<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>Луридан</title>
<link>https://luridan.com/</link>
<description>Свежие новости и обновления о Pax Dei, Valheim и Rust, а также увлекательные рассказы о моих приключениях и исследованиях в игровых мирах</description>
<author></author>
<language>ru</language>
<generator>Aegea 11.1 (v4098e)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name></itunes:name>
<itunes:email>luridan@luridan.com</itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>Свежие новости и обновления о Pax Dei, Valheim и Rust, а также увлекательные рассказы о моих приключениях и исследованиях в игровых мирах</itunes:subtitle>
<itunes:image href="https://luridan.com/pictures/userpic/userpic-square@2x.jpg?1671024535" />
<itunes:explicit>no</itunes:explicit>

<item>
<title>Обновление Rust: Весенняя уборка</title>
<guid isPermaLink="false">1386</guid>
<link>https://luridan.com/all/spring-clean/</link>
<pubDate>Fri, 03 Apr 2026 18:42:31 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/spring-clean/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Апрельское обновление Rust оправдывает своё название — разработчики взялись за генеральную уборку. Два новых предмета, бронированный люк с лестницей и водяное колесо, соседствуют с переработанным меню F1, массовым изучением в дереве технологий и серьёзной оптимизацией как на клиенте, так и на сервере. Рыбаки-ботоводы теперь столкнутся с механикой перелова, щиты перестали быть универсальным решением, а пасхальная охота на яйца уже идёт до 16 апреля.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-0.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет: бронированный люк с лестницей&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Бронированный люк с лестницей — новая постройка высшего класса. Это прямое улучшение металлического люка с лестницей, рассчитанное на игроков, которым нужна максимальная прочность вертикальных проходов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Открывается на верстаке 3-го уровня, доступен в квадратном и треугольном вариантах, ставится прямо в существующие каркасы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-9.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет: водяное колесо&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Возобновляемая энергия — лучшая энергия.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Понравились ветряки и солнечные панели? Пора встречать ещё одну классику — гидроэнергетику!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Водяное колесо устанавливается в реках и пассивно вырабатывает электричество за счёт течения воды у основания. В океане оно тоже даёт заряд, но менее стабильно — выработка скачет вместе с приливами и отливами. В обоих случаях важно следить, чтобы поток воды ничем не перекрывался.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Колесо можно использовать и как гигантское беличье колесо — запрыгнуть внутрь и конвертировать калории в энергию. И да, прежде чем кто-то спросит — закованных в наручники игроков тоже можно затолкать внутрь.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-22.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Массовое изучение в дереве технологий&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Процесс изучения в дереве технологий наконец получил давно назревшее обновление.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вместо того чтобы мучительно выбирать и открывать каждый предмет по одному, продвигаясь по ветке, теперь достаточно выбрать нужный узел — и система покажет предварительный путь до него. Одно нажатие кнопки изучения автоматически откроет всю цепочку разом, сопровождая процесс приятной анимацией.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также добавлены новые звуковые эффекты, улучшена анимация изучения, а дерево теперь центрируется при масштабировании — работать с этим интерфейсом стало заметно удобнее.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-12.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Заметные изменения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Бешеная бензопила.&lt;/b&gt; Бензопила теперь всегда попадает по метке при рубке деревьев.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сторожевые башни.&lt;/b&gt; Сторожевые башни больше нельзя массово ставить вплотную друг к другу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сонные мусорные кучи.&lt;/b&gt; Исправлена ошибка, из-за которой мусорные кучи появлялись прямо на спальных мешках.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Счётчик.&lt;/b&gt; Теперь можно задавать значение сброса для счётчика.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Глубоководные спальные мешки.&lt;/b&gt; На экране смерти добавлен визуальный индикатор, позволяющий отличить спальные мешки в открытом море от остальных.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-13.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Увеличено время зрелости растений&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики увеличили время, в течение которого растения остаются в стадии зрелости, с 14 до 24 часов. Это должно облегчить жизнь тем, кто не может заходить в игру чаще раза в день, чтобы собрать урожай.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Выращиваемые цветы и раньше оставались зрелыми 28 часов, поэтому для них ничего не изменилось.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-51.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Изменение коллизии щитов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;За последний месяц разработчики обратили внимание, что щиты стали слишком популярны и превратились в своего рода мету. В идеале щит — мощный оборонительный инструмент, но его использование должно снижать атакующие возможности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы лучше соответствовать этой задумке, хитбокс щита теперь зависит от того, поднят он или нет. В пассивном состоянии щит использует уменьшенный квадратный хитбокс, а при активном удержании — прежний, более крупный.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также исправлена ошибка, из-за которой при стрельбе по щиту добавлялась лишняя отдача — этот эффект должен был срабатывать только при ударе по щиту оружием ближнего боя.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-55.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Цветные кнопки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики увидели в сообществе интересный концепт цветных кнопок и решили реализовать его в рамках этого обновления. По функциональности всё очень похоже на провода с аналогичным набором цветов — единственное отличие в том, что красный остаётся цветом по умолчанию, чтобы кнопки выглядели так же, как раньше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С технической стороны это даже интереснее: раньше в игре не было поддержки вложенных радиальных меню. Цветные кнопки стали первым элементом с такой поддержкой, и это открывает дорогу для более сложных вложенных меню в будущем.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-14.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Настраиваемые цвета тегов в чате&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;По просьбе игроков в настройках доступности появились дополнительные палитры цветов. С их помощью можно менять цвет тегов для личных сообщений Discord, командного чата, карточного чата и других каналов. Должно стать нагляднее!&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-36.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Радиальное меню переключения света&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Старая функция переключения света получила серьёзное обновление.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В меню управления появилась новая привязка — «Радиальное переключение света», которая заменяет прежнюю и по умолчанию использует ту же клавишу.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Короткое нажатие сохраняет прежнее поведение: все экипированные источники света переключаются одновременно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Удержание клавиши открывает радиальное меню (если экипировано несколько источников света), позволяя переключать каждый по отдельности.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Особенно полезно в ситуациях, когда не нужно включать всё разом — например, если вы используете прибор ночного видения вместе с подствольным фонариком.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В перспективе эту механику могут расширить до универсального переключателя состояний предметов, который, к примеру, позволит менять режим стрельбы оружия.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-63.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Перелов и рыбалка в открытом море&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Рыбачить внутри базы или ботить мини-игру с удочкой — это не совсем то, что задумывалось. Лучший улов должен ждать тех, кто ищет укромные места и забрасывает удочку там. А для пассивной добычи в игре и так есть рыбные ловушки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому в игре появилась механика перелова. Если в определённой области за короткое время выловлено слишком много рыбы, зона получает статус «переловленной». В таких местах на удочку будет попадаться только мусор. Рыба восстановится через некоторое время, после чего рыбалка снова станет результативной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для серверов сообщества доступно множество консольных переменных, позволяющих настроить механику под себя (вплоть до полного отключения), так что навязывать её никому не будут. Кроме того, перелов никак не влияет на рыбные ловушки — основная задача нововведения в том, чтобы бороться с фармом рыбы в режиме бездействия прямо на базе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В качестве компенсации рыбалка в открытом море получила усиление. Сельдь и анчоусы больше не попадаются в глубоких водах, а значит, таблица добычи сместилась в сторону более ценного улова.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-46.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Пасхальное событие 2026&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Пасха вернулась в Rust — охота на яйца стартовала и продлится до 16 апреля.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Собранные раскрашенные яйца можно улучшать: 10 обычных объединяются в бронзовое, 10 бронзовых — в серебряное, и так далее вплоть до золотого. Помогут в охоте специальные предметы: пасхальная корзинка позволяет мгновенно подбирать яйца, а костюм кролика и кроличьи уши дают преимущество благодаря особому режиму «яичного зрения».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По случаю праздника в магазине Steam появился костюм кролика — нелепый наряд в трёх расцветках, доступный ограниченное время. Кроме того, разработчики представили новое коллекционное яйцо серии Rustigé — на этот раз в аметистово-золотых тонах, внутри которого скрывается миниатюрная сцена с экскаватором и уникальная мелодия. А для тех, кто хочет освежить интерьер базы к весне, добавлен набор новых обоев для стен и полов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-48.jpg" width="1920" height="960" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Высотомер для воздушного шара&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Чтобы было нагляднее, как высота влияет на направление полёта, на воздушный шар добавили высотомер. Он расположен именно там, где нужен — рядом с ветроуказателем и кнопкой горелки. Это должно помочь лучше понять связь между высотой и курсом и упростить управление шаром.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновлённый самодельный топор&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Спустя 12 лет самодельный топор наконец получил новый облик — давно заслуженное обновление для этого незаменимого инструмента. Модель и текстуры полностью переработаны в высоком разрешении, а в комплекте идёт свежий набор анимаций под обновлённую модель.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-18.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновлённый медицинский шприц&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ещё один ветеран, дождавшийся косметической переработки, — медицинский шприц. За 12 лет он заметно устарел, поэтому в этом обновлении его заменили на модель высокого разрешения с новыми текстурами и полностью переделанными анимациями. Восстанавливать здоровье в экстренной ситуации ещё никогда не выглядело так хорошо!&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-26.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для скинов в мастерской: самодельный топор&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Предмет месяца для мастерской Steam — самодельный топор. Он только что получил отличное визуальное обновление, и разработчикам особенно любопытно, что придумает сообщество. Чтобы создать свой скин, нужно зайти в игровую мастерскую, найти самодельный топор, скачать файл модели и добавить собственные материалы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-20.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновлённое меню F1&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Консольное меню F1 полностью переработано — все вкладки улучшены и дополнены новыми функциями. Среди заметного: в консоли появился список всех доступных команд с описаниями, в разделе предметов — избранное и история, а на вкладке сервера — позиции игроков, кнопки телепорта и мута. Добавлены две новые вкладки: управление файлами копирования/вставки построек и быстрый доступ к загрузочным наборам сервера с возможностью создавать свои из текущего инвентаря.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Старое меню F1 пока доступно через команду client.legacyconsoletoggle, но в ближайшие месяцы его уберут.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-39.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Античит: результаты защищённых серверов (TPM 2.0 + Secure Boot)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики поделились первыми результатами работы защищённых серверов, требующих TPM 2.0 и Secure Boot. Доля читеров на них составляет примерно 1 из 63 игроков против 1 из 42 на обычных серверах. Эффект пока слабее, чем от введения премиум-серверов в прошлом году, — отчасти из-за небольшого пула (всего 6 серверов), отчасти из-за того, что нужные функции включены лишь у ~60 % игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики призывают всех, чье оборудование это поддерживает, включить TPM и Secure Boot — чем больше игроков это сделает, тем шире можно будет развернуть защищённые серверы.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Дублирование кадров в демо-редакторе&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В инструменты для записи демо и создания кинематографических роликов добавили новую функцию. Теперь после записи кадра можно открыть интерфейс редактирования и выборочно поправить отдельные элементы — положение камеры, угол обзора, глубину резкости — не переснимая всё целиком. По сути, это послойная работа: сначала записывается движение камеры, а потом поверх накладывается зум или другие эффекты.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/spring-clean-11.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Ретрансляция пакетов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики начали работу над инструментами для владельцев серверов. Первый из них — система ретрансляции сетевых пакетов через веб-сокеты. Это первый шаг к созданию браузерного приложения, которое будет отображать происходящее на сервере в реальном времени в 3D — что-то вроде демо-записей, но вне самой игры. Пока функция доступна для экспериментов и включается через параметры командной строки сервера.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Оптимизация&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом обновлении разработчики серьёзно поработали над производительностью — как на стороне клиента, так и на стороне сервера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На серверах режим UsePlayerUpdateJobs 2, запущенный в марте, показал себя хорошо и теперь включён по умолчанию. Поддержку старых режимов (0 и 1) планируют убрать в будущем — авторам серверных модов, завязанных на цикл обновления игроков, стоит обновить свой код. Параллельно разработчики тестируют экспериментальный третий уровень, в котором переработана система асинхронных задач, распараллелена сетевая логика и оптимизирован серверный античит — всё это должно ещё сильнее снизить нагрузку на загруженных серверах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На клиенте появился собственный рендерер ландшафта, заменивший стандартный движковый. Визуально всё выглядит так же, но количество drawcall-вызовов сократилось примерно на 1 600, а нагрузка на процессор снизилась в среднем на ~0,65 мс. При этом нагрузка на видеокарту осталась на прежнем уровне.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Серверная сборка стала легче: из неё убрали ненужные 3D-модели, которые использовались только для рендеринга. Это сэкономило около 600 МБ оперативной памяти и 2,7 ГБ на диске. Если после обновления обнаружатся пропавшие коллизии — разработчики просят сообщить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наконец, улучшена сетевая система зон видимости. Раньше сервер отправлял клиенту данные обо всех объектах в большом квадрате вокруг игрока, теперь — в более оптимальном круге. Вдобавок мелкие объекты (декор, выброшенные предметы) передаются только на близком расстоянии, а крупные (транспорт) видны издалека.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/spring-clean"&gt;Spring Clean&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei патч: весеннее обновление. Дуэли, возврат материалов и оптимизация строительства</title>
<guid isPermaLink="false">1385</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-spring-content-update/</link>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 21:05:21 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-spring-content-update/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;После двух недель тестирования на сервере Arcadia разработчики Pax Dei развернули весеннее контентное обновление на все основные серверы. Новая сборка привносит в игру несколько крупных нововведений и множество доработок по всем направлениям.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что вошло в обновление:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Система дуэлей — добровольный PvP без штрафов и потерь, с гибкими настройками согласия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Переработанная карта с легендой, фильтрами иконок и увеличенным масштабом отдаления.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отображение оружия на персонаже в ножнах и возможность скрыть шлем.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новая система возврата материалов при неудачном крафте, учитывающая ценность ингредиентов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кнопки «Быстрая раскладка» и «Забрать всё» для контейнеров и ремесленных станков.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшенная отзывчивость стрельбы из лука.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оптимизация производительности в застроенных долинах за счёт новой системы потоковой загрузки физики зданий.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Расширенные графические пресеты — от пяти вариантов качества до автоматического теста производительности.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Масштабируемый интерфейс с сохранением настроек между сессиями.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Поиск и сортировка по названию на рыночных прилавках.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ребаланс ресурсов: выравнивание распределения олова, новые жилы и ячмень в Лионессе, хлопок у воды в Диких землях.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-spring-content-update.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Примечания к патчу&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Подробный перевод патчноутов &lt;a href="/all/pax-dei-spring-content-update-beta/"&gt;первой части обновления&lt;/a&gt;, вышедшей на тестовую ветку.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Геймплей&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В Pax Dei появилась система дуэлей. Вызвать другого игрока на поединок можно через контекстное меню при взаимодействии с ним или командой в чате: /duel [имя игрока].&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Стрельба из лука стала заметно отзывчивее. Если удерживать ЛКМ во время натягивания новой стрелы после выстрела, персонаж плавно перейдёт в прицеливание и выстрелит, как только тетива будет натянута. Отменить действие можно до появления круга прицеливания.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В контейнеры добавлена функция «Быстрая раскладка». Перемещает предметы из инвентаря в контейнер, если в нём уже есть предметы этого типа — так сортировать и складывать ресурсы стало значительно быстрее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В сундуки и ремесленные станки с обработкой добавлена функция «Забрать всё». Из сундука она переносит в инвентарь максимально возможное количество предметов (начиная с нижних ячеек), а из станков — собирает все готовые изделия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена возможность обходить дверные ограничения вражеского феодального клана через перезаход в игру с немедленным использованием некоторых оружейных умений.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Невидимость от умения «Ambush» теперь снимается в момент выстрела из лука.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Экипированное оружие теперь визуально крепится к персонажу, когда не используется.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой экипированный лук отображал наложенную стрелу, даже если стрелы в инвентаре закончились.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Опыт навыка лука теперь начисляется при убийстве NPC, если игрок хотя бы раз попал в цель из лука во время боя.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, при которой одновременное использование щита и лука приводило к тому, что лук переставал работать навсегда.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Надгробия с предметами теперь исчезают после того, как их содержимое забрано и персонаж воскрешён.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог снизить цену на рыночном прилавке, если в инвентаре не было золота.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой противники в некоторых случаях бесконечно восстанавливали здоровье в бою.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, при которой после смерти персонаж на мгновение отображался стоящим.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой персонаж мог застрять в геометрии костра после телепортации к феодальной святыне.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Телепортироваться к феодальной святыне через карту теперь могут только игроки, которые её уже посещали.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, при которой одновременное восстановление здоровья и выносливости сбрасывало таймер выхода из игры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой посохи не наносили урона, если на персонаже были надеты охотничьи штаны сковывающих корней.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p class="mark"&gt;&lt;a href="/all/pax-dei-upcoming-dueling-system/"&gt;Дуэли в Pax Dei — как будет работать новая механика&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Графика, визуал и звуковые эффекты&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;У кабанов обновлены звуки атаки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;У боевого топора появились звуковые эффекты блокирования ударов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Предпринята попытка исправить индикатор прогресса при свежевании, который иногда зависал на экране после завершения действия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка с некоторыми заклинаниями, у которых было слишком много частиц.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Блуждающие огоньки теперь умирают чуть изящнее — их гибель сопровождается сменой цвета.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлен цвет полевых цветов, которые выглядели блёклыми или серыми. Изменение в основном затрагивает биом лугов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оптимизировано использование видеопамяти для улучшения общей производительности.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В панель персонажа добавлена опция скрытия шлема. При активном PvP-флаге шлем всегда будет отображаться.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшено поведение оружия, положенного на землю. Для многих предметов скорректировано позиционирование — они по-прежнему стоят вертикально, но теперь выглядят так, будто намеренно воткнуты в землю. Молоты и топоры лежат на земле.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена парящая в воздухе растительность.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Крафт&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Представлена новая система возврата материалов при неудачной попытке крафта. Она призвана сделать провалы более справедливыми и лучше отражать вложенные в рецепт ресурсы. Вместо чистой случайности возврат теперь учитывает относительную ценность ингредиентов, использованных в рецепте.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой любые предметы можно было чинить через меню крафта в верхней панели, а не только те, что доступны для изготовления непосредственно через это меню.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой восстановление здоровья прерывало процесс крафта, фактически вызывая провал изготовления.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ремесленные станки теперь открыты: они показывают рецепты, соответствующие уровню основного навыка персонажа для данного станка, а не уровню других навыков, задействованных в рецептах на этом станке.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если рецепт даёт побочные продукты, они теперь отображаются в описании рецепта. Например, при разделке оленьей туши на куски мяса игрок также получит костные осколки и жир.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Интерфейс&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;На карту игрока добавлена легенда с обозначениями биомов и иконок. Для каждого типа иконок доступно включение и отключение — игрок полностью контролирует, что отображается на карте.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Расширен поиск по рынку в Домашних долинах — находить нужные предметы стало проще. Теперь доступен поиск по названию через поисковую строку рынка, а также сортировка объявлений по названию предмета.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Возвращена возможность масштабирования интерфейса. Исправлена ошибка, из-за которой настройки не сохранялись между игровыми сессиями.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кнопка «Посмотреть роль» в уведомлениях о повышении или понижении в клане теперь корректно открывает нужную вкладку клана (участники), вне зависимости от предыдущего состояния интерфейса.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В настройках управления «Меню экипировки» переименовано в «Персонаж».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В меню экипировки добавлен индикатор загрузки при надевании и снятии снаряжения.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В интерфейсе строительства добавлены индикаторы направления открывания дверей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Параметр «Сила атаки» переименован в «Бонус к урону».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены несоответствия между иконками эмоций и иконками благословений в круговом меню.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлено некорректное отображение всплывающей подсказки фильтра по типу на рыночном прилавке.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены случаи, когда локализованный текст выходил за границы кнопок.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, при которой отмена натягивания лука вызывала сообщение «Нет стрел».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой клавиша ESC не закрывала очередь активации.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой на карте отсутствовал индикатор домашней святыни.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, при которой иконки в круговых меню оставались серыми после наведения.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой некоторые вкладки интерфейса блокировали ввод ближнего боя и способностей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, при которой уведомление об опыте показывало суммарное количество вместо значения, начисленного за каждый элемент отдельно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игрок теперь получает корректное уведомление в чате о том, что ему запретили писать.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Из раздела приглашённых игроков в меню клана убран блок «Сообщение заявки».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Одинаковые предметы теперь складываются в очереди активации.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Заклинания и особые атаки во вкладке экипировки теперь показывают описание при наведении курсора.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Покупатель теперь получает уведомление, если цена изменилась в процессе покупки на рынке.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка с фрагментами снаряжения, которые застревали в слотах экипировки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлено дёрганье панели интерфейса на различных ремесленных станках.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой освобождение участка блокировало возможность использовать жетоны.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой история чата пропадала при телепортации.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если портрет игрока не загружается, вместо случайного портрета теперь отображается иконка со знаком вопроса.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой сообщения в зональном чате не отображались над головой персонажа, как в других каналах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой игроки не могли ответить на сообщение в Discord от тех, кто не в списке друзей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой уведомления о приглашении в клан иногда мелькали на экране на долю секунды.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Убрано всплывающее окно помощи по благодати — это был рудимент, оставшийся с времён до внедрения интерактивных обучений.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Оптимизация&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Добавлена новая система потоковой загрузки физики зданий, которая обеспечивает значительно лучшую производительность в плотно застроенных долинах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Переработаны настройки рендеринга — теперь у игроков больше возможностей выбирать между качеством картинки и чистой производительностью ради высокой частоты кадров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Немного улучшена производительность в подземельях за счёт оптимизации эффекта насекомых на некоторых противниках.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Ресурсы&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Как и в каждом контентном обновлении, точки появления ресурсов могли измениться. Их расположение определяется динамической системой, которая балансирует доступность ресурсов по всему открытому миру, а не расставляется вручную. Иногда это требует от игроков корректировки привычных маршрутов, но может привести и к обнаружению более удобных путей фарма.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики понимают, что частые изменения могут раздражать, поэтому были проведены улучшения для повышения стабильности точек появления. В этом обновлении примерно 60 % расположений ресурсов остались прежними. В будущих обновлениях точки появления станут ещё более постоянными — при условии, что они не будут удалены в рамках ребаланса. Это стало возможным благодаря доработке системы размещения ресурсов, которая теперь по возможности переиспользует существующие точки. В текущем обновлении изменений больше, чем ожидается в последующих, поскольку обновлённая система опирается на дополнительные данные о расположении точек, которые будут доступны для будущих релизов, но не были полностью готовы к этому.&lt;/p&gt;
&lt;p class="mark"&gt;&lt;a href="/all/major-change-resource-system/"&gt;Pax Dei наконец признал простую вещь: ресурсы — это не только баланс, это память мира&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Крупные изменения в распределении ресурсов&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Выровнено распределение олова — ранее между Домашними долинами наблюдались заметные различия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В Дикие земли добавлены рудные жилы низких уровней для большего разнообразия. Игроки сообщали, что в некоторых биомах — например, на скалистой местности — жил было мало или не было вовсе. Новые жилы не уменьшают количество жил высоких уровней — это дополнение. Однако новая жила может оказаться на месте, где раньше была другая. Цель изменения — дать игрокам на ранних этапах прогресса лучший доступ к рудам, особенно если они живут вблизи границы зон.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В Лионесс добавлены жилы олова, меди и нечистого железа, а также ячмень. Они не уменьшают количество других ресурсов, но могут появиться на месте, где ранее был ресурс другого типа. Основная причина — разработчики хотят, чтобы Лионесс был полноценным местом для жизни даже для новых игроков, состоящих в клане на этой территории. Отсутствие этих ресурсов ранее сильно затрудняло прокачку навыков.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Небольшое количество хлопка теперь можно найти у воды в Диких землях и в Лионессе. В Диких землях с небольшими заболоченными участками это заметно увеличит доступность хлопка, но из-за редкости точек появления у воды для серьёзного сбора по-прежнему лучше отправляться в болота.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Примечание к нижеследующим изменениям: биомы и география сильно различаются между провинциями, поэтому изменение количества ресурсов может давать очень разный эффект в зависимости от доступных биомов. Если при сравнении провинций кажется, что одна получила меньше прибавку, — как правило, это означает, что в ней и без того было много данного ресурса, и относительное изменение оказывается меньше (как, например, в случае с Керис и хлопком). Если ресурс не упомянут в списке изменений, его количество осталось без изменений.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ancien&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Общая доступность ресурсов изменилась на +6,3 %. 56,7 % точек появления остались на прежних местах (без учёта вновь добавленных).&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Cotton: +164,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lavender: +135,9 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Red Grapes: +81,0 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hellebore: +77,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Meadowsweet: +66,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tin Deposit: +53,0 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Badger: +47,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Copper Deposit: +43,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Impure Iron Deposit: +41,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Flint Rock: +32,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Barley: +28,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;White Grapes: +19,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Reeds: +7,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Deposit: +7,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Rock: +6,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Iron Deposit: +6,0 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rain Lily: −3,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Clay: +3,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Deer Stag: +1,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rosemary: −0,3 %&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Merrie&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Общая доступность ресурсов изменилась на +7,6 %. 57,6 % точек появления остались на прежних местах.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Cotton: +335,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lavender: +218,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hellebore: +134,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Meadowsweet: +119,9 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tin Deposit: +71,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Badger: +71,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Copper Deposit: +64,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Impure Iron Deposit: +56,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Flint Rock: +34,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Barley: +33,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Red Grapes: +26,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Deer Stag: +26,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Iron Deposit: +14,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Reeds: +8,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Deposit: +7,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Rock: +6,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;White Grapes: +5,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rain Lily: −4,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Clay: +3,2 %&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Kerys&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Общая доступность ресурсов изменилась на +7,7 %. 57,5 % точек появления остались на прежних местах.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Hellebore: +145,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cotton: +107,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tin Deposit: +97,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Badger: +78,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Impure Iron Deposit: +78,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Copper Deposit: +77,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Meadowsweet: +69,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Barley: +56,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Flint Rock: +35,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lavender: +33,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Red Grapes: +24,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Iron Deposit: +18,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Deer Stag: +18,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;White Grapes: +10,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Deposit: +7,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Reeds: +6,9 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Rock: +6,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rain Lily: −5,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Clay: +2,6 %&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Inis Gallia&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Общая доступность ресурсов изменилась на +7,7 %. 59,8 % точек появления остались на прежних местах.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Cotton: +621,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lavender: +345,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Crane Flower: +206,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Meadowsweet: +89,9 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Red Grapes: +84,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hellebore: +73,9 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tin Deposit: +67,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Barley: +66,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Copper Deposit: +63,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Impure Iron Deposit: +53,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Badger: +50,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Flint Rock: +31,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;White Grapes: +24,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Iron Deposit: +14,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Reeds: +10,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Deposit: +7,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Rock: +6,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Clay: +5,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rain Lily: −5,1 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Deer Stag: +1,9 %&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Лионесс&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Общая доступность ресурсов изменилась на +16,9 %. 62,4 % точек появления остались на прежних местах.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Tin Deposit: появился впервые&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Copper Deposit: появился впервые&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Impure Iron Deposit: появился впервые&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Barley: появился впервые&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hellebore: появился впервые&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Meadowsweet: +588,6 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cotton: +433,9 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Badger: +150,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Flint Rock: +38,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lavender: −37,3 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Iron Deposit: +21,4 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Pure Iron Deposit: +15,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Deer Stag: +14,7 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Red Grapes: −12,8 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;White Grapes: +10,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Reeds: +9,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gneiss Rock: +5,9 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rain Lily: −4,2 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Residual Harvester: +2,5 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Canonite: +2,0 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ambergrasp: +2,0 %&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Clay: +0,6 %&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Известные проблемы&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Бой&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;При использовании способности Intercept с любым одноручным копьём противники начинают терять здоровье с течением времени.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Персонаж перестаёт двигаться при лечении цели, которая выходит из радиуса действия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Переключение между щитом и луком при зажатой кнопке блока приводит к тому, что щит остаётся видимым, как будто экипирован одновременно с луком.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Заклинания не срабатывают с первой активации при получении большого урона.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Крафт&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Несоответствия в названиях плохо разделанных кусков мяса на верстаке мясника (Butcher’s Workbench).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рецепт Strawberry Mead дублируется в Barrel Bottle и отображается как два отдельных предмета.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кнопка «Создать все» съезжает под кнопку «Создать», если количество изделий содержит три цифры.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Дуэли&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В системных сообщениях, связанных с дуэлями, отсутствует имя отправителя — вместо него отображается пустое место.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Журнал&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;При наведении на некоторые предметы в журнале описание может содержать строки-заглушки или копировать описание ранее просмотренного предмета.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Отображение снаряжения на персонаже&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Щит или оружие в ножнах исчезает, если оба срабатывают одновременно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Волосы персонажа проходят сквозь щит за спиной.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оружие в ножнах пересекается с некоторыми элементами одежды, например с капюшоном Cleric Alb of Reflection.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Чат&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Игрок не получает объяснения, почему не может отправить сообщение длиннее 1 000 символов в чате.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Чат не всегда автоматически прокручивается к последнему полученному сообщению.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Графика и звук&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Длинные рукава на некоторых доспехах выглядят неестественно жёсткими во время эмоций.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Стрелы проходят сквозь модель персонажа при натянутом луке.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отсутствуют звуковые эффекты в начале и конце дуэли.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Скрытие и отображение кольчужного снаряжения в инвентаре иногда занимает заметное время для перезагрузки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сбой анимации лука в ножнах при одновременном срабатывании с другим оружием в ножнах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Солнечные лучи могут проходить сквозь рельеф и горы на низких и средних настройках качества графики.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Создание персонажа&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;При редактировании персонажа на нём отсутствует стандартная туника.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кнопка «Сброс» не возвращает настройки деталей лица к исходному состоянию — вместо этого все ползунки устанавливаются в среднее положение.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Интерфейс&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;При смене геральдики клана она не обновляется, пока игрок не вызовет обновление принудительно — например, закрыв и открыв интерфейс заново.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Элементы карты мерцают при открытии карты горячей клавишей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разделение стопки предметов в инвентаре не срабатывает, если количество для разделения превышает свободное место в целевой ячейке.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Прочее&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Экран загрузки иногда меняет размер в процессе загрузки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В Диких землях Керис есть место, где игроки могут провалиться сквозь карту.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игрок не может использовать эмоции, пока экипирован строительный молоток.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/game-updates/spring-content-update-is-live"&gt;Spring Content Update is Live&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Дорога битника. Часть 4: От данжа до центра мира — и обратно строить дорогу</title>
<guid isPermaLink="false">1383</guid>
<link>https://luridan.com/all/sea-and-center-of-the-world/</link>
<pubDate>Sat, 28 Mar 2026 13:24:45 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/sea-and-center-of-the-world/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Два стрима назад я восхищался тем, как игроки проложили лестницы через скальный биом и мир стал ощущаться обжитым. Один стрим назад стоял у пустого данжа и думал: отличное место, но без дороги и поселения оно как будто не существует. А в этот раз я сам оказался на другом конце этой истории — помогал расчищать дорогу. Но до этого BitCraft успел устроить мне полноценную экспедицию к центру мира, о которой я вообще не планировал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Начиналось всё скромно: разминка на шакалах, тест арбалета, поход в данж третьего тира с толпой. Арбалет, к слову, штука с характером — стрелять на бегу не даёт, стамину для бега требует, и уже понятно, что под него нужен другой подход к экипировке. Зато в данже с босса выпало редкое сердце сентинелла. Можно было бы пофармить ещё кружок — но вместо этого я полез разбираться с квестом на великое древо в Sapwoods. Что за Sapwoods? Где это? Игра молчит, Google не помогает, компедиум бесполезен. Пришлось собирать ответ по кускам из чата и внешних подсказок. Выяснилось — тринадцатый регион, центр мира, и туда надо плыть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Решил не зарываться в подготовку и пошёл как есть. И это превратило обычный вечер в лучший кусок всей серии. Открытое море оказалось не просто дорогой между точками: кораблекрушения, морской лут, переходы между регионами, ощущение настоящей дали. Центральные земли встретили жёстче — агрессивные мобы, горы, высокоуровневые ресурсы, запрет на строительство. Место, куда можно добраться раньше, чем ты к нему готов. Древо я нашёл, но активировать баф не вышло — не хватило буквально нескольких единиц хекситовой энергии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А потом, уже дома, после вскрытия морского лута и разговоров о том, что мореходство — это, похоже, отдельная линия развития, стрим выдал тихий, но важный финал. Я помогал расчищать дорогу — ту самую инфраструктуру, без которой, как я уже видел своими глазами, даже хороший контент остаётся на отшибе. И в этом, кажется, весь BitCraft: сначала ты бегаешь по чужим дорогам и радуешься, что кто-то их проложил, потом замечаешь, где дорог не хватает, а потом сам берёшь в руки инструмент. Не потому что квест попросил, а потому что мир так устроен.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/5h0bXZqSrNk?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;
00:02:36 Старт стрима и разминка у шакалов&lt;br /&gt;
00:09:07 Решение идти в групповой данж&lt;br /&gt;
00:25:38 Выпадает сердце сантинелла&lt;br /&gt;
00:27:56 Новый квест: найти великое древо в Sapwoods&lt;br /&gt;
00:31:27 Понимание, что путь лежит в центр мира&lt;br /&gt;
00:42:18 Выясняется, что Sapwoods — это 13-й регион&lt;br /&gt;
00:49:02 Решение плыть без долгой подготовки&lt;br /&gt;
00:51:04 Первый большой выход в открытое море&lt;br /&gt;
00:57:50 Переход между регионами по морю&lt;br /&gt;
01:01:13 Первый морской лут с кораблекрушения&lt;br /&gt;
01:14:54 Появляется берег центра мира&lt;br /&gt;
01:38:20 Вход в Sapwoods и первые ограничения зоны&lt;br /&gt;
01:40:26 Наблюдение про хексит и имперский контроль&lt;br /&gt;
01:47:15 Башня как ориентир в центре мира&lt;br /&gt;
02:01:46 Наконец найдено древо мудрости&lt;br /&gt;
02:02:21 Не хватает энергии для активации бафа&lt;br /&gt;
02:04:00 Обнаружен храм сердца&lt;br /&gt;
02:08:14 Решение отступить и вернуться позже&lt;br /&gt;
02:09:50 Вскрытие морского лута дома&lt;br /&gt;
02:27:55 Помощь с расчисткой дороги&lt;br /&gt;
02:47:01 Финальный итог стрима&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei наконец признал простую вещь: ресурсы — это не только баланс, это память мира</title>
<guid isPermaLink="false">1384</guid>
<link>https://luridan.com/all/major-change-resource-system/</link>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 14:00:52 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/major-change-resource-system/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Mainframe переработала систему размещения ресурсов в Pax Dei. Теперь точки добычи не будут хаотично мигрировать после каждого патча — новый алгоритм сохраняет старые позиции, если баланс ресурса не изменился. В текущем обновлении удалось удержать на месте около 60 % точек. Разработчики также обещают публиковать точные цифры всех изменений в патчноутах — для студии, которую не раз критиковали за молчание, это заметный сдвиг.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/major-change-resource-system.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Знание территории в MMO — это валюта. Где растёт амберграсп, в каком овраге искать канонит, к какому карьеру проложить маршрут — всё это формирует у игрока ощущение, что мир реален и предсказуем. В Pax Dei эта валюта до сих пор обесценивалась с каждым обновлением: знакомые точки исчезали, маршруты ломались, и приходилось разведывать местность заново. Не потому что так задумано, а потому что так работал алгоритм.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mainframe наконец объяснила, почему так происходило, — и рассказала, как это меняется.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Как устроена генерация мира&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Мир Pax Dei создаётся с помощью внутренних инструментов студии, интегрированных с Unreal Engine. Вручную делается многое: карта биомов, расположение PvE-локаций, формы горных хребтов. Все PvE-площадки — ручная работа. Но покрыть весь мир вручную нереально, поэтому детали — эрозию гор, расстановку отдельных деревьев в лесах — генерирует Houdini. Идея в том, чтобы компьютер брал на себя рутину, где ручной труд не даёт принципиального выигрыша в качестве. Для тех, кому интересны подробности, есть &lt;a href="/all/pax-dei-world-generation/"&gt;отдельное видео&lt;/a&gt; о том, как работает этот конвейер.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Один из продуктов конвейера — так называемые «сокеты ресурсов». Это массив из миллионов точек по всему миру, и каждая точка описывает окружение вокруг себя: расстояние до воды и ближайшей дороги, биом, тип территории, находится ли точка в карьере, и так далее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дальше в дело вступают правила. Для каждого ресурса прописаны условия: в каких биомах он появляется, при каких характеристиках точки, с какой плотностью. Алгоритм прогоняет правила по сокетам — и на выходе получается карта спавнов, которая уходит на серверы.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Почему ресурсы мигрировали&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Проблема была в самом принципе размещения. Ресурсы назначались на точки последовательно — один за другим. И когда разработчики меняли количество какого-то одного ресурса, это сдвигало доступные слоты для всех, кто шёл в очереди следом. Даже мелкая балансная правка могла перетасовать полкарты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Механизмы для сохранения старых позиций существовали, но работали ненадёжно. В результате после каждого обновления игроки обнаруживали, что их привычные маршруты сломаны. А разработчики при этом далеко не всегда внятно сообщали, что именно изменилось в балансе ресурсов. Двойная проблема: мир менялся хаотично, и об этом ещё и молчали.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Что меняет новый алгоритм&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Новая система переворачивает логику. Вместо того чтобы сразу раскидывать ресурсы по точкам, алгоритм сначала рассчитывает, сколько каждого ресурса нужно в каждом биоме. Потом проверяет точки из предыдущего обновления — и по возможности оставляет их на месте, если они по-прежнему удовлетворяют правилам распределения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ключевое следствие: если количество ресурса не уменьшилось, система может сохранить все его старые точки в этой зоне — знакомые места останутся на месте. По словам разработчиков, обеспечить это и одновременно сохранить правильную плотность распределения было технически непросто, но результат их устраивает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В текущем обновлении удалось сохранить примерно 60 % точек. Цифра не стопроцентная, потому что часть данных, необходимых новой системе, просто не генерировалась в прежних версиях — восстановили что могли. В будущих патчах доля сохраняемых точек должна расти, с поправкой на масштаб балансных изменений.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Прозрачность: впервые по-настоящему&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Второе важное изменение — не алгоритмическое, а коммуникационное. Новая система позволяет разработчикам точно сказать, сколько точек переместилось и как изменился баланс каждого конкретного ресурса. Эту информацию обещают включать в полные патчноуты. Если ресурс не упомянут — значит, количество его точек не изменилось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для Mainframe, которую игроки не раз критиковали за туманные формулировки и объяснения постфактум, это заметный шаг. По сути, студия учится разговаривать с игроками как со взрослыми: не «мы подкрутили баланс, разбирайтесь сами», а «вот конкретные цифры, вот что сдвинулось, вот что осталось». Осторожный оптимизм здесь уместен, но фанфары — пока нет. Одно обещание прозрачности ещё не тенденция.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Замечание для тестовой ветки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Отдельно для игроков на PTS: свежее обновление тестовой ветки использует заново сгенерированные данные, которые возвращают многие точки к позициям из основной версии игры и исправляют несколько регрессий в количестве ресурсов. Поэтому разница с предыдущей сборкой PTS будет значительной. Указанные в &lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1486730770847629442/1486730785238155425"&gt;патчноутах&lt;/a&gt; изменения ресурсов — это разница между текущей основной версией и новой сборкой PTS, а не между двумя версиями тестовой ветки.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;А скептики правы?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В сообществе есть и &lt;a href="https://t.me/worlds_guide/9466"&gt;другой взгляд&lt;/a&gt;: часть игроков считает, что стабильные точки — это путь к скуке. Если споты зафиксированы, фарм превращается в заученный маршрут. Бежишь с закрытыми глазами, кликаешь по знакомым узлам, повторяешь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом есть зерно — но важно различать два явления. Одно дело — продуманная динамика, когда мир живёт и меняется по понятным игровым правилам: конкуренция за споты, истощение жил, сезонность. Другое — хаотичная миграция из-за технического костыля, которая ломала маршруты не ради геймплея, а потому что алгоритм так устроен. Mainframe починила второе. Появится ли в Pax Dei первое — пока открытый вопрос.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Фундамент, но не дом&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Стабильность ресурсных точек — это необходимый минимум для MMO, которая хочет ощущаться как место для жизни, а не как вечный прототип. Когда мир помнит сам себя от патча к патчу, игрокам проще в него вкладываться: строить маршруты, запоминать территорию, чувствовать, что их знание чего-то стоит.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но это именно фундамент. Дом на нём пока не построен. Сбор ресурсов в Pax Dei по-прежнему сводится к «подбежал — кликнул», и никакая стабильность точек сама по себе это не исправит. Чтобы фарм перестал быть рутиной, нужны механики, которые сделают его интересным — а не просто предсказуемым. Mainframe сделала шаг от хаоса к порядку. Следующий шаг — от порядка к глубине.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Дорога битника. Часть 3: Телега, арбалет и данж, в который никто не ходит</title>
<guid isPermaLink="false">1382</guid>
<link>https://luridan.com/all/cart-crossbow-dungeon-no-one-visits/</link>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 11:46:08 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/cart-crossbow-dungeon-no-one-visits/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Я планировал сходить в подземелье. Оно было буквально рядом, выглядело прилично, и казалось — ну вот, наконец-то нормальный боевой контент. Но BitCraft снова внёс коррективы. Данж оказался живой, но непопулярный: добираться неудобно, базы у людей не открыты, дороги нет. Место как будто существует, но выпадает из жизни сервера. Подождал немного, никто не подтянулся — ладно, значит, сегодня опять хозяйственный день.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Зато дома случился маленький технологический прорыв. Через эксперименты со стеклом наконец открылись колбы, а вместе с ними — базовые хилки. Звучит скромно, но для персонажа, который до этого терпел бои без нормального самоисцеления, это как провести электричество в деревню. Параллельно открылся торговый стенд, кто-то начал скупать мои товары, появились первые продажи — и вот уже персонаж из «новичка, который просто бегает» потихоньку превращается в человека с собственным кусочком экономики. А потом я посмотрел на свою старую телегу, посмотрел на рецепт второго тира — и понял, чем займусь на следующие два часа.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Добыча древесины для новой телеги — это был самый честный фарм за всю серию. Рубил деревья, отвлекался на шакалов, забывал телегу, возвращался, снова рубил. По пути апнулся топор, кто-то продолжал покупать товары на рынке, а я чувствовал себя ночным лесорубом в MMO-мире, где прогресс собирается не одним подвигом, а сотней ударов топором. Но когда телега второго тира наконец была готова и вместимость оказалась заметно выше — ощущение было как после хорошего рабочего дня: устал, но результат в руках.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А потом стрим подбросил сюрприз. Квест на сентинелов, который я даже не планировал закрывать, оказался почти выполнен — нужные инсигнии у меня уже были, я их выставил на продажу, не подозревая, что это квестовые предметы. Пришлось срочно снимать с рынка. В награду открылся арбалет, и финал стрима превратился в поездку за новым оружием, переправу, покупку и первый тест на шакалах. Впечатления смешанные: бой стал активнее, появился кайт и дистанция, но к стойке и управлению ещё надо привыкать. Не имба и не разочарование — нормальное первое знакомство с новой боевой ролью. И главное — есть с чем возвращаться в следующий раз.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/Z_LQLAGKebc?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;
00:04:19 Проверка соседнего данжа&lt;br /&gt;
00:15:35 Возвращение на базу и курс на квесты&lt;br /&gt;
00:17:06 Открываются колбы и рецепты через стекло&lt;br /&gt;
00:26:43 Разговор о полу-AFK-геймплее BitCraft&lt;br /&gt;
00:39:11 Новый инструмент и первые продажи&lt;br /&gt;
00:46:00 Открывается торговый стенд&lt;br /&gt;
00:49:20 Появляется цель собрать улучшенную телегу&lt;br /&gt;
01:10:27 Начинается большой поход за деревом&lt;br /&gt;
02:05:22 Получена телега второго тира&lt;br /&gt;
02:07:31 Квест на сентинелов и неожиданный лор&lt;br /&gt;
02:11:02 Открывается арбалет&lt;br /&gt;
02:20:38 Покупка и настройка арбалета&lt;br /&gt;
02:22:52 Тест арбалета на шакалах&lt;br /&gt;
02:33:48 Завершение стрима&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Дорога битника. Часть 2: Быт, голод и производственные цепочки</title>
<guid isPermaLink="false">1381</guid>
<link>https://luridan.com/all/everyday-life-hunger-and-production-chains/</link>
<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 13:52:27 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/everyday-life-hunger-and-production-chains/</comments>
<description>
&lt;p&gt;В прошлый раз я &lt;a href="/all/rocky-lands-first-dungeon/"&gt;бегал по скальному биому&lt;/a&gt; с мечом наперевес и чувствовал себя настоящим слеером. На этот раз всё пошло иначе. Я зашёл с конкретным планом: заняться квестами, разобрать накопившиеся ресурсы и наконец открыть второй слот пресета экипировки — чтобы не переодеваться вручную каждый раз, когда переключаешься между боем и крафтом. Звучит как дело на полчаса. BitCraft посмотрел на мой план и тихо усмехнулся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вместо боевого приключения получился репортаж из ремесленного района. Телега с деревом, переработка коры в танин, танина в кожу, бег за водой, бафы на скорость крафта, сортировка банка, кулинарные эксперименты — и так три часа. В какой-то момент я настолько увлёкся разговорами с чатом, что персонаж просто умер от голода. Не в бою, не в данже — за рабочим станком. Это, пожалуй, самая честная сцена за оба стрима: она идеально показывает, что в BitCraft главный враг — не монстр, а производственная цепочка, которая затягивает настолько, что забываешь поесть. Причём и в игре, и в реальности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но именно через эту бытовую рутину BitCraft раскрывается с неожиданной стороны. Вернувшись после смерти в Shellborn, я обнаружил, что поселение уже перестроилось — кто-то передвинул банк, реорганизовал пространство, и база выглядела иначе, чем пару дней назад. Рынок, ларьки, огороды, инстанс-домики, ремесленные зоны — всё это работает не как декорация, а как живая инфраструктура, которую другие игроки постоянно развивают. И даже крафт здесь частично социальный: можно подхватывать чужие процессы, помогать ускорять производство, пользоваться общими станками. Играешь вроде соло, но мир всё время напоминает, что ты здесь не один.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кульминация у стрима получилась тихая, но очень в духе игры. После трёх часов хозяйственной возни я наконец открыл тот самый второй слот пресета. Не эпический меч, не редкий дроп — просто удобство, которое убирает кусок ежедневной рутины. А потом BitCraft тут же подбросил следующий квест на торговый ларёк, за которым потянулась новая цепочка: масло, смола, стекло, песок, колбочки… Стрим закончился не красивой точкой, а ощущением, что игра снова открыла ещё один слой — и этот слой точно не на сегодня.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/izkj3D65Ozo?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;
06:02 Старт стрима: телега дерева и дорога в ближайшее поселение&lt;br /&gt;
08:41 Переодевание в крафтовый сет и разговор о пользе разных типов брони&lt;br /&gt;
13:18 Новая система пресетов экипировки и план заняться квестом на неё&lt;br /&gt;
17:41 Как в игре устроен кооп, доверие и жизнь в поселении&lt;br /&gt;
24:19 Странный PvP-тизер, удалённый ролик и догадки о войнах империй&lt;br /&gt;
31:40 Смерть от голода и разбор штрафов после воскрешения&lt;br /&gt;
38:32 Возвращение в Shellborn и неожиданно перестроенная база&lt;br /&gt;
41:41 Зачем поселению нужен городской рынок&lt;br /&gt;
43:20 Рыбалка, мореплавание, обменники и NPC с питомцами&lt;br /&gt;
47:18 Два типа хаузинга и защита от воровства в поселении&lt;br /&gt;
53:05 Начало длинной ремесленной цепочки ради квестов&lt;br /&gt;
57:44 Бафы, еда, амулет и сборка бонусов на скорость крафта&lt;br /&gt;
01:04:50 Полу-афк BitCraft в чистом виде: крафт идёт, стример уходит за чаем&lt;br /&gt;
01:17:03 Как работает помощь других игроков в крафте&lt;br /&gt;
01:30:50 Большой блок ответов про соло, PvP, данжи и социальность игры&lt;br /&gt;
01:45:27 Сдача квестов из переработанных ресурсов&lt;br /&gt;
01:58:14 Квестовый груз на спине и разговор о логистике&lt;br /&gt;
02:00:27 Кулинарные эксперименты и шанс открыть новые рецепты&lt;br /&gt;
02:25:35 Награда за квест: открыт второй слот пресета экипировки&lt;br /&gt;
02:45:12 Квест на торговый ларёк и неприятный сюрприз с материалами&lt;br /&gt;
02:52:43 Новый виток ремесла: масло, смола, стекло, бутылочки&lt;br /&gt;
03:04:35 Выясняется, что цепочка уходит ещё глубже, и это уже не на сегодня&lt;br /&gt;
03:12:24 Завершение стрима&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Val-Con 2026: фанатский конвент Valheim возвращается, и на этот раз с Iron Gate на борту</title>
<guid isPermaLink="false">1380</guid>
<link>https://luridan.com/all/winter-adventures/</link>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 20:42:33 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/winter-adventures/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Valheim из Iron Gate выпустили свежий пост из серии «Слово от разработчиков», где показали ещё немного Дальнего севера и анонсировали своё участие в Val-Con 2026. Про биом много нового не рассказали — тройка коротких тизеров, — а вот с конвентом всё интереснее.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/winter-adventures-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Кратко о тизерах Дальнего севера&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Три вещи, которые Iron Gate показали на этот раз. Во-первых, &lt;b&gt;брусника&lt;/b&gt; — её можно собирать в лесах биома и использовать в местных рецептах еды. Разработчики назвали это «одним из самых шведских аспектов» нового биома и предложили игрокам угадать, что из неё можно приготовить. Во-вторых, &lt;b&gt;скользкий лёд&lt;/b&gt; — неосторожные викинги будут терять равновесие и спотыкаться. В-третьих, &lt;b&gt;глубокий снег&lt;/b&gt;, который нужно расчищать, чтобы строить базу, — для этого можно скрафтить лопату.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/winter-adventures-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Val-Con 2026 — главное&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;А вот это действительно любопытно. Val-Con 2026 пройдёт с 17 по 19 апреля — это второй выпуск фанатского онлайн-конвента Valheim, первый из которых состоялся в феврале 2025 года.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Val-Con — это полностью фанатский проект, существующий на некоммерческой основе и не аффилированный с Iron Gate или Coffee Stain Studios. Организаторы — энтузиасты из сообщества: игроки, моддеры, контент-мейкеры, которые делают всё на волонтёрских началах. Их долгосрочная цель — со временем провести полноценный офлайн-конвент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но в этом году есть важное отличие: &lt;b&gt;Iron Gate официально участвует в мероприятии&lt;/b&gt;. Студия обещает призы для конкурсов и розыгрышей, а также гостевые появления членов команды разработки. Для фанатского ивента это серьёзное признание со стороны студии.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/winter-adventures-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Из чего состоит Val-Con&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Конвент включает три составляющих: Hype Week — неделя перед ивентом с игровыми серверами разной степени модификации; стримовое вещание с интервью, панелями и видео от сообщества; а также витринные серверы — ванильный мир для построек и отдельный моддерский.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для понимания масштаба: в 2025 году программа включала интервью с нарративным дизайнером и композитором Valheim, больше десяти панельных дискуссий на темы от спидранов и модостроения до доступности в играх, десятки стримов и внутриигровой конвент с мини-играми, кинозалом и билд-реле между регионами. Программа 2026 года пока не опубликована, но с учётом участия Iron Gate масштаб наверняка вырастет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подробности — на официальном сайте &lt;a href="https://www.val-con.org"&gt;val-con.org&lt;/a&gt;. Там же можно подать заявку на участие в качестве контент-мейкера, моддера или волонтёра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-winter-adventures"&gt;Весть от разработчиков: зимние приключения&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Дорога битника. Часть 1: Скальные земли и первое подземелье</title>
<guid isPermaLink="false">1379</guid>
<link>https://luridan.com/all/rocky-lands-first-dungeon/</link>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 17:53:44 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/rocky-lands-first-dungeon/</comments>
<description>
&lt;p&gt;В феврале 2026 года BitCraft прошёл через большой вайп: старый мир закрыли, запустили новый — Early Access 2. Главная причина — полная переработка империй: теперь территория больше не завязана на премиум-валюту, империи работают через добываемую в игре Hexite Energy, а сторожевые башни предустановлены по миру и захватываются, а не ставятся вручную. При этом EA2 — не финальная версия: при релизе 1.0 откроется отдельный новый мир с нулевым стартом для всех, а нынешний мир обещают не вайпать и поддерживать параллельно. Дата релиза пока не объявлена.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Скальные земли глазами слеера&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Стрим от 18 марта — пробный, без микрофона, в спокойном ритме. К тому моменту я провёл в новом мире около двух недель, играл не каждый день и никуда не торопился.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BitCraft — это в первую очередь игра про крафт. Добывай древесину, руду, качай ремесленные профессии, крафти ещё больше. Звучит как план, но на старте мне это показалось самой скучной частью — сидеть часами на ресурсах не хотелось вообще. Поэтому я пошёл в слееры — бродяга, охотник, битник в мире крафтеров. Моя цель была простая: бегать по миру, убивать монстров и не убегать от каждого встречного моба с криком.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И к моменту стрима это уже работало. Редкие дропы с монстров я продавал на рынке и на вырученные деньги собрал себе полноценный боевой комплект — тяжелую броню и двуручный меч третьего тира. Ни одного крафтового уровня, а экипировка есть. BitCraft, оказывается, позволяет встроиться в экономику и без бесконечного стука топором по дереву.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот с этими свежими покупочками я и портанулся в скальный биом — посмотреть, что там за территория, и поохотиться на местных монстров. Весь стрим — это, по сути, один длинный маршрут от поселения к поселению через большой скальный регион. Скитчи убиваются легко, дроны посерьёзнее, но с текущим снаряжением тоже не проблема. По дороге попадаются редкие ресурсы, поднимается 31-й уровень слеерства — в общем, маршрут не скучный.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но самое интересное в скальном биоме — не монстры, а дороги. Мир BitCraft состоит из шестиугольников, и горы здесь — это гексы, вытянутые вверх. Без дорог ты постоянно карабкаешься по резким уступам вверх-вниз, и это быстро начинает раздражать. Но игроки уже проложили лестничные маршруты между участками, и там, где такие дороги есть, бежать по скалам — совсем другое дело. Вот в такие моменты мир ощущается не просто сгенерированным, а реально обжитым.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При этом жить в скальном биоме я бы не хотел. Для вылазки и охоты — отлично, но как постоянное место — нет. Визуально он довольно однообразный: серый, сухой, растительности мало. По дороге был красивый рассвет и чувствовался простор, но уюта здесь нет. Хорошее место, чтобы прийти, пострелять и уйти.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А в финале стрима ритм меняется. После долгого одиночного забега по диким скалам — возвращение домой в Shellborn, дейлики, и вдруг — первый поход в подземелье с группой. Почти полтора часа бегал один, а под конец появляется тот самый социальный слой, ради которого MMO вообще существуют. Сначала осваиваешь мир в своём темпе, а потом он сам втягивает тебя в коллективную жизнь сервера. В BitCraft это происходит мягко и естественно.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/quVZHTb7vtE?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;
00:02:06 Старт в горном поселении&lt;br /&gt;
00:05:32 Забег по горной дороге, первые бои с монстрами&lt;br /&gt;
00:11:20 Поселение Owl Canyon&lt;br /&gt;
00:14:14 Путь через скалы: рассвет, редкие ресурсы, 31-й уровень слеерства&lt;br /&gt;
00:32:50 Поселение Hermitage&lt;br /&gt;
00:33:50 Дальнейший забег по биому&lt;br /&gt;
00:49:45 Поселение Rock Kollective&lt;br /&gt;
00:53:53 Продолжение пути через скальные территории&lt;br /&gt;
01:05:42 Поселение Karmel&lt;br /&gt;
01:08:43 Возвращение домой в Shellborn, дейлики&lt;br /&gt;
01:12:54 Первый поход в подземелье с группой&lt;br /&gt;
01:23:50 Конец стрима&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Дуэли, оптимизация строительства и возврат материалов — тестовая ветка Pax Dei получает крупное обновление</title>
<guid isPermaLink="false">1378</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-spring-content-update-beta/</link>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 16:13:12 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-spring-content-update-beta/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Начиная с 13 марта на тестовом сервере Arcadia доступен новый контент: система дуэлей, серьёзная оптимизация производительности в застроенных долинах, переработанный возврат материалов при неудачном крафте, отображение оружия на персонаже, улучшения лука и расширенные графические пресеты. Технические работы на тестовой ветке начнутся в 21:00 мск.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новая механика: дуэли между игроками&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Игроки теперь могут вызывать друг друга на дружеские поединки — добровольный PvP в любой точке мира без рисков, связанных с полноценным PvP. Дуэли задуманы как безопасная система спаррингов: тренировка боевых навыков, проверка сборок, разрешение споров или проведение общественных мероприятий.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Как начать дуэль&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Вызвать другого игрока можно двумя способами:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Команда «/duel &lt;имя игрока&gt;».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Пункт «Запросить дуэль» в меню взаимодействия.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;У вызванного игрока есть 60 секунд на принятие. После согласия начинается трёхсекундный обратный отсчёт. Отправленный вызов можно отменить командой «/cancelduel».&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Правила дуэлей&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Участие полностью добровольное и по обоюдному согласию.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Максимальная продолжительность — 10 минут.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Участники должны оставаться в пределах 60 метров от зоны поединка.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Дуэль возможна только в пределах одной зоны.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Когда один из участников получает смертельный урон, дуэль завершается, а проигравший восстанавливается с 10 ед. здоровья. Снаряжение получает обычный боевой износ, но штраф прочности за смерть не применяется.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Завершение дуэли&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Дуэль заканчивается, когда:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Один игрок побеждает другого.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игрок сдаётся командой «/forfeit».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Истекает 10-минутный таймер.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Дуэль автоматически отменяется, если:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Один из участников удалился за пределы 60 метров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Посторонний игрок атаковал дуэлянта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;NPC атаковал дуэлянта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Один из участников потерял соединение.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Один из участников перешёл в другую зону.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Опасности окружения — падение, огонь, утопление, яд — по-прежнему смертельны. Если игрок погибает от них во время поединка, дуэль завершается вничью.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Взаимодействие третьих лиц&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Другие игроки могут лечить и накладывать усиления на дуэлянтов. Это позволяет отрабатывать боевые сценарии с участием ролей поддержки.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Тренировки в клане и группе&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Соклановцы и члены одной группы могут устраивать поединки даже с активным PvP-флагом, если оба находятся в дружественном или союзном статусе.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Новые настройки&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;По итогам обратной связи от сообщества добавлены дополнительные элементы управления:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Автоматическое отклонение вызовов на дуэль — включается через команду или в настройках.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшены сообщения о результатах поединка.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшены уведомления об отмене — теперь понятнее объясняется причина завершения дуэли.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Награды&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Дуэли не дают опыта, добычи или каких-либо системных наград. Механика задумана как тренировочный и социальный инструмент, а не как система соревновательного прогресса.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Отзывы сообщества&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Разработчики благодарят всех, кто делился обратной связью на этапе разработки. Комментарии игроков помогли доработать ряд аспектов системы, включая настройки согласия и ясность уведомлений. Полное обсуждение и отзывы, повлиявшие на итоговый вид механики, доступны в разделе &lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1476585715553796136/1478407171615101018"&gt;обратной связи&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда продолжит следить за отзывами после запуска и вносить корректировки по мере необходимости.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-spring-content-update-beta-1.jpg" width="1280" height="720" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения карты&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На карту игрока добавлена легенда с обозначениями биомов и иконок.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Для каждого типа иконок появилась возможность включения и отключения — игрок полностью контролирует, что отображается на карте.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Увеличен максимальный масштаб отдаления.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Компас теперь отображает те же индикаторы и иконки, которые включены на карте.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-spring-content-update-beta-2.jpg" width="1280" height="720" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-spring-content-update-beta-3.jpg" width="1280" height="720" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Рыночные прилавки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Расширен поиск по рынку в Домашних долинах — теперь находить нужные предметы стало проще.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Доступны новые возможности:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Поиск предметов по названию через поисковую строку рынка.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сортировка объявлений по названию предмета.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-spring-content-update-beta-4.jpg" width="1280" height="720" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Оптимизация системы строительства&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Строительство в Pax Dei — жемчужина игры, и разработчики это прекрасно понимают. Команда восхищается креативностью сообщества, и не редкость, когда кто-то из студии делится с коллегами скриншотом очередной впечатляющей постройки. На запуске разработчики были рады предоставить каждому игроку такую творческую свободу, но одновременно немного нервничали из-за последствий подобной вседозволенности. Произошло ровно то, что можно было ожидать: мастерство строителей росло, а вместе с ним — и объём контента в каждой из Домашних долин. Обеспечить стабильную работу игры при таком количестве объектов — задача далеко не тривиальная. Игровые движки, как правило, оптимизированы под статический контент — объекты, которые сами разработчики размещают на уровнях и упаковывают в файлы данных, поставляемые вместе с игрой. В Pax Dei всё ровно наоборот: сообщество создаёт огромные массивы динамического контента — строительные элементы, размещаемые в долинах в реальном времени, причём каждая долина уникальна.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Добиться хорошей производительности на обычном игровом ПК — да ещё и с сетевым кодом ММО — невероятно сложная задача. За время разработки команда внедрила множество слоёв оптимизации: от массивов инстанцированных мешей до продвинутой кластеризации строительного контента для оптимизации наборов данных рендеринга.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом обновлении представлена новая система потоковой загрузки физики зданий, которая обеспечивает значительно лучшую производительность в плотно застроенных долинах. Благодаря этому удалось существенно увеличить дальность прорисовки построек. По результатам внутренних тестов разработчики фиксируют более высокую частоту кадров и видимость зданий на гораздо большем расстоянии, чем раньше.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новые графические пресеты&lt;/h2&gt;
&lt;p class="mark"&gt;Важное замечание: этой функции не будет в сборке, которая выйдет в пятницу — она появится в одном из ближайших патчей в рамках данного обновления.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помимо оптимизации системы строительства, команда переработала настройки рендеринга, чтобы дать игрокам более гибкий выбор между качеством картинки и чистой производительностью ради высокой частоты кадров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К слову, технология рендеринга на Unreal, которую использует игра, довольно требовательна и к процессору, и к видеокарте. По результатам тестирования — особенно на старых ПК — узким местом часто оказывался именно процессор. Оптимизация системы строительства в этом обновлении высвобождает ресурсы процессора, ранее занятые физикой, и перераспределяет нагрузку в сторону рендеринга, что поможет компьютерам, которые прежде упирались в потолок процессора.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Набор пресетов качества графики расширен с трёх (низкое, среднее, высокое) до пяти (низкое, среднее, высокое, эпическое и кинематографическое). В новой системе старое «низкое» примерно соответствует новому «среднему», старое «среднее» — новому «высокому», а старое «высокое» — новому «эпическому». Кроме того, в игру добавлен автоматический тест производительности видеокарты, который запускается один раз на каждом компьютере и подбирает настройки графики для комфортного игрового процесса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Цель этих изменений — улучшить производительность на слабых ПК, но при этом раскрыть ещё больше визуальных возможностей на современных процессорах и видеокартах для тех, кто этого хочет. Ну а тем, кому важна максимальная частота кадров, станет проще выбрать подходящий пресет.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Масштабируемый интерфейс&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Масштабирование интерфейса вернулось — доступны варианты «маленький / средний / крупный», переключаемые в меню настроек. Ошибки и проблемы предыдущей реализации исправлены.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-spring-content-update-beta-5.jpg" width="1280" height="720" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшенный возврат материалов при неудачном крафте&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики представили новую систему, определяющую, какие материалы возвращаются при провале изготовления предмета. Она призвана сделать неудачи в крафте более справедливыми и лучше отражать вложенные в рецепт ресурсы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вместо чистой случайности возврат материалов теперь учитывает относительную ценность ингредиентов, использованных в рецепте.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Как это работает&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Каждый ингредиент рецепта теперь имеет внутреннюю ценность, отражающую трудозатраты и редкость его добычи. При провале крафта система оценивает суммарную ценность рецепта и определяет, какую долю этой ценности следует вернуть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Затем материалы возвращаются из исходного рецепта, пока не будет достигнут целевой порог возврата. Конкретные предметы выбираются случайно, но вероятность возврата каждого из них взвешена по его ценности. Это означает, что дорогие ингредиенты возвращаются значительно чаще, чем распространённые расходные материалы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поскольку предметы возвращаются по одному, а вероятности пересчитываются после каждого, один ценный компонент может вывести суммарную стоимость возврата за пределы целевого порога.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Защита на ранних этапах&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Чтобы первые эксперименты с крафтом не были слишком болезненными, рецепты низких уровней теперь возвращают значительно большую долю материалов при неудаче. Это помогает новичкам осваивать ремесленные системы без жёстких наказаний за ранние ошибки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С повышением уровня рецептов базовый коэффициент возврата постепенно снижается, приближаясь к целевому балансу для более ценного крафта.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Развитие системы в будущем&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Система возврата материалов спроектирована с учётом будущих механик прогресса. В одном из следующих обновлений игроки смогут повышать коэффициент возврата через игровые системы, в том числе: продвинутые ремесленные станки, новые чудеса, ремесленные специализации или снаряжение. Это позволит опытным ремесленникам снижать риски и лучше сохранять ценные материалы.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Опыт за крафт&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Неудачные попытки изготовления по-прежнему дают ремесленный опыт. Однако он начисляется только за те материалы, которые были фактически потрачены. Материалы, возвращённые через систему возврата, в расчёт опыта не входят.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это гарантирует, что провалы вносят вклад в обычную прогрессию, но при этом исключает ситуации, когда многократные неудачи с дорогими рецептами генерировали бы чрезмерное количество опыта.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Отзывы сообщества&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Разработчики благодарят всех, кто участвовал в обсуждении и делился продуманными отзывами на этапе разработки. Мнения игроков помогли сформировать ряд аспектов реализации и долгосрочное направление развития крафта. Полное обсуждение доступно в разделе &lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1474399448867147850/1474399448867147850"&gt;обратной связи&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Отображение снаряжения на персонаже&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Оружие в ножнах&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Экипированное оружие теперь визуально крепится к персонажу, когда не используется. Отображается последнее оружие, которое игрок держал в руках — на спине или на поясе, в зависимости от типа. Другие игроки смогут видеть, чем вооружён персонаж, даже если оружие не обнажено.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тем, кто предпочитает более чистый внешний вид, доступна возможность скрыть оружие в ножнах через панель персонажа в разделе экипировки.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-spring-content-update-beta-6.jpg" width="1280" height="720" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Скрытие шлема&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;В панели персонажа (раздел экипировки) появилась опция скрытия шлема — можно убрать его визуальное отображение, сохранив при этом все характеристики и бонусы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При активном PvP-флаге шлем всегда будет отображаться, вне зависимости от этой настройки. Это ограничение не будет действовать в первоначальной версии на тестовой ветке, но будет добавлено в ходе тестирования до выхода механики на основные серверы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-spring-content-update-beta-7.jpg" width="1280" height="720" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения лука&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики внесли ряд улучшений и исправлений в отзывчивость и удобство стрельбы из лука — в рамках продолжающейся работы над дальним боем и подготовки к предстоящей переработке оперения стрел.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Игровые изменения&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Невидимость от умения «Ambush» теперь снимается при выстреле.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Стрельба из лука стала более отзывчивой. Если удерживать левую кнопку мыши во время натягивания новой стрелы после выстрела, персонаж плавно перейдёт в прицеливание и выстрелит, как только тетива будет натянута. Отменить действие можно до появления круга прицеливания.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Опыт навыка лука теперь начисляется при убийстве NPC, если игрок хотя бы раз попал в цель из лука во время боя.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Исправления ошибок&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой экипированный лук отображал наложенную стрелу, даже если стрелы в инвентаре закончились.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, при которой отмена натягивания лука могла ошибочно вызывать сообщение «Нет стрел».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Интерфейс крафта&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Если рецепт даёт побочные продукты, они теперь отображаются в описании рецепта. Например, при разделке оленьей туши на куски мяса игрок также получит костные осколки и жир.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Графика и визуал&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики вернули более насыщенные цвета полевых цветов в траве — в основном в биоме лугов. В прошлом обновлении команда перестаралась, пытаясь улучшить читаемость ресурсов, из-за чего некоторые участки мира стали выглядеть слишком блёкло. Спасибо игрокам, которые на это указали! Результат не такой же, каким был раньше, но довольно близок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/pax-dei-upcoming-dueling-system/"&gt;Дуэли в Pax Dei — как будет работать новая механика&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1481641852049559562"&gt;Spring Content Update — Release Notes&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Корабельный порядок</title>
<guid isPermaLink="false">1377</guid>
<link>https://luridan.com/all/shipshape/</link>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 15:42:41 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/shipshape/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Мартовское обновление Rust наводит порядок в морском контенте. Разработчики исправили массу проблем со строительством лодок, переработали глубоководные зоны с возрождением добычи и случайным появлением, добавили штраф к скорости от пушечных попаданий, разрешили использовать электричество и воду на судах, а также улучшили ИИ морских учёных. День стал длиннее на 20 минут, появились верфи в глубоководных зонах, инструмент для рисования ровных линий и разрушаемые обломки лодок. Также вышло дополнение «Набор ящиков для хранения» с 16 скинами для организации добычи. Официальная информация из блога разработчиков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Увеличенная продолжительность дня&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце разработчики продлили светлое время суток примерно на 20 минут. Продолжительность ночи осталась без изменений (около 10 минут).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это должно дать больше времени для дневной активности, сохранив при этом жизнеспособность ночной тактики.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения и исправления строительства лодок&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце вышла куча мелких исправлений и улучшений для лодок игроков и их строительства. Команда хочет выделить несколько наиболее частых жалоб, которые были решены.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Строительные блоки для лодок теперь можно поворачивать и сносить в любое время в режиме редактирования — на них больше не распространяется обычный пятиминутный таймер.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Маленькие буи мест для дайвинга, которые останавливали полноразмерную лодку на полном ходу, теперь исправлены. Можно плавать свободно!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также устранена очень раздражающая проблема со случайным разрушением парусов. Это происходило, когда парус поворачивали после первоначального размещения, из-за чего иногда он оказывался за краем лодки. Когда игрок затем поднимал что-то поблизости, срабатывала система контроля размещения и паруса уничтожались. Больше этого не будет!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наконец, опция режима размещения и редактирования для штурвала теперь всегда отображается, даже если текущее место не подходит. При попытке использовать её появится уведомление об ошибке, сообщающее, что редактирование в этой локации невозможно. Есть много причин, по которым режим размещения и редактирования может быть недоступен, и обычно причина объясняется, но этой не хватало — что раньше приводило к большой путанице.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Изменения глубоководных зон&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики внесли ряд изменений баланса и улучшений в глубоководные зоны.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Добыча теперь медленно возрождается со временем. Начальное заполнение добычей при открытии глубоководных зон снижено примерно до 70% от прежнего уровня.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сторона карты, на которой появляются зоны, теперь случайная после каждого открытия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Глубоководные зоны больше не открываются сразу после вайпа сервера.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Туда теперь нельзя попасть на РИБах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При открытии глубоководных зон будет проигрываться звук уведомления.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Все эти изменения можно настроить через новые консольные переменные.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда также увеличила дальность сетевой видимости с 300 до 620 метров в глубоководных зонах — теперь корабли видны с гораздо большего расстояния. На материке это невозможно из-за плотности игроков и объектов, но в открытом море достаточно производительности, чтобы это поддерживать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики благодарят всех за отзывы об опыте в глубоководных зонах с момента их выхода.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Штраф к скорости от попаданий пушек&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Для лодок, построенных игроками, добавлен штраф к скорости при попадании пушечных ядер. Повторные попадания могут снизить скорость судна до 30% от максимальной. Команда будет следить за тем, как это работает, но надеется, что это приведёт к более интересным морским боям и большему количеству абордажей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также усилена защита игроков во время использования пушек — они больше не должны быть настолько уязвимы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-5.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Электричество, промышленность и вода на лодках&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Теперь на лодках можно использовать элементы ввода-вывода для электричества, промышленности и воды.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Доступны почти все предметы. Некоторые из них требуют больше усилий для поддержки из-за производительности или других причин. Часть заблокирована исключительно из соображений игрового баланса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заблокированные предметы:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Автоматическая турель&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ЗРК&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ветряк&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Камеры видеонаблюдения&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сейсмический датчик&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Подвесные светильники&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Контроллер двери, воронка&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Всё это может измениться в будущем!&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обои на лодках&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Теперь на лодках можно использовать обои — так же, как в базе.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-7.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Разрушаемые обломки лодок&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Затонувшие лодки, построенные игроками, теперь можно разрушать блок за блоком, что позволяет исследовать их и собирать добычу.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-8.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Изменения распада построенных лодок&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики внесли изменения в скорость распада на основе отзывов игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Задержка перед началом распада увеличена вдвое — с 12 часов до 24 часов, а продолжительность распада сокращена с 18 часов до 12 часов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это означает, что игроки могут находиться оффлайн дольше без распада лодки, но заброшенные суда будут разрушаться быстрее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Напоминание: лодка игрока считается используемой только при управлении через штурвал.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-9.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Дополнение «Набор ящиков для хранения»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце выходит платное дополнение «Набор ящиков для хранения» — коллекция из 16 уникально оформленных и подписанных скинов для большого деревянного ящика. В комплект входят красивые дизайны с надписями для патронов, брони, угля, одежды, компонентов, взрывчатки, еды, оружия, медикаментов, металла, руды, металлолома, камня, серы, инструментов и древесины.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Можно приобрести в &lt;a href="https://store.steampowered.com/itemstore/252490/detail/10435/"&gt;магазине предметов Rust&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-10.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Привязка размещаемых объектов на лодках&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Теперь на построенных игроками лодках работает привязка размещаемых объектов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Механика работает как обычно. Возьмите нужный размещаемый предмет и зажмите левый Shift, находясь на лодке игрока. Это работает для того же набора предметов, что и на суше.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-11.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Раскачка прицела на лодках игроков&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На построенных игроками лодках добавлена умеренная раскачка прицела при прицеливании, которая зависит от скорости судна. Это должно стимулировать использование пушек вместо обычного оружия, но не исключает полностью плохо нацеленные ракеты и очереди из АК.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Инструмент для рисования линий&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Как старый инструмент линий, но обновлённый под современные стандарты Rust. Теперь при рисовании можно чертить линии, удерживая Shift и проводя линию кликом!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хотя для разработчиков нет ничего прекраснее рисунков от руки, сделанных за секунды, они считают, что этот инструмент поможет тем, кто создаёт настоящие шедевры.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Строительство лодок в глубоководных зонах&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На каждый остров в глубоководных зонах добавлена стационарная верфь, позволяющая ремонтировать и модифицировать суда в открытом море.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У этих стационарных верфей также есть небольшая сила притяжения, которая подтягивает корабль, если он находится поблизости с выключенным двигателем — это упрощает швартовку.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-12.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения морских учёных&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики сделали так, что морские учёные больше не видят сквозь дым от дымовых гранат.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если это сработает хорошо, команда портирует ту же технологию мягкого затенения, чтобы учёные не видели сквозь кусты — это будет особенно полезно для учёного на куче мусора, когда он получит новый ИИ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В Rust с самого начала был баг, из-за которого хазмат не давал защиты против учёных или турелей. Оказалось, что многие другие виды брони работали хуже, чем ожидалось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда обновила формулу, но пока только для морских учёных, так как ребалансировка урона турелей — большая проблема.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если коротко: против морских учёных защита хазмата выросла с 5% до 30%, а полной металлической брони — с 25% до 50%.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Морские учёные часто промахивались, но наносили высокий урон.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики изменили это так, что теперь они промахиваются меньше, но наносят меньше урона.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это означает, что у игроков будет больше времени увидеть, как постепенно уменьшается здоровье, и уйти в укрытие, а не терять большие куски здоровья время от времени.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В отличие от обычных учёных, у морских не было фонариков и лазерных прицелов. Команда добавила им это, чтобы было легче сражаться с ними ночью.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Было много шероховатостей в реакции учёных на снайперский огонь с экстремальной дистанции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь они будут более отзывчивыми и сменят позицию, если услышат пули с других направлений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Раньше на дальней дистанции они меняли позицию только если получали попадание или видели обход с фланга.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда будет продолжать отслеживать производительность и игровой процесс морских учёных, прежде чем начнёт портировать их ИИ на учёных в других монументах.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-13.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Античит: требование TPM 2.0 и безопасной загрузки&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Для владельцев серверов&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Серверы теперь могут требовать от игроков включенные TPM и безопасную загрузку для подключения. Это позволяет EAC работать лучше, но не у всех игроков это настроено. Более 80% игроков уже имеют аппаратный TPM, но только около 60% имеют включенную безопасную загрузку прямо сейчас.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Серверы, требующие TPM и безопасную загрузку для всех игроков, получат тег «Secure» в браузере серверов. При нажатии на сервер с дополнительными требованиями появится информация о том, что требуется и поддерживается ли это на вашей системе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда будет применять это требование на нескольких серверах Facepunch в период начального тестирования. Общественные серверы смогут применять это по желанию. Просто ищите тег «Secure» в браузере серверов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы требовать TPM и безопасную загрузку для всех игроков и получить тег «Secure», нужно включить консольную переменную server.useServerWideRequiredSystemConfig.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дополнительно разработчики работают над внутренними системами для требования TPM, безопасной загрузки и других параметров для отдельных аккаунтов. Серверы могут включить применение этих требований для каждого игрока через консольную переменную server.usePerPlayerRequiredSystemConfig. Обратите внимание, что это не добавит тег «Secure» к вашему серверу — он отображается только при применении требований ко всем игрокам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Следующие серверы Facepunch тестируют режим «Secure»:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;EU 3&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;EU East 3&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;EU 14&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;EU Large 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;US West 3&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;US East 3&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Для игроков&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Игроки могут проверить совместимость своего ПК, выполнив пару команд Windows. Если компьютер был куплен за последние ~8 лет, скорее всего, он уже работает с этими технологиями или поддерживает их.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот руководство по проверке и/или включению TPM и безопасной загрузки на ПК. Стоит с этим ознакомиться, так как многие игры уже требуют этого. Конечная цель разработчиков — сделать это глобальным требованием в будущем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда сообщит больше об этих планах в будущих блогах.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Переработка настроек теней&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Настройки теней переработаны и теперь являются частью предустановки качества теней, которую можно найти в разделе «Качество графики» в меню графики. Отдельного раздела для настроек теней во вкладке графики больше нет — он больше не нужен.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Настройка максимального количества теней от источников света перенесена в раздел «Рендеринг» меню графики, так как разработчики хотели оставить её отдельно от новых предустановок. Минимальное значение этой настройки также изменено на 1, чтобы предотвратить проблемы с просачиванием света.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это сделано для того, чтобы дать команде больше контроля над балансом производительности и визуального качества настроек теней, одновременно упростив их настройку для игроков.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Снятие ограничения в 64 тыс коллайдеров&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Физическая библиотека, которую использует Unity — PhysX, всегда имела ограничение примерно в 64 000 коллайдеров в одной ячейке широкой фазы. Весь мир разделён на 256 таких ячеек (16×16). Когда с морским обновлением мир стал намного больше, размер этих ячеек также пришлось увеличить, что означало гораздо больше коллайдеров на ячейку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поскольку теперь команда использует собственную версию Unity с собственной версией PhysX и для сервера, и для клиента, у разработчиков больше контроля над такими ограничениями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь фактически нет лимита на количество коллайдеров в каждой ячейке широкой фазы. Есть теоретический предел примерно в 4 миллиарда коллайдеров на ячейку, но узкие места производительности появятся задолго до этого.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-14.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения производительности системы миссий&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Вместе с морским обновлением команда переработала внутреннее устройство системы миссий. Старая система проверки доступных миссий создавала расхождения между тем, что видит игрок, и тем, что знает сервер — из-за этого на карте показывались неточные маркеры миссий, а при попытке взять задание игрока выкидывало из диалога без объяснений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Новая система переместила всю проверку на сервер, но после выхода обновления выяснилось, что она слишком тяжёлая — занимала до 6% от общего времени обработки кадра. Основная проблема была в генерации случайных позиций для миссий на карте — система перебирала тысячи потенциальных областей каждый раз.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики оптимизировали это, создав индексированную структуру данных один раз при запуске сервера вместо постоянного перебора. Результат: время выполнения упало с ~20 миллисекунд до 1,5 миллисекунд, нагрузка снизилась с 6% до 0,15%. Также исчезли лаги при разговоре с NPC, раздающими миссии.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-15.jpg" width="1092" height="614" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Улучшения производительности системы миссий&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Вместе с морским обновлением команда переработала внутреннее устройство системы миссий. Старая система проверки доступных миссий создавала расхождения между тем, что видит игрок, и тем, что знает сервер — из-за этого на карте показывались неточные маркеры миссий, а при попытке взять задание игрока выкидывало из диалога без объяснений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Новая система переместила всю проверку на сервер, но после выхода обновления выяснилось, что она слишком тяжёлая — занимала до 6% от общего времени обработки кадра. Основная проблема была в генерации случайных позиций для миссий на карте — система перебирала тысячи потенциальных областей каждый раз.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики оптимизировали это, создав индексированную структуру данных один раз при запуске сервера вместо постоянного перебора. Результат: время выполнения упало с ~20 миллисекунд до 1,5 миллисекунд, нагрузка снизилась с 6% до 0,15%. Также исчезли лаги при разговоре с NPC, раздающими миссии.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Количество коллайдеров&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Чтобы облегчить нагрузку на физическую систему, в этом месяце команда рассмотрела наиболее проблемные части игры с точки зрения количества коллайдеров. Они важны — точные коллайдеры нужны по разным игровым причинам, но их количество и уровень детализации могут тормозить производительность сервера, расходовать память и способствовали достижению упомянутого выше ограничения в 64 000.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После получения полезных данных от нескольких общественных серверов разработчики внесли конкретные изменения, которые должны помочь самым перегруженным коллайдерами окружениям.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Деревья с лианами используют на 6-9 коллайдеров меньше (в зависимости от того, какой вариант появляется).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Собираемые растения в мире (конопля, пшеница, тыквы, ягоды и т. д.) больше не имеют коллайдера на сервере, только на клиенте. Он нужен на клиенте для взаимодействия игрока, но не нужен на сервере.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;У растений, выращиваемых в горшках, также убраны серверные коллайдеры. Разбрызгиватели, обогреватели и факторы окружения рассчитываются самим горшком, а не каждым отдельным растением, так что это не должно изменить геймплей.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Первый пункт должен сделать биом джунглей гораздо менее перегруженным коллайдерами, а два других помогут по всей карте, а также в базах с интенсивным фермерством.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Обновления Windows MIDI&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На прошлой неделе команда обнаружила, что Windows внедряет новый интерфейс MIDI, который, похоже, несовместим с реализацией в Rust. Иногда это приводит к постоянному увеличению виртуальных MIDI-устройств, что со временем снижает производительность клиента.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики рекомендуют отключить эти команды, если у вас последние обновления Windows и вы раньше использовали MIDI-команды в Rust: midiconvar.enabled и global.processmidiinput.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К сожалению, это остановит работу таких устройств, как MIDI-инструменты и стрим-деки с Rust. Команда изучает исправление в приоритетном порядке, так как сами активно используют эти инструменты.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для скинов в мастерской: барбекю&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Предмет этого месяца для создания скинов в мастерской — барбекю.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы создать собственный скин для барбекю, зайдите в мастерскую прямо из игры, найдите размещаемый предмет «Барбекю» и скачайте файл модели для добавления собственных материалов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-16.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;«Искусство Rust» — артбук&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце выходит «Искусство Rust». Книга раскрывает закулисье с тщательно отобранной коллекцией концепт-арта, ранних набросков, дизайна окружений и визуальной разработки, которые помогли определить узнаваемый стиль Rust.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;От первых эскизов культовых монументов до детальных рисунков вашей любимой добычи — это глубокое погружение в творческий процесс, создавший мир, в котором игроки выживали годами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Независимо от того, являетесь ли вы давним игроком, создателем контента или просто цените игровое искусство, «Искусство Rust» запечатлело 12 лет визуальной эволюции в одной красиво оформленной книге в твёрдом переплёте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Приобрести можно на &lt;a href="https://www.darkhorse.com/books/3009-843/art-of-rust-hc/"&gt;сайте Темной лошадки&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/shipshape-17.jpg" width="1619" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;А посмотреть как листают можно прямо тут:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/M0fxlv_2Hpo?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/shipshape"&gt;Shipshape&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Дуэли в Pax Dei — как будет работать новая механика</title>
<guid isPermaLink="false">1375</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-upcoming-dueling-system/</link>
<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 23:55:29 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-upcoming-dueling-system/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Pax Dei раскрыли подробности одной из самых запрашиваемых механик — системы дуэлей. Игроки смогут сразиться друг с другом без риска гибели и потери снаряжения, по обоюдному согласию. Точная дата появления системы на тестовой ветке пока не определена, но команда уже сейчас приглашает сообщество делиться развёрнутыми отзывами и предложениями в &lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1476585715553796136"&gt;специальной теме&lt;/a&gt; в дискорде — параметры механики открыты для корректировки.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-upcoming-dueling-system.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Что такое дуэли?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Дуэли — это добровольная система спаррингов, в которой два игрока могут сразиться друг с другом без угрозы гибели или потери снаряжения. По сути это возможность:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Тренировать боевые навыки с друзьями и соклановцами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Проверять новые сборки и тактики в безопасных условиях.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разрешать дружеские споры без каких-либо последствий.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Проводить турниры и состязания для своего сообщества.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Продемонстрировать мастерство на глазах у зрителей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Устраивать ролевые сценарии вроде «божьего суда».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Никто не погибает. После окончания дуэли оба участника могут спокойно продолжить свои приключения.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Цели дизайна&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Команда проектировала систему с чёткими задачами:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Снизить порог входа в PvP — безопасный спарринг перед тем, как отправиться в полноценные PvP-зоны.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Уменьшить разочарование от череды поражений — возможность практиковаться с равными по силе соперниками или наставниками.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Дать социальный инструмент для спонтанного геймплея и общественных мероприятий.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обеспечить безопасность даже в Домашних долинах, где PvP обычно отключено.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Как начать дуэль&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Вызвать соперника на поединок можно двумя способами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Способ 1: чат-команда&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ввести /duel &lt;имя игрока&gt; в чат.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Работает на расстоянии до 20 метров.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Способ 2: меню взаимодействия&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Подойти к нужному игроку.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Открыть меню взаимодействия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Выбрать «Запросить дуэль».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что происходит дальше:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Вызов отправлен — на экране появится сообщение: «Запрос на дуэль отправлен».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Соперник получает уведомление с портретом, именем и названием клана вызывающего.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;60-секундный таймер — у соперника есть минута на ответ.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если вызов принят — начинается трёхсекундный обратный отсчёт («3… 2… 1… Бой!»).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Бой!&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Передумали?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;До принятия: команда /cancelduel или отмена через меню взаимодействия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Соперник может нажать «Отклонить» в уведомлении.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Во время обратного отсчёта: любой из участников всё ещё может ввести /cancelduel.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Правила и безопасность дуэлей&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Без смертей&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Когда один из участников должен получить смертельный урон, дуэль автоматически завершается.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Проигравший восстанавливается с 10 ед. здоровья вместо гибели.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Снаряжение получает обычный боевой износ в ходе поединка, но штрафа прочности за смерть не будет.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Ограничения по времени&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Окно ответа на вызов: 60 секунд на принятие или отклонение.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Активная дуэль: максимум 10 минут.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если время вышло — победитель не определяется.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Ограничения по расстоянию&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Отправка вызова: в пределах 20 метров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Принятие вызова: в пределах 60 метров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Во время боя: удаление более чем на 60 метров — дуэль автоматически отменяется.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Только в одной зоне: дуэль невозможна через границы зон.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Условия, при которых дуэль недоступна&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Отправить или принять вызов нельзя, если хотя бы один из игроков:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Уже находится в бою с NPC или другими игроками.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В данный момент отмечен для PvP (с одним исключением — см. ниже).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Мёртв или сбит с ног.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Уже участвует в другой дуэли или ожидает ответа на вызов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Находится слишком далеко (свыше 20 м для вызова, свыше 60 м для принятия).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Исключение для клана и группы:&lt;/b&gt; соклановцы и члены одной группы могут вызывать друг друга на дуэль даже с активным PvP-флагом, если оба находятся в дружественном или союзном статусе. Отличная возможность для тренировок внутри гильдии!&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Боевые механики&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Обычный урон&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Все умения и атаки работают как обычно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Действуют стандартные правила боя.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Участник становится враждебным только по отношению к своему сопернику по дуэли.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Защита от смертельного урона&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Когда один из участников должен получить смертельный урон, дуэль завершается.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Проигравший мгновенно восстанавливается ровно с 10 ед. здоровья.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Победитель определяется автоматически.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Как заканчиваются дуэли&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Победа в бою:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Победитель видит: «Вы одержали победу!»&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Проигравший видит: «Вы потерпели поражение! Удачи в следующий раз.»&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ближайшие игроки видят: «[Победитель] одолел [Проигравший] в дуэли!»&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сдача:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Команда /forfeit во время активной дуэли — добровольная капитуляция.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Соперник автоматически признаётся победителем.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В чате: «[Победитель] выиграл — [Проигравший] сдался!»&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Условия автоматической отмены&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Дуэль завершается без определения победителя, если:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Истёк лимит в 10 минут.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Нарушена дистанция — один из участников удалился на 60 и более метров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вмешался NPC — моб атаковал одного из дуэлянтов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разрыв соединения — один из игроков вышел из игры или потерял связь.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Смена зоны — один из участников перешёл в другую зону.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вмешался другой игрок — кто-то атаковал одного из дуэлянтов.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Опасности окружения&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Урон от падения, огонь, утопление, яд и прочие эффекты окружающей среды — всё это продолжает действовать. Если во время дуэли игрок погибнет от внешних факторов, поединок отменяется без определения победителя. Так что выбирайте арену с умом!&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Атаки третьих лиц&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Атакует NPC? Дуэль немедленно отменяется.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Атакует другой игрок? Дуэль отменяется, при этом атакующий наносит обычный урон.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Поддержка со стороны&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Дуэлянтов могут лечить и накладывать на них полезные эффекты игроки, не участвующие в поединке. Разработчики намеренно не стали вводить на это ограничение — они хотят, чтобы игроки могли практиковаться в PvP в реалистичных условиях, с поддержкой целителей. В ситуациях, где исцеление нежелательно (например, на официальных турнирах), предполагается, что сообщество будет самостоятельно контролировать этот момент.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Команды&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;/duel &lt;имя игрока&gt; — отправить вызов на дуэль другому игроку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;/forfeit — сдаться в текущей активной дуэли.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;/cancelduel — отменить ожидающий вызов или дуэль во время обратного отсчёта.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Часто задаваемые вопросы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Можно ли проводить дуэли в безопасных зонах вроде Домашних долин?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Да! Дуэли работают повсюду, включая зоны только для PvE. Участие полностью добровольное и по обоюдному согласию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Можно ли вызвать на дуэль соклановца или члена группы?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Конечно! Даже если у обоих активен PvP-флаг, дружественные соклановцы и члены группы могут устраивать тренировочные поединки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что будет с моим снаряжением при поражении?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Снаряжение получает обычный боевой износ, но серьёзного штрафа прочности за смерть не будет. Поскольку игрок фактически не погибает — он восстанавливается с 10 ед. здоровья — урон по экипировке минимален по сравнению с настоящей гибелью.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Может ли кто-то помешать мне, атаковав во время дуэли?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Нет. Если посторонний игрок или NPC атакует одного из дуэлянтов, поединок немедленно отменяется.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Как далеко можно отойти во время дуэли?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
До 60 метров от точки начала поединка. Дальше — автоматическая отмена.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Можно ли отменить дуэль после начала боя?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Отменить активную дуэль нельзя, но можно сдаться командой /forfeit — бой завершится сразу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Что будет, если потеряю соединение во время дуэли?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Дуэль завершится, победа присуждается сопернику. При повторном входе в игру персонаж будет в безопасности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Могут ли другие игроки лечить меня во время дуэли?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Да! Третьи лица могут лечить и накладывать усиления на дуэлянтов.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Когда ждать?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Система дуэлей сейчас проходит внутреннее тестирование и доработку. Разработчики сообщат о сроках ближе к моменту выхода на тестовую ветку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Описанное выше — базовая механика дуэлей в Pax Dei, однако конкретные параметры — таймеры, дистанции, ограничения — открыты для корректировки на основе отзывов игроков. Достаточно ли комфортны временные лимиты? Интуитивны ли правила дистанции? Нужны ли дополнительные ограничения или, наоборот, послабления?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики благодарят за внимание и ждут мнений, вопросов и предложений от сообщества.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1476585715553796136"&gt;Feedback on Upcoming Dueling System&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Зимний блог Valheim: финал истории Хервёр и намёки на будущее</title>
<guid isPermaLink="false">1374</guid>
<link>https://luridan.com/all/hervor-finale/</link>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 21:45:55 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/hervor-finale/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Valheim опубликовали финальную часть анимированной серии «Путешествие Хервёр Кровавый Зуб» — истории, действие которой разворачивается на Дальнем севере. Команда сразу уточнила, что Дальний север из этих роликов отличается от биома, который в итоге получат игроки, но намекнула: некоторые следы путешествия Хервёр всё же можно будет отыскать в игре.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/XBcZAJBwJgc?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Главная интрига — массивное сооружение, которым завершается путь героини. Это врата, за которыми скрывается нечто, доступное лишь «по-настоящему достойным». Что именно там ждёт — разработчики пока держат в секрете.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Несмотря на завершение истории Хервёр, Iron Gate пообещали продолжить тизерить Дальний север в будущих дневниках разработки. Биом активно дорабатывается, но конкретных сроков выхода обновления по-прежнему нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также напоминается, что на днях было подтверждено: Valheim выйдет на &lt;b&gt;Nintendo Switch 2&lt;/b&gt; во второй половине года. Портированием занимается студия Piktiv. Игра выйдет только для Switch 2 — поддержки оригинальной консоли не будет.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/hervor-finale-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/hervor-finale-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/word-from-the-devs-looking-to-the-future/"&gt;Весть от разработчиков: Планы на будущее&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei патч 5.1.2. Мастеркрафт и ребаланс опыта</title>
<guid isPermaLink="false">1373</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-512/</link>
<pubDate>Fri, 20 Feb 2026 19:35:14 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-512/</comments>
<description>
&lt;p class="lead"&gt;Обновление 5.1.2 наконец-то добралось с тестового сервера Аркадия на все игровые серверы Pax Dei. Разработчики долго обкатывали изменения, прислушивались к отзывам тестировщиков и корректировали баланс — и вот результат.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что нового:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Масштабная переработка опыта за крафт во всех ремесленных профессиях — готовые предметы теперь дают заметно больше опыта, а провалы и тривиальные рецепты стали куда щедрее на опыт.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Перебалансировка рецептов брони и оружия — плавная прогрессия сложности, устранение избыточных материалов и множество точечных правок.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Увеличены размеры партий компонентов — массовый крафт стал удобнее без ущерба для новичков.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новые размеры стаков для десятков предметов — меньше возни с инвентарём.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Мастерский крафт — при высоком броске успеха предметы получают бонус +50 к силе предмета, особую иконку и имя ремесленника.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новые персонажи теперь стартуют с сундуком хранения, инструментами и оружием.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обновлённые меню персонажа и клана — всё перенесено в единую боковую панель с новыми вкладками и всплывающими подсказками.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Возвращение слеш-команд с автодополнением для чата, клана, группы и эмоций.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новые эмоции и система настроений с лицевой анимацией.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Визуальная переработка ресурсов в биомах — растения стали крупнее и заметнее.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Множество исправлений ошибок в игровом процессе, интерфейсе и визуале.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-512.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Примечания к патчу&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Опыт за крафт&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Разработчики провели масштабную переработку опыта за крафт в кузнечном деле, оружейном деле, бронном деле, портняжном деле и кожевничестве.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Теперь количество опыта за крафт зависит от материалов и усилий, необходимых для создания предмета. Это обеспечивает более последовательный прирост опыта по всем рецептам внутри профессии.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Готовые предметы теперь дают значительно больше опыта, чем раньше.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Компоненты, напротив, зачастую дают меньше опыта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Дополнительные изменения опыта:
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Провал рецепта теперь приносит до 4× больше опыта, чем раньше.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Тривиальные рецепты теперь приносят 3× больше опыта, чем раньше.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Применимо ко всем профессиям.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Рецепты&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Сложность рецептов брони была перебалансирована внутри каждого уровня, чтобы обеспечить осмысленный выбор при крафте снаряжения для разных слотов экипировки на протяжении всей прогрессии.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разрыв в сложности между обычными, необычными и редкими элементами брони теперь масштабируется плавнее на высоких уровнях. На ранних уровнях сохраняется заметная разница в сложности, тогда как на высоких уровнях сложность между редкостями сближается.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Стоимость материалов для двуручного оружия (включая посохи) немного увеличена, а сами предметы теперь приносят больше опыта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Стоимость Charcoal для выплавки Steel снижена до 150.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Увеличена стоимость материалов для необычной (зелёной) брони 1-го уровня.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Размеры стаков скорректированы, чтобы устранить большинство случаев, когда результат крафта занимал в инвентаре больше места, чем исходные ингредиенты. Это снижает проблемы с инвентарём при массовом крафте.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Строительный набор из известняка теперь значительно прочнее деревянных аналогов и даёт больше целостности конструкции.
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Limestone Pillars и другие элементы усиления теперь дают больше стабильности, чем Limestone Walls.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлено несколько рецептов инструментов и оружия, в которых использовались неправильные компоненты, — в особенности рецепты, которые должны были требовать Fine Sword Hilts.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Удалён рецепт Steel Anvil Head, который в данный момент нигде не используется.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Для крафта Linseed Oil теперь требуется меньше материалов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой Wooden Shield не давал опыта за крафт.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рецепт Bronze Bar теперь даёт (1) ⇒ 2 слитка, как и у остальных металлических слитков.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Большинство видов оружия и инструментов, для которых требовалось древко или рукоять (уже включающие Leather Bands или Coarse Leather Bands), дополнительно и избыточно требовали ещё Coarse Leather Bands в финальной сборке. Теперь это осталось только у посохов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Множество рецептов было скорректировано для улучшения последовательности прогрессии и баланса между типами оружия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Несколько примеров изменений рецептов оружия и инструментов:
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Iron Battleaxes теперь требуют (2) ⇒ 1 Axe Blade, как у Wrought Iron и Steel.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Bronze Pickaxe теперь требует (1) ⇒ 2 Bronze Bars и Long Wood Stock вместо Sapwood.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Iron Mace теперь требует (1) ⇒ 2 Iron Ingots.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Iron Greatmaul теперь требует (6) ⇒ 3 Iron Ingots и (2) ⇒ 3 Iron Spikes.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Steel Chopping Axe больше не требует Linseed Oil, но теперь требует 10 Wrought Iron Nails.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Все перечисленные рецепты уже требуют древко, в которое входят кожаные полосы, поэтому сам рецепт оружия или инструмента больше не требует дополнительных кожаных полос.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Множители опыта пересчитаны с учётом вышеуказанных изменений (разброс примерно в пределах ±5 %, за исключением пары выбросов).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Увеличение размера рецептов компонентов&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Обновлены размеры по умолчанию для множества рецептов компонентов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Эти изменения были сделаны с целью найти баланс, при котором:
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;они существенно экономят время активным ремесленникам, которым нужно массово производить компоненты;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;они не создают трудностей для новичков при первых шагах в крафте;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;они не порождают новых узких мест (например, невозможности переработать материалы из-за слишком высокого минимального размера партии).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Изначально на тестовом сервере разработчики проверяли более крупные размеры партий, но после обратной связи от игроков уменьшили их и, надо надеяться, нашли оптимальную точку баланса, которая устроит большинство.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Рецепты с сохранением прежней пропорции&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;«Та же пропорция» означает, что стоимость производства единицы материала осталась прежней.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если в рецепте указано 1 ⇒ 2, это значит, что теперь он производит 2 компонента вместо 1.
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Стоимость материалов для рецепта удвоилась, и опыт за него тоже удвоился.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Плотницкое дело&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Long Wood Stock 5 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Long Fine Wood Stock 5 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wooden Beams 5 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fine Wooden Beams 5 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sand (из Gneiss или Limestone) 10 ⇒ 20&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Кузнечное дело&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Arrowheads 5 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Nails 50 ⇒ 100&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Sheets 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Spikes 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Wire 4 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Iron Hinges 5 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Type] Buttons 10 ⇒ 20&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Кожевничество&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Rawhide (верстак) 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Nubuck Leather 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Suede Leather 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Heavy Top Grain Leather 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Medium Top Grain Leather 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fur Leather 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fine Fur 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Glue 5 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Leather Handles 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Leather Pads 2 ⇒ 4&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Leather Straps 1 ⇒ 5&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rough Leather Straps 1 ⇒ 5&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Weapons Belt 1 ⇒ 5&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fine Weapons Belt 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Reinforced Leather Plate 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rough Leather Plate 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Портняжное дело&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Все Waddings / Paddings / Cores / Felts 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cuirbound Linen 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Coarse Linen Cloth (верстак) 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Linen / Wool / Cotton Strings 10 ⇒ 25&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sewing Needles 10 ⇒ 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Pins &amp; Needles 5 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Рецепты с изменёнными пропорциями&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Steel Lames 1 ⇒ 2 (требует 15 Steel Sheets, было 16)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Coarse Leather Bands 20 ⇒ 50 (требует 5 Nubuck Leather, было 2,5)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Leather Bands 20 ⇒ 50 (требует 5 Medium Top Grain Leather, было 2,5)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Coarse Leather String 50 ⇒ 100 (требует 5 Nubuck Leather, было 2)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Leather String 50 ⇒ 100 (требует 5 Medium Top Grain Leather и 5 Boar Sinew, было 2 и 2)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Новые размеры стаков&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Чтобы уменьшить проблемы с инвентарём и улучшить работу в мастерской, увеличены размеры стаков для следующих предметов:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Все строительные декорации → 25&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Animal Hides → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rough Animal Hides → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Leather String → 500&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cuirbound Linen → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fur Leather → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fine Fur → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Leather Bands → 200&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Coarse Leather Bands → 200&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Linseed Oil → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tallow → 200&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lard → 200&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Glue → 200&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fine Glue → 200&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sanctified Oils (i—iv) → 20&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Coarse Leather Bands → 200&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Coarse Leather String → 500&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Nails → 1 000&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Studs → 1 000&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Hinges → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Arrowheads → 200&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Buckles → 200&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Long Wood Stock → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Long Fine Wood Stock → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wood Beams → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Fine Wood Beams → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Clay Bricks → 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wool Fiber → 100&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cotton Fiber → 100&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Flax Fiber → 100&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Flax Seeds → 100&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Horn Needles → 500&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sewing Needles → 500&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Все Buttons → 200&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Мастерский крафт&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В игру добавлены предметы мастерского качества. Они отмечены особой иконкой, отображают бонус к силе предмета и показывают имя ремесленника в описании предмета.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Предметы, обладающие параметром Item Power, теперь могут получить мастерское качество, если при крафте выпадает 95 % успеха или выше. Это даёт бонус +50 к силе предмета на подходящих предметах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Шанс мастерского крафта зависит от соотношения уровня навыка и сложности рецепта: наибольшие шансы — у полностью освоенных рецептов.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Новые игроки&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Новые персонажи теперь начинают игру с размещаемым сундуком (Storage Chest) в инвентаре, а также базовыми инструментами и оружием для старта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обновление Simple Chest:
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Переименован в Storage Chest.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Сложность рецепта снижена с 12 до 9, теперь он доступен по умолчанию.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Новые персонажи получают бесплатный Storage Chest в инвентарь.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Обновлено описание: «Разместите на участке для хранения предметов. Вместимость: 32».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Игровой процесс&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Проведены экспериментальные исправления механизма появления NPC в игре — разработчики ждут обратной связи от игроков по этому поводу.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, при которой большое количество маркеров на карте влияло на стабильность игры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема с Sylvan Staff — Overgrowth: заклинание теперь корректно применяет прямое исцеление.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Присутствие культистов усилено и перераспределено во всех подземельях Rivulet.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены проблемы с некорректным появлением именованных противников.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой надгробия дублировались, если хитбокс трупа сталкивался со снарядами мобов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка с появлением дублирующегося «призрачного трупа» вместо корректного трупа члена группы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка, из-за которой у модели колодца (Water Well) присутствовала плоскость без текстуры в центре.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sand, Clay, Gneiss и Cotton теперь можно найти на глобальном рынке при использовании фильтров.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Слеш-команды&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Слеш-команды вернулись, теперь с автодополнением.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Достаточно набрать / в чате, чтобы увидеть полный список доступных команд.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;По мере ввода текста список фильтруется, а нужную команду можно выбрать кликом.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Помимо удобства, слеш-команды позволяют выполнять социальные действия удалённо, например создавать группу.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Доступные категории команд:
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Команды чата для переключения каналов (/zone, /nearby, /party, /clan, /general)&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Команды клана (/clanpromote, /clandemote, /clanleave…)&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Команды группы (/invite, /leave, /disband…)&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Эмоции (/sit, /greeting, /yes…)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Интерфейс&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Обновление меню персонажа&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Меню персонажа обновлено для улучшения наглядности, единообразия и удобства использования.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Меню персонажа перенесено в правую боковую панель, что делает его единообразным с другими игровыми меню.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При наведении или клике на предметы и элементы их детали теперь отображаются во всплывающей подсказке.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вкладка экипировки больше не перехватывает управление камерой. Персонаж теперь отображается прямо в меню, что даёт больше свободы для перемещения и настройки обзора.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Во вкладке экипировки под моделью персонажа отображаются его имя и средняя сила предметов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При выборе слота экипировки теперь отображаются только предметы, которые можно надеть в этот слот, что ускоряет и упрощает управление снаряжением.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Раздел характеристик перенесён из небольшого всплывающего окна в отдельную вкладку.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В обзор характеристик добавлено несколько новых параметров, а каждая характеристика получила уникальную иконку.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вкладка навыков перенесена из журнала в меню персонажа, что объединяет всю информацию о персонаже в одном месте.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Обновление меню клана&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Меню клана обновлено для улучшения читаемости и приведения в соответствие с остальным интерфейсом.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Меню клана перенесено в правую боковую панель, что делает его единообразным с другими игровыми меню.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При наведении или клике на элементы, связанные с кланом, их детали теперь отображаются во всплывающей подсказке.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игроки, не состоящие в клане, видят две вкладки: «Вступить в клан» и «Создать клан».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игроки, уже состоящие в клане, видят три вкладки: «Новости» (объявления клана), «Участники» и «Заявки».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Настройки клана, включая кастомизацию геральдики и опции выхода или роспуска клана, теперь доступны в правом верхнем углу меню клана.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Обновление деталей предметов&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Все атрибуты и характеристики, отображаемые в панели деталей любого предмета, получили уникальные иконки для лучшей узнаваемости.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Прочие улучшения интерфейса&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, при которой при получении большого количества опыта от премиум-статуса текст иногда накладывался на текст опыта, полученного за крафт.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлен отсутствующий пробел в поле зачарования при продаже зачарованных предметов на рынке.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена незначительная проблема с отступами в меню взаимодействия при добыче руды и рубке деревьев.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, при которой поле «Удалить участок» при первом открытии отображало неверное сообщение ввода.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, при которой уведомление о разделе золота в группе отображалось без указания суммы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, при которой имена ремесленника и инструмента для некоторых языков не помещались в рамку интерфейса.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшена стабильность подключения к Discord.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ремесленные станки теперь при открытии автоматически прокручивают список мимо более лёгких рецептов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;При отправке приглашения в группу уведомление «Приглашение в группу отправлено» теперь появляется только один раз.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Выбор цветов в редакторе персонажа теперь сохраняется более надёжно (цвет волос, бровей и макияжа).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Зачарованные предметы и уровень их зачарования теперь отображаются в листинге на рынке.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Продление срока участка с помощью благодати теперь корректно отображается и становится неактивным, если до истечения срока участка остаётся более 1 месяца.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кнопка продления участка теперь становится неактивной, если у игрока нет жетонов или до истечения срока участка остаётся более 30 дней, при этом игроку сообщается причина невозможности продления.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, при которой настройка сортировки в списке торговой лавки сбрасывалась при покупке или редактировании предмета.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, при которой название участка сбрасывалось на «No Plot Name» при подтверждении редактирования без внесения изменений.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, при которой при активном фильтре текст «Фильтры активны, показано x из y заказов» на рынках Домашних долин для обоих значений отображал количество заказов только на текущей странице.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Тексты на разных языках в различных элементах интерфейса больше не накладываются друг на друга.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Добавлено недостающее уведомление после выхода из клана у незанятого феодального святилища.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, при которой активация определённых элементов интерфейса прерывала анимации эмоций.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Локализация и иконки&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлена опечатка в Majestic Saint Veridiana’s Breath.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены префиксы для необычных и редких Wrought Iron Greatswords — теперь они корректно называются Attuned и Warded.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Glue и Fine Glue получили уникальные иконки и модели.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рецепты переработки теперь имеют уникальные названия (например, Steel Ingots, изготовленные из Wrought Iron).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Чудеса добычи теперь корректно отображают предоставляемые бонусы к навыкам.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Графика и визуал&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Проведена масштабная работа по улучшению читаемости ресурсов в биомах и приведению их масштаба к единообразию.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Мелкие скопления с малым количеством ресурсов заменены на более крупные. Например, клубника, многие цветы и большинство грибов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Некоторые растения стали выше или просто крупнее. Например, черника теперь заменена на черничный куст.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Скорректированы цвета, чтобы некоторые ресурсы лучше выделялись на фоне травы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ряд растений сделан более узнаваемым. Например, ромашка теперь представлена более распространённой белой разновидностью.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Неинтерактивная трава и мелкие растения стали более однородными и чуть ниже.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Попутно несколько растений были полностью переделаны для повышения визуального качества. Например, хлопок.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлено растягивание текстуры на кирпичном станке (Brickmaker).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Скорректированы гранитные ступени, чтобы при стыковке они не проходили сквозь гранитную стену.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Скорректированы визуальные эффекты заклинания регенерации.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Визуальные эффекты Bloodfed Grove больше не задерживаются после применения заклинания.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, при которой некоторая листва появлялась в непредусмотренных местах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Удалены парящие пограничные камни в Авалоне, Лионесс.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена UV-развёртка на дровах модели гончарной печи (Pottery Kiln).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Новые эмоции и настроения&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Добавлены новые эмоции: «Оскорбление», «Выразить уважение», «Вперёд!» и «Окликнуть».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Настроения: в меню эмоций появилась дополнительная вкладка, позволяющая выбрать выражение лица, отражающее текущее настроение. Быстрый доступ — двойное нажатие клавиши C.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Выбранное настроение сохраняется до тех пор, пока не будет выбрано другое. Верхний пункт списка — нейтральное выражение по умолчанию.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Эмоции теперь сопровождаются базовой лицевой анимацией, но не перезаписывают текущее настроение. Комбинируя эмоции с различными настроениями, можно заметно менять их внешний вид.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Известные проблемы&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Чат и слеш-команды&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Уведомления о приглашении в клан (N) появляются лишь на секунду.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сообщения, написанные в зональном чате, не отображаются над головой персонажа.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Системное сообщение команды /clanpromote не уточняет, что смена старейшины клана заблокирована только через слеш-команды.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Интерфейс&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Панель персонажа по-прежнему называется «Equipment» в настройках управления.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Панель деталей предмета может дёргаться в различных ремесленных станках.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Горячая клавиша открытия настроек чата (по умолчанию Z) не реагирует.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В меню управления по-прежнему присутствует привязка клавиши «Help», хотя само действие было удалено.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;У приглашённых кандидатов в клан отображается лишний модуль «Application Message» в разделе «Заявки» меню клана.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Эмоции не должны прерываться при открытии меню.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сила блока щитов не отображается в меню экипировки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Некоторые характеристики отображаются некорректно в меню характеристик (например, отсутствует сила атаки при экипированном оружии).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Наблюдается небольшое несоответствие между колесом иконок эмоций и колесом иконок благословений.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Объявления клана невозможно редактировать или удалять.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игрок не получает обратной связи при попытке ввести сообщение, превышающее лимит символов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Индикатор открытия двери не отображается в строительном интерфейсе.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Смена настроения в середине воспроизводимой эмоции (например, «Празднование») быстро возвращает исходное настроение, выбранное на момент начала эмоции.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Клавиша [F7] «Просмотр роли» не переводит игрока к отображению роли в меню клана.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Персонажи и бой&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Персонажи не могут двигаться боком при использовании одноручного оружия или посоха.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Козы проявляют агрессию к игрокам на основании близости.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Послушники Инквизиции могут применять заклинание огненного шара, стоя спиной к игроку.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Имеется ряд проблем с поиском пути у NPC (лестницы) и потерей агрессии.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Предметы, помещённые в очередь возврата для просроченных участков, не показывают провинцию, в которой их можно забрать.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Портреты аватаров клана иногда не отображаются для собственного аватара игрока.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Звуковые сигналы в подземельях могут запаздывать относительно игровых событий.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Фрагменты снаряжения не должны экипироваться после воскрешения игрока в Лионессе.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Крафт&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Звуковые эффекты ремесленных станков прерываются при срабатывании других звуков крафта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Крафт прерывается при регенерации здоровья после употребления любых расходников на максимальное здоровье.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Наблюдается несоответствие в выходе продукции при разделке туши серны в зависимости от уровня.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Прочее&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Туман резко материализуется при входе в биом Corrupted Plains и распространяется на другие биомы, пока игрок не покинет область.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Производительность иногда значительно падает в плотно застроенных зонах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разработчики продолжают расследовать проблему, с которой некоторые игроки могут столкнуться при добыче руды.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/master-crafting-qa-part-1/"&gt;Обновление крафта в Pax Dei. Часть 1: Мастеркрафт&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/crafting-xp-changes-qa-part-2/"&gt;Обновление крафта в Pax Dei. Часть 2: Ребаланс опыта&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/patch-notes/patch-notes-verse-5-patch-1-2"&gt;Patch Notes — Verse 5 — Patch 1.2&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim патч 0.221.12. Улучшения управления</title>
<guid isPermaLink="false">1372</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-patch-022112/</link>
<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 17:12:21 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-patch-022112/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Valheim выпустили небольшой патч с исправлениями ошибок и парой улучшений управления.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/valheim-patch-022112.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p class="mark"&gt;Обратите внимание: использование Vulkan сейчас может вызывать нестабильную работу игры и вылеты. Если вы хотите продолжать использовать Vulkan, попробуйте отключить ограничители FPS — например, в Nvidia Control Panel — для более комфортной игры. Разработчики уже работают над решением этой проблемы и надеются вскоре вернуть всё в норму.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Примечания к патчу&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Добавлен выбор отпусканием кнопки в колесе быстрого выбора: если удерживать кнопку/клавишу после появления меню, можно выбрать эмоцию, просто отпустив её.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Возвращено прежнее поведение приседания на геймпаде — в предыдущей версии оно случайно превратилось в зажатие кнопки, теперь снова работает как одиночное нажатие.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлено раздражающее поведение настроек разрешения в оконном режиме при изменении параметров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлен вылет при запуске на Windows, который возникал при определённых условиях при использовании Vulkan.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены аудио-заикания в Пепельных землях.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ситуация, когда графические настройки не применялись должным образом с первого раза после обновления с более ранней версии.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены мелкие проблемы с интерфейсом в меню графики.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Для моддеров:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлено исключение нулевой ссылки, которое появилось в версии 0.221.10 и возникало, когда моды напрямую или косвенно обращались к настройкам при запуске (например, через систему локализации).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://valheim.com/ru/news/patch-0-221-12/"&gt;Patch 0.221.12&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Массовый крафт и правки рецептов</title>
<guid isPermaLink="false">1371</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-512-beta-167792/</link>
<pubDate>Tue, 17 Feb 2026 20:52:21 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-512-beta-167792/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Pax Dei опубликовали третью часть патчноутов для тестового сервера Arcadia. В этом билде — правки крафта, массового изготовления, интерфейса, локализации, а также список новых известных проблем.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/alfa-build-7-3.jpg" width="1093" height="615" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Примечания к патчу&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Крафт&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, из-за которой при успешном изготовлении иногда проигрывался звук провала крафта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, когда крафт мог считаться успешным или проваленным ещё до достижения середины прогресс-бара.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Обновления простого сундука (Simple Chest)&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Переименован в «сундук для хранения» (Storage Chest).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сложность рецепта снижена с 12 до 9, и теперь он открыт по умолчанию.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новые персонажи теперь получают бесплатный «сундук для хранения» прямо в инвентарь.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Обновлено описание: «Установите на участке, чтобы хранить предметы. Вместимость: 32».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Рецепты оружия и инструментов&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;У большинства оружия и инструментов, где требовались древко или рукоять (и они уже включали кожаные ленты или грубые кожаные ленты), в финальной сборке дополнительно и избыточно требовались ещё грубые кожаные ленты. Теперь это осталось только у посохов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Многие рецепты подправлены, чтобы выровнять прогресс и баланс между типами оружия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Несколько примеров изменений рецептов оружия и инструментов:
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Железным боевым топорам теперь нужно (2) ⇒ 1 лезвие топора — как у вариантов из кованого железа и стали.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Бронзовой кирке теперь нужно (1) ⇒ 2 бронзовых слитка и длинная деревянная рукоять, вместо заболони.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Железной булаве теперь нужно (1) ⇒ 2 железных слитка.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Железному большому молоту теперь нужно (6) ⇒ 3 железных слитка и (2) ⇒ 3 железных шипа.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Стальному топору для рубки теперь не требуется льняное масло, но требуется 10 гвоздей из кованого железа.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Также у всех приведённых примеров уже есть требование к древку, которому нужны кожаные ленты, поэтому сам рецепт инструмента или оружия больше не требует дополнительные кожаные ленты отдельно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Множители опыта пересчитаны с учётом изменений выше (примерно в диапазоне ±5 %, за исключением пары выбросов).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Обновлённые размеры партии по рецепту&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Некоторые значения откатили относительно прошлого обновления PTS, где их впервые ввели.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Цель разработчиков — найти баланс, при котором:  &lt;br /&gt;
a) это ощутимо экономит время активным ремесленникам  &lt;br /&gt;
b) не создаёт трения для новичков  &lt;br /&gt;
c) не порождает новых «узких мест» (например, когда материалы нельзя переработать, потому что не получается набрать новый минимальный размер партии).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Чтобы изменения было проще сравнить, ниже они приведены в контексте ранее опубликованного обновления PTS. То, что поменялось, помечено (например, NEW, REDUCED или REVERTED).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Рецепты с теми же пропорциями, что на живых серверах&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Под «теми же пропорциями» имеется в виду, что стоимость произведённого материала остаётся той же. Если рецепт записан как 1 ⇒ 2, это означает, что он теперь создаёт 2 компонента вместо 1, и стоимость материалов у рецепта тоже удвоилась.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Плотничество&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Длинная деревянная рукоять 5 ⇒ 10 NEW&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Длинная улучшенная деревянная рукоять 5 ⇒ 10 NEW&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Деревянные балки 5 ⇒ 10 NEW&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшенные деревянные балки 5 ⇒ 10 NEW&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Песок (из гнейса или известняка) 10 ⇒ 20 NEW&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Кузнечное дело&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Наконечники стрел 5 ⇒ 10&lt;br /&gt;
— &lt;s&gt;[Metal] Bars 2 ⇒ 4&lt;/s&gt; — увеличение размера партии &lt;b&gt;отменено&lt;/b&gt; (REVERTED), но усиление рецепта Bronze Bar сохранено: теперь он производит 2 слитка по цене 5 слитков-заготовок (ingots).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Nails 50 ⇒ 100 — металлические гвозди&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Sheets 1 ⇒ 2 — металлические листы (&lt;b&gt;уменьшено&lt;/b&gt; относительно исходного поста, REDUCED)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Spikes 1 ⇒ 2 — металлические шипы&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Wire 4 ⇒ 10 — металлическая проволока (&lt;b&gt;уменьшено&lt;/b&gt; относительно исходного поста, REDUCED)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Железные петли 5 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Type] Buttons 10 ⇒ 20 — пуговицы (по типу)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Кожевенное дело&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;— &lt;s&gt;Animal Hide (from rough) 1 ⇒ 5&lt;/s&gt; — &lt;b&gt;отменено&lt;/b&gt; (REVERTED), чтобы сохранялась возможность перерабатывать все шкуры&lt;br /&gt;
— &lt;s&gt;Animal Hide (from large) 2 ⇒ 10&lt;/s&gt; — &lt;b&gt;отменено&lt;/b&gt; (REVERTED), чтобы сохранялась возможность перерабатывать все шкуры&lt;br /&gt;
— &lt;s&gt;Animal Hide (from small) 1 ⇒ 5&lt;/s&gt; — &lt;b&gt;отменено&lt;/b&gt; (REVERTED), чтобы сохранялась возможность перерабатывать все шкуры&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Сыромятная кожа (верстак) 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Нубуковая кожа 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Замшевая кожа 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Тяжёлая лицевая кожа 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Средняя лицевая кожа 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Меховая кожа 1 ⇒ 2 &lt;b&gt;уменьшено&lt;/b&gt; относительно исходного поста, REDUCED&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Тонкий мех 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Клей 5 ⇒ 10&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кожаные рукояти 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кожаные накладки 2 ⇒ 4&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кожаные ремни 1 ⇒ 5&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Грубые кожаные ремни 1 ⇒ 5&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оружейный пояс 1 ⇒ 5&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшенный оружейный пояс 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Усиленная кожаная пластина 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Грубая кожаная пластина 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Портняжное дело&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Все набивки / подкладки / сердцевины / войлок 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Лён с кожаной основой 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Грубая льняная ткань (верстак) 1 ⇒ 2&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Нити из льна / шерсти / хлопка 10 ⇒ 25&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Швейные иглы 10 ⇒ 50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Роговые иглы 5 ⇒ 10 &lt;b&gt;уменьшено&lt;/b&gt; относительно исходного поста, REDUCED&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Рецепты с изменёнными пропорциями&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Стальные ламели 1 ⇒ 2 (требует 15 стальных листов, было 16)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Грубые кожаные ленты 20 ⇒ 50 (требует 5 нубуковой кожи, было 2,5)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кожаные ленты 20 ⇒ 50 (требует 5 средней лицевой кожи, было 2,5)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Грубый кожаный шнур 50 ⇒ 100 (требует 5 нубуковой кожи, было 2)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кожаный шнур 50 ⇒ 100 (требует 5 средней лицевой кожи и 5 кабаньих жил, было 2 и 2)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Новые размеры стаков&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Чтобы уменьшить проблемы с инвентарём и сделать работу в мастерских удобнее, разработчики также увеличивают размеры стаков для:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Nails → 1 000&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;[Metal] Studs → 1 000&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Шерстяное волокно → 100&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Хлопковое волокно → 100&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Льняное волокно → 100&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Семена льна → 100&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Глиняные кирпичи → 50 NEW&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Геймплей&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, из-за которой заклинание «Невидимость (Засада)» можно было использовать для злоупотребления: повторно уходить в невидимость после получения урона.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Интерфейс&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, когда в некоторых языках имена ремесленника и инструмента не помещались в рамку интерфейса.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена ошибка округления, из-за которой значения в окне персонажа и во всплывающих подсказках могли различаться.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, когда уведомления клана иногда обрезались.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Исправления локализации&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Исправлена опечатка в Majestic Saint Veridiana’s Breath.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлены префиксы для необычных и редких двуручных мечей из кованого железа; теперь они корректно называются Attuned и Warded.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Известные проблемы&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Некоторые рецепты плотничества обновили так, что за один крафт создаётся вдвое больше предметов, но опыт пока начисляется как раньше. Это исправят в следующем обновлении:
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Длинная деревянная рукоять: 5 ⇒ 10 NEW&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Длинная улучшенная деревянная рукоять: 5 ⇒ 10 NEW&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Деревянные балки: 5 ⇒ 10 NEW&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Улучшенные деревянные балки: 5 ⇒ 10 NEW&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Песок (из гнейса или известняка): 10 ⇒ 20 NEW&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Есть несоответствие в результате переработки туши серны (Chamois) в зависимости от уровней.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В интерфейсе строительства не отображается индикатор открытия двери.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отсутствует эмоция для «сна на столе».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если сменить настроение в середине активной эмоции, оно быстро возвращается к исходному настроению, выбранному в момент начала эмоции.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Клавиша [F7] «See Role» не переводит игрока к просмотру роли в меню клана.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Фрагменты снаряжения не должны быть экипированы после воскрешения игрока в Лионесс.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В журнале есть неиспользуемый раздел с названием «Эмоции».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/pax-dei-patch-512-beta-167354/"&gt;Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Ребаланс опыта&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/pax-dei-patch-512-beta/"&gt;Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Мастеркрафт&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1473299508401274965/1473299613044707390"&gt;Patch Notes — Verse 5 — Patch 1.2 — Build 167792 — 17/02/2026&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei не закрывается — разработчики рассказали о планах на год</title>
<guid isPermaLink="false">1370</guid>
<link>https://luridan.com/all/future-of-pax-dei-2026/</link>
<pubDate>Fri, 13 Feb 2026 20:23:31 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/future-of-pax-dei-2026/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Студия Mainframe Industries опубликовала открытое письмо сообществу, в котором ответила на главные опасения игроков и подробно рассказала, что ждёт Pax Dei в ближайших обновлениях — от системы комфорта и переработки разрешений до дуэлей, верховых животных и охоты на птиц.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/future-of-pax-dei-2026-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;На фоне последних новостей из мира MMO вполне естественно, что у игроков возникают вопросы о судьбе Pax Dei. Разработчики видят эти вопросы и опасения и считают важным ответить на них максимально прямо и открыто, а заодно рассказать о планах на будущее.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;«Вы закроетесь, как другие студии?»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Нет. Над Pax Dei по-прежнему работает небольшая, но очень увлечённая и трудолюбивая команда, и разработчики намерены продолжать выпускать обновления на регулярной основе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Студия признаёт: трудные моменты были. Как независимая команда, она существует за счёт внешних инвестиций и — всё в большей степени — за счёт доходов от самой игры. Из-за этого приходилось корректировать численность сотрудников и ограничивать масштаб задач.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С момента выхода из раннего доступа команда балансирует между долгосрочным видением игры и обратной связью от игроков, параллельно решая действительно сложные задачи — технические, организационные и контентные, — чтобы заложить надёжный фундамент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики понимают, что со стороны прогресс может казаться медленным. Но пока у проекта есть поддержка игроков, команда намерена продолжать строить Pax Dei и реализовывать функции, которые уже были анонсированы, — даже если на это уйдёт больше времени, чем хотелось бы.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;«Как мы можем помочь?»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Поддержка бывает разной и не обязательно связана с деньгами. Вот что действительно помогает:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Регулярно заходить в игру&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Приглашать друзей&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оставлять продуманные и честные отзывы&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Делиться обратной связью и тестировать новый контент на тестовом сервере (Public Test Shard)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Взаимодействовать с публикациями студии в Discord и социальных сетях&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;И, конечно, самый прямой способ поддержки для тех, кто хочет и может, — покупка подписок (участки, премиум и т. д.)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Всё это имеет значение, особенно для маленькой студии.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;«Мне нравится игра, но я пока не готов платить»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;И это совершенно нормально.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подписка не обязательна для игры в Pax Dei. Можно вступить в клан, участвовать в жизни сообщества и наслаждаться игрой без собственного участка. А если хочется свой дом и вы играете регулярно, один участок можно поддерживать с помощью благодати — то есть обойтись покупкой только базовой версии игры. Само присутствие в мире и участие в сообществе уже помогает больше, чем может показаться.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;«Что с функциями, которые мы просили?»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Разработчики понимают, что это болезненная тема, и готовы высказаться по конкретным пунктам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Фермерство и рыбалка&lt;/b&gt; упоминались ещё до раннего доступа — в интервью и сессиях вопросов-ответов. Их отсутствие объясняется двумя причинами. Во-первых, обе механики добавляют новые ресурсные цепочки в систему кулинарии, а текущее состояние кулинарии далеко от желаемого. Добавлять новые циклы сейчас значило бы только усугубить существующие проблемы с балансом. Во-вторых, обе системы требуют значительных ресурсов на разработку, которые пока не удавалось выделить. Однако ремесленные навыки, связанные с кулинарией и зельеварением, стоят следующими в очереди на ребаланс. А значит, команда близка к тому, чтобы снять главное балансное препятствие для этих функций.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Верховые животные —&lt;/b&gt; в прошлом году студия &lt;a href="/all/pressing-questions/"&gt;показала ранний концепт&lt;/a&gt;, но до готовности ещё далеко. Общий дизайн завершён, часть технических проблем уже решена, однако впереди ещё много работы. Нужно реализовать игровые системы, улучшить анимации (особенно всадника) и обеспечить корректное сохранение маунтов при переходе между зонами. Как неоднократно подчёркивала команда, лошади должны быть чем-то большим, чем просто бонус к скорости передвижения. Поэтому даже для первой версии, которую увидят игроки, потребуется время нескольких членов команды на создание полноценного контента и систем вокруг них.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Переработка предметов —&lt;/b&gt; прошлым летом это был высокий приоритет, но с тех пор фокус сместился на более срочные задачи. Разработчики согласны, что переработка важна для многих игроков, однако сейчас просто не хватает ресурсов для активной работы над ней. Тем не менее доработка дизайна продолжается, и команда надеется выпустить эту функцию позже в этом году. А пока грядущие изменения баланса крафта в следующем обновлении должны существенно сократить количество отходов: больше не придётся гриндить узкий набор предметов ради максимального опыта, что, по мнению разработчиков, заметно снизит потребность в переработке на ближайшее время. Следующим шагом станет пересмотр неудачных попыток крафта и снижение затрат на материалы.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;«Над чем вы сейчас работаете?»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;С учётом текущего состояния игры и команды, приоритет очевиден: гораздо разумнее улучшать, чинить и укреплять то, что уже есть, чем расширяться вовне — добавлять новые зоны, биомы или профессии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Большую часть этого года команда сосредоточится на том, чтобы сделать Pax Dei более осмысленной, а не просто больше. Это значит — углубляться в существующие системы, устранять давние раздражители и внедрять полезные улучшения, которые сделают игру целостнее и приятнее в повседневной жизни. Это направление уже видно по ребалансу опыта на тестовом сервере, а также по начатой работе над кулинарией, ювелирным делом и алхимией (с планами пересмотреть и изготовление стрел).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вместо того чтобы распылять силы команды, разработчики хотят укрепить фундамент игры — чтобы будущие дополнения строились на прочной основе.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Строительство как основа&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ключевой столп этих усилий — строительство. Обратная связь от игроков однозначна: система строительства великолепна, но пока её влияние по большей части эстетическое. Команда хочет, чтобы постройки значили больше — не просто как украшение, а как полноценная часть геймплея и социальной жизни в Pax Dei.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Строительство — это не только размещение конструкций. Это создание мест, где сообщества собираются, торгуют, отыгрывают роли и оставляют заметный след в мире. Цель — сделать систему строительства опорой деревень и городов, чтобы будущие функции органично вписывались в неё.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Системы, усиливающие строительство&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Для реализации этого замысла команда работает над несколькими взаимосвязанными системами. Помимо продолжающегося ребаланса ремесленных профессий, вводятся механики, которые напрямую привяжут игровые бонусы к продуманным постройкам: &lt;b&gt;системы комфорта и отдыха с бонусами к крафту, зависящими от крыш и планировки.&lt;/b&gt; Всё вместе это должно сделать то, где и как вы строите, не менее важным, чем то, что вы строите.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Альянсы и система разрешений&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Параллельно команда уделяет много времени проектированию альянсов. Цель — сделать альянсы значимыми для всех типов игроков, а не только для PvP-ориентированных групп, но и для кланов, которые хотят вместе строить деревни и города. Для этого альянсам нужна цель за пределами одной лишь PvP-отметки, а значит, сначала необходимо внедрить поддерживающие механики.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ключевая часть этой работы — улучшенный контроль над доступом и доверием. Именно поэтому команда наконец &lt;b&gt;переделывает систему разрешений.&lt;/b&gt; В кланах появятся настраиваемые уровни членства, привязанные к конкретным ролям и правам. Доступ к участкам и предметам станет более детальным, включая возможность назначать доверенных друзей с расширенными правами. Новая система также спроектирована более безопасной и лояльной к ошибкам: понятные предустановки и строгие правила удаления позволят принимать новых участников, не опасаясь потери имущества или прогресса. Подробности появятся, когда система доберётся до тестового сервера.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/future-of-pax-dei-2026-1.jpg" width="1916" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;Разработчики отмечают, что опубликованное изображение — это макет интерфейса, который может измениться. На нём показан раздел разрешений участка с двумя вкладками: одна для самого участка (строительство, разрушение), другая — для предметов на участке (ремесленные станки, хранилища, декорации и т. д.).&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Всё это — долгосрочные цели, которые возможны лишь при крепких базовых системах. Именно в этом направлении движется команда: прочный фундамент, глубокие системы и мир, который становится тем более осмысленным, чем больше в него вкладываешь.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;«Звучит отлично. А когда?»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Прямо сейчас Большое пятое обновление пополняется новым контентом: мастерский крафт, новые эмоции, обновления интерфейса и многое другое. В это же обновление входит значительный ребаланс опыта за крафт по большинству профессий, призванный сделать прокачку ремёсел значительно приятнее. Контент сейчас тестируется на тестовом сервере (Аркадия) и должен попасть на основные серверы &lt;b&gt;в ближайшие недели.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Большому шестое обновление будет сосредоточено на строительстве, системе комфорта и разрешениях. В рамках этого планирования было принято непростое решение — перенести альянсы на более поздний срок, в Большое седьмое обновление. Это позволит сначала заложить фундамент, а не вводить альянсы раньше, чем будут готовы поддерживающие системы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помимо крупных функций, в течение года планируется выпускать небольшие, но приятные нововведения. Вот что варится в магическом котле разработчиков: &lt;b&gt;долгожданная система дуэлей, дополнительные наборы для строительства, переработка кулинарии и еды, дальнейшие улучшения ювелирного дела и алхимии, улучшения боевой системы и исправления PvE-контента.&lt;/b&gt; Также в игру &lt;b&gt;добавят птиц&lt;/b&gt; — и это будут не просто фоновые «чирик-чирик», а дичь, на которую можно охотиться и которая будет напрямую связана с изготовлением стрел. И, конечно, пара сюрпризов, о которых пока рано говорить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда подтверждает полную приверженность проекту Pax Dei. Разработчики гордятся тем, что уже создано, осознают, над чем ещё предстоит поработать, и благодарны сообществу, которое продолжает бросать вызов, поддерживать и верить в проект.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://playpaxdei.com/en-us/news/information/future-of-pax-dei-a-letter-from-the-team"&gt;Future of Pax Dei — A Letter From the Team&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Ребаланс опыта</title>
<guid isPermaLink="false">1369</guid>
<link>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-512-beta-167354/</link>
<pubDate>Mon, 09 Feb 2026 19:52:27 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/pax-dei-patch-512-beta-167354/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики опубликовали второй патч тестового сервера Аркадия: крупная переработка опыта крафта, правки геймплея, рецептов и локализации.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/pax-dei-patch-512-beta-167354.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Примечания к патчу&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Игровой процесс&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Песок, глина, гнейс и хлопок теперь можно находить на Рынке долины при использовании фильтров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Добавлены отсутствующие слеш-команды, связанные с чатом.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправления ошибок для слеш-команд.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема в эмоции празднования.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, когда большое количество маркеров на карте влияло на стабильность игры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Новые персонажи теперь начинают с базовыми инструментами и оружием.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Крафтовый опыт&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Разработчики провели большой проход по опыту крафта для кузнечного дела, бронного дела, кожевенного дела, портняжного дела и оружейного дела.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Опыт крафта теперь рассчитывается на основе материалов и усилий, необходимых для создания предмета, что даёт более стабильный прирост опыта по всем рецептам внутри профессии.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Готовые предметы теперь дают значительно больше опыта, чем раньше.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Крафт компонентов теперь часто даёт меньше опыта, чем раньше.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Дополнительные изменения опыта:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Неудача при создании по рецепту теперь даёт до 4× больше опыта, чем раньше.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Тривиальные рецепты теперь дают 3× больше опыта, чем раньше. (Применяется ко всем профессиям.)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Рецепты&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Сложность рецептов брони перебалансирована внутри каждого тира, чтобы по мере прогресса оставались осмысленные варианты крафта для нескольких слотов экипировки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разрыв по сложности между разными уровнями редкости предметов брони теперь масштабируется более плавно на высоких тирах. На ранних сохраняются более крупные различия в сложности, а на высоких тирах разница между редкостями становится ближе.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Стоимость материалов для двуручного оружия (включая посохи) немного повышена, и такие предметы теперь дают более высокую награду опыта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Стоимость угля для переплавки стали снижена до 150.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Увеличена стоимость материалов для Tier 1 Uncommon (green) предметов брони.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Изменены размеры стаков, чтобы исправить большинство ситуаций, когда результат крафта занимал больше места в инвентаре, чем его ингредиенты. Это уменьшает проблемы с инвентарём при действиях «скрафтить все».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Набор построек из Limestone теперь значительно прочнее деревянных аналогов и даёт больше устойчивости.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Limestone Pillars и другие элементы усиления теперь дают больше устойчивости, чем Limestone Walls.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлено несколько рецептов инструментов и оружия, где использовались неправильные компоненты — особенно рецепты, которым должны требоваться Fine Sword Hilts.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Удалён рецепт Steel Anvil Head, который сейчас не используется.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Для Linseed Oil требуется меньше материалов при крафте.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Исправлена проблема, из-за которой Wooden Shield не давал опыт за крафт.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Локализация&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Glue и Fine Glue теперь имеют уникальные иконки и модели.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рецепты переработки теперь имеют уникальные названия (например, Steel Ingots, сделанные из Wrought Iron).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рецепты сбора теперь корректно показывают бонусы к навыкам, которые они дают.&lt;br /&gt;
См. также:&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/playpaxdei"&gt;Телеграм-канал Pax Dei&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/crafting-xp-changes-qa-part-2/"&gt;Обновление крафта в Pax Dei. Часть 2: Ребаланс опыта&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/pax-dei-patch-512-beta/"&gt;Pax Dei патч 5.1.2 (бета). Мастеркрафт&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://discord.com/channels/1071081786962088018/1470361745678799020"&gt;Patch Notes — Verse 5 — Patch 1.2 — Build 167354&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Обновление Rust: Морское господство</title>
<guid isPermaLink="false">1367</guid>
<link>https://luridan.com/all/naval-update/</link>
<pubDate>Fri, 06 Feb 2026 12:25:11 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/naval-update/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Вышло крупное морское обновление, которое превратило океан в полноценную игровую зону. Игроки могут строить собственные лодки, исследовать глубоководные области с тропическими островами и плавучими городами, сражаться с кораблями-призраками и встречать учёных с улучшенным ИИ. Также вышло дополнение «Набор художника» и проведена серьёзная оптимизация серверов. Официальная информация из блога разработчиков.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/qVYe0pT6wJc?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Лодки, созданные игроками&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В игру добавили возможность строить собственные лодки — теперь исследовать моря, включая глубоководные зоны, можно на уникальных судах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы начать постройку, нужно разместить в воде новую верфь и взяться за дело вместе с товарищами по команде. Для строительства используется специальный план постройки лодки и набор блоков, предназначенных именно для судов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На корабль можно установить штурвал, якорь, паруса, двигатели, настилы, трапы и пушки — всё необходимое для отправки в открытое море. Расположение двигателей и парусов напрямую влияет на управляемость и скорость судна, поэтому к их размещению стоит подойти внимательно. Через радиальное меню паруса и двигатели можно переключить на задний ход — удобно для манёвров при парковке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики рекомендуют установить кодовый замок на штурвал, чтобы защитить лодку от нежелательного доступа или кражи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На построенные суда можно размещать обычные объекты из игры — всё, что работает на буксире, будет работать и здесь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если после постройки выяснилось, что лодка может двигаться только по кругу, есть режим размещения и редактирования (недоступен в глубоководных зонах) — он позволяет быстро установить верфь вокруг уже готового судна для внесения изменений.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новые объекты для лодок&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Для создания полноценного морского судна в игру добавили несколько новых объектов — все они предназначены специально для лодок.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Верфь&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Верфь размещается на глубокой воде и используется для постройки и редактирования судна.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-1-1.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;План постройки&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;План постройки лодки работает по тому же принципу, что и привычный строительный план, только для морских судов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Паруса&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Прочное полотно, которое ловит ветер и помогает двигать лодку вперёд.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Штурвал&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Обязательный элемент любого морского судна. Используется для управления направлением движения, имеет встроенный замок для защиты корабля, когда никто не стоит за штурвалом.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-4.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Двигатель&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Мощный мотор, работающий на низкосортном топливе и расходующий его очень быстро. Шумный, прожорливый и неэффективный, но незаменим в критических ситуациях — когда нужно уйти от опасности, догнать других игроков или вырваться из сложного положения. Иногда скорость стоит этих затрат.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-5.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Якорь&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Тяжёлый якорь, который не даёт лодке дрейфовать. Опустите его, чтобы зафиксировать судно точно в нужном месте. Без якоря лодку может прибить к берегу.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-6.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Пушка&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Мощное морское оружие для потопления вражеских судов. Заряжается ядрами.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-7.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Малый трап&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Позволяет преодолевать расстояния и создавать быстрые точки доступа. Подходит для абордажа других кораблей или высадки на берег с воды.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-8.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;Настил&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Используется для преодоления расстояний, абордажа других лодок и разрешения мелких разногласий — например, можно столкнуть друга в открытую воду.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-9.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Глубоководные зоны&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Глубоководные зоны — новый морской регион вдали от берега, куда можно добраться на лодках. Это место с высоким риском и высокой наградой, намеренно созданное суровым.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Попасть туда можно, отправившись на прочной лодке к краю карты — подойдут построенные игроками суда, РИБы или новые торпедные катера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это не место для жизни: строительство невозможно, ресурсы не возрождаются. Кто первый пришёл — тот и взял. Глубоководные зоны будут периодически открываться и закрываться, как мировое событие.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Внутри можно исследовать новый контент, подробно описанный ниже:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Тропические острова&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Плавучие города&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Корабли-призраки&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Лодки под управлением учёных&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;У разработчиков много планов по расширению глубоководных зон и их использованию в качестве моста между мирами.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-10.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Корабли-призраки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Подобно монументам, корабли-призраки — это неподвижные суда, разбросанные по глубоководным зонам и наполненные добычей для игроков, которые исследуют море на своих лодках.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждый корабль-призрак охраняют учёные — как на самом судне, так и в патрулях поблизости, которые будут пытаться не пустить игроков на борт. На некоторых кораблях-призраках есть запертые ящики — их придётся взламывать под давлением других игроков и лодок с учёными.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команда надеется, что корабли-призраки вместе с другими точками добычи, такими как тропические острова, станут достаточным стимулом для частых визитов в глубоководные зоны.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-11.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Плавучие города в глубоководных зонах&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Исследуя глубоководные зоны, игроки могут наткнуться на плавучие города. Построенные из заброшенных барж и каркаса недостроенной нефтяной платформы, эти ветхие монументы служат безопасным убежищем для всех типов игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сейчас на сервере может появиться один из четырёх вариантов плавучих городов, каждый из которых предлагает одинаковый набор удобств. Это включает доки для швартовки лодок и различных торговцев NPC, продающих оружие, снаряжение, еду и медикаменты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За небольшую плату можно попасть на соседнюю баржу с фермой, где растут свежие культуры для сбора урожая. На платформах разбросаны привычные элементы безопасной зоны: переработчики, верстаки, исследовательские столы и очистительные заводы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В центре каждого плавучего города находится казино «Ко дну» — уютное место, предлагающее развлечения и отдых всем уставшим морякам. Здесь можно встретить других выживших, расслабиться у бассейна, послушать музыку и спустить весь металлолом в азартных играх.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Только не забывайте вести себя прилично — стоит начать проблемы, и турели безопасности напомнят, почему это была плохая идея.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-12.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Острова в глубоководных зонах&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Долгие годы океан был просто синей пустотой между берегом и нефтяными платформами. С этим обновлением разработчики представляют совершенно новый биом в глубоководных зонах — тропические острова.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эти небольшие острова полностью отличаются от материка. Здесь белый песок, густые пальмы и даже новое вкусное природное лакомство. Сосен тут не встретишь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Благодаря полупроцедурной генерации каждый остров предлагает разный опыт. На одних могут быть древние руины, на других — богатые залежи руды, а где-то и то, и другое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но будьте осторожны. Игроки — не единственные, кто ищет богатства в этих водах.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-13.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Лодки под управлением учёных&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В игру добавили новую лодку — торпедный катер. Его можно найти только в глубоководных зонах. Он медленнее РИБа и потребляет больше топлива, но прочнее и наносит серьёзный урон.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики предупреждают: глубоководные зоны заполнены лодками под управлением учёных.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эти суда (включая РИБы и новые торпедные катера) управляются учёными, которые бороздят глубоководные зоны скоординированными группами в поисках игроков для боя. Их можно встретить охраняющими взламываемый ящик на борту корабля-призрака.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С каждой лодки можно убрать учёных и захватить судно. Интересно, что окажется на борту?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждый торпедный катер оснащён двумя турелями. Одна с двумя 50-калиберными пулемётами, другая с одним более точным 50-калиберным орудием. Обе можно перезаряжать стандартными патронами 5,56 мм.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-14.jpg" width="1913" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Обновление РИБа&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;РИБ давно нуждался в небольшом обновлении, и Naval Update стал для этого идеальным моментом. Модель и текстуры обновили, добавили новую модель ящика для хранения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь РИБ оснащён работающим компасом и экранами с картой — это помогает ориентироваться в океане.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Новый ИИ учёных на нефтяных платформах и в море&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Если игроки часто сражались с учёными, то знают: попытка подкрасться или зайти с фланга — верный способ погибнуть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Учёные всегда знают, где находится игрок, и мгновенно развернутся на 180 градусов, чтобы пристрелить любого, кто попытается действовать умно и маневрировать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Из-за этого игроки чаще снайперят издалека или кемперят за узким проходом, ожидая, пока учёные неизбежно вбегут туда один за другим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это превращает зачистку монумента, охраняемого учёными, в проверку ресурсов с низким порогом мастерства. Всё сводится к вопросу: знаешь ли ты эксплойты ИИ, и хватит ли у тебя патронов и бинтов, чтобы их выбить?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Новый ИИ учёных постепенно появляется в игре, но пока только на &lt;b&gt;нефтяных платформах&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;кораблях-призраках&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;островах в глубоководных зонах&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Их можно отличить по морскому камуфляжу и квадратному визору.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В отличие от старых собратьев, они не видят сквозь стены и полагаются на звуки и недавние визуальные контакты, чтобы найти игрока.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это значит, что их можно обмануть — выглянуть или создать шум, затем обойти и выстрелить в спину. Это становится ещё проще благодаря их более медленной реакции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если игрок появится под неожиданным углом, учёные будут застигнуты врасплох, и их можно будет пристрелить до того, как они успеют среагировать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, учёные больше не бросаются в узкие проходы на убой кемперящему игроку — вместо этого они попытаются зайти с фланга, бросят дымовые гранаты и пойдут в атаку группой, или просто устроят засаду с другой стороны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Они также будут гораздо осторожнее против снайперов: если получат попадание или услышат выстрел, все нырнут в укрытие и затаятся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики будут внимательно следить за отзывами и продолжат настраивать новый ИИ. Когда он достигнет достаточно хорошего состояния, команда рассмотрит возможность перевода остальных учёных на главном острове на новый искусственный интеллект.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-15.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Вид от первого лица для планировщика строительства&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;При размещении построек или объектов планировщик всегда имел модель от третьего лица, которую видят другие игроки, но никогда не было вида от первого лица.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики решили, что было бы хорошо, если бы то, что видят остальные, совпадало с тем, что видит сам игрок, поэтому добавили вид от первого лица для планировщика.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-16.jpg" width="1209" height="681" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новые миссии&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В обновлении этого месяца появилось 5 новых миссий на морскую тематику.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Их можно получить у новых и уже существующих NPC, раздающих миссии. Некоторые требуют отправиться в глубоководные зоны, другие держат игрока на материке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это обновление включает много работы по улучшению системы создания и изменения миссий внутри студии. Разработчики всё ещё хотят сделать больше с миссиями, но теперь находятся в лучшем положении для работы над ними, чем раньше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эта работа также включает несколько полезных исправлений и улучшений существующих миссий и разговоров с NPC, а также связанную с этим фоновую оптимизацию.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-17.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Лодки на большой нефтяной платформе&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Теперь лодки с учёными будут появляться на большой нефтяной платформе вместе с ящиком — это даёт игрокам дополнительное испытание при добыче нефти в море.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;РИБы будут патрулировать вокруг большой платформы, не давая игрокам приблизиться. Они возрождаются каждый раз при обновлении платформы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игроки могут убить учёных и забрать добычу на борту. Украденные лодки останутся после обновления платформы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-18.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Платное дополнение «Набор художника»&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В Rust вышло &lt;a href="https://store.steampowered.com/itemstore/252490/detail/10350/"&gt;дополнение Artist Pack &lt;/a&gt;— набор предметов для творчества и самовыражения. Подходит как для PvP-игроков, так и для любителей ролевых игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В набор входят:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Пейнтбольное ружьё и комбинезоны (5 цветов команд)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Раскрашиваемая реактивная мишень&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Орнаментальные рамки (5 размеров)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Светящиеся рамки (5 вариантов, с поддержкой IO)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рамки со шторками (5 размеров, управление вручную или через IO)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Холсты без рамок (5 размеров для создания масштабных фресок)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Портативный мольберт (уникальный размещаемый объект)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Раскрашиваемое окно (скин для укреплённого стеклянного окна)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Наградные розетки для краскопульта (4 варианта: 1-е, 2-е, 3-е и последнее место)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-19.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Новый предмет для скинов в мастерской: СКС&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В этом месяце разработчики представляют следующий предмет для создания скинов в мастерской — винтовку СКС.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;СКС часто запрашивали создатели скинов, и команда рада это исполнить. Как одно из самых новых видов оружия в игре, разработчики с нетерпением ждут, как сообщество поработает с обновлённой визуальной составляющей винтовки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы создать собственный скин для СКС, нужно зайти в мастерскую прямо из игры, найти винтовку СКС среди предметов оружия и скачать файл модели для добавления собственных материалов.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/naval-update-20.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Производительность серверов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Те, кто следил за разработкой этого обновления, вероятно знают, что команде &lt;a href="/all/getting-it-right/"&gt;пришлось отложить&lt;/a&gt; его в прошлом году из-за серьёзных проблем с производительностью серверов. С тех пор разработчики сосредоточились на том, чтобы вернуть производительность серверов максимально близко к уровню до Naval Update. Хотя многие проблемы были связаны с новым контентом, команда на этом не остановилась и устранила множество узких мест в старом коде.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/rust-roadmap-2026/"&gt;Rust в 2026: от морских боёв до разведения коров&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://rust.facepunch.com/news/naval"&gt;Naval Update&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Valheim выходит на Switch 2</title>
<guid isPermaLink="false">1368</guid>
<link>https://luridan.com/all/valheim-switch-2/</link>
<pubDate>Thu, 05 Feb 2026 23:10:49 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/valheim-switch-2/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики из Iron Gate наконец-то порадовали владельцев консолей Nintendo — Valheim официально анонсирован для Switch 2. Новость прозвучала на последнем Nintendo Direct, и это тот самый релиз, которого игроки просили уже давно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Выход запланирован на вторую половину 2026 года. Над портом работает студия Piktiv — та же команда, что помогала с переносом игры на другие консоли.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Версия для Switch 2 получит полноценный кроссплей со всеми платформами, так что можно будет спокойно строить базы и бить боссов вместе с друзьями на ПК, PlayStation и Xbox. Из особенностей порта: режим мыши, сенсорное управление в меню, продвинутая вибрация и гироскопическое прицеливание — последнее должно особенно понравиться любителям стрельбы из лука.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/cn6-32C96k4?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/valheimblog"&gt;Телеграм-канал Valheim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=""&gt;Valheim Is Coming To Switch 2&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Rust в 2026: от морских боёв до разведения коров</title>
<guid isPermaLink="false">1366</guid>
<link>https://luridan.com/all/rust-roadmap-2026/</link>
<pubDate>Thu, 05 Feb 2026 20:07:32 +0700</pubDate>
<author></author>
<comments>https://luridan.com/all/rust-roadmap-2026/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики Rust опубликовали планы развития игры на весь год. Роадмап разбит по кварталам, но Facepunch сразу предупреждает: «Это не высеченное в камне обещание, а направление движения. Планы могут поменяться».&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-roadmap-2026-1.jpg" width="1920" height="1071" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Первый квартал: Морское обновление — уже сегодня&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Патч выходит 5 февраля. Модульные лодки, глубокое море как отдельная зона, острова, корабли-призраки, плавучие города и новые ИИ-противники. Подробности — в патчноутах, которые появятся вместе с обновлением.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Позже — обновление браузера серверов, удлинённый световой день и новый слой античита от стороннего разработчика.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/surviving-12-years-3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Второй квартал: Оружие, броня и переделка интерфейсов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Квартал сфокусирован на новых предметах и технических улучшениях.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Бронированный лестничный люк —&lt;/b&gt; усиленная версия обычного лестничного люка. В репозитории уже есть отдельная ветка разработки, так что это не просто идея.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Миномёт и M16A2 —&lt;/b&gt; два новых оружия. Оба имеют собственные ветки в коммитах. M16A2 — классическая штурмовая винтовка, которая может занять нишу между существующими.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Кевларовый комплект брони —&lt;/b&gt; возврат к корням. Кевлар был в Rust Legacy, и его появление — очевидный кивок старожилам. Как именно он впишется в текущую систему защиты — пока неясно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Водяное колесо —&lt;/b&gt; новый источник энергии. Подробностей нет, но логично предположить, что это альтернатива ветрякам для баз у воды.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Консоль F1&lt;/b&gt; получит новый интерфейс. Судя по коммитам с хакатона Facepunch, там будут вкладки, автодополнение команд и отдельная админ-панель.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Сигнализация из банок —&lt;/b&gt; не новый предмет, а доработка существующего. Растяжка с шумовым эффектом уже в игре, но ее явно хотят сделать полезнее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Торговые автоматы&lt;/b&gt; ждёт обновление интерфейса. Facepunch уже экспериментировали с отображением доступности автоматов для дронов на карте — возможно, это часть более крупной переделки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая модель персонажа —&lt;/b&gt; ключевое техническое изменение. Разработчики прямо говорят, что это «разблокирует кастомизацию внешности», которую игроки просят годами. В коммитах активна ветка PlayerRigUpdate2.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новый рендерер ландшафта —&lt;/b&gt; работа над переносом части нагрузки с процессора на видеокарту. Технология в разработке, есть баги, но прогресс заметен.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/surviving-12-years-4.jpg" width="1920" height="603" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Третий квартал: Жильё, кланы и прыжки между серверами&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Жилой комплекс —&lt;/b&gt; новый монумент с необычной механикой. В коммитах фигурирует «rentable shop kiosk», что бьётся с заявленной арендой комнат и магазинов. Как это будет работать — пока загадка, но звучит как социальный хаб внутри PvP-мира.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Система боевого пропуска —&lt;/b&gt; Facepunch подчёркивает: «Если сделаем — он должен быть в духе Rust, честным и выгодным». Не P2W, привязка к скинам. Подробности обещают к середине года.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Нексус —&lt;/b&gt; давняя концепция связанных серверов. Идея: переходить между серверами через границы карты, сохраняя инвентарь. «Глубоководный нексус» — вероятно, интеграция с морской зоной из морского обновления. В коммитах ведётся активная работа над трансферами игроков, лодок и даже вертолётов между серверами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Система кланов —&lt;/b&gt; в коммитах есть следы: очки кланов, таблица с картой, награды за достижения. Штрафы за убийство безоружных тоже упоминались.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Система вознаграждений за баги —&lt;/b&gt; награды для игроков, которые находят ошибки на тестовой ветке и сообщают о них. Facepunch уже выплатили более 300 тыс долларов через платформу HackerOne, теперь расширяют программу.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/rust-roadmap-2026-2.jpg" width="1395" height="700" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Четвертый квартал: Фермерство и подземелья&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новые животные —&lt;/b&gt; подтверждены коровы и овцы. Вместе с ними появится система разведения. Декоративные животные и улучшенный ИИ упоминаются в списке, но без деталей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Процедурные пещеры —&lt;/b&gt; работа идёт с 2022 года. В коммитах есть ветка с адаптацией входов под биомы (пустынные варианты текстур, плавные переходы освещения).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Биотопливный генератор —&lt;/b&gt; ещё один источник энергии. Возможно, связан с системой разведения (навоз → биотопливо?).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Деформация ландшафта —&lt;/b&gt; давняя просьба сообщества. Подробностей нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Крюк-кошка —&lt;/b&gt; новое снаряжение для передвижения. Без деталей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Кочевник (Nomadic Dweller) —&lt;/b&gt; что это, пока неясно. Новый NPC? Механика? Тип геймплея? Ждём уточнений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Улучшение подземных поездов —&lt;/b&gt; в коммитах есть правки underground train tunnels и телепорта по карте с учётом подземного слоя.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Кастомизация персонажа —&lt;/b&gt; станет возможной после обновления моделей во втором квартале.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://luridan.com/pictures/surviving-12-years-2.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Планы амбициозные. Facepunch оставили в графике «пустые» месяцы для реакции на фидбек — так что порядок и сроки могут меняться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;См. также:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://t.me/rustblog"&gt;Телеграм-канал Rust&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/all/surviving-12-years/"&gt;Rust: 12 лет выживания&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>