчитываются в достижения за уничтожение осквернённых животных. Также устранены несоответствия между названиями и целями достижений и соответствующими названиями внутри игры в некоторых языках.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики дополнительно внесли исправления в достижения и их условия &lt;b&gt;во всех языках, включая английский&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новые названия ремесленных станков&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Одновременно команда пересмотрела систему названий ремесленных станков. По мнению разработчиков, слова «Простой» и «Базовый» заставляли первые станки каждой профессии звучать слишком непримечательно, поэтому эти определения убрали.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Раньше система выглядела так:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;I тир — «Простой» или «Базовый» [название станка];&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;II тир — [название станка];&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;III тир — «Ремесленный» [название станка].&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Теперь:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;I тир — [название станка];&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;II тир — «Ремесленный» [название станка];&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;III тир — «Гильдейский» [название станка].&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Новое обозначение III тира отсылает к профессиональным гильдиям Средневековья и, по мнению разработчиков, лучше соответствует более крупным размерам этих станков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Изменения внесены &lt;b&gt;во все языковые версии&lt;/b&gt; и перенесены в достижения, предметы и рецепты, где упоминаются ремесленные станки. При этом команда допускает, что отдельные упоминания могли остаться незамеченными.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельная сложность возникла с немецким переводом: названия станков решили составлять в виде сложных слов, из-за чего некоторые из них получились очень длинными и начали создавать проблемы в интерфейсе. Большинство таких случаев уже исправлено, а чтобы текст не накладывался сам на себя, в окнах строительства включили переносы внутри сложных немецких слов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1247147042929643561/1539937629326282812"&gt;R47 — Patch 1 — Version 47.17.2962&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Кто включит свет: обновление Rust со стороны PVE</title>
<guid isPermaLink="false">1403</guid>
<link>https://luridan.com/all/rust-power-trip-pve/</link>
<pubDate>Thu, 13 Aug 2026 12:38:58 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/rust-power-trip-pve/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;Августовское обновление Rust добавило монументы, которые игроки должны запускать и поддерживать сами, — и часть их работы меняет условия сразу для всего острова. На ПВЕ из этого вырастает целый слой занятий: электрик, водоканал, дальнобойщик с цистерной.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-power-trip-pve-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Цистерна, водопровод у дороги и Сфера&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Вайп на моём сервере прошёл в ночь с четверга на пятницу. К вечеру воскресенья онлайн держался около двадцати пяти человек, и спутник за эти дни уже успели уронить — не знаю кто, но в чате обсуждали.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А электростанция всё это время стояла мёртвая.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я как раз подбирался к ней потихоньку: она у нас в снегах, а это отдельная морока — одежда, температура, дорога. Времени играть немного, так что за несколько вечеров я набрал три тяжёлых предохранителя и понял, что это только начало.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;События в Rust случаются мгновенно: кто-то нашёл модуль наведения, разобрался с кнопками, свёл спутник — полчаса дела. А работа не начинается сама. В августовском обновлении, которое разработчики назвали &lt;a href="/all/power-trip/"&gt;Power Trip&lt;/a&gt;, появились системы, которые мало один раз запустить — их придётся поддерживать.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-power-trip-pve-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Падающий спутник&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Сначала о том, где я всё это вижу&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Небольшое отступление для тех, кто Rust знает только по репутации.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме обычных серверов, где всё решает стрельба, существуют ПВЕ-сервера. Урон между игроками там запрещён правилами, а на серверах с модами и вовсе отключён технически. Рейды либо не разрешены совсем, либо обставлены условиями: например, только в последний день перед вайпом и только с согласия хозяина базы, о котором договариваются заранее в дискорде. Остаётся всё остальное: строительство, добыча, фермерство, электрика, транспорт, монументы, мореплавание и ивенты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Звучит так, будто из игры вынули главное. На практике вынули то, что мешало остальному вырасти. На ПВЕ люди строят деревни, ставят магазины, ходят друг к другу в гости, договариваются в чате и живут на карте месяцами — вернее, до вайпа, а потом начинают заново.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я играю только так. И патчноуты читаю уже с такой оптикой: «что из этого можно делать вместе».&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Остров в упадке&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Общая идея обновления называется «монументы, которые поддерживают сами игроки». Смысл в том, что часть монументов перестала быть просто набором ящиков с добычей: их можно запустить и заставить работать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Электростанция мертва — её оживляют тяжёлыми предохранителями, которые попадаются в добыче и вставляются в особые щитки. Причём разным механизмам нужно разное количество предохранителей, то есть у сети есть уровни мощности и разница между «завелась» и «вышла на максимум».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Водоочистная станция стоит, водопроводные трубы вдоль дорог пустые. Внутри монумента появились два редуктора: в них вставляют шестерни и раскручивают вентиль, нагнетая давление в резервуаре. Шестерни расходуются по мере вращения и обратно не вынимаются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Гаражи на заправках обесточены. Диспетчерская вышка аэродрома молчит. Нефть в Сферу не поступает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мир Rust всегда был постапокалиптическим по декорациям, но не по логике: разрушенная цивилизация вокруг была фоном, а игроки строили поверх неё свою. Теперь у этой цивилизации появился рубильник.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-power-trip-pve-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Электростанция&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Как на ПВЕ уже делят добычу&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Прежде чем про новое — про то, что на моём сервере устоялось за годы. У других правила могут быть свои, но это важно: обновление подсовывает привычному порядку ситуации, которых он не предусматривал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На серверах с модами вместе с уроном обычно отключают и воровство. Но я играю на ванильном, где не отключено ни то ни другое: технически никто не мешает подбежать к чужому ящику и всё оттуда вынести. Держится всё на договорённостях — и на том, что нарушителей вычисляют и банят. Поэтому сообщество выработало собственный кодекс, которого в коде игры нет вообще.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Патрульный вертолёт и Брэдли — по вкладу.&lt;/b&gt; Кто нанёс больше урона, тот первым подходит к обломкам. Остальные ждут в сторонке и собирают то, что осталось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сброс с самолёта — по присутствию.&lt;/b&gt; Кто первым оказался под точкой падения и сказал об этом в чате, того и груз. Прибежать вторым и громче крикнуть не работает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Закрытый ящик — по заявке.&lt;/b&gt; Начал взлом, объявил в чате — и весь сервер понимает, что бежать туда незачем. Ящик занят на десять минут. Максимум подойти и попросить то, что хозяину не нужно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Три разных принципа распределения — по вкладу, по очерёдности, по объявлению, — и все три придуманы игроками. Обычное право в чистом виде, у каждого сервера своё.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Тут нечего делить&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ящик, руда, сброс, обломки вертолёта — это делимый ресурс. Что взял один, того нет у другого, и весь кодекс выше существует ровно для того, чтобы решать, кто берёт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Электростанция — не ресурс. Это состояние мира.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если я вставил в щиток предохранитель, у меня не стало больше энергии, чем у соседа. Стало больше у всех сразу: зелёные переработчики по всей карте поднимаются с базовых 50 % до 60 %, а на максимальной мощности цикл ускоряется с пяти секунд до четырёх с половиной. Прочищенный водопровод даёт воду в придорожные трубы по всему острову. Заряженный малый терминал на аэродроме учащает сбросы — тоже везде.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И если на сервере двое хотят заниматься электростанцией, они друг другу не конкуренты. Никакой очереди, никакого «я первый застолбил»: оба просто носят предохранители в щитки, и станция от этого работает лучше. Вклады складываются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я не помню в Rust другого слоя, устроенного так. Строили, занимались фермерством, торговали тут всегда, но общей инфраструктуры, куда вклад нескольких незнакомых людей просто складывается, я раньше не видел.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Кем можно стать на острове&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ради этого я, собственно, и сел писать. Устоявшихся практик пока нет ни у кого — обновление вышло несколько дней назад. Но механики уже задают вполне конкретные занятия.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Электрик.&lt;/b&gt; Тот, кто держит станцию. Ищет тяжёлые предохранители, вовремя меняет, следит за уровнем мощности. Отдельная приятность на самой станции — особый красный переработчик с эффективностью 75 %, работающий только на полной мощности. Доступен он всем, кто дошёл, но чаще всего рядом с ним будет как раз тот, кто эту мощность и обеспечил.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это моя роль, я её выбрал. Про то, во что она упирается, — ниже отдельно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Водоканал.&lt;/b&gt; Шестерни расходуются, пока крутится вентиль, и не возвращаются. Когда резервуар выходит на полное давление, лопасти пробивают засоры и вода идёт по трубам. Дальше нужно возвращаться и поддерживать давление — разработчики прямо пишут, что это заметно проще, чем запускать станцию с нуля. Получается почти должностная инструкция.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Дальнобойщик.&lt;/b&gt; По-моему, самое красивое, что есть в обновлении, и заодно самое трудоёмкое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Цепочка такая. Сначала электростанция должна выйти на третью стадию мощности — это уже десяток с лишним предохранителей. Только тогда оживают рубильники на нефтяных вышках, а они стоят в море и спрятаны в комнатах с ключ-картами: на Малой нефтянке синяя, на Большой — красная. То есть придётся плыть или лететь, разбираться с учёными и пробивать пазл. Рубильник подаёт нефть в Сферу на двадцать минут: Большая вышка даёт полный поток, Малая вдвое меньше, обе вместе — в полтора раза больше полного.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дальше нефть ждёт в Сфере, где теперь работают три насоса. Модуль-цистерну подключают к насосу шланговым инструментом, а слить содержимое можно только загнав машину на автоподъёмник.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итого: окно времени, дорога в море и обратно, транспорт и груз, который физически нельзя унести в рюкзаке. Ещё на этапе разработки, когда стало известно про перекачку нефти в цистерну, кто-то из игроков пошутил, что открывает транспортную компанию. Шутка оказалась технически точной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Диспетчер аэродрома.&lt;/b&gt; Два терминала на втором этаже обновлённой вышки. Малый повышает частоту сбросов по всей карте, большой вызывает грузовой ящик с «Чинука» к взлётной полосе. Заряд постепенно тратится, и пока остаточный не иссякнет, терминал недоступен. У этой работы есть расписание.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Оператор спутника.&lt;/b&gt; На космодроме появился компьютер управления спутниками: нужен модуль наведения, дальше выбираешь спутник и сводишь его с орбиты кнопками двигателей. Кнопки не подписаны, инструкции нет — какая за что отвечает, выясняется опытным путём. Снижение видит весь сервер.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Механик и завхоз.&lt;/b&gt; Автоподъёмник в гараже на заправке работает от сети или от резервного генератора сбоку от здания, а после можно спуститься в пещеру за автозапчастями повышенного качества. Морозильник в супермаркете при наличии питания выдаёт охлаждённую еду и время от времени — партию побольше обычного. Занятия попроще, но именно из таких мелочей карта становится обжитой.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-power-trip-pve-7.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Красный переработчик — пока что отключен&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новые вопросы к старому кодексу&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Вот что происходит, когда новые механики встречаются с правилами, о которых я писал выше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Спутник.&lt;/b&gt; По нашей логике вклада хозяин добычи — тот, кто потратил модуль наведения и разобрался с пультом. Он это инициировал, ему и лутать. Но есть нюанс: падение видит весь сервер, ящикам после удара нужно остыть, и пока оператор бежит к точке, туда вполне может успеть кто-то ещё.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Формально это тот же случай, что и закрытый ящик: объявил в чате — значит, твоё. На практике это надо проговаривать заранее, потому что механика новая и рефлекса у людей ещё нет. Нормальный сценарий, по-моему, такой: оператор пишет, что сводит спутник, остальные подтягиваются и стоят в стороне, он забирает нужное и отдаёт остальное. Ровно как с вертолётом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Нефть — сложнее.&lt;/b&gt; Формально одному это по силам: доплыть до вышки, включить рубильник, вернуться на берег, пригнать цистерну к Сфере. Вопрос в том, сколько это займёт. Пока выбираешься с вышки и добираешься до Сферы, нефть уже качается без тебя — а у насосов в это время вполне может ждать кто-то другой с цистерной наготове.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому разделение тут напрашивается само. Один идёт на вышку, другой ждёт у Сферы, третий держит автоподъёмник. Насосов в Сфере, кстати, три — места хватит не одному. Чей тогда груз?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ни один из наших принципов на такое не рассчитан: все они делят уже существующую добычу, а тут её ещё нужно совместно произвести. Похоже, это первый случай в Rust, где договариваться логично &lt;b&gt;до&lt;/b&gt; начала действия, а не заявлять права после.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вертолёт, Брэдли, сброс, ящик — события с началом и концом. Кодекс умеет делить добычу. А электростанция и водоочистная — это состояние, которое нужно поддерживать бесконечно, и делить там нечего, зато есть что распределять: обязанности. Правил для этого пока нет ни у кого.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Дорога перестала быть просто дорогой&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Отдельно про то, что легко пропустить в патчноутах, а изменение крупное.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Придорожные столбы с трансформаторами при работающей станции теперь могут питать электрические схемы. Забираться на них можно без лестницы, просто подойти и прыгнуть. Вместе с водой в придорожных трубах это значит, что вдоль дорог по всему острову теперь проходит готовая коммунальная сеть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Раньше каждая база была замкнутой системой: своя вода, свои панели, свои аккумуляторы, всё внутри периметра. Теперь к сети можно просто подключиться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для ПВЕ у этого три следствия. Порог входа падает: разводку внутри базы никто не отменял, но искать собственный источник энергии и копить на панели с аккумуляторами больше не обязательно. Соседи по дороге оказываются буквально на одной сети, и её состояние становится общим делом. И место для базы теперь выбирается свободнее: не обязательно жаться к реке или берегу озера ради воды.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-power-trip-pve-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Моя база вплотную к столбу с проводами&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Кто подхватит&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Обычное возражение к общественным благам звучит так: зачем тратить своё ради всех? На ПВЕ оно почти не работает — помогать серверу тут нормальный мотив, а не жертва.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но моя первая сцена как раз про эту проблему, только в мягком виде. Двадцать пять человек онлайн, свет нужен всем, никто не против — и станция стоит. Не потому, что жалко предохранителей, а потому, что этим займётся кто-нибудь. Не жадность, а рассеянная ответственность.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Есть и более неприятный вариант. Онлайн небольшой, ролей мало, каждая держится на одном-двух людях. Человек взялся за водоочистную и уехал в отпуск. Шестерни кончились, давление упало, трубы пустые. А холодный запуск, напомню, тяжелее поддержания — то есть возиться придётся не тому, кто бросил.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так у нашего кодекса появляется продолжение — уже не про добычу, а про обязанности. Объявить в чате, что уезжаешь на неделю. Оставить кому-то доступ. Сказать вслух, что станцией занимаешься ты, — просто чтобы люди знали, к кому идти, когда свет погас.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Как я собираюсь решать свою проблему&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Тут я упираюсь в собственное положение: я на сервере одиночка. Не в клане, не в группе — сам по себе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За несколько вечеров я нашёл три тяжёлых предохранителя. Точного расхода на станции я пока не знаю, но по своему темпу добычи уже понимаю, что в одиночку держать высокую мощность будет тяжело. Нужен постоянный приток.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Самое простое — повесить на стену базы дропбокс: снаружи любой закинет предохранители, изнутри забираю только я. Но это решает вопрос хранения, а не вопрос, зачем людям вообще их нести.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому мысль вторая. Поставить магазин и скупать предохранители по символической цене. Не ради выгоды — предохранители мне нужны не для себя, а для станции, которая работает на весь остров. Просто чтобы у людей был понятный повод их не перерабатывать, а нести мне: дроном или лично, кому как удобнее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Получается забавная конструкция. Я не могу заставить сервер поддерживать электростанцию, но могу превратить её обслуживание в маленькую экономику: вы приносите расходники, я вожусь со снегами, щитками и уровнями мощности, свет горит у всех. И это, по-моему, куда более честная кооперация, чем любая, встроенная разработчиками принудительно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;До конца я эту схему ещё не довёл. Но обновление уже заставило меня думать не о том, где нафармить, а о том, как договориться с сервером. Для Rust это, пожалуй, самое неожиданное, что со мной случалось.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-power-trip-pve-5.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Пустой щиток — нужны предохранители&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Пока свет не горит&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;К вечеру воскресенья станция у нас всё ещё стояла. Не потому, что кто-то её захватил или огородил, — просто потому, что это ничья работа.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Facepunch не могут создать сообщество патчем, никто не может. Они сделали другое: построили на острове инфраструктуру, оставили её выключенной и добавили щитки, до которых доберётся кто угодно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Через месяц придёт вайп, и всё будет заново: станция мертва, трубы пусты, компьютер на космодроме обесточен. И кто-то опять пойдёт через снега искать предохранители.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этот раз, похоже, я.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-power-trip-pve-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/power-trip/"&gt;Обновление Rust: Дорвались до рубильника&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Дорвались до рубильника</title>
<guid isPermaLink="false">1402</guid>
<link>https://luridan.com/all/power-trip/</link>
<pubDate>Fri, 07 Aug 2026 23:43:47 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/power-trip/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Электростанцию теперь можно заставить работать — и тогда по всему острову оживают монументы, которые поддерживают сами игроки: насосы в Сфере, водоочистная станция, гараж на заправке и вышка аэродрома. Вдобавок — новое событие «крушение спутника», набор барных игр, переработанный интерфейс демо-записей и привычная порция правок баланса. Официальная информация из блога разработчиков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/ynUzYLpvmXs?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Монументы, которые поддерживают сами игроки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В августовском обновлении Facepunch выпускает набор нововведений под общим названием «монументы, которые поддерживают сами игроки». Они связывают уже существующие монументы новыми и любопытными способами и заодно подталкивают игроков чаще пересекаться друг с другом.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Запуск электростанции&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;С помощью новых тяжёлых предохранителей электростанцию можно снова запустить — и тогда для всех обитателей острова откроется сразу несколько новых возможностей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тяжёлые предохранители выпадают из ящиков и вставляются в новые особые щитки на самой электростанции. Всё сразу не заработает: разным механизмам, завязанным на электростанцию, нужно разное количество предохранителей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как только электростанция начнёт вырабатывать энергию, столбы линий электропередач с трансформаторами (те самые белые «цилиндры»), которые стоят вдоль дорог, смогут питать электрические схемы. Заодно на такие столбы теперь можно забираться — лестница не нужна, достаточно подойти вплотную и прыгнуть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Зелёные переработчики — те, что стоят за пределами безопасных зон, — получили снижение базовой эффективности на 10 % от прежних 50 %. При достаточном питании от электростанции показатель восстанавливается до 60 %, а на максимальной мощности переработка заодно ускоряется: цикл сокращается с 5 до 4,5 секунды. Жёлтые переработчики внутри безопасных зон работают как раньше, без изменений. Кроме того, на электростанции появился один особый красный переработчик с эффективностью 75 % — он работает только на максимальной мощности.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-powerfuses-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Крушение спутника&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Это новое событие в игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На Космодроме появился компьютер управления спутниками: его нужно запитать модулем наведения, после чего можно взять под контроль любой спутник на выбор.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кнопками двигателей выбирается точка падения, а затем цель фиксируется. Инструкции к пульту не прилагается, так что сначала придётся разобраться самостоятельно, какая кнопка за что отвечает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После фиксации спутник начинает снижение — и это видят все игроки на сервере. Спустя недолгое время он врезается в землю и рассыпает вокруг новые спутниковые ящики с добычей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как только ящики остынут, их можно обыскивать. Вот только про них знает уже весь сервер.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/aug2026-satellite-01.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Насосы в Сфере&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Когда электростанция заработает, на Большой нефтяной вышке станет доступен новый рубильник. Он управляет подачей сырой нефти в Сферу: после включения насосы качают нефть 20 минут.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот только забрать её просто так не выйдет — понадобится модуль-цистерна для транспорта, чтобы слить нефть, а потом довезти её до автоподъёмника и выгрузить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Похожий рубильник есть и на Малой нефтяной вышке, но качает он вдвое медленнее. Если включить оба сразу, нефти будет в полтора раза больше.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-domepump-5.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Морозильник в супермаркете&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Внутри супермаркета появился морозильник, который исправно выдаёт охлаждённую еду — при условии, что на него подаётся энергия с электростанции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Время от времени он выдаёт запас побольше обычного. Приятных покупок.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-supermarket-fridge.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Работа водоочистной станции&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Вдоль дорог по всей карте теперь встречаются водопроводные трубы. Поначалу они пустые и воды не дают: чтобы вода пошла, придётся поддерживать в рабочем состоянии водоочистную станцию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Внутри монумента установили два редуктора — они нагнетают давление в новом целом резервуаре в центре станции. Чтобы редуктор заработал, нужна живая сеть от электростанции, затем в него вставляется шестерня, после чего можно раскрутить вентиль. Шестерни расходуются по мере вращения и обратно уже не вынимаются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда резервуар выйдет на полное давление, лопасти начнут вращаться и пробивать засоры, а вода снова пойдёт по трубам на всей карте. Дальше достаточно время от времени возвращаться и поддерживать давление — это заметно проще, чем запускать станцию с нуля.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/aug2026-watertreatment.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Гараж на заправке&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Автомобильный гараж на заправке Оксума прошёл техобслуживание. Когда энергосеть активна — или когда включён резервный генератор сбоку от здания, — гараж запускается и обзаводится новыми возможностями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Гаражные ворота открываются и закрываются рубильником на внешней стене, если на него подаётся энергия.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Внутри гаража заработает автоподъёмник. Его нужно опустить с помощью пульта управления и заехать на него машиной — дальше всё как на любом другом автоподъёмнике. Закончив, стоит поднять подъёмник обратно и спуститься в пещеру: там есть шанс найти автозапчасти повышенного качества.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-gas-station.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Диспетчерская вышка аэродрома&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;На аэродроме обновили диспетчерскую башню. На втором этаже разместились два новых терминала, которые заряжаются от щитков, подключённых к энергосети.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заряженный малый терминал повышает частоту сбросов грузов по всей карте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заряженный большой терминал позволяет вызвать грузовой ящик с «Чинука» — вертолёт сбросит его неподалёку от взлётной полосы аэродрома.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После включения терминалы постепенно теряют заряд. Как только остаточный заряд полностью иссякнет, ими можно будет воспользоваться снова.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/aug2026-player.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения точек возрождения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Любую точку возрождения — спальный мешок, кровать и так далее — теперь можно вывести на компас. Одновременно отмечается только одна, и включается это взаимодействием с самим мешком. Задумка в том, чтобы освободить стандартную метку «дом» на карте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, на экране смерти мешки можно добавлять в избранное — такие мешки будут показываться в списке возрождения первыми.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-sleeping-bag-compass.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшение верстака «Корзина для переработки»... улучшилось&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Модификация верстака «Корзина для переработки» получила собственное улучшение.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь у неё есть отдельное хранилище, которое открывается взаимодействием с самой корзиной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все бонусные предметы, которые возвращает эта модификация, попадают прямо в него — забрать их можно в любой удобный момент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Правда, работает хранилище только на выдачу: сложить туда добычу самостоятельно не получится.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/may2026-workbenchupgrades.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Ресурсы в безопасных зонах&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Рудные жилы и поленницы больше не появляются в безопасных зонах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Добывать их можно было только камнем, поэтому они копились на месте и постепенно выбирали общий лимит появления ресурсов на сервере — новые жилы просто переставали возникать в других частях карты.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Волчий головной убор: баланс и полезные улучшения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Волчий головной убор всегда был сильным выбором в начале и середине вайпа: приличная защита головы плюс возможность носить его вместе с банданой. Чтобы у других шлемов появился шанс стать полноценной альтернативой в ранних перестрелках на луках, разработчики перенесли его крафт за верстак 1-го уровня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заодно полезное улучшение получили маски животных с лунного нового года. По характеристикам они всегда были идентичны волчьему головному убору, а теперь оформлены как облики: между всеми вариантами можно свободно переключаться, и меню крафта больше не захламляется.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Переключение стойки со щитом&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Щит теперь можно переключать между двумя положениями: за спиной, когда игрок целится через прицел, и сбоку, когда игрок блокирует удары.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Настраивается это в меню управления — нужно назначить клавишу. После этого переключаться между стойками можно раз в пару секунд.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Задержку добавили намеренно, чтобы переключение нельзя было спамить: иначе перестрелки стали бы более случайными вместо того, чтобы игроки осознанно выбирали одну стойку и держались её.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Обслуживание высоких стен&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Сколько существует Rust, столько игроки находят способы застолбить за собой крупные куски карты, заваливая их постройками — столбами, шкафами инструментов, высокими стенами. Часть проблем уже решили раньше: ввели обслуживание построек и добавили листовой металл в стоимость высоких каменных стен. Нынешнее изменение — ещё один шаг к тому, чтобы перекрывать доступ к большим территориям было менее выгодно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь у высоких стен фиксированная стоимость обслуживания — 20 %. Это ставит их ровно посередине между строительными блоками, у которых показатель колеблется от 10 до 33 %: стены остаются задуманным способом огородить комплекс, но заваливать ими карту становится накладно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Содержать внешние шкафы инструментов теперь дороже и хлопотнее, если не хочется постоянно их пополнять. Заодно это должно помочь очищать карту от старых комплексов после того, как базу разграбили.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Ассортимент торговца у колодца&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Водяные колодцы — хороший первый шаг в сторону фермерства: они дают попробовать эффекты от чая и инструменты высокого уровня. Но со временем — особенно после того, как обновление чертежей увеличило приток металлолома, — всё больше игроков стали использовать их вместо фермерства. В самом крайнем случае можно было спустя пару часов после вайпа купить 10 отбойных молотков и 10 улучшенных чаёв, а это заметно ускоряло прогресс сверх задуманного.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы вернуть колодцам исходную роль, цены оставили прежними, а вот запас товара у каждого торговца урезали:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;запас снижен с 10 до 2;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;время пополнения увеличено с 2 до 10 минут.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Так колодец останется быстрым подспорьем, но перестанет заменять нормальный путь развития через грядки и клонирование растений.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/aug2026-waterwell-vendor.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Исправление быстрого перекладывания при наведении&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ошибка формально мелкая, но объяснить её как следует стоит отдельным разделом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В системе инвентаря Rust зажатый ALT пытается переместить предмет «на самого игрока». Например:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;предмет уходит в рюкзак раньше, чем в основной инвентарь;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;одежда надевается, а не сваливается в сундук;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;вещь перемещается из рюкзака в основной инвентарь, а не в сундук;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;одежда экипируется, а не ложится в основной инвентарь.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Суть ошибки: при быстром обыске мешка с телом ничего не происходило, если для этого требовалось поменять надетую одежду. Игрок пробовал ещё раз — снова ничего. Потом в панике начинал перекладывать предметы вручную — и это тоже не срабатывало. В итоге прямо посреди боя приходилось снимать с себя текущую броню, только чтобы надеть найденную.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь всё работает так, как ожидается: одежду можно поменять даже при заблокированном инвентаре, а снятая вещь отправится в основной инвентарь. Предусмотрен и особый случай: если инвентарь забит под завязку, снятая одежда переместится в тот самый мешок с телом, который игрок обыскивает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это должно снять часть раздражения при сборе одежды с трупов в крупных стычках и рейдах.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Мастер-ключ&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В прошлом месяце мастер-ключ для жилого комплекса вышел вообще без модели. Никто, разумеется, этого не заметил — ведь никому и в голову не придёт вламываться к бедному соседу за парой железок, верно?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь у ключа есть полноценная модель от первого лица и анимации, так что вскрывать соседскую квартиру стало ещё приятнее.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Обновление стрел&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Стрелы прошли косметическое обновление. Деревянные стрелы стали интереснее выглядеть — им добавили новое оперение — и в целом больше соответствуют духу Rust.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С технической стороны работа оказалась муторной: модель стрелы была вшита напрямую в каждое существующее оружие, поэтому пришлось переделывать скелеты моделей и заготовки объектов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/arrow-refresh.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Прочие заметные изменения&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Максимальная аренда.&lt;/b&gt; Запас оплаченной аренды в жилом комплексе теперь ограничен 72 часами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Звуки обвесов.&lt;/b&gt; Слышимость установки обвеса на оружие уменьшена с 60 до 20 метров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Качели и тряпичная кукла.&lt;/b&gt; При спрыгивании с качелей в жилом комплексе игрок теперь переходит в режим тряпичной куклы (типа как когда падаешь с лошади).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Каяки и вёсла.&lt;/b&gt; В рыбацкой деревне теперь продаются сами каяки и вёсла, а не чертежи этих предметов.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/immaculaterottweiler.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Смайлики транспорта&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Помимо обычных и предметных смайликов, в игровом чате теперь есть отдельные смайлики для всех видов транспорта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заодно доработали окно выбора смайликов. Раньше приходилось помнить или угадывать короткое название нужного смайлика, а теперь их можно искать по названию на выбранном языке.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/aug2026-vehicle-emojis.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Дополнение «Набор барных игр»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце в продажу поступает «Набор барных игр».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Внутри — две полноценные мини-игры, бильярд и дартс, а также набор предметов в барном стиле, которые превратят любую базу в самое популярное заведение в округе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Бильярдный стол и мишень для дартса работают как самостоятельные мини-игры — играть можно и в одиночку, и компанией. Обе устанавливаются на базе, играются в реальном времени, а поставленный результат остаётся висеть для тех, кто захочет его побить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За бильярдным столом помещаются один или два игрока. Ставится он как обычный предмет: дальше игроки ходят вокруг стола, запрыгивают на него, чтобы прицелиться по битку, выбирают силу удара и резким движением мыши бьют. Правила — классические бильярдные.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помимо этого в наборе есть интерактивный музыкальный автомат, облики для мини-холодильника и дробовой ловушки, барные стулья, а также обои и граффити в общей стилистике.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Набор барных игр продаётся внутри игры и в магазине предметов Rust в Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/bar-games-pack-hero.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Дополнение «Каменная скульптура»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На постаменте выбито:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«Я — Оксимандия, крысиный царь.&lt;br /&gt;
Взгляните на труды мои, владыки, и отчайтесь!»&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Каменная скульптура позволяет оставить после себя что-то долговечное. Это интерактивный предмет: камень можно обтёсывать до тех пор, пока не получится форма, которой требует душа. Или просто изваять любимую часть тела — и то и другое одинаково надёжно обеспечит повод для гордости.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каменная скульптура продаётся внутри игры и в магазине предметов Rust в Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/stonesculpture.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый интерфейс демо-записей&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Интерфейс для работы с демо-записями переписали с нуля. Задача была двойная: упростить работу и дать серьёзные возможности как для внутренних трейлеров Facepunch, так и для авторов контента.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Автор изменений признаётся, что делал почти всё в свободное время — как признание в любви сообществам видеомонтажа, участие в которых когда-то и привело его в Rust. Поэтому в планах разработки этой работы и не было.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Главная цель — снизить порог входа. Раньше даже для простейших роликов требовалась куча привязок клавиш и консольных команд, теперь всё доступно прямо из интерфейса:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;панель настроек — ползунки и переключатели для камеры, глубины резкости, времени суток и постобработки;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;камера-тележка — расстановка камер в любых точках времени и плавные проходы между ними;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;временная шкала с ключевыми кадрами — анимация любого ползунка из панели настроек, от таймлапсов до плавного смещения фокуса;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;песочница — клонирование игроков, расстановка источников света, дальше возможностей станет больше;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;система сцен — всё перечисленное плюс варианты одной сцены, аналог файлов проекта внутри демо-записи;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;смена внешнего вида — можно поменять одежду и внешность любого игрока или вовсе его скрыть;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;экспорт последовательности PNG — в будущем добавят и экспорт видео.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Тем, кто работал с видеоредакторами, интерфейс покажется знакомым, а новичкам должны помочь подсказки и общая простота компоновки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это первая версия: дальше её будут расширять, опираясь и на внутренние задачи, и на предложения сообщества. Временная шкала и песочница дают хорошую основу для новых вкладок в панели настроек и новых объектов в песочнице.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пока новый интерфейс не включён по умолчанию — его нужно активировать командой `demo.newui` в консоли. Так разработчики хотят собрать больше отзывов, прежде чем сделать его основным.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для мастерской: малый рюкзак&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Предмет месяца в мастерской — малый рюкзак. Первый носимый предмет за долгое время, так что простор для облика тут приличный.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы сделать свой облик, нужно зайти в игровую мастерскую, найти малый рюкзак, скачать файл модели и наложить собственные материалы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/khakinudibranch.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Оптимизация запуска игры&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Загрузка до главного меню ускорилась. Раньше при старте подгружалась куча ресурсов, которые на этом этапе не нужны; теперь грузится только необходимое, остальное подтягивается фоном. На большинстве машин запуск стал примерно вдвое быстрее.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения производительности серверов&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Параллельное сохранение сущностей в режиме Jobs 4&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Экспериментальный режим `UsePlayerUpdateJobs 4` получил полностью параллельное сохранение сущностей — это должно расшить одно из главных узких мест в обработке кадра на сервере.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Раньше отправка снимков состояния распараллеливалась лишь частично: цепочки снимков нужно было сначала выстроить и рассортировать, и на одном из показательных примеров вся процедура занимала 5 мс, из которых 2,5 мс уходило только на построение и сортировку. Красиво починить это было невозможно, поэтому пришлось делать весь код сохранения потокобезопасным и упрощать логику: теперь снимки пакуются в партии (размер задаётся параметром `ParallelNetworkQueueBatchSize`, по умолчанию 256), и каждая партия становится отдельной задачей для пула потоков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Синтетические тесты при размере партии 256, без родительских связей и кеширования, показывают:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;1 000 сущностей: 6,6 мс → 3,6 мс;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;10 000 сущностей: 64,4 мс → 10,6 мс.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Новый пул, дубль второй&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;В &lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/built-different#CorePerformanceImprovements"&gt;июньском обновлении&lt;/a&gt; появился пул объектов под названием FuzzyPool. Он быстрый, но при высокой конкуренции за ресурсы понемногу терял объекты, и разработчики модов жаловались, что им приходится откатываться на старый вариант с блокировками.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь FuzzyPool убрали. Вместо самодельного решения взяли за основу &lt;a href="https://dl.acm.org/doi/epdf/10.1145/3572848.3577485"&gt;реализацию LPRQ&lt;/a&gt; авторства Раэда Романова и Никиты Коваля и приспособили один из её внутренних механизмов. Новый пул либо не уступает FuzzyPool по скорости, либо обгоняет его до 20 % в отдельных сценариях, при этом не теряя объектов вообще.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На графиках сравниваются четыре варианта: Mutex — исходная реализация, которую в большинстве случаев не показывают, потому что она ломает масштаб; FuzzyCB — текущая; ConcQSegm — на основе ConcurrentQueue из CoreCLR, которая идёт в составе mscorlib от Unity; LPRQSegm — новая. Чем меньше, тем лучше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если жалоб не будет, вариант с блокировками уберут в следующем после этого патче.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Отказ от SetFlag&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Для мододелов: `SetFlag` планируют вырезать из кодовой базы к сентябрьскому вайпу — 3 сентября 2026 года. Взамен уже введён шаблон с освобождением ресурса, который поощряет более экономное обновление флагов сущностей.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Обновления Community UI&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Интерфейс Community UI, которым пользуется сообщество модификаций, получил порцию дополнений, улучшений и исправлений: новые компоненты плюс серверные круговые контекстные меню.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Новый компонент: всплывающая подсказка&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Позволяет показывать подсказку при наведении на любой графический элемент.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Новый компонент: группа холста&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Даёт управлять прозрачностью графики, перехватом лучей и интерактивностью — сразу для всех дочерних панелей группы.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Новый компонент: маска&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Позволяет пометить `Image` или `RawImage` как маску: все дочерние компоненты будут обрезаны по её невидимой альфе.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Пиксели на единицу для изображений&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Свойство `slice` у изображений раньше было практически бесполезно из-за отсутствия контроля над PPU. Теперь этот параметр доступен как `ppuMultiplier`.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Новая механика: пользовательское круговое меню&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Плагины могут собрать собственное контекстное меню на стороне сервера: при выборе пункта или при закрытии меню выполняется команда.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Прочие изменения&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;новый RPC `CommunityEntity.DestroyUIs` — принимает список панелей и уничтожает их разом;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;исправлено плавное изменение цвета у кнопок и полос прокрутки при первом создании;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;открыто отдельное свойство `interactable` для кнопок и полей ввода;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;отдельные графические элементы теперь могут использовать свойство `blocksRaycast`.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Весь исходный код перечисленных изменений доступен на &lt;a href="https://github.com/Facepunch/Rust.Community/commit/fc0b2be99c2ad340d581c29671f38492a20a2a53"&gt;GitHub проекта Rust.Community&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/power-trip"&gt;Power Trip&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Что изменилось в Pax Dei после выхода 1.0: гайд для новичков и вернувшихся</title>
<guid isPermaLink="false">1401</guid>
<link>https://luridan.com/all/what-has-changed-since-release/</link>
<pubDate>Thu, 16 Jul 2026 21:10:35 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/what-has-changed-since-release/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Со времён релиза 1.0 команда Mainframe Industries не останавливалась: в игру добавили новые механики, переработали баланс, внесли множество полезных улучшений и придумали новые поводы исследовать мир. Ниже — что именно поменялось и почему сейчас хороший момент, чтобы начать или вернуться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Коротко о главном:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Тем, кто открывает Pax Dei впервые, теперь проще войти в мир — во многом благодаря системе достижений, которая подсказывает первые шаги и знакомит с ключевыми занятиями.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Тем, кто возвращается, добавили больше целей, больше систем для изучения и больше причин собрать друзей и посмотреть, что изменилось.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Со времён 1.0 Pax Dei не просто выросла по контенту — в неё стало легче войти, приятнее развиваться и веселее играть вместе с другими.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/what-has-changed-since-release-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Старт и повседневная игра стали комфортнее&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Многие обновления после 1.0 были нацелены на то, чтобы убрать лишние неудобства и сделать саму игру приятнее — особенно для тех, кто начинает с нуля или возвращается после перерыва.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Достижения подсказывают первые шаги и дают долгосрочные цели. Система достижений добавила почти 300 наград — с этапами, призами и задачами как для новичков, так и для опытных игроков. Новичкам она работает как ненавязчивый проводник по первым шагам в Pax Dei: знакомит со сбором ресурсов, ремеслом, строительством, боем, исследованием и другими базовыми занятиями. Тем, кто вернулся, и ветеранам она даёт новые цели и новые награды, не отбирая при этом свободу песочницы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/what-has-changed-since-release-2.jpg" width="993" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Прокачка ремесла в ключевых профессиях стала гибче. Кривые опыта и награды за ремесленный опыт перенастроили для кузнечного, оружейного, бронного, портняжного и кожевенного дела — теперь можно выбирать, что изготавливать, исходя из пользы или собственных предпочтений, а не чувствовать, будто тебя загоняют в узкий набор «оптимальных по опыту» предметов. Возврат материалов при неудачном изготовлении тоже улучшили, особенно для рецептов низких уровней, так что экспериментировать стало менее обидно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Управлять инвентарём, ремеслом и предметами стало проще. Увеличенные стопки предметов, «Быстрое пополнение» (Quick Stack), «Забрать всё» (Take All) для контейнеров и ремесленных станков, «Изготовить всё» (Craft All) для перерабатывающих станков, улучшенная сортировка рецептов и разные доработки интерфейса — всё это экономит время, которое раньше уходило на возню с предметами и меню.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ресурсы, карту и интерфейс стало легче читать. Многие ресурсы сделали крупнее или визуально понятнее, так что замечать их в мире стало проще. Карту заметно улучшили: приблизить и отдалить теперь удобнее, добавили фильтры меток и доработали легенду биомов. Более понятные уведомления, масштабируемый интерфейс, улучшенные всплывающие подсказки и множество мелких правок делают игру понятнее и удобнее в навигации.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/what-has-changed-since-release-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Совместная игра получила больше инструментов и характера&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Pax Dei раскрывается лучше всего, когда игроки сотрудничают, торгуют, соперничают и вместе создают истории. Несколько обновлений усилили именно те системы, что за это отвечают.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/what-has-changed-since-release-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Социальные и клановые инструменты стали лучше. Чат на всю провинцию, улучшенная читаемость переписки, доработанные уведомления, счётчики непрочитанного, группировка сообщений и уведомления о входе в сеть — всё это упрощает общение и помогает оставаться на связи с другими игроками. Меню клана и лист характеристик персонажа тоже переработали, так что и своего героя, и клановую информацию теперь понимать проще.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Клановые разрешения начали дорабатывать. Ранг Homesteader (поселенец) и новый уровень доступа Villager &amp; Up (житель и выше) — первый шаг к более гибкому управлению кланом, благодаря которому безопаснее принимать в общие пространства новых и вернувшихся игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дуэли добавили безопасный социальный бой. Теперь игроки могут вызывать друг друга на дуэли по обоюдному согласию. Это крупное нововведение для тренировок, проверки сборок, дружеского соперничества, клановых событий и изучения боя без рисков открытого PvP.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У персонажей появилось больше индивидуальности и способов себя показать. В меню эмоций добавили новые эмоции и выражения лица — теперь больше способов выразить себя, отыграть роль, отпраздновать, поддразнить, поприветствовать или просто оживить социальный момент. Убранное в ножны оружие теперь видно, а опция «Скрыть шлем» (Hide Helmet) даёт больше контроля над внешним видом в приключениях и общении.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Мир стал глубже, осмысленнее и наряднее&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Pax Dei также обзавелась новыми занятиями, визуальным лоском, атмосферой и поводами исследовать, сражаться, ремесленничать и строить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подземелья и поведение врагов стали надёжнее. Систему агрессии и стычки в подземельях несколько раз чинили и балансировали, так что PvE стало предсказуемее и понятнее. Враги должны вести себя стабильнее, а ряд проблем с населённостью подземелий и появлением врагов устранили — групповой контент от этого проходить приятнее.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/what-has-changed-since-release-5.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Стрельба из лука, изготовление стрел (Fletching) и охота на птиц стали шире. Обращение с луком улучшили, а стрельбу из лука расширили: изменения в изготовлении стрел, новая прокачка луков, перебалансированные стрелы, новый набор рекурсивных луков и мишени для тренировок или соревнований. По всему миру также добавили птиц — новых существ для охоты, новые ресурсы для сбора и больше жизни и движения в пейзаже.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мастерское изготовление (Master Crafting) даёт исключительные предметы и повышает ценность ремесленников. Если добиться очень высокого успеха при изготовлении предмета с силой предмета, вещь может получить постоянную прибавку к силе предмета, а твоё имя запишут как мастера, который её создал. Так умелые ремесленники получают новый способ создавать выдающиеся вещи и оставлять свой след в мире.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Лионесс теперь даёт кланам осмысленные PvP-цели. В регионе открытого PvP появились более понятные цели — деревья Морнел и феодальные святыни. Эти системы дают кланам поводы бороться за ресурсы, захватывать территорию и закрепляться в регионе надолго. Кланы могут захватывать и улучшать места святынь, размещать феодальные участки, оплачивать их содержание и использовать захваченные святыни как стратегические точки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У строителей стало больше творческих инструментов. Со времён 1.0 добавили десятки новых украшений и строительных элементов: мебель, посуду, подсвечники, ковры, статуи, скамьи, живые изгороди, шпалеры, звериные трофеи, новые грядки с вьющимися растениями и многое другое. Всё это даёт больше способов обустроить дома, деревни, сады, залы и места для общения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мир стал красивее, а производительность продолжает расти. Небо, облака и ночной небосвод серьёзно переработали, а цветовой баланс по всему миру обновили, чтобы окружение выглядело живее, естественнее и читалось легче. Игру также перевели с Unreal Engine 5.4 на Unreal Engine 5.6, и команда продолжает искать и устранять проблемы с производительностью — с особым упором на отрисовку во время боя и на плавность в тяжёлых ситуациях.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/what-has-changed-since-release-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Если совсем коротко&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Со времён 1.0 Pax Dei заметно изменилась.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для новичков путь в мир стал понятнее, мягче и гостеприимнее. Для вернувшихся — это новые системы для изучения, больше целей, удобные инструменты для повседневных дел и весомые причины снова собраться с друзьями, кланом и соседями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сердце Pax Dei осталось прежним: это социальная песочница, которую формируют сами живущие в ней игроки. Но со времён 1.0 в этот мир стало легче войти, приятнее развиваться — и веселее делить его с другими.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/information/new-or-returning-to-pax-dei-here-s-what-has-changed-since-1-0"&gt;New or Returning to Pax Dei? Here’s What Has Changed Since 1.0&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>В Steam открыли постоянный бесплатный период Pax Dei на 7 дней</title>
<guid isPermaLink="false">1400</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-7-day-trial/</link>
<pubDate>Thu, 16 Jul 2026 20:52:18 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-7-day-trial/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Команда Mainframe Industries распахнула врата Галлии для новичков: теперь любой пользователь Steam может бесплатно попробовать Pax Dei в течение 7 дней. Это постоянная возможность, которая, по замыслу разработчиков, останется доступной надолго.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-7-day-trial.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Что это за бесплатный период&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Главное, что стоит понять сразу: это не отдельная урезанная версия и не рекламная демка на пару часов. Игроку открывают полный доступ к Pax Dei — тому же самому проекту, что и у владельцев игры, — просто ограниченный по времени. Единственный «лимит» здесь — это те самые 7 дней, которые отсчитываются с момента активации и первого входа в мир.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За эту неделю доступен весь социальный сэндбокс-MMO без искусственных ограничений: строительство, ремесло, исследование мира, PvE и PvP, торговля и жизнь в сообществе.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что входит в 7 дней&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В течение бесплатного периода игрок может делать всё то же, что и обычный владелец игры:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Свободно исследовать огромный открытый мир, любоваться видами и раскрывать его секреты.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обустроить собственный дом: на время выдаётся временный участок, на котором можно заявить права на землю и построить свою усадьбу.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Собирать ресурсы и заниматься ремеслом — рубить деревья, добывать руду и использовать сотни рецептов для изготовления инструментов, одежды, оружия и брони.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вступить в клан и торговать: объединяться с друзьями, вместе возводить целые деревни или обмениваться товарами с другими игроками.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Участвовать в PvE и PvP — сражаться с опасными мифическими существами в дикой местности или отправиться в зону Лионесс, где идут напряжённые PvP-схватки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Свободно развивать персонажа: прокачивать навыки без каких-либо ограничений на прогресс.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Как начать и как играть с друзьями&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Чтобы попробовать игру, нужно зайти на страницу Pax Dei в Steam, найти раздел с демоверсией (Demo), нажать «Установить» — и можно отправляться в приключение.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Играть с друзьями не только можно, но и нужно: Pax Dei заточена под совместное прохождение. При создании персонажа важно выбрать тот же регион, шард и стартовую локацию, где уже играют друзья. После входа в мир получится сразу встретиться с ними, собраться в команду и вместе двигаться к общей цели.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что произойдёт, когда неделя закончится&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Когда бесплатный период истекает, доступ к игре закрывается, пока Pax Dei не будет куплена. В библиотеке Steam кнопка «Играть» станет неактивной, а на её месте появится обычный вариант покупки — чтобы открыть полную версию, когда игрок будет готов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При этом прогресс никуда не пропадает — это часть того же постоянного мира Pax Dei:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Персонаж и прокачка навыков остаются в целости и хранятся на серверах разработчиков.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Участок земли ещё некоторое время закреплён за игроком: он остаётся зарезервированным (в замороженном состоянии) в течение льготного периода в 3 дня после окончания пробного доступа.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если игру так и не купили, по истечении этих 3 дней участок освобождается и возвращается в общий мир для других игроков. Но вещи при этом не теряются: все предметы, постройки и материалы, размещённые или хранившиеся на участке, автоматически переносятся в личную очередь возврата (Redeeming Queue).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Тот, кто решит продолжить приключение позже, вернётся к тому же персонажу и сможет забрать всё своё имущество из очереди возврата, а затем отстроить дом заново — уже на новом месте.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Как понять, что период вот-вот закончится&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики предусмотрели напоминания. Сразу после первого входа игрок получит внутриигровое уведомление с приветствием в сообществе. А если зайти в игру, когда до конца бесплатного периода останется менее 24 часов, придёт отдельное оповещение о скором истечении срока.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Покупка, подписка и переустановка&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Купить игру можно прямо в Steam на странице Pax Dei. После покупки начинать с нуля не придётся: весь прогресс аватара и навыки сохраняются. Если пробный период истёк раньше, чем игрок оформил покупку, его участок может оказаться замороженным; а если с момента окончания прошло больше 3 дней — участок будет освобождён, и все вещи с него отправятся в очередь возврата, откуда их позже можно забрать и снова отстроиться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё пара важных моментов:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Оформить подписку во время пробного периода нельзя. Опции подписки для пробных пользователей отключены — так разработчики страхуют от случайных списаний и лишних споров по платежам. Купить премиум-тариф получится только после покупки базовой игры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Переустанавливать игру после покупки не нужно. Раз пробный доступ уже открывал полную версию, все необходимые файлы уже стоят на компьютере. После покупки достаточно запустить игру из библиотеки и продолжить ровно с того места, где остановились.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Тем, кто пока присматривается, разработчики советуют добавить Pax Dei в список желаемого в Steam — тогда Steam сам пришлёт уведомление, как только игра попадёт на распродажу.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Можно ли попробовать ещё раз&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Да. Если сразу покупать игру не хочется, но интересно посмотреть, как мир Pax Dei меняется после новых обновлений, вернуться к бесплатному периоду можно ещё раз — спустя 3 месяца после окончания предыдущего. Сейчас этот интервал составляет 90 дней, но в будущем он может измениться.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Стартовая акция&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;К запуску бесплатного периода команда готовит двухнедельную акцию. Разработчики предупреждают, что между стартом самого пробного доступа и началом акции возможен небольшой промежуток.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/information/pax-dei-7-day-trial-is-now-live-on-steam"&gt;Pax Dei 7-Day Trial Is Now Live on Steam&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://support.playpaxdei.com/hc/en-us/articles/36209447706781-Pax-Dei-7-Day-Trial-is-now-available-for-free-on-Steam"&gt;Pax Dei 7-Day Trial is now available for free on Steam&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Под одной крышей</title>
<guid isPermaLink="false">1399</guid>
<link>https://luridan.com/all/common-ground/</link>
<pubDate>Fri, 03 Jul 2026 19:53:38 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/common-ground/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Июльское обновление Rust уже в игре. Главные нововведения — монумент «жилой комплекс», где можно снять собственную квартиру, магазины с арендой для игроков и полноценная система кланов. Кроме того, разработчики переработали режим «Софткор», продолжили улучшать анимации персонажа и добавили ряд полезных улучшений. Официальная информация из блога разработчиков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/Q9BpyXSjrac?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Жилой комплекс&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Новый монумент создан для игроков, которые только начинают вайп и ищут крышу над головой. Достаточно поговорить с администратором в холле — и можно арендовать комнату.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Варианты найдутся на любой бюджет: от подвала до пентхауса. Разные типы комнат дают разные преимущества — например, больше места для хранения, печи и не только.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Аренду нужно оплачивать: рядом с дверью есть слот, куда следует вкладывать металлолом. Если этого не делать, жильца выселят, а всё имущество конфискуют.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Где-то на острове спрятан мастер-ключ. Тот, кто его найдёт, сможет на 5 минут открыть доступ к любой занятой комнате комплекса. А если нужна подсказка, какую комнату стоит обчистить, — в подвале может находиться охранник, которому известно больше.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-32.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Магазины в аренду&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На территории жилого комплекса расположился небольшой рынок. Каждый магазин может выкупить и вести игрок, продавая товары жителям дома.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы начать, нужно подойти к магазину и изучить контракт, висящий у входа, — там указана стоимость. Она складывается из невозвращаемого первоначального взноса металлоломом и почасовой платы (в реальном времени), тоже в металлоломе. Для открытия магазина потребуется запас аренды минимум на 12 часов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После открытия можно настраивать товары и пополнять запасы — всё как в обычном торговом автомате. Дронам доступ к этим магазинам закрыт, зато вывеску над входом можно оформить на свой вкус.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все магазины заняты? Если точка проработала 6 часов, её можно перехватить — но придётся заплатить вдвое больше и за первоначальный взнос, и за почасовую аренду. Если спустя очередные 6 часов магазин перехватит кто-то ещё, множитель продолжит расти (x3, x4 и так далее) — до тех пор, пока у владельца не закончится аренда. Тогда магазин освободится, а множитель сбросится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если магазин закрылся или его перехватили, а внутри остались вещи, их можно забрать — достаточно вернуться и взаимодействовать с магазином. Но имущество хранится только 24 часа, так что медлить не стоит.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И осторожнее: мастер-ключ действует и на магазины, так что хранить там ценности рискованно.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-44.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Изменения в режиме «Софткор»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики внесли в режим несколько заметных изменений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ускоренная прокачка.&lt;/b&gt; Теперь действует двойной множитель на добычу ресурсов — больше руды, дерева, еды и добычи с животных, примерно как на модифицированных серверах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Окна рейдов.&lt;/b&gt; Казуальным игрокам тяжело противостоять рейдам, поэтому появились заранее определённые временные окна, в которые разрешено рейдить друг друга. По умолчанию это промежуток с 18:00 до 21:00 по местному времени сервера — часовой пояс единый для всех игроков. Внутри окна действуют обычные правила Rust — разрешено всё.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вне этих часов инструментальный шкаф «проецирует» защиту от рейдов: чтобы она действовала, нужно находиться в радиусе шкафа. В защищённое время нельзя разрушать строительные блоки и двери — стены, полы, крыши, двери, люки с лестницами и тому подобное. Размещаемые предметы атаковать по-прежнему можно, как и сам шкаф, если он остался без защиты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы блокировать рейды, шкафу должно быть не меньше часа — свежепоставленный шкаф можно рейдить независимо от окна. Это защищает систему от злоупотреблений. Владельцам серверов выдали набор консольных переменных для тонкой настройки.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-49.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Система кланов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Кланы — это продвинутая версия команд: больше участников, роли и права доступа. Для общения предусмотрены отдельный клановый чат, а также объявления и сообщение дня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Создавать кланы и управлять ими можно за клановым столом. Названия кланов теперь отображаются над головами игроков, а соклановцы поблизости видны на карте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В режиме «Хардкор» система кланов отключена.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-41.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Анимации: бег с винтовками&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Как и анонсировалось в прошлом месяце, команда начала использовать новый набор инструментов для улучшения анимаций персонажа. В этом обновлении появились новые анимации бега с большинством двуручного огнестрельного оружия и винтовок: персонаж поднимает правую руку, а остальным телом управляет анимация бега. Движения стали заметно живее и менее механическими.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Анимации: одноручное холодное оружие&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Систему анимаций, представленную в прошлом месяце вместе с факелом, распространили на одноручное холодное оружие. Пока она тестируется на обычном топорике: если результаты устроят разработчиков, её перенесут и на другое оружие ближнего боя. Система делает движения с оружием в руках плавнее, при этом двуручные анимации вроде броска работают как прежде.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Набор светящихся обоев&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В игре появился платный набор из 27 обоев для стен, пола и потолка: светящийся неон, люминесцентные граффити, грибы-фоксфайры и другое. Днём обои выглядят обычно, но по-настоящему раскрываются в темноте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В набор входят: для стен — звёзды и планеты, грибы, огнестрельное оружие, взрывы, граффити-муралы (3 варианта), неоновые фигуры (3 варианта), светящиеся грибы; для потолка — светящиеся в темноте звёзды, светлячки, граффити-муралы (4 варианта), светящиеся грибы; для пола — направляющие граффити (6 вариантов), светящийся в темноте ковёр (3 варианта).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Набор можно купить в игре или в магазине предметов Rust в Steam.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-8.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Серверные оптимизации (UsePlayerJobs)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Режим Jobs 3 стал стандартным: последние полмесяца он работал на официальных серверах и показал стабильность. Заодно разработчики переписали передачу состояния игроков на сервере, поэтому авторам серверных модов придётся обновить свой код. Режим Jobs 2 объявлен устаревшим и будет удалён в августе — установить значение 2 по-прежнему можно, но под капотом будет работать третий режим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За несколько месяцев Jobs 3 получил ряд улучшений: сокращение выделений памяти в многопоточном коде, ускоренную отправку снапшотов игроков, параллельную обработку сетевых подписок и логики античита, а также более раннее планирование задач EAC и аналитики.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Параллельно началась работа над Jobs 4 — первым шагом стала параллелизация сбора пар окклюзии на сервере. Команда собирается опробовать более рискованные изменения, поэтому до релиза этого режима пройдёт ещё пара месяцев.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Прочие изменения&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Выбранный скин теперь затеняется в интерфейсе.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Торговые автоматы и холодильники поддерживают автосортировку через адаптер хранилища.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Качество модели персонажа в инвентаре теперь меняется динамически ради производительности.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Частоту шагов скорректировали, приблизив к старой модели персонажа.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-15.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Слой совместимости для демозаписей&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Каждое обновление Rust может ломать старые демозаписи — по признанию разработчиков, это происходит проще, чем следовало бы. Поэтому в систему демо добавили слой совместимости, который пытается запустить старые записи на новой версии игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При открытии старой демозаписи игра предложит включить этот слой (если он применим). Он попытается сопоставить изменённые названия предметов со старыми, чтобы запись воспроизвелась. Важно: шансы на успех есть только у записей, сделанных за последние несколько месяцев, — чем старше демо, тем ниже вероятность.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Есть и ограничение: система работает только с записями, сделанными начиная с текущей версии игры. В демозаписях со старых сборок просто нет информации, необходимой для работы слоя.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для мастерской: металлическая витрина&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Предметом месяца для создания скинов стала металлическая витрина. Кастомизация поддерживается и спереди, и сзади — теперь коллекцию отрубленных волчьих голов можно продавать в фирменном стиле. Разработчики ждут впечатляющих работ от сообщества.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы создать свой скин, нужно открыть мастерскую в игре, найти металлическую витрину среди размещаемых предметов, скачать файл модели и добавить собственные материалы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/common-ground-18.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/common-ground"&gt;Common Ground&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Rust-серверам пригрозили чёрным списком за платные разбаны</title>
<guid isPermaLink="false">1398</guid>
<link>https://luridan.com/all/rust-paid-unbans-facepunch-blacklist/</link>
<pubDate>Thu, 02 Jul 2026 18:51:45 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/rust-paid-unbans-facepunch-blacklist/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;Алистер Макфарлейн из Facepunch написал, что некоторые серверные организации берут деньги с игроков за разбан или продают «страховку от бана» — ban insurance. По его словам, такие владельцы серверов пользуются тем, что игроки готовы платить, лишь бы вернуться на конкретный сервер.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-paid-unbans-facepunch-blacklist.jpg" width="1671" height="941" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Сама монетизация серверов в Rust разрешена: донаты, подписки, платный доступ, косметика, серверная валюта, реклама и спонсорство могут существовать в рамках правил Facepunch. Проблема начинается там, где модерация превращается в кассу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В обсуждениях уже всплывал похожий кейс на Reddit: игрок утверждал, что его кикнули как Suspicious Account, а при апелляции попросили купить VIP-киты минимум на 80 € как «unban insurance». Он отказался и попросил обычный пересмотр по доказательствам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ирония в том, что Rust как раз получает ларьки для безопасной торговли, а часть комьюнити параллельно обсуждает совсем другой тип «торговой точки» — кассу разбана.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С точки зрения игрока это скользкая история. Если разбан продаётся, правила перестают выглядеть как правила. Бан превращается в платный штраф, а у владельца сервера появляется странный стимул: чем больше спорных банов и «подозрительных аккаунтов», тем больше потенциальных платежей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Здесь важно отделить эту практику от официальной политики Ban Second Chances. Facepunch уже разрешает некоторым старым забаненным игрокам вернуться в Rust через новый аккаунт: если бану больше 8 месяцев и не было повторных нарушений. Но старые баны не снимают, записи не стирают, а баны на комьюнити-серверах по-прежнему остаются зоной ответственности владельцев серверов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь Facepunch фактически проводит границу: зарабатывать на разбанах и «страховке от бана» — перебор. Если серверы продолжат так делать, их могут начать вносить в чёрный список.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для Rust это хороший сигнал. Игра держится на доверии к античиту, админам, репортам и правилам вайпа. Когда сервер продаёт «индульгенцию», он портит репутацию себе и подталкивает всю серверную культуру в очень мутную сторону.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://x.com/Alistair_McF/status/2072421192313581965"&gt;Some Rust server orgs are charging players to be unbanned, or selling «ban insurance.»&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim 1.0: разработчики ответили на главные вопросы о релизе</title>
<guid isPermaLink="false">1397</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-1-0-launch-faq/</link>
<pubDate>Thu, 02 Jul 2026 11:58:53 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-1-0-launch-faq/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разаботчики из Iron Gate собрали самые частые вопросы игроков о полноценном релизе Valheim и дали на них развёрнутые ответы. Игра выходит из раннего доступа 9 сентября 2026 года, и вместе с этим меняются цена, набор платформ и появляется система достижений.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/valheim-1-0-launch-faq.jpg" width="1920" height="1063" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Нужно ли создавать новый мир после выхода 1.0?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как и раньше, старый мир получит новый контент, даже если он был создан до обновления. Правда, генерация биомов сработает корректно только в тех областях, которые игрок ещё не исследовал. Тем не менее команда советует начать игру заново — так впечатление от 1.0 будет полнее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что случится с сохранениями при выходе 1.0?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ничего. Старые сохранения останутся на своих местах, и продолжить игру с ними можно в любой момент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Появятся ли в Valheim 1.0 достижения?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, и их будет много.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Смогу ли я получать достижения, если продолжу на старом сохранении? А если играю с читами?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Система достижений начинает отслеживать статистику с момента загрузки версии 1.0. Это значит, что достижение, связанное, например, с убийством Эйктюра, потребует убить его заново — даже если игрок уже расправлялся с ним 500 раз до этого.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельная система не даёт разблокировать достижения при включённых читах. Некоторые команды-разработчиков вроде «freefly» будут исключением, но использование большинства команд (например, «spawn») ставит на текущего персонажа и мир пометку о том, что достижения для них навсегда заблокированы. Персонажи, использовавшие читы ещё до 1.0, тоже получат такую пометку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы игрок не пометил своего персонажа и мир случайно, после 1.0 вход в «читерский» режим потребует подтверждения. Заспавненные предметы тоже помечаются как читерские. Если персонаж без читов подберёт такой предмет, он временно переходит в читерское состояние: пока предмет в инвентаре, достижения недоступны, но право на них вернётся, если выбросить все читерские вещи. Сами такие предметы будут наглядно помечены. Некоторые модификаторы мира — например, режим свободного строительства — тоже блокируют достижения и считаются временным читом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будет ли 1.0 работать с модами?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как и всегда, модам нужно время, чтобы обновиться под базовую версию игры. Официальной поддержки модов нет, поэтому команда не может гарантировать, что какие-либо моды заработают сразу на релизе. Раз поддержки модов нет на PC, не будет её и на консолях, а Steam Workshop задействован не будет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будет ли тестовая ветка для 1.0 перед релизом?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нет. Разработчики хотят, чтобы все познакомились с 1.0 одновременно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Можно ли сразу отправиться на Дальний север после запуска игры?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Можно, но команда всё же рекомендует начать заново.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Продолжит ли игра получать обновления после 1.0?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да — разработчики продолжат выпускать исправления багов и полезные улучшения. Насколько долго игра будет получать обновления, говорить пока рано. Так же рано судить и о том, добавят ли в будущем новый контент, но обо всех новостях студия обязательно сообщит на своих каналах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Затронет ли 1.0 биом океана?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нет, обновление 1.0 сосредоточено на биоме Дальнего севера. Немного нового контента появится и в остальной части Valheim, но ничего, что касалось бы конкретно океанов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;У меня большая постройка. Будут ли в 1.0 оптимизации, чтобы она работала плавнее?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В 1.0 действительно есть оптимизации ряда аспектов игры, но именно на крупных постройках эти изменения заметно не скажутся. При этом команда планирует и дальше работать над плавностью после релиза. Среди того, что войдёт в 1.0, — уменьшение микрофризов при подгрузке новых зон в память и выгрузке из неё, ускоренное сохранение и множество других мелких улучшений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сколько игроков смогут играть на одном сервере?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как и сейчас, Valheim 1.0 рассчитан на 1—10 игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сколько будет стоить Valheim на релизе 1.0?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игра получит новую цену — 29,99 доллара (возможны региональные различия). Цена меняется в связи с переходом Valheim из раннего доступа в полноценный релиз, а значит, игра предложит полный опыт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Если игра уже куплена в раннем доступе, придётся ли покупать её заново после 1.0?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нет. Копия просто обновится до новой версии, как обычно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;На каких платформах будет доступна Valheim?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С релиза 1.0 игру можно будет купить в Steam для Windows, Linux и Mac, в Mac App Store для Mac, в магазине Humble для Windows, Linux и Mac, а также в Microsoft Store для Windows. Кроме того, Valheim выйдет на Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2 — в цифровых магазинах соответствующих платформ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Каков примерный размер загрузки?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На большинстве платформ Valheim 1.0 весит около 4,3 Гб. На Xbox One чуть меньше — примерно 3,0 Гб, а версии из Mac App Store и Microsoft Store займут около 6,5 Гб.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будет ли кроссплей?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, Valheim поддержит кроссплей между всеми платформами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Будет ли кросс-платформенный перенос прогресса?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При игре на Xbox доступ к своим сохранениям можно получить и с PC — при условии, что игра запускается через Microsoft Store. Кроме этого случая, синхронизации файлов сохранений между платформами не будет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/support/valheim-1-0-faq"&gt;Valheim 1.0 FAQ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei патч R47 (бета). Стрельба из лука, охота на птиц и система достижений</title>
<guid isPermaLink="false">1396</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-r47-beta/</link>
<pubDate>Mon, 29 Jun 2026 16:50:17 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-r47-beta/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Крупное обновление R47 уже доступно на тестовом сервере Аркадия. В центре внимания — переработанная стрельба из лука и оперение стрел, новые птицы для охоты, а также первая версия системы достижений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помимо этого, разработчики выкатили первый этап переработки разрешений, улучшения чата, новые декоративные предметы и ряд правок баланса.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-7.jpg" width="1497" height="940" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Птицы&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В разных биомах Pax Dei появилось несколько видов птиц: тетерева, белые куропатки, фазаны, гуси, грифы и орлы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Птицы бродят по земле и реагируют на приближение игроков — если их потревожить, они взлетают.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Охотиться на них можно и на земле, и в воздухе, но без лука это особенно сложно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;С птиц падают перья — они нужны для оперения при создании продвинутых стрел.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-5.jpg" width="1920" height="1078" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Луки&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Добавлено новое семейство рекурсивных луков от 2-го до 4-го уровня (Tier 2—4).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рекурсивные луки бьют точнее, разгоняют стрелу быстрее и наносят больше урона, но натягиваются и перезаряжаются медленнее обычных.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Луки более высоких уровней теперь тоже дают прибавку к точности и ускоряют натяжение и перезарядку.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Для луков теперь требуется отдельно изготовленная тетива (Bow Strings).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Все существующие луки получили обновлённые модели, причём у настроенных (attuned) и защищённых (warded) версий есть цветовые вариации.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Прежний Curved Bow переименован в Woodrunner Bow — под новую модель и чтобы его не путали с рекурсивной серией.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Мишени для стрельбы&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В обновлении появились новые мишени: напольные и настенные.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При попадании ближайших игроков мишень объявляет точность выстрела — удобно как для тренировки прицела, так и для соревнований по стрельбе.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Система достижений&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В игре появилась система достижений. Часть контента ведёт новичков по игре, а часть ставит перед опытными игроками по-настоящему сложные цели.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Достижения общие для всего аккаунта в рамках региона (US, EU, SEA). То есть если один из персонажей на EU-мире закрыл достижение, оно появится и у остальных EU-персонажей, но не затронет персонажей в US или SEA.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Всего в этом релизе &lt;b&gt;292 достижения&lt;/b&gt;. Среди них есть и совсем простые, и крайне трудные.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В интерфейсе появился трекер целей, который показывает достижения, над которыми игрок работает прямо сейчас.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;За каждое выполненное достижение полагается награда.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Достижения, привязанные к уровню навыка, разблокируются задним числом у тех, кто уже достиг нужного уровня. Все остальные нужно выполнить уже после запуска системы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Достижения за PvE-убийства работают так же, как начисление опыта: убийство засчитывается всем участникам отряда того игрока, кто прикончил врага.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-3.jpg" width="993" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r47-beta-6.jpg" width="407" height="767" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Основа системы разрешений&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Команда давно работает над переработкой базовой системы разрешений в Pax Dei, и этот релиз приносит первые изменения из этой работы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В кланах появился новый ранг для новых участников — Homesteader.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В настройках разрешений теперь можно выставить минимальный уровень доступа «Villager &amp; Up», полностью отрезав Homesteader.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Что касается участков: даже если участок открыт для клана, Homesteader не могут разрушать строительные элементы, установленные более 36 часов назад.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Есть одно исключение: если это декоративный предмет (furnishing piece) — например, сундук, — поставленный самим Homesteader, он вправе его уничтожить, ведь это его собственный предмет.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ограничение не действует на участки со статусом Public и на участки, которыми Homesteader владеет сам.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В одной из будущих версий механику доработают и дадут более тонкий контроль над разрешениями на разрушение.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Разработчики продолжат внедрять улучшения системы разрешений в следующих обновлениях.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения чата&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В игре появился общий канал чата на уровне провинции (Province-wide) — можно общаться между Домашними долинами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Каналы чата теперь показывают: сколько сообщений накопилось непрочитанными с момента последнего открытия и сколько игроков сейчас онлайн в канале.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Раскладку сообщений сделали компактнее, так что на экран помещается больше реплик.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Несколько сообщений подряд от одного отправителя, написанных в пределах минуты, теперь группируются вместе.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Общие настройки ленты чата — где выбирается, какие потоки отображать в основной ленте, — переехали в меню настроек чата.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Теперь можно отдельно настроить, какие каналы показывают уведомление в интерфейсе при новом сообщении и как долго это уведомление висит.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Когда игрок заходит в игру, остальные могут получить уведомление о его появлении в сети. Можно настроить, рассылать ли уведомление о собственном входе и хочешь ли ты видеть такие уведомления от других.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Когда в Pax Dei приходит новый игрок, тоже приходит уведомление — не забудь поприветствовать новичка!&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Разное&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Помимо мишеней, добавлены несколько звериных трофеев и большой церемониальный костёр.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Клиент игры теперь использует новые шрифты с улучшенной читаемостью.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Баланс&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Рядом с Petra Dei теперь появляется немного кремня (Flint), а расстояние от воды, на котором кремень может зарождаться, увеличено на 10 метров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Урожай чеснока вырос с 3 до 5.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рецепт бронзового слитка теперь требует 60 угля (Charcoal) вместо 100 веток (Sapwood).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Все декоративные предметы перенесены со станка Log Workbench на Basic Carpenter Workbench.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Прочность взрослых берёз снижена с 2 до 1 — теперь их можно срубить бронзовым топором.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1521079699554435122"&gt;Update R47 — Release notes&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei патч R46. Обновление движка, переработка поведения NPC и садовые постройки</title>
<guid isPermaLink="false">1395</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-r46/</link>
<pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:21:56 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-r46/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Обновление R46 вышло на всех игровых мирах Pax Dei после двух недель обкатки на тестовом сервере Arcadia. Главное в патче — переход на Unreal Engine 5.6, полная ревизия системы агро, обновлённый интерфейс группы и большой садовый набор декораций.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-r46.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Разработчики из Mainframe подчёркивают: это обновление сосредоточено не на новом контенте, а на работе «под капотом». Команда исправляла давние ошибки, улучшала стабильность и производительность, а также закладывала фундамент для более быстрой разработки в будущем. Параллельно студия работает над более масштабными игровыми улучшениями — подробности обещают рассказать в ближайшее время.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кстати, о названии: команда вводит внутреннюю систему нумерации для небольших патчей, и этот вышел под именем R46.&lt;/p&gt;
&lt;p class="mark"&gt;&lt;b&gt;Важно&lt;/b&gt;: разработчики настоятельно просят обновить драйверы видеокарты до последней версии — часть улучшений Unreal Engine 5.6 может работать некорректно на устаревших драйверах.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Главное коротко&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Переход с Unreal Engine 5.4 на 5.6.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Масштабная переработка поведения NPC, системы агро и сражений в подземельях.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Поддержка AMD FSR 4 и NVIDIA DLSS 4.5.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обновлённый интерфейс группы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новые интерфейсы почтовых уведомлений и очереди получения предметов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Более 50 новых декораций и строительных элементов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Выход угля при производстве вырос на 100 %.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Множество исправлений ошибок и улучшений производительности и стабильности.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Поведение NPC и система агро&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Система агро полностью пересмотрена и отлажена. Цель — сделать PvE-бои более предсказуемыми, читаемыми и честными: теперь яснее, как именно NPC замечают игроков, зовут подмогу, удерживают цель в бою и теряют агро.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У NPC появились раздельные радиусы зрения, слуха и призыва союзников, а правила прямого агро (Direct Aggro) и агро по подмоге (Assist Aggro) стали чётче. Игрок, проходящий мимо чужой драки, больше не будет случайно цеплять врагов — если только сам не вступит в бой или не поддержит сражающихся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда особенно ждёт отзывов о пограничных случаях: стены, перепады высот, поиск пути и соседние помещения. Подробности — в отдельной статье разработчиков об &lt;a href="https://playpaxdei.com/news/game-updates/npc-aggro-fixes-and-changes"&gt;изменениях агро&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конкретные исправления:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Устранена ошибка, из-за которой стоящие рядом NPC бесконечно агрились друг на друга.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Zebians больше не теряют агро, если не могут добраться до игрока.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;У инквизиторов исправлена странная анимация ходьбы после потери агро.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Животные больше не теряют агро, сражаясь на земле, усыпанной выброшенными предметами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Consecrated Ground теперь создаёт значительно меньше агро, чем раньше.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Боевая система&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой заклинание Windlash в некоторых случаях делало оружие в руках невидимым.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Стрельба из лука теперь прерывает эмоции — раньше можно было лечь и стрелять лёжа.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Устранена редкая проблема, когда персонаж на мгновение терял возможность двигаться после активного спама заклинаний с коротким откатом вместе с зажатой левой кнопкой мыши во время движения.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;У некоторых деревьев в Corrupted Plains появилась коллизия — раньше её не было.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Персонажи и NPC, стоящие на собираемых растениях или в них, теперь корректно наносят и получают урон.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оптимизировано заклинание Life Drain, которое вызывало проблемы с производительностью.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Ремесло&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Выход угля при производстве вырос вдвое: из 50 Sapwood теперь получается 50 Charcoal, а из 100 Heartwood — 100 Heartwood Charcoal.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Сбалансировано количество предметов, получаемых при крафте высоких тиров рецептов Chamois.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена опция «Создать всё», которая могла расходовать лишние материалы при непустой очереди крафта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Устранена проблема, из-за которой крафт большого количества предметов иногда останавливался.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Строительство и новые декорации&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В игру добавлен садовый набор — более 50 декоративных элементов для построек, дворов и садов:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Hedge Set — 6 строительных элементов, открываются сбором нового ресурса Jasmine.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Trellis Set — 20 строительных элементов, открываются сбором нового ресурса Anatolian Ivy.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Второй набор из семи декораций из плюща — Anatolian Ivies, тоже открывается через Anatolian Ivy. Прежний набор плюща переименован из Climbing Ivy в Gallian Ivy.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Набор Bougainvillea: 2 дерева, 2 куста и 8 вьющихся декораций, открываются сбором ресурса Bougainvillea.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;4 новые скамьи и каменный фонтан, открываются через прокачку навыков, а также 3 статуи — для них нужен новый ресурс Glain Neidr, который выпадает с Lost Souls.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Из исправлений:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ornamental Pillars теперь корректно держат целостность с фундаментами и стенами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;С кабанов теперь всегда выпадают Sinew и Bone Fragments.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Интерфейс&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Несколько элементов интерфейса переработаны — это и ответ на жалобы игроков, и подготовка к более быстрой разработке будущего контента:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Интерфейс группы переделан для удобного управления: онлайн-друзья и игроки поблизости отображаются в отдельной панели, пригласить их в группу можно в два клика.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Эмоции и настроения перенесены из «колеса» в панель — так проще добавлять новый контент.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Меню по клавише TAB теперь чётко разделяет информацию о персонаже и раздел аккаунта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Очередь получения предметов получила новые фильтры и сортировку.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Появился новый почтовый интерфейс: уведомления аккаунта теперь можно сортировать, читать и удалять прямо в игре.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Список исправлений интерфейса и смежных проблем:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Устранён бесконечный экран загрузки у игроков с ожидающим приглашением в группу.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены некоторые бесконечные загрузки, связанные с обновлением движка.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Окно удаления персонажа теперь закрывается клавишей Esc, а сама опция удаления снова работает.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Подправлен порядок загрузки элементов карты — она больше не мерцает при частом открытии и закрытии.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разделение стака больше не срывается, если выбрать больше предметов, чем можно перенести.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Системные сообщения дуэлей теперь приходят от отправителя Duel System.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлен рельеф в рингфорте в Диких землях Kerys — там была невидимая дыра, в которую проваливались персонажи.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;На Hunter Stall теперь можно повесить вывеску, как и на остальные прилавки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сокращена задержка между выбрасыванием предметов — чистить инвентарь стало быстрее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;На карте появилась опция «Снять выделение со всего», скрывающая все маркеры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Добавлены горячие клавиши: Q — «Быстро сложить», T — «Забрать всё».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Починена кнопка «Посмотреть в журнале» в интерфейсе крафта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Выбранная сортировка сохраняется после отмены продажи или покупки предметов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Больше нельзя взаимодействовать с предметами сквозь стены.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отмена выбора строительного элемента клавишей Esc больше не приводит к исчезновению интерфейса.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Во время экранов загрузки больше не мелькает статичный пейзаж.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Лобби больше не появляется на мгновение при переходе между провинциями и не остаётся на фоне при выходе из подземелья.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Экран больше не остаётся чёрным после возрождения или использования чуда Petra Mea.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Графика, звук и атмосфера&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ночи стали заметно темнее, а на небе появился новый звёздный скайбокс.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прочие визуальные и звуковые правки:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ремни зачехлённого оружия больше не видны при использовании Ambush.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена видимость тканевых рукавов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Yule Goat Mask больше не сопротивляется магическим эффектам и теперь становится невидимой при использовании Ambush.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;3D-модели растительных материалов снова отображаются, если выбросить их на землю.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Анимация убирания лука стала плавнее, а натяжение тетивы выглядит естественнее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена постановка ног персонажа, который слегка «доезжал» после остановки с натянутым луком.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;На узлах ресурса Gneiss больше не появляются дублирующиеся индикаторы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Портреты персонажей в интерфейсе клана теперь загружаются корректно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Увеличен угол наклона камеры — теперь можно смотреть выше.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кожа персонажа больше не выглядит жирной под татуировками.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Фоновые цвета ряда иконок строительных материалов приведены к единому стилю.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшено освещение подземелий на низких и средних настройках графики.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Усилено освещение внутри зданий — было слишком темно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Смена настроения во время проигрывания эмоции больше не сбрасывает выражение лица персонажа.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлено мерцание одежды и частей тела персонажей на видеокартах AMD Radeon 7800 XT.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Звуки животных, в том числе лис, больше не слышны с чрезмерных расстояний, а сами лисы стали орать реже.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Звук фонтана временно отключён: он был слишком громким и требует дополнительной настройки.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Апскейлеры: FSR 4 и DLSS 4.5&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Обновление включает свежие версии технологий масштабирования: AMD FSR 4 с генерацией кадров и NVIDIA DLSS 4.5 Super Resolution с генерацией кадров и Reflex — на поддерживаемых видеокартах генерируется до 4 кадров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Unreal Engine 5.6 работает с новыми версиями FSR и DLSS заметно лучше, чем раньше: выросли и качество картинки, и производительность. Масштабированное изображение стало значительно чётче, так что играть с повышенным FPS теперь можно без потери качества графики.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Переход на Unreal Engine 5.6&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Самая крупная, хотя и наименее заметная часть обновления — переход движка игры с Unreal Engine 5.4 на 5.6. Новых игровых механик это не добавляет, но приносит массу улучшений «под капотом», которые напрямую влияют на игровой опыт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Более плавная частота кадров:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Освещение Lumen работает быстрее: системы глобального освещения и отражений, отвечающие за реалистичный свет в Pax Dei, серьёзно оптимизированы под аппаратную трассировку лучей. Epic целенаправленно добивалась стабильных 60 FPS на актуальном железе, что освобождает ресурсы процессора для игровой логики.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отрисовка теней стала дешевле: Virtual Shadow Maps используют более умную отбраковку и кэширование, снижая нагрузку на видеокарту — особенно в плотных сценах со множеством построек и деревьев.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Геометрия Nanite эффективнее: система, отрисовывающая миллионы полигонов ландшафта и архитектуры, лучше отбраковывает объекты и управляет дальностью прорисовки, снижая нагрузку в людных местах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рендеринг лучше распараллелен между ядрами процессора, что уменьшает просадки кадров из-за упора в один поток.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Меньше подтормаживаний и «выскакивающих» объектов:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Загрузка мира стала плавнее: вход в новые области проходит без рывков, поскольку регистрация физики, ландшафта и геометрии теперь может выполняться асинхронно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Параллельная обработка и кэширование потоковой загрузки текстур и моделей уменьшают эффект «подгрузки на глазах» при перемещении по миру.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Управление видеопамятью для пула Nanite и виртуальных текстур стало аккуратнее — меньше внезапных фризов из-за пересоздания буферов.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Стабильность:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Сетевой код: многочисленные исправления вылетов и улучшения системы репликации сокращают разрывы соединения и рассинхронизацию — особенно при уничтожении объектов, передаче владения и переходах между серверами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Физика: многопоточное обнаружение столкновений и улучшенные запросы к сцене делают симуляцию устойчивее под высокой нагрузкой — в больших сражениях и при множестве игроков на постройках.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Навигация: генерация и потоковая загрузка навигационной сетки стали стабильнее, и NPC реже теряют путь после подгрузки мира.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Устранено несколько утечек памяти в рендеринге (потоковая загрузка волос, объёмные текстуры, данные GPU-сцены), что улучшает стабильность долгих игровых сессий.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Качество картинки (автоматически):&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Новый шумоподавитель отражений даёт более чистые отражения без «призраков» на воде, металле и полированных поверхностях.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Глобальное освещение Lumen накапливается стабильнее — меньше мерцания на листве и мелкой геометрии, а кэш поверхностей обновляется в зависимости от расстояния, делая ближнее освещение точнее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшен Temporal Super Resolution (TSR): тонкая геометрия вроде листвы и волос стала стабильнее, устранены артефакты полошения.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ближнее затенение (ambient occlusion) теперь считается в половинном разрешении с шумоподавителем — вдвое быстрее без потери качества.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Сеть и серверы:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Снижена задержка репликации мелких объектов за счёт лучшего использования пропускной способности — это заметно при взаимодействии с предметами в людных местах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправления жизненного цикла объектов (асинхронное уничтожение, «спящие» объекты, репликация компонентов) сокращают редкие рассинхронизации инвентаря и построек.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оптимизирована сетевая физика: ресимуляция работает быстрее, а интерполяция движения объектов стала плавнее.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Все эти улучшения работают автоматически — менять настройки не нужно. Разработчики добавляют: если раньше вы снижали графику ради производительности, сейчас самое время попробовать поднять её обратно.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Локализация&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлено несколько проблем польской локализации на отдельных предметах одежды, а также ошибки множественного числа.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Добавлены недостающие переводы различных куч лута.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Устранены несоответствия в стиле описаний декоративных элементов.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Производительность и стабильность&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Опция низкой детализации персонажей теперь отключает тени персонажей и NPC.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлен расчёт опор в строительной системе, который «зависал» при каскадных обрушениях сложных построек.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Устранена проблема с опорами Ornamental Pillar и Short Ornamental Pillar, которая могла вызывать потерю опоры и цепное разрушение соединённых элементов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой игроки застревали на экране загрузки при переходе между зонами в отдельных областях с ошибкой «203 Connection Time Out» — персонаж после этого не мог войти в игру.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/game-updates/patch-r46-is-now-live"&gt;Patch R46 is now live&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/patch-notes/r46-release-notes"&gt;R46 — Release Notes&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/patch-notes/r46-patch-notes"&gt;R46 — Patch Notes&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>